• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN SI KESISWAAN BERBASIS WEB DI PESANTREN PERSATUAN ISLAM (PPI) 99 RANCABANGO GARUT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN SI KESISWAAN BERBASIS WEB DI PESANTREN PERSATUAN ISLAM (PPI) 99 RANCABANGO GARUT"

Copied!
170
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Informasi dalam dunia internet merupakan hal yang sangat penting dan dibutuhkan oleh setiap orang baik secara perorangan, kelompok atau organisasi. Karena informasi bisa mendukung untuk pengambilan keputusan akan tetapi dalam pengolahannya informasi tersebut harus tepat, akurat dan praktis, sehingga tidak akan mengakibatkan terjadinya kesalahan-kesalahan informasi yang dapat menimbulkan permasalahan baru. Karena itu maka setiap badan atau instansi mau tidak mau harus membenahi seluruh sistem yang ada agar informasi tersebut dapat dihasilkan dengan tepat, akurat dan praktis dalam pengolahannya. Oleh karena itu informasi tersebut diimplementasikan dalam sebuah web untuk memudahkan para penerima informasi.

Berkembangnya teknologi terutama dalam dunia internet yang dapat berfungsi sebagai media yang menyediakan informasi secara cepat dan tepat tersebut menjadikan sekolah PPI 99 Rancabango Garut harus membenahi sistem informasi yang ada, sistem yang dibutuhkan bagi para siswa adalah sistem yang dapat memberikan informasi secara cepat dan tepat yang dapat diakses secara langsung pada internet yang berhubungan dengan pengelolaan yang terdapat di sekolah bagi para siswa khususnya pada informasi kesiswaan.

Ruang lingkup pengelolaan kegiatan para siswa yang berkaitan dengan kesiswaan mencakup pada bidang yang berhubungan dengan kegiatan kreatifitas santri seperti Rijalul Ghad dan Umahatul Ghad atau ekstra kelas di pesantren. Kegiatan ekstra kelas adalah kegiatan pendidikan yang diselenggarakan di luar jam pelajaran biasa, kegiatan ini meliputi ekstrakulikuler. Kegiatan dalam meningkatkan kualitas kaderisasi muballigh ini terdapat pada beberapa kegiatan dalam bernagai macam kegiatan rutin yang selalu dilaksanakan oleh para siswa dan siswinya, yaitu terdapat pada kegiatan muhadharah, muhadatsah, mengisi

(2)

pengajian, kultum sebelum shalat magrib dan setelah shalat subuh, tamhid, dan lain-lain.

Untuk dapat merealisasikan pelayanan kebutuhan pencarian informasi secara mudah, maka diperlukan suatu sistem informasi berbasis web. Dengan hadirnya sistem yang baru, diharapkan pelayanan akan semakin optimal agar dapat memenuhi semua kebutuhan bagi pihak-pihak yang bersangkutan dan dapat mencapai tujuan organisasi.

Dengan pertimbangan diatas maka penulis memilih judul

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KESISWAAN BERBASIS WEB DI PESANTREN PERSATUAN ISLAM (PPI) 99 RANCABANGO GARUT”

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, terdapat beberapa permasalahan-permasalahan yang dapat diidentifikasi. Adapun permasalahan tersebut yaitu :

1. Belum adanya sistem informasi berbasis web di PPI 99 Rancabango. 2. Belum adanya layanan yang dapat memberikan informasi yang diakses

secara cepat, dimanapun dan kapanpun melalui layanan internet.

3. Masih seringnya terjadi kesalahan komunikasi penerimaan informasi

tentang kesiswaan yang mungkin diakibatkan oleh informasi

konvensional.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah Membuat website tentang kesiswaan di Pesantren Persatuan Islam (PPI) 99 Rancabango Garut.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dibuat untuk mencegah agar persoalan yang dibahas tidak melebar dan dapat dianalisis dengan baik, adapun batasan masalah tersebut sebagai berikut :

(3)

1. Web ini hanya mencakup informasi subsistem kesiswaan yaitu informasi Rijalul Ghad dan Umahatul Ghad, ekstrakulikuler siswa, prestasi siswa serta berita siswa di PPI 99 rancabango Garut.

2. Web ini hanya dapat di update oleh admin.

3. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat web adalah pemrograman PHP.

4. Dalam pengembangan perangkat luank web menggunakan Unified Approach (UA) dari Ali Bahrami (1999).

5. Tahap analisis dan perancangan sistem menggunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Language (UML) dengan bantuan software Rational Rose 2000.

6. Basis Data yang digunakan adalah MySQL / SQL. 7. Pengujian sistem menggunakan metode Black Box.

1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Sebagai bahan acuan bagi penulis dalam penyusunan laporan ini, penulis menggunakan tiga teknik yang digunakan sebagai bahan pengumpulan data dan informasi yang diantaranya adalah:

1. Observasi

Studi lapangan yang dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung bagaimana sistem itu dilaksanakan. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data-data dan keterangan-keterangan yang berhubungan dengan masalah yang sedang dianalisi.

2. Wawancara

Melakukan suatu wawancara terhadap staf / petugas yang selama ini mengerjakan proses yang dilakukan dalam sistem.

3. Penelusuran literatur

Mempelajari beberapa literatur yang berhubungan dengan sistem yang nantinya akan dijadikan masukan dalam hal pengembangan sistem.

(4)

1.5.2 Metode Perancangan Sistem

Dalam perancangan sistem, akan digunakan pendekatan berorientasi objek dengan Unified Approach (UA) dari Bahrami (1999) dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya. Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi UA dari Bahrami (1999) adalah sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Gambar 1.1 Tahap Analisis Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999).

Keterangan:

1. Identifikasi Aktor

Tahap menganalisis aktor yang akan berinteraksi dengan sistem

2. Pengembangan Diagram Use Case dan Diagram Aktifitas

Tahap yang menggambarkan alur kerja sistem dalam diagram aktifitas dan menggambarkan interaksi antara user dengan sistem dalam diagram use case

3. Pengembangan Diagram Interaksi

Diagram interaksi yang digunakan adalah sequence diagram, dalam diagram ini digambarkan interaksi antar objek dalam sistem melalui pesan

yang dikirimkan dari objek yang satu ke objek yang lain.

4. Identifikasi Kelas-kelas, relasi, atribut dan method

Proses mengidentifikasi kelas, relasi, atribut dan method dalam sistem berdasarkan proses sebelumnya.

(5)

5. Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya.

Proses pemeriksaan terhadap hasil akhir tahap analisis. Bila terdapat kesalahan maka kembali ke tahap awal analisis bila hasilnya benar maka akan dijadikan input tahap perancangan UA.

2. Tahap Perancangan

Gambar 1.2 Tahap Perancangan Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999).

Keterangan :

1. Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut

Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi.

2. Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram

Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram.

3. Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka

Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya.

1.6 State Of The Art

Dalam sebuah penelitian baiknya dilakukan sebuah perbandingan yang bertujuan untuk mengetahui perbedaan dalam beberapa aspek antara project penelitian yang kita lakukan dengan penelitian lain yang sudah dilakukan. Untuk contoh perbandingan salah satunya yaitu tugas akhir dengan judul “Analisa dan Perancangan Sistem Pengisian Formulir Rencana Studi Secara Online di STIMIK

(6)

Perbanas” oleh Taufik Surya tahun 2003. Pada penelitian tersebut metode penelitian dilakukan dengan mengambil contoh kasus di STIMIK Perbanas Jakarta, yang dimulai sejak bulan September 2002. Data-data yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian adalah Alur data (Data Flow Diagram) mengenai proses pengisian formulir rencana studi di STIMIK Perbanas.

Untuk perbandingan penelitian yang kedua adalah tugas akhir dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Berbasis Web Menggunakan Metode Analisis dan Desain Berorientasi Objek Dengan Unified Approach (Studi Kasus: SMP Negeri 5 Purworejo)” oleh Toifah tahun 2011, pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode berorientasi objek dengan Unified Approach, dengan tahapan-tahapan analisis sistem hingga perancangan.

Dalam penelitian tugas akhir ini yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Kesiswaan Berbasis Web di Pesantren Persatuan Islam (PPI) 99 Rancabango Garut”, metode yang digunakan berorientasi objek dengan Unified Approach, untuk pembanding antara penelitian pertama yaitu penggambaran alur kerja sistem yang dilakukan dengan DFD tidak digambarkan dengan secara berulang sepertihalnya pada penelitian ini, yang bertujuan untuk mengurangi tingkat kesalahan dalam perancangan sistem tersebut. Dan untuk perbandingan antara penelitian ini dengan peneliti kedua yaitu hanya dilakukan sampai perancangan antarmuka dan tidak adanya pengujian sistem, dan untuk penelitian ini dilakukan sampai tahap pada pengujian yang menggunakan metode black box., dikarenaka pengujian sistem merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan–kesalahan atau kekurangan–kekurangan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.

(7)

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk menghasilkan laporan tugas akhir yang mudah dipahami dan dimengerti maka diperlukan adanya suatu sistematika penulisan yang baik. Berikut ini dijelaskan sistematika yang dipakai untuk menyusun laporan ini:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan berbagai macam masalah-masalah yang dihadapi oleh staff sekolah serta murid-murid di PPI sebelum diterapkannya sistem informasi kesiswaan berbasis web yang berisi informasi sekolah.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan tentang teori-teori yang akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dari perancangan sistem informasi kesiswaan berbasis web tersebut.

BAB III ANALISIS SISTEM

Pada bab ini disajikan analisis pada sistem yang sedang berjalan di PPI 99 Rancabango Garut.

BAB IV DESAIN SISTEM

Pada bab ini analisis data informasi yang diperlukan pada sistem informasi kesiswaan sekolah yang sudah dianalisi pada tahapan sebelumnya dituangkan pada sebuah rancangan sistem informasi tersebut.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan tentang rangkuman yang membahas bagaiman kinerja dan performansi diterapkannya sistem informasi kesiswaan berbasis web di PPI 99 Rancabango serta berisi saran-saran untuk pengembangan sistem yang lebih lengkap untuk masa depan.

(8)

DAFTAR PUSTAKA

Berisi kumpulan referensi serta rujukan yang dipakai dalam menyusun laporan tugas akhir.

(9)

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Definisi Sistem

Pengembangan Sistem ditentukan oleh pemahaman tentang konsep dasar mengenai sistem juga disertai dengan pemahaman tentang teknik-teknik, konsep, dan aturan dalam pengembangan sebuah sistem.

Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut ini:

“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.” (Jogiyanto, 2005).

Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan dengan keperluan, komponen atau elemennya dalam kamus Webster’s Unabridged yang dikutip dari pustaka (Amsyah, 2005), didefinisikan sebagai berikut “Sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan atau organiasasi.”

Sistem juga dapat didefinisikan sebagai berikut:

“Sistem adalah himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak (a set of things ) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang

saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan dan saling

mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.” (Amsyah, 2005)

Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas dan lebih banyak diterima karena pada kenyataannya suatu sistem terdiri dari beberapa subsitem atau sistem-sistem bagian. Komponen-komponen atau

(10)

subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, semuanya saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga sasaran sistem dapat tercapai.

Komponen-komponen atau subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri. Komponen-komponen atau subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.

Suatu sistem dapat terdiri dari empat elemen subsistem, yang secara bersama-sama membentuk satu kesatuan yang disebut sistem.

Gambar 2.1 Modul sistem, (Amsyah, 2005).

Modul sistem terdiri dari 4 elemen subsistem, yaitu (Amsyah, 2005): 1. Masukan kumpulan data transaksi kesebuah pengolahan data medium,

contohnya penyortiran data.

2. Pengolahan untuk mengelola surat keluar dan surat masuk pengolahannya dilakukan dengan cara manual, seperti mengelompokkan data (surat keluar dan surat masuk) kedalam group berdasarkan ciri surat, no urut surat dan sebagainya.

3. Keluaran menampilkan hasil yang didapat dari kegiatan sebelumnya berupa informasi yang dibutuhkan seperti menampilkan laporan penghasilan harian, laporan penghasilan bulanan, rekap transaksi.

4. Umpan Balik/Kontrol terdiri dari usul perbaikan yang diberikan oleh unit pengawasan mutu dari instansi yang bersangkutan.

Sedangkan informasi didefinisikan sebagai berikut :

“Informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.” (Amsyah, 2005).

(11)

Dari beberapa definisi informasi di atas dapat dsimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu dan lebih berguna atau berarti untuk yang menerimanya.

Sistem informasi didefinisikan sebagai berikut:

“Sistem Informasi adalah suatu rangkaian informasi yang di dalamnya terdapat bagian-bagian yang berhubungan dan saling berketergantungan satu sama lain, mulai dari bagian yang besar ke bagian yang lebih kecil, yaitu dari sub, subsub, subsubsub, dan seterusnya sampai yang terkecil.” (Amsyah, 2005).

Sistem informasi merupakan suatu sistem yang saling berkaitan dan berintegrasi satu sama lain dan bertujuan untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.

Dari definisi-definisi sistem dan informasi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah:

“Sistem buatan manusia yang berisi himpunan-himpunan terintegrasi dari komponen-komponen manual dan komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data, menyimpan data, memproses data dan menghasilkan informasi untuk pemakai”.

2.1.2 Kebutuhan Akan Informasi

Setiap pekerjaan atau kegiatan memerlukan data dan informasi, sebaliknya dengan adanya pekerjaan atau kegiatan akan menghasilkan data dan informasi baru. Untuk keperluan pekerjaan baik yang bersifat administrative ataupun manajerial data diolah terlebih dahulu menjadi informasi. Pengolahan tersebut disesuaikan dengan kebutuhan pekerjaan atau manajemen masing-masing.

Cara pengolahan juga perlu disesuaikan dengan keperluan akan informasi yang dihasilkan. Mungkin saja pengolahan dilakukan secara manual (tangan), mesin manual, mesin elektronik, atau elektronik (computer). Pengolahan (processing) adalah suatu proses mengubah data menjadi informasi dengan cara

(12)

yang dipilih sesuai dengan keperluan penggunaan dari informasi yang dihasilkan tersebut.

2.1.3 Siklus Informasi

Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak akan berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan nama siklus pengolahan data.

Gambar 2.2 Siklus Informasi, (Jogiyanto, 2005).

2.2 Pengembangan Sistem

2.2.1 Pengertian Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi Berorientasi Objek dapat di definisikan sebagai berikut:

“Suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnva”, (Nugroho, 2005).

Sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat

(13)

mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya serta dapat berinteraksi satu sama lainnya, (Nugroho, 2005).

2.2.2 Karakteristik Sistem Berorientasi Objek

Karakteristik yang dimiliki sebuah sistem berorientasi objek antara lain (Nugroho, 2005) :

1) Abstraksi

Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

2) Pembungkusan (Encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dimiliki objek. Untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

3) Pewarisan (Inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

4) Reusabilily

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut. 5) Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

6) Komunikasi Antar Objek

Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya.

7) Polymorphism

Kemampuan suatu objek untuk digunakan pada banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

(14)

2.2.3 Keuntungan Metodologi Berorientasi Objek

Keuntungan metodologi berorientasi objek diantaranya:

1) Meningkatkan produktivitas

Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable).

2) Kecepatan pengembangan

Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean.

3) Kemudahan pemeliharaan.

Karena dengan model objek. pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah. 4) Adanya konsistensi

Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.

5) Meningkatkan kualitas perangkat lunak

Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai, (Nugroho, 2005).

2.3 Web Based Information System

Web Based Information System (WBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Web merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “web-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada web. Sistem Informasi “berbasis web” mengandung arti bahwa web memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi.

(15)

Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan web dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya web. Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

2.4 Konsep Dasar Dalam Object Oriented Analysis & Design (OOAD)

Terdapat beberapa konsep penting dalam metode analisis menggunakan pendekatan objek, diantaranya:

1. Aktor ( Actor )

Aktor didefinisikan sebagai:

“Segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi.” (Whitten, 2004).

Aktor akan memberikan instruksi kepada sistem untuk mengerjakan suatu pekerjaan. Aktor tidak hanya manusia, tetapi juga bisa berupa hardware atau software. Aktor dalam use case dilambangkan dengan gambar sebagai berikut:

Gambar 2.3 Simbol Aktor, (Whitten, 2004).

Adapun empat macam tipe aktor (Whitten, 2004): 1) Primary Business Actor (Pelaku Bisnis Utama)

Pelaku yang terutama mendapat keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur atau terobservasi. Pelaku bisnis utama kemungkinan tidak menginisiasi kejadian bisnis.

(16)

Pelaku yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem aktual. Mereka memfasilitasi kejadian dengan menggunakan sistem secara langsung demi mencapai keuntungan para pelaku bisnis utama.

2) External Server Actor (Pelaku Server Eksternal) Pelaku yang melayani kebutuhan user.

3) External Receiving Actor (Pelaku Penerima Eksternal)

Pelaku yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur (output) dari kegiatan transaksi.

2. Objek (Object)

Beberapa pakar mendefinisikan objek dalam beberapa definisi berikut:

“Objek adalah sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh atau dirasakan dan user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu tersebut.” (Whitten, 2004).

Objek bisa berupa orang, tempat, benda, kejadian, atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata yang penting dalam suatu aplikasi (perangkat lunak dan atau informasi). Suatu objek harus memiliki identitas dan dapat dibedakan. Contoh dari objek (Nugroho, 2005):

a. Objek orang : saya, anda, kita dan lain-lain

b. Objek tempat : kampus, gedung, komputer dan lain-lain c. Objek kejadian : kuliah, survei, pendaftaran dan lain-lain.

3. Kelas (Class)

Kelas didefinisikan sebagai berikut:

“Kumpulan/himpunan objek dengan atribut/properti yang mirip, perilaku (operasi) yang mirip, serta hubungan dengan objek yang lain dengan cara yang mirip”. (Nugroho, 2005a).

Dengan penggolongan objek-objek dalam suatu kelas bisa dilakukan abstraksi masalah. Attribut dan nama kelas untuk beberapa objek yang sejenis dapat dituliskan sekali saja begitu juga dengan fungsi dan metode yang sama

(17)

cukup dituliskan satu kali saja dan bisa digunakan ulang oleh objek yang termasuk kedalam kelas yang sama. (Nugroho, 2005).

Gambar 2.4 Contoh Simbol Kelas

4. Attribut

Atribut adalah properti dari sebuah class. Atribut ini melukiskan batas nilaiyang mungkin ada pada objek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih atribut. Secara konvensi, jika nama atribut terdiri atas suku kata, maka ditulis dengan huruf kecil. Akan tetapi jika nama atribut mengandung lebih dari satu kata maka semua suku kata digabungkan dengan suku kata pertama menggunakan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya menggunakan huruf besar. (Munawar, 2005).

Gambar 2.5 Contoh Atribut dan Nilai

5. Operasi (Operation)

Operasi adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau class lain untuk sebuah class. Seperti halnya atribut ,nama operasi juga menggunakan huruf kecil semua jika terdiri dari satu suku kata. Akan tetapi jika nama operasi mengandung lebih dari satu kata maka semua suku kata digabungkan dengan suku kata pertama menggunakan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya menggunakan huruf besar. (Munawar, 2005).

(18)

Gambar 2.6 Contoh Operasi

6. Paket (Package)

Paket adalah pengelompokan untuk menandakan kelompok suatu elemen model. Paket digunakan untuk mempermudah mengorganisasi elemen-elemen model. Sebuah paket dapat mengandung beberapa paket kelas lain didalamnya.

Gambar 2.7 Contoh Simbol Paket, (Munawar, 2005).

7. Visibility (Tingkat Berbagi-pakai Atribut serta Fungsi Antar Kelas)

Satu hal yang juga penting dalam pemodelan objek adalah menentukan bagaimana suatu atribut serta operasi dalam suatu kelas berhubungan dengan atribut serta operasi pada kelas yang lain. Hal ini penting sehubungan dengan konsep pembungkusan serta pewarisan dalam bahasa-bahasa pemrograman berorientasi objek. Ada 3 jenis penampakan (visibility) suatu atrubut serta operasi yang dimiliki suatu kelas. Ketiga penampakan itu adalah (Nugroho, 2005):

a. Public. Semua kelas serta objek diluar kelas yang bersangkutan dapat menggunakan/mengakses atribut serta operasi yang dideklarasikan sebagai public. Operasi yang kelak akan dideklarasikan sebagai public didahului dengan symbol +.

b. Protected. Hanya kelas turunan dalam hierarki pewarisan yang dapat menggunakan/mengakses atribut serta operasi yang dideklarasikan sebagai protected. Operasi yang kelak akan dideklarasikan sebagai protected didahului dengan symbol #.

(19)

c. Private. Hanya anggota-anggota (member) kelas itu sendiri yang dapat memanfaatkan semua operasi serta atributyang dideklarasikan sebagai private. Operasi yang kelak akan dideklarasikan sebagai private didahului dengan symbol -.

2.4 Unified Modeling Language (UML)

2.4.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML)

Grady Booch dan Jim Rumbaugh memulai penelitian di Rational Software Co. sekitar tahun 1994. Tujuan mereka yakni menciptakan sebuah metode baru yang dapat menciptakan metode-metode sebelumnya yang dapat digunakan pada semua kalangan. Sekitar tahun 1995 Ivar Jacobson, seorang tokoh yang menciptakan OOSE and Objectory Methode bergabung. (Nugroho, 2005).

Selain itu, perusahaan Rational Software Co. membeli lisensi Objectory System dari Swedish Company sebagai pengembang dan pendistribusinya. Maka lahirnya sebuah metode baru yang mereka beri nama “Unified Modeling Languange” yang diharapkan dapat menjadi sebuah bahasa pemodelan standar. (Nugroho, 2005).

Dengan UML, metode Booch, OMT, dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu, sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya. (Munawar, 2005).

(20)

2.4.2 Pengertian UML

Berikut merupakan pengertian UML menurut beberapa sumber sebagai berikut:

“Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa untuk menetapkan, memvisualisasikan, membangun, dan medokumentasikan sistem perangkat lunak dan komponen-komponennya.” (Bahrami, 1999).

“Unified Modeling Language adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.” (Whitten, 2004).

UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005).

2.4.3 View Dalam UML

Pemodelan yang komplek merupakan tugas yang sangat berat. Idealnya seluruh sistem dapat digambarkan dengan single graph yang mendefinisikan sistem secara keseluruhan dengan jelas, mudah berkomunikasi dan dapat dipahami. Tapi bagaimanapun juga, hal tersebut sulit dilakukan. Single graph tidak dapat mencakup seluruh informasi yang dibutuhkan untuk menggambarkan sistem. Sistem digambarkan dengan sejumlah aspek yang berbeda: fungsionalitas, non-fungsionalitas dan aspek organisasi, sehingga sistem dapat digambarkan dalam sejumlah view. Dengan melihat sistem dari beberapa view, ini memungkinkan untuk mengkonsentrasikan hanya pada salah satu aspek sistem pada satu saat. Adapun view yang ada dalam UML yaitu (Munawar, 2005):

(21)

Gambar 2.9 View dalam UML, (Munawar, 2005).

Keterangan:

1) Use Case View

Use case View mendefinisikan perilaku eksternal system secara fungsional dari sistem yang akan dibangun, yang dirasakan oleh external actors. Use case view digambarkan dalam use case diagram atau state diagram. Permintaan pemakai dari sistem digambarkan dalam beberapa use case view. Use case view juga merupakan kunci dari view-view lain, karena dalam use case view ini berisi kendali atau dasar untuk tahap pengembangan view yang lainnya. View ini juga digunakan untuk memvalidasi dan memverifikasi akhir dari sistem dengan menguji use case view. (Munawar, 2005).

2) Design View

Design View mendeskripsikan struktur logika yang mendukung fungsi-fungsi yang dibutuhkan diuse case. Design view ini berisi definisi komponen program, class-class utama bersama-sama dengan spesifikasi data, perilaku dan interaksinya. Informasi yang terkandung diview ini menjadi perhatian para programmer karena menjelaskan secara detail bagaimana fungsionalitas sistem akan diimplementasikan. (Munawar, 2005).

3) Implementation View

Implementation View menjelaskan komponen-komponen fisik dari sistem yang akan dibangun. Hal ini berbeda dengan komponen logic yang dideskripsikan pada design view . Informasi tambahan tentang komponen seperti alokasi resource atau informasi administrative lainnya, seperti buku laporan pengerjaan selama pembangunan sistem dapat ditambahkan.

Process View

Design View Implementati

on View

Deployment View Use Case

(22)

4) Process View

Process View berhubungan dengan hal-hal yang berkaitan dengan concurrency di dalam sistem. Concurrency menguraikan sistem kedalam proses dan pemroses-pemroses (processors). Aspek ini mengijinkan penggunaan sumber daya secara efisien dan eksekusi paralel. Concurency berisi diagram yang dinamis (state, sequence, collaboration, activity diagram) dan Implementation diagram (component, deployment diagram). (Munawar, 2005).

5) Deployment View

Deployment View menjelaskan bagaimana komponen-komponen fisik didistribusikan ke lingkungan fisik seperti jaringan komputer, printer dan peralatan lainnya serta bagaimana peralatan tersebut dihubungkan dengan peralatan yang lainnya dimana sistem akan dijalankan. (Munawar, 2005).

2.4.4 Diagram UML

Setiap sistem yang komplek memiliki pendekatan yang terbaik melalui suatu himpunan kecil dalam pandangan semua view dalam suatu model, tidak ada single view yang terpenuhi. Setiap model bisa dinyatakan pada tingkat yang berbeda dari ketepatannya.

Adapun diagram-diagram yang terdapat pada UML diantaranya:

(23)

2.4.4.1 Class Diagram

Class diagram dapat di definisikan sebagai berikut:

“Sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek”. (Nugroho, 2005).

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram juga menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (Nugroho, 2005).

Sebuah Class memiliki tiga area pokok (Nugroho, 2005a): 1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas

2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class

3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

Berikut adalah notasi – notasi yang ada pada class diagram :

Tabel 2.1 Notasi pada Class Diagram

Class Class adalah blok-blok pembangun pada

pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class.

(24)

Tabel 2.1 Notasi pada Class Diagram (Lanjutan)

Assosiation Sebuah asosiasi merupakan sebuah

relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga

dapat menampilkan hukum-hukum

multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many).

Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan

harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.

Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class

yang lain. Hal ini disebut dependency.

Umumnya penggunaan dependency

digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.

Aggregation Aggregation mengindikasikan keseluruhan

bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” atau

“bagian dari”. Sebuah aggregation

digambarkan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajaran genjang yang tidak berisi.

(25)

Tabel 2.1 Notasi pada Class Diagram (Lanjutan)

Generalization Sebuah relasi generalization sepadan dengan

sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek. Sebuah generalization dilambangkan dengan sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah ke kelas “parent”-nya/induknya.

(Sumber : http://resource.visual-paradigm.com/)

Diagram kelas memodelkan struktur kelas dan isinya. Kelas terdiri dari Nama Kelas, Atribut dan Operasi.

Gambar 2.11 Contoh Class Diagram

Keterangan:

1. Class Name: bagian yang paling atas berisi nama kelas, nama kelas diambil dari domain permasalahan dan harus sejelas mungkin. Oleh karena itu, nama kelas haruslah berupa kata benda.

2. Attribut: kelas memiliki attribut yang menggambarkan karakteristik dari objek. Attribut kelas yang benar adalah yang dapat mencakup informasi yang dilukiskan dan mengenali instance tertentu dari kelas. Tipe attribut dapat berupa primitive attribut atau tipe lainnya.

3. Method/Operations: operations digunakan untuk memanipulasi attribut atau menjalankan aksi-aksi.

(26)

Class diagram terdiri dari beberapa relationship, diantaranya:

1. Asosiasi (Association)

Asosiasi didefinisikan sebagai penghubung objek-objek pada kelas yang sama. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

Kita menggunakan pemahaman asosiasi adalah pada saat beberapa kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Sebagai contoh, misalkan seorang pegawai bekerja pada sebuah perusahaan. Maka “bekerja” merupakan sebuah asosiasi antara kelas pegawai dan kelas perusahaan. Selanjutnya bisa kita simpulkan bahwa sebuah asosiasi bias merupakan sebuah bentuk kata kerja yang merelasikan kelas yang satu dengan kelas yang lainnya.

Gambar 2.12 Asosiasi (Assosiation)

2. Batasan (Constraints)

Constraints adalah batasan-batasan asosiasi fungsional antar entitas dalam model objek. Kata entitas termasuk didalamnya adalah objek-objek, kelas-kelas, link, serta asosiasi-asosiasi. Berikut adalah contoh constraint dimana petugas loket akan melayani para pelanggan telepon yang ingin melakukan segala urusan yang berhubungan dengan masalah telepon, tapi untuk dapat dilayani maka para pelanggan harus antri, maka “antri” kita jadikan constraint pada asosiasi tersebut.

(27)

3. Associations Class

Sebuah asosiasi dapat memiliki atribut dan operasi seperti halnya sebuah class. Sebuah association class sebenarnya diperlukan apabila salah satu dari kelas yang terhubung mempunyai sebuah atau beberapa atribut yang tidak layak dimiliki oleh kelas tersebut, karena secara logis atribut tersebut lebih layak dimiliki oleh asosiasi yang menghubungkan kedua kelas tersebut.

Akan lebih mudah dipahami jika kita menganalogikan hal ini dengan diagram ERD, dimana sesuai dengan hukum-hukum tertentu maka jika ada sebuah relasi binary atau trenary maka harus dibuatkan sebuah entitas tambahan yang merupakan entitas transaksi untuk menampung record-record transaksi yang terjadi antar entitas murni. Entitas transaksi yang tercipta tersebut mirip sekali dengan association class. Berikut adalah contoh sebuah association class.

Gambar 2.14 Association Class

Seperti yang dilihat pada gambar diatas, association class divisualisasikan sama halnya seperti class biasa, hanya saja untuk menghubungkan ke garis asosiasi digunakan garis putus-putus.

4. Multiplisitas (Multiplicity)

Multiplicity atau multiplisitas adalah jumlah banyaknya objek sebuah class yang berelasi dengan sebuah objek lain pada class lain yang berasosiasi dengan class tersebut. Untuk menyatakan multiplisitas anda dapat meletakkannya diatas garis asosiasi berdekatan dengan class yang sesuai.

(28)

Ada banyak multiplisitas yang mungkin untuk dipakai. Tabel berikut menjabarkan multiplisitas yang dapat digunakan.

Tabel 2.2 Notasi Multiplisitas

Multiplisitas Arti

* Banyak

0 Nol

1 Satu

0..* Nol atau banyak

1..* Satu atau banyak

0..1 Nol atau satu

1..1 Hanya satu

(Sumber : Nugroho, 2005a)

Gambar 2.15 Asosiasi dengan Multiplisitas

5. Generalisasi dan Pewarisan (Generalization & Inheritance)

“Generalisasi adalah suatu cara yang sangat berdaya guna untuk berbagi apa yang dimiliki suatu kelas (objek) bagi kelas-kelas (objek-objek) yang lain”. (Nugroho, 2005a).

Generalisasi adalah relasi ke atas beberapa sub kelas diatasnya yang ditunjukan dengan tanda segitiga.

(29)

Gambar 2.16 Contoh Generalisasi

Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasioperasi dari class lainnya (parent class atau super class) dimana parent class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep object oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class. Dengan menggunakan generalisasi bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan diantara class-class. Manfaat lain dari struktur hirarkis juga memungkinkan untuk penambahan subclass (child class) baru tanpa harus merubah struktur yang sudah ada.

Inheritance adalah sebuah mekanisme pengimplementasian generalisasi dan spesialisasi. Aturan inheritance dapat secara umum bisa diklasifikasikan sebagai berikut (Nugroho, 2005a) :

1. Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya.

2. Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak diturunkan dari superclass-nya.

1. Agregasi (Agregation)

Agregasi adalah sebuah hubungan dimana satu kelas “whole” yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau kelas “part” yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar. (Nugroho, 2005).

Agregasi disimbolkan dengan jajaran genjang yang diletakkan pada class yang mengandung objek. (Nugroho, 2005).

(30)

Gambar 2.16 Agregasi Bertingkat (Multilevel Agregation), (Nugroho, 2005).

2. Dependency Class

Pada penggunaan relasi kadangkala satu class menggunakan class yang lain, hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Notasi untuk dependency pada UML dapat menggunakan garis putus-putus dan tanda panah pada ujungnya. (Munawar, 2005).

Gambar 2.17 Dependency

2.4.4.2 Activity Diagram (Diagram Aktifitas)

Diagram aktifitas mempunyai kesamaan dengan flowchart karena dapat memodelkan alur kerja dan aktfitas dari sebuah sistem. Menurut Whitten (2004) activity diagram didefinisikan sebagai berikut:

“Sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau logika behaviour (metode) object.” (Whitten, 2004).

Diagram aktifitas dapat mempermudah kita dalam memahami proses kerja suatu sistem secara keseluruhan. Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan

(31)

business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah notasi activity diagram :

Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram

Simbol Keterangan

Titik Awal

Titik Akhir

Activity

Pilihan Untuk mengambil Keputusan

Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel / menggabungkan dua kegiatan peralel menjadi satu.

Rake; Menunjukkan adanya dekomposisi

Tanda Waktu

Tanda pengiriman

Tanda penerimaan

Aliran akhir (Flow Final)

(Sumber : http://resource.visual-paradigm.com)

Berikut adalah sebuah contoh activity diagram yang menggambarkan sebuah sistem Purchasing :

(32)

Gambar 2.18 Contoh Activity Diagram Purchasing, (Munawar, 2005).

Berikut adalah sebuah contoh activity diagram yang menggambarkan sebuah sistem processing mortgage request :

Gambar 2.19 Contoh Activity Diagram, (Bahrami, 1999).

2.4.4.3 Use case Diagram

(33)

“A graph of actors, a set of use case enclosed by a system boundary , communication (participation), association between the actors and the use cases, and generalization among the use case.” (Bahrami, 1999).

Use case akan menggambarkan cara kerja suatu software dengan aktor. Dalam use case diagram akan digambarkan hubungan antara aktor dengan use case. Aktor adalah orang atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sementara use case menggambarkan proses yang akan dilakukan oleh aktor terhadap sistem. (Nugroho, 2005).

Gambar 2.20 Notasi Use Case Diagram, (Nugroho, 2005).

Tabel 2.4 Notasi Use Case Diagram

Actor Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas

hanya manusia saja, jika sebuah sistem

berkomunikasi dengan aplikasi lain dan

membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor.

Use Case Use case digambarkan sebagai lingkaran elips

dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut.

Association Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor

dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara actor dengan use case. Association tanpa anak panah mengindikasikan interaksi antara use case dan server eksternal atau pelaku penerima. Sedangkan association dengan anak panah yang menyentuh use case mengindikasikan bahwa use case diimitasi

(34)

Tabel lanjutan 2.4 Notasi Use Case Diagram

oleh pelaku di ujung lain dari garis.

Depends on Menyatakan hubungan ketergantungan antar use

case, yakni pelaksanaan suatu use case baru bisa dilakukan setelah pelaksanaan use case lain selesai. (Sumber : http://resource.visual-paradigm.com)

Berikut adalah contoh use case diagram :

Gambar 2.21 Contoh Use Case Diagram, (Nugroho, 2005).

Berbicara mengenai use case diagram tidak akan terlepas dengan hal yang disebut stereotype. Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan stereotype digunakan symbol “<<” diawalnya dan ditutup dengan “>>” diakhirnya. Terdapat 2 stereotype paling sering digunakan dalam use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>>. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya. Penerapan stereotype <<include>> juga sering disebut dengan <<uses>>, keduanya mempunyai arti yang sama. (Nugroho, 2005).

(35)

Gambar 2.22 Contoh Use Case Transaksi mesin ATM, (Munawar, 2005).

Penggunaan notasi depends-on berarti pelaksanaan ‘use case1’ tergantung kepada pelaksanaan ‘use case2’, denga n kata lain ‘use case1’ baru bisa dilakukan setelah ‘use case2’ terpenuhi/selesai dijalankan. Berikut adalah contoh hubungan depends-on.

Gambar 2.23 Contoh Hubungan Depends-On, (Whitten dkk, 2004).

2.4.4.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). (Nugroho, 2005).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Sequence diagram terdiri dari sumbu vertikal putus-putus yang merepresentasikan “lifetime” objek dan sumbu horizontal yang menunjukan sekumpulan objek yang saling berinteraksi dalam sistem. Diagram

(36)

ini menjelaskan bagaimana objek berinteraksi dengan objek yang lainnya yaitu dengan cara mengirim dan menerima pesan. Komunikasi antar objek tersebut ditandai dengan garis horizontal yang disertai dengan nama operasinya. (Nugroho, 2005).

Gambar 2.24 Contoh Sequence Diagram, (Bahrami, 1999).

Berikut adalah notasi Sequence Diagram:

Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram

Object Object merupakan instance dari sebuah class dan

dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka

actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol actor sama dengan simbol pada actor use case diagram.

Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah objek

dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

Cal l er Exchange Recei ver T alk

OffHook Di alT one Di al Number RingT one OffHook OnHo ok

(37)

Tabel lanjutan 2.5 Notasi Sequence Diagram

Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi

empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.

Massage Message, digambarkan dengan anak panah horizontal

antara Activation. Message mengindikasikan

komunikasi antara objek-objek (Sumber : http://resource.visual-paradigm.com)

2.4.4.5 Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggunakan prinsip yang sama dengan sequence diagram yaitu digunakan untuk memperlihatkan aliran-aliran pada use case. Sementara sequence diagram berurutan menurut waktu, collaboration diagram berfokus pada relasi-relasi yang terjadi antara objek yang satu dengan objek-objek yang lainnya. Pada collaboration diagram ini, objek-objek dan message (pesan) yang ada digambarkan mirip seperti flowchart, hanya saja, untuk menjaga urutan pesan yang diterima oleh masing-masing objek, pesan-pesan tersebut diberi nomor urutan pesan. (Nugroho, 2005).

Tabel 2.6 Notasi Collaboration Diagram

Object Object merupakan instance dari sebuah class.

Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka actor

juga dapat disertakan ke dalam collaboration diagram. Simbol actor sama dengan simbol pada actor use case diagram.

Message Message, digambarkan dengan anak panah yang mengarah

antar objek dan diberi label urutan nomor yang mengindikasikan urutan komunikasi terjadi antar objek. (Sumber : http://resource.visual-paradigm.com)

(38)

Berikut adalah sebuah contoh collaboration diagram yang mengilustrasikan sebuah sistem panggilan genggam (Telephone Call) :

Gambar 2.25 Contoh Collaboration Diagram, (Bahrami, 1999).

2.5 Unified Approach (UA)

Unified Approach (UA) dapat di definisikan sebagai berikut:

“Suatu metodologi pengembangan sistem berbasis objek yang menggabungkan proses dan metodologi yang telah ada sebelumnya dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya.” (Bahrami, 1999).

Unified Approach merupakan metode berorientasi objek yang

menggabungkan tahapan-tahapan yang ada di metode objek sebelumnya yang telah dipopulerkan oleh Jacobson, Rumbaugh dan Booch. Tujuan dari penggabungan ini tidak lain untuk mencari cara terbaik dalam pengembangan sistem berorientasi objek. Dalam UA terdiri dari tahapan-tahapan Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design(OOD). (Bahrami, 1999).

Tahap perancangan sistem dalam UA lebih menekankan pada perancangan user interface yang didalam tahapannya akan dijelaskan bagaimana user berinteraksi dengan sistem. (Bahrami, 1999).

(39)

Gambar 2.26 Tahap Analisis dan Design Orientasi Objek Dengan

Unified Approach, (Bahrami, 1999).

2.5.1 Object Oriented Analysis (OOA)

Unified Approach (UA) adalah sebuah metode pendekatan yang mempunyai cara sistematis dalam mengerjakan proses analisis. Salah seorang pakar mengungkapkan bahwa: “Analisis adalah proses menyaring kebutuhan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan aktor.” (Bahrami, 1999).

Tujuan dari analisis adalah untuk memahami inti permasalahan dan tanggung jawab sistem dengan memahami pekerjaan apa yang dilakukan oleh sistem melalui beberapa pemodelan. Hasil akhir yang ingin dicapai dari tahap ini adalah menghasilkan kelas-kelas sesuai dengan kebutuhan. Analisis berorientasi objek dengan pendekatan UA dari Bahrami (1999) digambarkan dalam bagan berikut:

(40)

Gambar 2.27Tahapan Analisis Unified Approach, (Bahrami, 1999).

Keterangan :

1. Identifikasi Aktor :

Identifikasi aktor adalah tahap pertama dalam OOA. Istilah aktor merepresentasikan peran dari seorang aktor terhadap sistem. Kandidat aktor dapat ditemukan dengan mencari tahu siapa yang akan menggunakan sistem. 2. Pengembangan Diagram Aktifitas dan Diagram Use Case

Pada tahap ini akan digambarkan model aktifitas bisnis menggunakan diagram aktifitas UML untuk menggambarkan kinerja sistem. Dalam diagram aktifitas akan digambarkan alur kerja dari sistem. Dengan mengetahui alur kerja sistem yang ada, dapat dilakukan pemodelan diagram use case untuk menggambarkan interaksi aktor terhadap sistem.

3. Pengembangan Diagram Interaksi

Salah satu dari diagram interaksi adalah sequence diagram. Sequence diagram adalah suatu model untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam sistem. Interaksi yang dilakukan oleh objek-objek tersebut dilakukan dengan cara satu objek mengirimkan pesan (message) kepada objek lain. 4. Identifikasi Kelas

Dari sequence diagram akan terlihat objek-objek apa saja yang ada dalam sistem. Dari objek tersebut dilakukkan identifikasi kelas, relationship, atribut serta metode-metode yang digunakan pada setiap kelas.

5. Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya (Refine & Iterate)

Dalam tahap ini akan diperiksa kebenaran dari hasil analisis sistem yang didasarkan pada tahap sebelumnya.

(41)

2.5.2 Object Oriented Design (OOD)

Perancangan sistem dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuannya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan perangkat lunak atau sistem informasi. Pada tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan informasi kepada aktor serta merancang interface sehingga aktor dapat berinteraksi dengan sistem. (Bahrami, 1999).

Berikut adalah tahapan-tahapan pada OOD:

Gambar 2.28 Tahap Perancangan Unified Approach (UA), (Bahrami, 1999).

Keterangan :

1. Perancangan kelas, asosiasi, metode dan atribut

Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pemeriksaan atribut, method dan visibilitasnya terhadap kelas-kelas yang telah teridentifikasi.

2. Menyaring (Memeriksa) UML Class Diagram

Proses menyaring diagram kelas mulai dari nama kelas, asosiasi, atribut serta method-nya. Tahap ini difokuskan pada penggambaran method yang ada dengan activity diagram.

3. Perancangan Layer Akses dan Layer Antarmuka

Proses merancang Layer akses dan Graphic User Interface (GUI) berdasarkan pada class diagram yang telah dirancang sebelumnya.

4. Pengujian

Proses terakhir dari perancangan sistem dalam UA dengan melakukan pengujian terhadap sistem. Apakah telah memenuhi kebutuhan atau masih terdapat kekurangan. Bila masih ada kekurangan maka dilakukan perbaikan.

(42)

2.6 Black Box Testing

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan

pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab

pertanyaanpertanyaan berikut :

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ? 3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ? 4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat

menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :

a. kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari ujikasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup beralasan

(43)

b. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu ujicoba yang spesifik. (www.rifiana.staff.gunadarma.ac.id)

2.7 Interaksi Manusia dengan Komputer

Menurut Santosa (2004) definisi Interaksi Manusia Komputer adalah: “Satu disiplin ilmu yang mengkaji tentang mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer, serta mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem.” (Santosa, 2004).

Prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah input, process, output. Data masukan komputer dapat berupa angka atau karakter yang kemudian diproses menjadi keluaran sesuai yang diharapkan oleh pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, maka ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah pada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Dengan melalui masukan serta keluaran tersebut pengguna dan komputer saling berinteraksi. (Santosa, 2004).

Dengan dikembangkannya antarmuka berbasis grafis yang dikenal dengan istilah GUI (Graphical User Interface) dapat memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik sesuai yang diperlukan. Para perancang antarmuka manusia dengan komputer harus mampu membuat sistem komputer yang mempunyai sifat ramah dengan pengguna sehingga perancang harus mampu memahami aspek psikologi yang yang dimiliki oleh pengguna, hal ini berhungan dengan faktor manusia. Perancang sistem pun harus mampu memilih teknik dialog interaktif agar komunikasi antara manusia dengan komputer lebih mudah. (Santosa, 2004).

(44)

2.7.1 Strategi Pengembangan Antarmuka

Secara garis besar, menurut Santosa (2004) pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.

2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, sepeti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan.

3. Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang di susun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototype.

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

2.7.2 Ragam Dialog

Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komuikasi antara manusia dengan komputer pada saat sekarang ini bervariasi, dimulai dari yang paling sederhana sampai dengan yang cukup canggih. Secara umum, ragam dialog dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori, diantaranya adalah (Santosa, 2004):

a. Dialog berbasis bahasa pemrograman

Dialog ini merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang disebut dengan batch file.

(45)

b. Sistem menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat atau kumpulan kata. Terdapat dua sistem menu, yaitu (Santosa, 2004):

1. Sistem menu tarik

Sistem ini adalah sistem menu yang menampilkan pilihan ke dalam kelompok-kelompok tertentu yang berbasis pada hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).

Gambar 2.29 Contoh Sistem Menu Tarik, (Santosa, 2004).

2. Dialog berbasis pengisian borang

Teknik dialog ini merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada pada layar komputer yang digunakan.

(46)

Gambar 2.30 Contoh Dialog Berbasis Pengisian Borang, (Santosa, 2004).

3. Sistem menu datar

Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.

Gambar 2.31 Contoh Sistem Menu Datar, (Santosa, 2004).

4. Antarmuka berbasis icon

(47)

2.8 Internet

Internet sebenarnya merupakan contoh sebuah jaringan computer. Jaringan ini menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh dunia, yang menarik, siapapun dapat terhubung ke dalam jaringan ini. (Kadir dan Triwahyuni, 2005)

2.8.1 World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) atau web merupakan sumber daya internet yang sangat popular dan dapat digunakan untuk memperoleh informasi atau bahkan melakukan transaksi pembelian barang. (Kadir dan Triwahyuni, 2005) web menggunakan protokol yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP. Adapun dokumen web ditulis dalam format HTML (HyperText Markup Language). Dokumen ini diletakkan dama Web server (server yang melayani permintaan halaman Web) dan diakses oleh klien (pengakses informasi) melalui perangkat lunak yang disebut Web browser atau sering disebut browser saja. (Kadir dan Triwahyuni, 2005)

2.8.2 Uniform Resource Locator (URL)

Informasi yang terdapat pada web disebut halaman web (web page). Untuk mengkases sebuah halaman web dari browser, pemakai perlu menyebutkan URL (Uniform Resource Locator). URL tersusun atas tiga bagian (Kadir dan Triwahyuni, 2005) :

1. Format transfer 2. Nama host, dan 3. Path berkas dokumen

Sebagai contoh, URL dapat berupa (Kadir dan Triwahyuni, 2005): http://www.pesona.com/thias/index.html

format_transfer://nama_web server/nama_direktori/nama_dokumen_web

Setiap situs memiliki sebuah home page, yaitu sebuah halaman utama bagi pembuka situs. Halamn-halaman inilah yang mengaitkan dengan halaman-halaman web lain. (Kadir dan Triwahyuni, 2005).

(48)

2.9 Software Pendukung

2.9.1 Hypertext Preprocessor (PHP)

Menurut dokumen resmi PHP, PHP singkatan dari Hypertext

Preprocessor. Ia merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirimkanke klien, tempat pemakai menggunakan browser. (Kadir, 2003)

Secara khusus, PHP dirancang untuk membuat web dinamis. Artinya ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai prinsip yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl. (Kadir, 2003)

Seiring dengan perkembangan internet yang ditandai dengan maraknya dotcom dan E-Commerce, aplikasi web juga berkembang menjadi semakin kompleks, kemudian timbuk inisiatif di komunitas pengguna PHP untuk menyempurnakan struktur bahasa pemrograman PHP. Ini dimulai dengan PHP3 yang dirilis tahun 1998 dan memperkenalkan penggunaan object dan class meskipun dari segi konsep, mengikuti istilah Zeef Zuraski, salah seorang pembuat Zend Engine, object dalam PHP3 ini hanyalah merupakan “syntatic sugar for associative arrays”. Pada PHP4 yang mulai dirilis tahun 2000 pun konsep object oriented masih sangat terbatas. (Farid, 2005)

Uniknya segala keterbatasn konsep object oriented yang ada dalam PHP3 dan PHP4 tidak menyurutkan niat pengguna PHP untuk mencoba membuat program PHP-nya mengikuti konsep object oriented, bahkan jumlahnya semakin meningkat. (Farid, 2005)

PHP menawarkan solusi yang lebih luwes. Dengan PHP, developer tidak perlu lagi berurusan dengan dua buah file terpisah. Browser web mengacu secara langsung ke file yang dituju, yang lalu dibaca oleh server sebagaimana file HTML statis biasa. Bedanya, sebelum dikirim balik ke browser web, server web memeriksa isi file dan menentukan apakah ada kode di dalam file tersebut yang harus dieksekusi. Bila ada, kode-kode tersebut akan dieksekusi. Hasilnya

Gambar

Tabel 2.1 Notasi pada Class Diagram (Lanjutan)  Assosiation  Sebuah  asosiasi  merupakan  sebuah
Tabel 2.1 Notasi pada Class Diagram (Lanjutan)  Generalization  Sebuah  relasi  generalization  sepadan  dengan
Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram
Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dikarena lahir dari keturunan bangsawan Lombok maka diberikan tambahan nama diawal yaitu Lalu (wangse), menjadi Lalu Anas. Namun pada KTP dan KK saat ini tertulis

Berdasarkan permasalahan diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V

In the title “ The Implication of Indonesia Case-Based Groups (Ina-Cbg) of Cesarean Section Patients in Poor Family Health Payment Assurance in Undata Hospital of Central

Comparative Study of a Pre and Post Clinical Pathway based on Activity based. Costing for Cesarean Section Undata Hospital

Buku ini berisi prosedur-prosedur ketrampilan yang harus dilakukan dan dicapai pada kegiatan Praktek Klinik Keperawatan Gerontik yang nantinya juga dapat digunakan sebagai bahan

&#34;Optimalisasi Kapasitas Produksi Tepung Kelapa dengan Metode Rough-Cut Capacity Planning&#34;, Jurnal Teknologi Pertanian Gorontalo (JTPG),

MAHASISWA PADA MATA KULIAH KAPITA SELEKTA MELALUI PENERAPAN MODEL. PEMBELAJARAN MIND MAPPING (Studi Kuasi Eksperimen terhadap

Salah satu contohnya adalah mandiri, mandiri merupakan sebuah sikap yang terdapat dalam setiap individu, dimana siswa akan lebih percaya diri, memiliki rasa ingin tahu yang