• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME (STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN)"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

31 1. Pendahuluan

Pengintegrasian mata pelajaran ke dalam pengalaman belajar yang komprehensif bagi anak-anak terdapat banyak cara, diantaranya penggunaan sistem pembelajaran berbasis komputer atau

e-learning. Sistem pembelajaran berbasis komputer

atau e-learning sangat menjanjikan sebagai alat bantu pengajaran untuk meningkatkan penguasaan pelajaran. Menurut Heruman (2007:1) pada usia perkembangan kognitif 6 – 7 tahun, siswa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra, sehingga pelajaran bersifat abstrak seperti IPA, matematika, dan PKN siswa memerlukan alat bantu berupa media, dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang disampaikan oleh guru sehingga lebih dapat dipahami dan dimengerti oleh siswa.

Perkembangan teknologi yang semakin maju di berbagai bidang terutama di bidang game menjadikan

game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Game edukasi adalah salah satu contoh dari media

pembelajaran melalui game. Game edukasi

menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan – tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami sang pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Berdasarkan pola yang diterapkan

game edukasi, sang pemain akan dituntut melakukan

proses pembelajaran secara mandiri.

Siswa kelas 1 SD Negeri 05 Kedungsuren kurang dalam hal penguasaan materi terhadap pelajaran matematika sehingga mengakibatkan turunnya perolehan nilai siswa, seperti yang ditunjukkan pada tabel 1.

PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBASIS GAME

(STUDI KASUS KELAS 1 SD NEGERI 05 KEDUNGSUREN)

Harun Alrosyid1, Qorinta Shinta2

1,2Program Studi Teknik Informatika STMIK ProVisi Semarang 1alro_pladunk@yahoo.com, 2shintaprovisi@yahoo.com

Abstract

Learning method was fun to study that really need for students. In the expansion to day, learning method could made in a game or it could called education game, this way did to help student how to make students interesting to study mathematic. In this research, the data used first form data premier where data got by interview with teacher from first grade of 05 Kedungsuren elementary school to get the subject curriculum. Second, the secondary data was learning books that related about developing and produce system of the study. Result of the research showed that design resulted in mathematic subject that made became interesting with fun method and also study. This method used computer to help and exploit data base to save. The method improved for study that made with SDLC method.

(2)

32

Tabel 1. Data Nilai Semester II Kelas I SD N 05 Kedungsuren

(Sumber : Guru Kelas I SD N 05 Kedungsuren)

Berdasarkan tabel 1 nilai rata-rata terendah adalah nilai pelajaran matematika dengan angka 58.69, hal ini menyebabkan guru pengajar harus mencari alternatif pembelajaran lain untuk membuat siswa dapat meningkatkan motivasi dalam pembelajaran matematika dan meningkatkan penguasaan materi pelajaran matematika.

Game edukasi merupakan salah satu sarana

untuk melakukan pembelajaran dengan cara yang lebih menyenangkan. Siswa SD kelas I seakan-akan bermain game, padahal di dalamnya juga termuat sisi pelajaran yang bisa mencerdaskan mereka, selain itu siswa juga akan dapat belajar matematika sederhana secara menarik, menantang dan menyenangkan.

Pada model pembelajaran yang dikembangkan dengan mengemas materi ke dalam suatu game, dan tujuan-tujuan pembelajaran sengaja dikaburkan dengan tujuan pencapaian game, akan tetapi tujuan dan pencapaian dari game tersebut dapat memfasilitasi kebutuhan kurikulum sekolah dasar kelas I.

2. Landasan Teori

2.1. Pengertian Pembelajaran

Menurut UUSPN No.20 Tahun 2003 dijelaskan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran adalah proses pencarian ilmu pengetahuan secara aktif atau proses perumusan ilmu, bukan proses pengungkapan ilmu semata. Peserta didik membangun pengetahuannya sendiri melalui proses pembelajaran pribadi yang dilaluinya. Peserta didik harus ditanamkan rasa percaya diri dan rasa mampu (bisa melakukan

sesuatu), berguna (bisa menyumbangkan sesuatu), memiliki (menjadi bagian dari masyarakat), dan berdaya (memiliki kendali atas masa depannya sendiri) dalam proses pembelajaran mereka. Pendekatan belajar hendaknya menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran. Peserta didik terlibat secara aktif dalam proses, berinteraksi dan berkomunikasi dengan sesamanya serta merefleksikan apa yang telah mereka pelajari dalam setiap aktifitas belajar. Peran pengajar sebagai pemberi kemudahan (fasilitator), sedangkan proses belajar dijalani sendiri oleh peserta didik. Siswa dalam proses belajar harus efektif mencapai tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan sebelumnya. Proses belajar harus dilakukan dalam suasana dan kegiatan yang menyenangkan dengan belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar ( Munir, 2010: 152 ).

Berdasarkan beberapa pengertian pembelajaran di atas, dapat ditarik kesimpulan mengenai pembelajaran, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik, dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

2.2. Media Pembelajaran

Media berasal dari kata medium yang artinya perantara atau pengantar. Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (Message learning) dari sumber pesan (message

resource) kepada penerima pesan (message receive),

sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Sumber pesan atau komunikator biasanya pengajar, sedangkan penerima pesan biasanya peserta didik. Media pembelajaran meliputi segala sesuatu yang dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi, daya pikir, dan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas atau mempertahankan perhatian peserta terhadap materi yang sedang dibahas (Munir, 2010: 138). Uno dan Lamatenggo (2010: 122) menyimpulkan bahwa pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik, tujuannya yaitu merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan belajar, selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu

(3)

33 dari kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan

maupun motivasi.

Guru juga perlu mempertimbangkan kemampuan guru itu sendiri menggunakan media pengajaran yang dipilihnya. Apapun jenis media yang dipilih harus disesuaikan dengan kemampuan guru untuk menggunakan media pembelajaran tersebut. Pemilihan media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan kemampuan berfikir siswa sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami dengan mudah oleh siswa.

Media memiliki konstribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran dalam proses pembelajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah kepada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku pada segala jenis media, baik yang canggih dan mahal, ataupun media yang sederhana dan murah. Uno dan Lamatenggo (2010:124) menjabarkan sejumlah konstribusi media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut :

1. Penyajian materi ajar menjadi lebih standar. 2. Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. 3. Kegiatan belajar dapat menjadi lebih interaktif. 4. Waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran

dapat dikurangi.

5. Kualitas belajar dapat ditingkatkan.

6. Pembelajaran dapat disajikan dimana dan kapan saja sesuai dengan yang diinginkan.

7. Meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih baik.

8. Memberikan nilai positif bagi pengajar. 2.3. Teori Pembelajaran Matematika

Sukayati (2003: 2) menyatakan bahwa siswa dalam belajar matematika, pengalaman belajar siswa sangatlah penting. Pengalaman tersebut akan membentuk pemahaman apabila ditunjang dengan alat bantu belajar, agar pemahaman matematika tersebut menjadi kongkret. Alat bantu belajar atau biasa disebut media akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa.

Menurut Heruman (2008: 4) dalam pembelajaran matematika di tingkat SD, diharapkan terjadi reinvention (penemuan kembali). Penemuan kembali adalah menemukan suatu cara penyelesaian secara informal dalam pembelajaran di kelas. Walaupun penemuan tersebut sederhana dan bukan hal baru bagi orang yang telah mengetahui sebelumnya, tetapi bagi siswa SD penemuan tersebut merupakan sesuatu hal yang baru. Tujuan dari

metode penemuan adalah untuk memperoleh pengetahuan dengan suatu cara yang dapat melatih berbagai kemampuan intelektual siswa, merangsang keingintahuan dan memotivasi kemampuan mereka.

Berdasarkan hal-hal tersebut diatas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa dalam belajar matematika, pengalaman belajar siswa sangatlah penting, dengan metode pembelajaran matematika interaktif berbasis game diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa, dengan tujuan dapat melatih berbagai kemampuan intelektual siswa, merangsang keingintahuan dan memotivasi kemampuan siswa.

Konsep – konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi menjadi tiga kelompok (Heruman, 2008: 2) :

a. Penanaman Konsep Dasar ( Penanaman Konsep), yaitu pembelajaran suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum pernah mempelajari konsep tersebut, konsep dapat diketahui dari isi kurikulum, yang dicirikan dengan kata “mengenal”. Pembelajaran penanaman konsep dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan

kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru

matematika yang abstrak. Media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk membantu kemampuan pola pikir siswa dalam kegiatan pembelajaran konsep dasar ini.

b. Pemahaman Konsep, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep, yang bertujuan agar siswa lebih memahami suatu konsep matematika. Pemahaman konsep terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dalam satu pertemuan, sedangkan kedua, pembelajaran pemahaman konsep dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tetapi masih merupakan lanjutan dari penanaman konsep.

c. Pembinaan keterampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep pemahaman konsep. Pembelajaran pembinaan ketrampilan bertujuan agar siswa lebih terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika, seperti halnya pada pemahaman konsep, pembinaan keterampilan juga terdiri atas dua pengertian. Pertama, merupakan kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dan pemahaman konsep dalam satu pertemuan. Kedua, pembelajaran pembinaan keterampilan dilakukan pada pertemuan yang berbeda, tapi masih merupakan lanjutan dari penanaman dan pemahaman konsep. Pada pertemuan tersebut, penanaman dan pemahaman konsep dianggap sudah disampaikan pada pertemuan sebelumnya, di semester atau kelas sebelumnya.

(4)

34

2.4. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007: 12).

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Idris (2008: 12), istilah CAI (Computer

Aided Instruction ) menunjuk pada semua software

pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Ada juga istilah-istilah lain, istilah-istilah itu antara lain

Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).

Menurut Munir (2010: 181), tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi: a. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

b. Tujuan Psikomotor

Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

c. Tujuan Afektif

Program yang didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

Menurut Arsyad (2003:95), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer

Aided Instruction) yaitu :

a. Driil dan Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.

b. Tutorial , menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.

c. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan

menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswasiswa untuk bertindak pada situasi tersebut. d. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah

untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

e. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi

educational game.

2.5. Game Edukasi

Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran. Game edukasi seharusnya dikembangkan berdasarkan kurikulum yang dikemas dalam tema game itu sendiri. Tema konten seperti petualangan, pertarungan, strategi dan genre-genre game aksi lainnya akan menjadikan suatu game edukasi menarik pemainnya. Penerapan desain komputer game akan merubah sistem traditional pedagogic menjadi

autonomous pedagogic dalam penerapan ke

pendidikan formal dengan konsep dasar pendidikan kurikuler (Lakoro, 2008:14).

Jasson (2009: 5) menjelaskan bahwa game adalah perpaduan antara sains dan seni dan memiliki potensi media dalam memperkenalkan hubungan, ide, pendidikan, dan kreativitas. Sebuah game atau permainan haruslah menyenangkan dan mengasyikkan untuk dimainkan, kalau tidak orang tidak akan memainkan permainan tersebut. Adanya berbagai macam aktifitas kesibukan yang dialami sehari-hari baik dalam pekerjaan, pelajaran, dan berbagai aktifitas lainnya yang membuat lelah dan membosankan banyak orang menjadi jenuh karena lelah berfikir. Adanya game, tidak ada istilah jenuh atau membosankan karena tujuan utama dari game adalah untuk menghibur dan untuk bersenang-senang.

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004:12), game memiliki genre (jenis) yang luas, antara lain :

(5)

35

Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan

refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah saling menembak. b. Fighting ( pertarungan )

Jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus ( hafal caranya dan lancar mengeksekusinya ), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, gerakan combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.

c. Aksi-Petualangan

Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga

menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. d. Petualangan

Game murni petualangan lebih menekankan pada

jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

e. Simulasi, Konstruksi dan manajemen

Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia didalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. f. Role Playing Game ( RPG )

Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya,

bermain peran yang memiliki penekanan pada tokoh / peran perwakilan pemain di dalam permainan.

g. Strategi

Game strategi biasanya memberikan pemain atas

kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembanguan berbagai bangunan, pabrik dan puat pelatihan tempur tergantung dari tema ceritanya. h. Puzzle

Game jenis ini berintikan mengenai pemecahan

teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, menyusun gambar termasuk dalam jenis game ini.

i. Simulasi kendaraan

Game jenis ini memberikan pengalaman atau

interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen.

j. Olahraga

Game jenis ini merupakan gambaran atau simulasi

dari berbagai permainan olahraga.

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004, 42), game memiliki 5 komponen terpenting, yaitu :

a. Fitur

Fitur merupakan salah satu hal yang membedakan setiap game yang ada. Fitur disini dapat merupakan fitur yang dapat membantu menggambarkan 10 jalan cerita game ke dalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan.

b. Gameplay

Gameplay dapat membantu para developer untuk

mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur yang telah dibuat akan membentuk suatu

gameplay.

c. Interface

Interface merupakan setiap tampilan yang ada di

dalam game. Interface yang baik adalah dengan

icon yang sangat minimum dan tidak membosankan para pemain game.

d. Aturan

Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game.

e. Desain Level

Desain level disini mencakup style, background, dan jalan cerita dari game.

Berdasarkan berbagai elemen-elemen yang telah dibahas sebelumnya, bagaimana konsep pengembangan game secara garis besar. Bagan umum konsep pengembangan game menurut Jasson (2009: 31) ditunjukkan pada gambar 1.

(Sumber : Jasson, 2009)

Gambar 1. Konsep Pengembangan Game Konsep pengembangan game secara garis besar terbagi menjadi beberapa bagian Jasson (2009: 31), yaitu :

a. Perancangan Konsep Game

Pada bagian ini akan ditentukan ide dasar dari game secara keseluruhan, pada bagian ini pula ditentukan pakah game tersebut bergenre

(6)

36

menentukan tujuan dan sasaran game, apakah untuk anak-anak, remaja atau dewasa, selain itu merancang konsep gameplay (aturan dan tata cara permainan) dan untuk game dengan cerita pada bagian ini dirancang skenario, jalan cerita

game ataupun karakter-karakter yang akan

muncul dalam game tersebut. b. Implementasi Engine Game

Engine game merupakan inti atau mesin utama

dari game yang mengendalikan seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi di dalam game.

Engine dapat dibangun dengan bahasa

pemrograman seperti C++, Java, dan lain-lain. Biasanya terdapat 4 komponen utama yang membentuk engine game.

Komponen-komponen tersebut antara lain : 1. Database (Basis Data)

Basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan data tentang objek-objek maupun kejadian di dalam game. Misalnya : daftar karakter, daftar item, peta, level, dan lain-lain. 2. Game Object

Objek game merupakan objek yang akan dikendalikan di dalam game tersebut, bagian ini mengimplementasikan objek

sprite game dan objek lingkungan game. Sprite adalah objek yang dapat

dikendalikan oleh pemain atau AI (Artificial Inteliegence), contohnya karakter bisa berjalan dan melompat. Objek lingkungan pada game yaitu latar belakang dan benda. Latar belakang yaitu wadah atau tempat di mana objek sprite akan dikendalikan. Benda adalah objek yang dapat berinteraksi dengan sprite, contohnya senjata, perisai, dan lain-lain. 3. Artificial Intelligence

AI (kecerdasan buatan) adalah kecerdasan yang diberikan pada suatu objek agar tidak berlaku secara acak. Tujuan pemberian AI adalah agar pemain tidak asal mengambil keputusan dan mengembangkan semangat berkompetisi. Pemberian AI dapat diberikan pada lawan tanding (opponent). 4. Game control.

Pengendalian game merupakan interaksi pemain dengan objek game sebagai hasil dari keputusan pemain tersebut, untuk mengenali game dapat menggunakan

joystick, keyboard, atau mouse.

c. Penanaman Visual dan Audio pada Game Pada bagian ini ditentukan aspek visual maupun aspek audio dari game dan menanamkannya ke dalam game sehingga game tersebut dapat

dinikmati oleh pemainnya. Aspek visual merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pemain, aspek visual dapat berupa model 2 dimensi (2D), model 3 dimensi (3D) dan antar muka. Antar muka biasanya berisi informasi yang diperlukan oleh pemain dalam memainkan

game, misalnya penjelasan tentang kendali,

objek, gameplay maupun icon-icon yang

informative.

d. Pengujian

Pengujian dilakukan untuk menjaga mutu game yang dibuat, yang meliputi : pengujian engine game, pengujian interaksi game dengan pemain melalui pengendali (controller), debugging dan perbaikan.

2.6. Game RPG (Role Playing Game)

Permainan peran (Role Playing Game) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memerankan tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut. Keberhasilan aksi mereka tergantung pada sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini (Radion, 2009 : 2).

2.7. Metode Pengembangan Multimedia

Usaha untuk membuat atau memperbaiki pembuatan program multimedia pembelajaran terus dilakukan agar program yang dihasilkan dapat memenuhi standar proses pembelajaran. Penekanan utama dalam pembuatan program ini adalah agar program mudah digunakan, memenuhi keperluan pengembangan pengetahuan, meningkatkan ketrampilan dan kreativitas, dan menyediakan kemudahan interaktif serta umpan balik (Munir, 2010: 240).

Berikut tahap – tahap pengembangan multimedia menurut Munir (2010: 240-245) : 1. Tahap analisis.

Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan

software, baik bagi pelajar, guru maupun bagi

lingkungan, untuk keperluan tersebut maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara

(7)

37 guru dengan pengembang software dengan

mengacu pada kurikulum yang digunakan. 2. Tahap Desain

Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan. 3. Tahap Pengembangan

Berdasarkan pada desain pembelajaran, maka dibuat papan cerita (flowchart). Selanjutnya

software dikembangkan hingga menghasilkan

sebuah prototype software pembelajaran. 4. Tahap Implementasi

Tahap implementasi atau penerapan adalah tahap dimana pada tahap ini software dari unit-unit yang telah dikembangkan dan prototype telah dihasilkan kemudian diimplementasikan. Implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok. Software multimedia yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang dimasyarakat, dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaan ingin tahunya meningkat. Peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif.

5. Tahap Penilaian

Tahap Penilaian merupakan tahap yang dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan

software yang telah dikembangkan, maka

dilakukan penilaian. Perbaikan software kemudian perlu dilakukan agar software lebih sempurna. Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian dilakukan seperti untuk penilaian dalam kemampuan literasi komputer, literasi materi pelajaran dan tahap motivasi peserta didik.

2.8. Penelitian Terdahulu

Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh Erlandi (2010), Erlandi melakukan penelitian mengenai aplikasi pembelajaran bahasa inggris kelas 1 SD berbasis multimedia dalam penelitian ini diterapkan metode pengembangan multimedia Luther dan menggunakan aplikasi Macromedia flash MX.

Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran berbasis game juga pernah dilakukan oleh Khosyi’in dan Harmadi (2012), di dalam penelitiannya mereka membuat media alternatif bagi anak SD untuk belajar bahasa inggris dalam bentuk game RPG yang di jalankan di komputer / PC. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis terletak pada pemilihan karakter pemain disesuaikan keinginan pemain dan penambahan item game.

3. Metode Pengembangan Multimedia

Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut:

3.1 Tahap Analisis a. Analisis Umum

Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan studi pustaka mengenai teori yang berkenaan dengan game untuk didapatkan gambaran umum mengenai multimedia pembelajaran interaktif

game yang akan dikembangkan. Berdasarkan

hasil studi pustaka, didapatkan informasi mengenai karakterisik game, diantaranya adalah sebagai berikut: game memiliki sebuah aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan dan hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain, adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan bentuk yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran, tepatnya keterampilan khusus yang dibutuhkan, dan rendahnya tingkat kekerasan dalam permainan, memiliki sifat untuk memotivasi, mempunyai struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan digunakannya gambar, animasi, suara. Pada studi pustaka juga didapatkan bahwa terdapat hal-hal yang harus diperhatikan dalam multimedia diuraikan sebagai berikut:

1. Kemudahan navigasi, sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin.

2. Kandungan kognisi, kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.

(8)

38

3. Integrasi media, media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari, seperti keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

4. Estetika, untuk menarik minat pembelajar media harus mempunyai tampilan yang artistik.

5. Fungsi secara keseluruhan, program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran kepada siswa sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah mempelajari sesuatu.

Berdasarkan hasil studi pustaka dan survey lapangan yang dilakukan, maka didapatkan analisis kebutuhan sebagai gambaran umum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game. Hasil analisis kebutuhan tersebut adalah bahwa game yang akan dikembangkan : 1. Mengangkat materi pelajaran matematika

pada kelas I SD N 05 Kedungsuren.

2. Bersifat interaktif terhadap pengguna yang memainkannya dan dikemas semenarik mungkin.

3. Mengadaptasi tipe permainan petualangan yang melibatkan peran di dalamnya.

4. Menyajikan materi pembelajaran dengan tetap mengacu pada alur petualangan permainan. 5. Bersifat interaktif dengan menyediakan

tantangan dalam bentuk permainan, pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya aturan tertentu untuk menjawabnya.

6. Menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. 7. Dipasangkan dan dijalankan di komputer

manapun serta mudah digunakan atau dinavigasikan.

b. Analisis Pengguna

Pengguna multimedia pembelajaran game ini adalah siswa kelas I Sekolah Dasar Negeri 05 Kedungsuren Kendal pada materi pelajaran matematika.

c. Analisis Perangkat Lunak

Proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif game ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak, antara lain sebagai berikut:

1. Role Playing Game (RPG) Maker 2003 Program yang digunakan untuk membantu dalam mendesain, mengedit dan mengembangkan sebuah RPG yang dapat dimainkan secara langsung tanpa bantuan program lain.

2. Adobe Photoshop, berfungsi sebagai perangkat lunak editor yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek pada gambar.

3. Macromedia Flash, berfungsi untuk pembuatan animasi.

4. Audacity, software yang berfungsi untuk merekam atau menyunting suara. Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahkan dan juga mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave. d. Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras minimum yang dibutuhkan dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut : 1. Prosesor: 2.0 GHz atau teknologi prosesor

yang lebih cepat 2. Memori: 1 Gb 3. Monitor: 1024 x 768 x 16-bit 4. Kartu Grafis : 128 Mb / 32 Mb 5. Harddisk: 20 Gb 3.2. Tahap desain

Tahapan desain ini merupakan tahap membuat rancangan sebuah multimedia pembelajaran interaktif

game dengan mengacu pada hasil analisis kebutuhan

dari tahapan analisis sebelumnya.

Pada tahapan ini, didapatkan sebuah konsep

game dengan judul “game edukasi matematika untuk

sekolah dasar”. Secara umum, game ini merupakan tipe game petualangan yang mengajak penggunanya untuk memerankan sebuah tokoh siswa sekolah dasar yang bertujuan untuk menyelesaikan semester I kelas 1. Materi pelajaran akan disisipkan pada sesi latihan yang harus diikuti oleh pengguna sebagai siswa dalam petualangan tersebut. Soal-soal evaluasi disajikan dalam bentuk pertanyaan dari ruangan satu sampai ke ruangan lima sehingga mendapatkan nilai dalam bentuk rapor.

Berdasarkan gambaran konsep seperti itu dan untuk memudahkan proses pengembangan multimedia game pada tahapan pengembangan, maka pada tahap desain ini dibuat diagram alir (flowchart),

storyboard dan rancangan antarmuka pemakai.

Masing-masing bagian diuraikan sebagai berikut: a. Diagram Alir ( Flowchart)

Flowchart akan menggambarkan urutan-urutan

tampilan antarmuka pemakai pada multimedia tersebut, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2 .

(9)

39 MENU UTAMA

MEMILIH MENU PERMAINAN BARU

MELANJUTKAN KELUAR

MULAI BERMAIN MEMBUAT KARAKTER

Gambar 2. Flowchart Menu Utama Menu utama ini terdapat pilihan untuk memulai permainan baru atau melanjutkan permainan. Apabila memilih permainan baru, maka akan terdapat tahap selanjutnya untuk membuat karakter, jika memilih menu melanjutkan permainan, maka tidak perlu membuat karakter baru lagi dan langsung berada pada saat melakukan save data saat permainan.

KARAKTER

JENIS KELAMIN LAKI LAKI

PEREMPUAN MEMBERI NAMA EDIT KARAKTER MULAI BERMAIN YA YA TIDAK

Gambar 3. Flowchart Membuat Karakter Menu selanjutnya adalah karakter seperti yang ditunjukkan pada gambar 3, pada menu ini diharuskan untuk membuat sebuah karakter baru. Proses pertama adalah menentukan jens kelamin (pria atau wanita), lalu memberi nama pada karakter. Apabila sudah yakin dengan karakternya, langsung proses selanjutnya untuk memulai permainan, jika belum yakin, terdapat menu untuk ubah karakter.

b. Cerita Singkat

Game pembelajaran ini berisi tentang soal soal matematika. Pengguna bisa membuat sendiri karakter sesuai jenis kelamin dan bisa memberikan nama. Pada awal cerita, langsung dibawa masuk kedalam kelas ke 1. Pada kelas ke 1 ini karakter akan diberi 10 pertanyaan tentang menghitung jumlah gambar. Apabila karakter dapat menyelesaikan semua pertanyaan, maka karakter akan mendapatkan kunci untuk melanjutkan kelas kedua. Karakter berjalan untuk menuju kelas kedua, setelah memasuki kelas kedua, karakter akan diberi sepuluh pertanyaan tentang menjumlah gambar. Karakter diharuskan untuk menjawab semua pertanyaan untuk mendapatkan kunci kelas ketiga. Hal ini berlaku sama untuk kelas keempat dan kelima, namun untuk kelas ketiga, karakter diberi soal tentang pengurangan gambar, kelas keempat tentang penjumlahan bilangan dan kelas kelima tentang pengurangan bilangan.

c. Perancangan Antarmuka Pemakai

Antarmuka pemakai pada multimedia game dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna, dalam hal ini siswa sebagai pengguna

Gambar 4. Tampilan menu utama

Menu utama ini terdapat tiga pilihan, yaitu permainan baru, melanjutkan permainan dan keluar seperti yang ditunjukkan pada gambar 4. Pilihan permainan baru, diharuskan untuk membuat karakter terlebih dahulu, apabila memilih melanjutkan permainan, maka akan masuk pada menu untuk memilih data yang telah disimpan sebelumnya.

Permainan Baru Melanjutkan Permainan

Keluar Permainan MENU UTAMA

(10)

40

Gambar 5. Tampilan Soal pada Tiap Kelas Rancangan antar muka pada masing masing kelas adalah sama, yaitu berisi soal dan pilihan jawaban, seperti yang ditunjukkan pada gambar 5. 4. Hasil dan Pembahasan

4.1. Hasil

Tampilan awal aplikasi multimedia pembelajaran matematika berbasis game edukasi, disini terdapat pilihan menu untuk pemain. Terdapat tiga menu yaitu, permainan baru, melanjutkan permainan dan keluar permainan, seperti yang ditunjukkan pada gambar 6.

Gambar 6. Menu utama

Tampilan untuk membuka intro sebelum memulai permainan, seperti yang ditunjukkan pada gambar 7.

Gambar 7. Tampilan intro Tampilan memilih karakter yaitu karakter laki-laki atau perempuan, seperti yang ditunjukkan pada gambar 8.

Gambar 8. Tampilan memilih karakter Langkah selanjutnya setelah memilih karakter, yaitu memberi nama pada karakter tersebut. Huruf dipilih menggunakan tombol anak panah pada keyboard, seperti yang ditunjukkan pada gambar 9.

Gambar 9. Memberikan Nama Karakter

BACKGROUND

SOAL

PILIHAN JAWABAN

Gambar

Tabel 1. Data Nilai Semester II Kelas I SD N 05  Kedungsuren
Gambar 1. Konsep Pengembangan Game
Gambar 3. Flowchart Membuat Karakter
Gambar 7. Tampilan intro

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa hubungan yang terbentuk antara nilai tukar rupiah terhadap dollar AS dengan jumlah uang

Dengan alasan yang telah diuraikan diatas maka peneliti tertarik untuk mengetahui pengaruh lingkungan keluarga, kepribadian dan pendidikan terhadap minat

“Pak, mengapa anak kita belum juga sembuh?” Di rumah lain seorang ibu juga mengeluh karena badan anaknya yang tidak bisa digerakkan belum juga dapat disembuhkan.. Suaminya

Pertemuan tersebut membahas tentang hubungan kerja- sama bilateral antara Indonesia dan Spanyol yang semakin membaik dan Penjelasan tentang Indonesia juga program

Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan menjelaskan penerapan hukum waris islam yang berlaku di Indonesia sebagaimana diatur dalam peraturan perundangan yang berlaku, dan hukum

Komunikasi verbal yang terjadi baik antar jemaat maupun majelis dengan jemaat secara langsung juga bersifat informal, karena dalam pertukaran pesan antara yang

Hasil penelitian yang diperoleh diantarannya : (1) perencanaan pembelajaran matematika untuk mengenalkan lambang bilangan di TK Negeri Pembina Kota Tegal; disusun

Jawab : iya betul, di LP kita tidak mencantumkan tujuan, namun sudah bisa dilhat dari indikator yang susunannya ABCD. Indikator harus menggambarkan secara lengkap. i) Apa