• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembahasan. 1. Pengertian E-Commerce 2. Konsep E-Commerce 3. Perkembangan E-Commerce 4. Ruang Lingkup E-Commerce

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembahasan. 1. Pengertian E-Commerce 2. Konsep E-Commerce 3. Perkembangan E-Commerce 4. Ruang Lingkup E-Commerce"

Copied!
178
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Pembahasan

1. Pengertian E-Commerce

2. Konsep E-Commerce

3. Perkembangan E-Commerce

4. Ruang Lingkup E-Commerce

(3)

Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum

merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen

(Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang Perantara (Intermediateries) dengan

menggunakan media elektronik. Dalam hal ini media elektronik utama dengan menggunakan internet.

(4)

• Automation

Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual (konsep “enterprise resource planning”)

• Streamlining / Integration

Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”).

• Publishing

Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic

cataloging”)

Konsep E-Commerce

E-Commerce memiliki 5 (lima) konsep dasar :

(5)

• Interaction

Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan

meminimalisasikan human error (konsep “electronic data interchange”)

• Transaction

Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep “electronic payment”)

(6)

Perkembangan E-Commerce

1. Perkembangan E-Commerce di Indonesia

2. Perkembangan E-Commerce di Luar

Indonesia (Internasional)

(7)

Perkembangan E-Commerce (Cont)

Perkembangan E-Commerce di Indonesia

Didalam perkembangan E-Commerce di Indonesia, memiliki tantangan-tantangan, diantaranya yaitu :

1. Kultur

• Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa dengan berbelanja dengan katalog.

• Masih harus melihat secara fisik atau memegang barang yang akan dijual.

(8)

2. Kepercayaan

• Kepercayaan antara penjual dan pembeli masih tipis. • Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih

kurang.

• Penggunaan masih jarang.

Perkembangan E-Commerce di Indonesia

(9)

Perkembangan E-Commerce Internasional

• Menurut Survey dari IDC, Pertumbuhan E-Commerce di Luar Indonesia, mencapai 800% sampai dengan tahun 2005. Didunia maya sekarang terdapat, lebih dari ±

2.100.000 images dan ± 128,3 juta exiting pages.

• Menurut Survei yang dilakukan oleh So-Net (Southbourne Internet) www.southbourne.com, Tahun 2005 konsumen membelanjakan diatas £ 80 Milyar ($143 Milyar) naik sebesar 22% dari 2004 dari figur perbelanjaan online menurut suatu laporan dari Comscore Jaringan

(http://www.comscore.com/press/pr.asp )

(10)

Ruang Lingkup E-Commerce

1. Business To Business (B2B)

2. Business To Consumer ( B2C)

3. Consumer To Consumer (C2C)

(11)

Business To Business (B2B)

• Pengertian B2B

Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis atau transaksi secara elektronik antar perusahaan yang dilakukan secara rutin dan dalam kapasitas produk yang besar

(12)

Business To Business (B2B)

• Karakteristik

• Pertukaran informasi yang dilakukan antar pembisnis tersebut atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.

• Pertukaran Informasi yang dilakukan dengan format yang sudah disepakati dan Service sistem yang digunakan antar kedua pembisnis juga menggunakan standard yang sama. • Salah satu pelaku bisnis tidak harus menunggu rekan

bisnisnya untuk mengirimkan datanya.

• Sarana yang digunakan EDI (Electronic Data Interchange ) • Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dengan

model ini antar pelaku bisnis lebih mudah untuk mendistribusikan informasi yang dimilikinya

(13)

Business To Consumer (B2C)

• Pengertian B2C

Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis dengan konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu

(14)

Business To Consumer (B2C)

• Karakteristik

1. Informasi disebarkan secar umum.

2. Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga banyak digunakan oleh banyak orang.

3. Pelayanan yang diberikan berdasarkan permintaan.

Konsumen melakukan permintaan, maka pelaku usaha harus cepat dan siap merespon permintaan konsumen tersebut.

4. Pendekatan yang dilakukan adalah Client Server, dimana Konsumen berada pada sisi Client, dengan menggunakan Web Broses untuk mengaksesnya, dan Pelaku Usaha berada pada sisi Server

(15)

Consumers To Consumers (C2C)

• Pengertian C2C

Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.

(16)

Consumers To Consumers (C2C)

• Karakteristik C2C

• Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat

khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen saja, seperti Lelang Barang.

• Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar informasi tentang produk, harga, kualitas dan pelayanannya.

• Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada ketidak puasan suatu produk, maka akan segera tersebar luas melalui komunitas tersebut.

(17)
(18)

Pembahasan

1. E-Marketplace 2. E-Marketspace 3. Supply Chain

(19)

1. Pengertian E-Marketplace

2. Pertimbangan bergabung kedalam

E-Marketplace

(20)

E-Market Place

Pengertian E-Marketplace

Suatu lokasi diInternet, di mana suatu perusahaan dapat memperoleh atau memberikan informasi, mulai transaksi pekerjaan, atau bekerja sama dalam pekerjaan apapun

(21)

E-Market Place ( Cont)

Pertimbangan bergabung ke dalam

E-Marketplace

• Ownership E-Marketspace • Costs

• Ease To Use / Support • Industry Fit

• Marketplace Participation • Security / Privacy

• Other Sevice

(22)

E-Marketspace

1.

Pengertian E-Marketspace

2.

Fungsi Utama Pemasaran

3.

Komponen E-Marketspace

(23)

E-Marketspace

Pengertian E-Marketspace

Pasar di mana para penjual dan para pembeli menukar jasa dan barang untuk uang atau untuk jasa dan barang-barang lainnya, yang dilakukan secara elektronis

(24)

E-Marketspace ( Cont)

• Consumer ( Konsumen ) • Seller ( Penjual )

• Barang (Berupa Fisik atau Digital) • Front-End

• Mitra Bisnis ( Intermediaries )

• Dukungan Pelayanan (Support Services) • Infrastruktur

• Back End

(25)

E-Marketspace ( Cont)

• Mempertemukan para pembeli (konsumen) dan para penjual (pelaku bisnis)

• Memudahkan pertukaran informasi, barang-barang, jasa, dan pembayaran dihubungkan dengan transaksi pasar

• Menyediakan suatu infrastruktur kelembagaan

(26)

Supply Chain

1.

Pengertian Supply Chain

2.

Komponen dari Supply Chain

3.

Tipe-Tipe dari Supply Chain

(27)

Pengertian Supply Chain

Merupakan suatu aliran barang, informasi, uang, dan jasa dari melalui para penyalur pabrik-pabrik dan gudang sampai kepada pelanggan akhir. Termasuk juga organisasi dan pemroses yang menciptakan dan mengirimkan kepada pelanggan akhir.

(28)

Komponen dari Supply Chain

Upstream Supply Chain

Merupakan aktifitas dari pada penyalur (pabrikan atau assemblers) dan para penyalur lainnya.

Internal Supply Chain

Merupakan semua proses in-house yang digunakan didalam mentranformasi masukan yang diterima dari para supplier kedalam hasil organisasi

Downstream Supply Chain

Merupakan semua aktifitas yang melibatkan dalam pengiriman produk kepada pelanggan.

(29)

Tipe dari Supply Chain

• Membuat persediaan yang terintegrasi

Pengisian Ulang (Replenishment) yang berkelanjutan. • Build To Order, merupakan model suatu perusahaan

yang langsung memulai melakukan pengolahan pesanan dari pelanggan dengan seketika, ketika pesanan tersebut diterima.

• Channel Assembly, merupakan model di mana produk dirakit dengan seketika, dan langsung dipindahkan melalui saluran distribusi

(30)

Faktor Sukses E-Market

• Karakteristik Produk

• Karakteristik Industri

• Karakteristik Penjual

• Karakteristik Pembeli

(31)

Faktor Sukses E-Market

Karakteristik Produk

– Tipe Produk – Harga Produk

– Ketersediaan Standar Produk – Informasi Produk

Karakteristik Industri

– Diperlukan Broker

(32)

Faktor Sukses E-Market (Cont)

Karakteristik Penjual

– Konsumen akan mencari penjual dengan harga yang murah

– Volume Rendah dengan margin keuntungan transaksi yang lebih tinggi

Karakteristik Pembeli

– Pembeli yang sesuai dengan selera

– Pembeli yang seperti pasien / selalu butuh – Pembeli yang menganalisa

(33)
(34)

1. Pengenalan E-Tailing

2. E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C

3. Karakteristik Keberhasilan E-Tailing

4. Model Bisnis E-Tailing

5. Permasalahan E-tailing

(35)

Pengenalan E-Tailing

E-tailing merupakan kependekan dari electronic retailing, yaitu pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat toko eceran.

Retailing adalah suatu perantara penjualan, seorang penjual yang beroperasi antar pelanggan dan pabrikan

Electronic Tailing (E-Tailing) adalah Retailing yang diselengarakan secara on-line dengan internet

E-tailing saat ini sangat marak berkat inspirasi dari kisah sukses www.amazon.com. Sejak didirikan pada bulan Juli 1995, Amazon yang pertama kali didirikan dan dioperasikan oleh Jeffrey Bezos telah menjadi toko maya terbesar di dunia

(36)

E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C

• Statistik Pertumbuhan Internasional

• Statistik Pertumbuhan Indonesia

(37)

E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar

B2C dan Retailing Internasional

Electronic Retailing ( Cont)

• Retail E-Commerce Amerika Serikat $ 56 milyar didalam 2003,

bandingkan pada tahun 2002 hanya $ 44.3 milyar.

• Laporan penelitian yang dilansir dari

eMarketer.com, perkiraan retail e-commerce, akan meningkat rata-rata 18.6% setiap tahun antara tahun 2005 sampai tahun 2009

(38)

E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C dan

Retailing di Indonesia

Electronic Retailing ( Cont)

Berdasarkan survey IDC, pertumbuhan di Indonesia • Tahun 1996- 1999 – Transaksi $20 Juta

• Tahun 2000 US$ 100 Juta • Tahun 2001 US$ 200 Juta • Tahun 2003 US$ 1,2 Miliyar

(39)

Karakteristik Keberhasilan E-Tailing

Bisnis e-tailing memerlukan pemahaman terhadap tiga konsep dasar yang dapat menentukan berhasil atau tidaknya

pengembangannya, yaitu :

Electronic Retailing ( Cont)

1. Content dari website

Yaitu tampilan dan juga kemudahan yang didapatkan dari sebuah situs

(40)

2. Komunitas dalam internet

Dimana setiap pelaku bisnis e-tailing harus mampu membangun komunitas khusus dalam situsnya.

Komunitas yang dibangun antara lain didasarkan pada :  Kesamaan hobi

 Kesamaan minat

 Kesamaan pengalaman  Kesamaan keperdulian

 Kesamaan regional wilayah tempat tinggal, dll 3. Komersialisasi

Yaitu menyangkut segala sesuatu yang ditawarkan untuk menarik konsumen agar bersedia melakukantransaksi pembelian.

(41)

Model Bisnis E-Tailing

Terdapat 4 konsep dasar model bisnis e-tailing yang dikemukanan oleh Calkins

Electronic Retailing ( Cont)

1. Chanel Support 2. Category Killer 3. Auctioner

(42)

1. Chanel Support

Adalah usaha-usaha untuk meningkatkan penjualan tambahan dengan cara memanfaatkan beberapa pengecer yang menggunakan internet untuk mendukung distribusi yang ada. Contohnya : mirip toko kelontong

Model Bisnis E-Tailing

2. Category Killer

Adalah pengecer yang menawarkan kelengkapan untuk kategori yang bersangkutan meskipun sebenarnya spesialisasinya adalah pengecer untuk satu macam produk saja. Contohnya: Home Depot (home improvement), Toys R Us (mainan anak-anak), dan lain-lain.

(43)

3. Auctioner

Dikenal sebagai perusahaan yang melakukan transaksi lelang online.

Pedagang melakukan content (produk yang ditawarkan, informasi rinci, dan harga penawaran).

Model Bisnis E-Tailing( Cont)

4. Vertical Portal

Bisnis ini melibatkan beberapa merchant yang memiliki modal yang sangat kuat, merk yang terkenal, skala bisnis yang besar, dan kredibilitas yang meyakinkan. Contoh pelaku bisnis ini dapat ditemukan di www.pikenet.com

(44)

• Mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam ukuran dan skala mencari keuntungan.

• Dasar Pendapatan dan biaya tidak jelas

• Sukses Jangka Panjang memerlukan kelangsungan hidup keuangan

Permasalahan E-Tailing

1. Profitability

(45)

• Perusahaan lokal bertentangan dengan pelanggan lokal dan peraturan lokal

• Perusahaan nasional mempunyai unsur lebih • Perusahaan global berhadapan dengan banyak

perspektif budaya

Permasalahan E-Tailing (Cont)

2. Manage New Risk Exposure

3. Branding

Sebagai pengarah sebagai pendorong kearah belanja yang berlebihan

(46)

Permasalahan E-Tailing (Cont)

4. Starting with insufficient funds

5. Keep In Interesting

Memulai usaha dengan dana yang tidak cukup

• Design yang Statis akan mati

Web Site yang Dinamis dengan informasi database yang besar, kebanyakan berupa permohonan dari customer

(47)
(48)

• Model Perilaku Konsumen E-Commerce

• Pelayanan Pelanggan

• Iklan

(49)

Model Perilaku Konsumen

E-Commerce

• Karakteristik individu dari konsumen

• Variabel Lingkungan dalam membeli

• Faktor Konsumen dalam Membeli

(50)

Karakteristik individu dari konsumen

Model Perilaku Konsumen E-Commerce

1. Gender dan Umur 2. Status Perkawinan 3. Tingkatan Pendidikan 4. Etnicity

5. Jabatan

6. Pendapatan Rumah Tangga 7. Kepribadian

(51)

Model Perilaku Konsumen E-Commerce

(Count)

Variabel Lingkungan dalam Membeli

• Sosial

• Komunitas

(52)

Faktor konsumen dalam membeli

• Pemrakarsa ( Initiator )

• Pengaruh ( Influencer )

• Kebutuhan

Model Perilaku Konsumen E-Commerce

(Count)

(53)

Pelayanan Pelanggan

• Segmenttasi Pasar

(54)

Segmentasi Pasar

 Segmentasi Geografi ;

merupakan pembagian pasar menjadi unit geografis yang

berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota dan kepulauan. Contoh Coca-Cola memasarkan produk minumannya dengan merek tertentu hanya dijual di Jepang, yaitu Sokembicha,Lactia,Georgia dan Qoo

Pelayanan Pelanggan

 Iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran secara

keseluruhan. Perusahaan harus secara aktif berpartisipasi dalam semua jenis aktivitas internet seperti newsgroups, mailing list dan bulletin boards.

(55)

Pelayanan Pelanggan ( Cont)

 Iklan harus berhubungan dengan proses ordering

ketika pelanggan tertarik setelah melihat iklan tersebut, item yang diiklankan harus bisa langsung dipesan dan dibayar.  Strategi Menarik Perhatian Pengunjung ke Suatu Situs

 Tidak hanya mengandalkan situs web saja

 Dalam menarik pelanggan tidak hanya mengandalkan

E-Commerce saja, tetapi juga harus ditambah dengan media tradisional.

 Padukan nama perusahan dengan nama situs web

dengan memadukan nama perusahaan dengan situs web

akan memudahkan pengunjung untuk mendatangi situs anda. Misalnya www.microsoft.com, www.ge.com

(56)

 Pastikan alamat situs web anda selalu muncul di lembar

cetakan alamat Ecommerce anda harus tercantum di kop surat, amplop brosur, kartu nama, papan nama, stiker dan lainnya.

Pelayanan Pelanggan ( Cont)

Pelayanan pengiriman untuk pelanggan pada

internet

Mengacu pada pembelian online di Amazon.com, dimensi kualitas pelayanan dicontohkan sebagai berikut :

1. Tangibles

Tampilannya rapi dan tersusun baik, ada catalog, mudah digunakan dan mudah dipahami.

(57)

2. Reliability

Produk dikirim tepat waktu dan sesuai dengan pesanan 3. Responsiveness

Tersedia panduan yang membantu saat terjadi error dan memberitahukan pelanggan jika pengiriman produk

berlangsung sukses atau ada masalah. 4. Assurance

Adanya layanan untuk mendampingi pelanggan dalam

memasuki suatu proses dan juga adanya layanan tambahan seperti rekomendasi dari vendor.

5. Empathy

Adanya personalized service, seperti personalized content, sambutan secara personal, dan email pribadi.

(58)

Iklan

• Alasan Beriklan Diinternet

• Strategi Periklanan

(59)

Iklan

Alasan beriklan di internet

 Iklan dapat diupdate setiap waktu dengan biaya minimal, karena itu iklan-iklan di internet selalu bisa tampil baru.  Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah yang sangat besar dalam hitungan global.

 Iklan pada ecommerce dapat secara efisien menggunakan konvergensi teks,audio,grafik dan animasi.

 Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan pesatnya

(60)

Jenis-jenis media iklan di internet :

Iklan (Cont)

 Banner

Iklan banner merupakan jenis iklan yang paling lazim digunakan di internet.

Ada 2 jenis banner : Keyword banner dan Random Banner - Keyword banner muncul ketika dilakuakn query atas satu kata pembuka dari search engine.

- Random banner muncul secar acak

Keuntungan menggunakan banner ialah kemampuannya dalam melakukan kustomisasi iklan ke audien yang menjadi sasarannya.

(61)

Ada sejumlah format yang berbeda dalam menempatkan

iklan Banner di internet pada situs web pihak lain. Bentuk yang paling lazim ialah Banner Swapping, Banner Exchange.

- Banner Swapping

Dilakukan bila perusahaan A setuju untuk menampilkan

sebuah banner perusahaan B dengan imbalan perusahaan juga mau menampilkan iklan perusahaan A.

- Banner Exchange (Tukar Banner)

Biasanya dilakukan dalam perdagangan yang dilakukan oleh tiga partner atau lebih

(62)

 Iklan Skyscraper

Berbentuk seperti banner, jika banner memanjang secara horisontal, maka skyscraper memanjang secara vertikal.  Interstitial

Merupakan iklan yang dinamis pada internet, Interstitial berbentuk bermacam-macam iklan animasi yang muncul dilayar ketika komputer men-download situs web.

Tipe interstitial ini meliputi pop up windows, splash screen.

(63)

Strategi Merancang Iklan berbasis Intenet :

 Menarik Secara Visual

Dalam Media masa, iklan mestinya berwarna-warni untuk menarik perhatian pembaca. Dalam Internet prinsip ini dapat direalisasikan dengan mengadopsi isi web yang bergerak dan interaktif yang mampu membius perhatian

pengunjung serta menarik kunjungan secara berulang-ulang. Contoh Iklan Ecommerce L‟Oreal (www.loreal.com) yang

mendapatkan dua penghargaan tahun 2002

(64)

 Isi Situs Web Bermanfaat bagi konsumen

Isi situs mestinya memberikan informasi yang berharga,

dengan menghindari file yang tidak berguna, apalagi dalam ukuran besar, yang hanya memperlambat download.

Isi situs harus disesuaikan dengan tujuan pengiklanan yaitu memberikan informasi suatu produk.

 Menekankan merek dan Citra Perusahaan

Iklan beserta produk dan layanannya mestinya menekankan bahwa ia berbeda dengan iklan milik para pesaing.

(65)

Strategi Memilih Media Periklanan pada

e-commerce :

• Pengunjung, Jangkauan, Impresi dan Pengaruh

• Pengunjung adalah perkiraan rata-rata jumlah individu

berbeda yang telah mengunjungi setiap isi website, kategori, saluran atau aplikasi setiap hari pada periode tertentu.

• Jangkauan adalah presentase individu yang diproyeksikan mengunjungi website, kategori, saluran tertentu dari jumlah total individu yang diproyeksikan menggunakan media digital selama periode tertentu.

• Impresi adalah jumlah waktu yang digunakan untuk melihat suatu iklan.

(66)

• Pengaruh merupakan nilai kualitas suatu iklan melalui media tertentu.

• Untuk memilih media digital, yang perlu dipertimbangkan adalah pengunjung,jangkauan, impresi dan pengaruhnya.

• Disamping itu harus dipertimbangkan pula biaya, keunggulan dan keandalannya. Selanjutnya pengiklan mencari media

yang paling efektif-biaya diantara berbagai media yang terpilih dan baru kemudian menentukan pilihan diantara yang ada.

(67)
(68)

Konsep, karakteristik dan model pada B2B

Collaborative Commerce

(69)

Konsep B2B

Transaksi bisnis dijalankan melalui inernet, extranet, intranet atau jaringan intern perusahaan, juga dikenal sebagai eB2B (electronic B2B)

(70)

Karakteristik Business to Business :

• Trading Partner : Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dan karena sudah mengenal, maka

pertukaran dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan

• Perukaran data dilakukan secara berulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. Jadi service

yang dipergunakan antar kedua sistem tersebut sama dan menggunakan standar yang sama pula

Konsep, Karakteristik dan Model B2B

(Cont)

(71)

• Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan data.

• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing Intelligence dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis.

Konsep, Karakteristik dan Model B2B

(Cont)

(72)

Model B2B

Model Bisnis B2B

Yaitu penjualan produk / jasa antar perusahaan atau antar badan bisnis.

Konsep, Karakteristik dan Model B2B

(Cont)

(73)

C-Commerce didefinisikan sebagai hubungan komersil atas suatu kerangka kolaboratif untuk mengintegrasikan proses bisnis perusahaan, hubungan pelanggan dan mengatur batasan-batasan yang berhubungan dengan perusahaan.

Perdagangan collaboratif commerce ( c-commerce) terdiri atas aktivitas antar mitra bisnis bersama-sama di dalam perencanaan, perancangan, pengembangan, managing, dan meneliti produk dan jasa.

(74)

Collaborative Commerce

Kolaborasi bisnis, misalnya, bisa dibangun antara suatu perusahaan dengan perusahaan-perusahaan supplier, perusahaan jasa angkutan,

perusahaan-perusahaan jasa periklanan, distributor dan lain-lain. Artinya jalinan kolaborasi bisa dibangun dari semua pemain usaha yang terlibat dalam satu rantai bisnis. Kolaborasi juga bisa dibangun antara perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam memproduksi produk sejenis, atau melayani layanan yang sejenis.

(75)

Collaborative Commerce ( Cont)

Contohnya : kerjasama di antara perusahaan-perusahaan tas kulit, perusahaan-perusahaan sepatu, perusahaan – perusahaan buku, dan lain-lain.

Sesuai definisinya, dalam C-Commerce proses-proses bisnis dari perusahaan-perusahaan yang berbeda dapat saling

berhubungan, karena terintegrasi melalui collaborative framework. Melalui framework ini pula, konsumen dapat

menghubungi “collaborative business processes” melalui cara yang sederhana, tanpa harus mengetahui bagaimana

(76)

Konsep C-Commerce diimplementasi melalui 3 tahapan, yaitu : 1. WEB Enabled C-Commerce

2. WEB Integrated C-Commerce

3. WEB Service Enabled C-Commerce

(77)

Gambar V.1 Pentahapan C-Commerce

(78)

Tahap pertama ditandai oleh beberapa ciri di bawah ini :

a. C-commerce yang bersifat WEB Enabled

b. Satu proses bisnis melalui internet yang memungkinkan partner dagang mengakses data internal tertentu.

c. WEB yang mempresentasikan data d. Penghematan hanya pada labor cost

(79)

Gambar V.2 Tahap Pertama C-Commerce

(80)

Pada tahap kedua buyer, seller, dan supplier disatukan melalui WEB portal yang memungkinkan mereka saling mempertukarkan barang dan jasa. Setiap perusahaan dapat melakukan konfigurasi ulang untuk melakukan “leverage” untuk memperkuat posisi menjual dan mengeliminasi biaya brokerage.

(81)

Gambar V.3 Tahap Kedua C-Commerce

(82)

Pada tahap selanjutnya C-Commerce dibangun berbasis WEBServices. WEB Service akan menjadi inti dari

integration engine. Proses busines yang diintegrasikan

diwujudkan sebagai webservice. C-Commerce nantinya akan merupakan kesatuan atau kombinasi dari webservices yang dapat di “plug and play” secara mudah.

(83)

Gambar V.4 Tahap Ketiga C-Commerce

(84)

Arsitektur C-Commerce

Arsitektur sistem untuk C-Commerce tahap ketiga harus dapat mengakomodasi beberapa nature yang dimiliki oleh kolaborasi dalam dunia usaha.

Beberapa di antaranya adalah :

Proses bisnis, atau secara umum sistem bisnis dari satu

perusahaan cenderung berbeda dengan perusahaan lainnya,

termasuk platform sistemnya. Proses bisnis senantiasa berubah sesuai tuntutan perubahan dalam lingkungan bisnis itu sendiri. Kolaborasi bersifat dinamis. Suatu perusahaan bisa bekerja sama dengan pihak-pihak lain silih berganti.

(85)

Hal itu berarti bahwa sistem solusinya harus merupakan sistem dengan karakteristik sbb :

 Sistem harus merupakan kumpulan dari blok-blok services yang dapat dipasang, dicopot, dan disusun ulang secara mudah.

 Prinsip enkapsulasi harus dipakai dalam membuat blok

services. Artinya kerumitan proses tidak transparan oleh yang memanfaatkan blok services. Yang terlihat adalah apa yang dapat dilaksanakan oleh services dan bagaimana

memperolehnya.

(86)

 Perubahan atas blok services sebagai akibat dari perubahan proses bisnis dapat dilakukan dengan mudah dan cepat,

tanpa menyebabkan sistem secara keseluruhan break.  Blok services dapat terhubung ke blok service lainnya menggunakan format pertukaran data yang standar.

 Sistem berbasis Web Services merupakan sistem yang cocok bagi C-Commerce, kerena memiliki karakteristik-karakteristik yang dipersyaratkan, terutama bahwa

 Sistem merupakan kumpulan dari webservices yang memiliki interkoneksi yang bersifat loosely coupled.

Ini berarti perubahan susunan webservices dapat dilakukan dengan mudah dan cepat

(87)

Untuk mewujudkan C-Commerce, maka harus dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

 Setiap perusahaan harus menetapkan proses-proses bisnis yang akan diprovide sebagai webservices dan kemudian mendefinisikan webservicesnya.

 Setiap perusahaan mempublikasikan atau mendaftarkan webservicesnya pada semacam “direktori webservices”.

 Setiap perusahaan yang ingin memanfaatkan atau melakukan koneksi dengan webservices harus mencarinya di direktori

webservices dan mempelajari dokumen deskripsi webservices-nya.

(88)
(89)

Pembahasan

1. Pengenalan B2B Exchange

2. Klasifikasi pada B2B Exchange 3. Third-Party (Trading) Exchange 4. Critical Success Factor

(90)

Pengenalan B2B Exchange

Gagasan dasar dari B2B Exchange adalah membuat lebih mempermudah suatu perusahaan untuk temukan barang-barang yang mereka perlukan, bertransaksi secara lengkap, dan untuk menyimpan uang sampai ada barang-barang

(91)

Klasifikasi pada B2B Exchange

• Systematic Sourcing

Pembelian dilaksanakan dalam jangka panjang hubungan antar supplier dengan pembeli

• Spot Sourcing

Pembelian tidak direncanakan, dibuat seperti kebutuhan • Vertikal Exchange

Suatu pertukaran yang anggotanya adalah di (dalam) [satu/ orang] industri atau industri segmen

• Horizontal Exchange

Suatu pertukaran yang menangani material menukar tambah beberapa industri berbeda

(92)

Third-Party (Trading) Exchange

Third-Party Exchange memiliki 2(dua) karakteristik yang bertolak belakang :

1. Netral, karena pihak ketiga tidak berpihak,baik para penjual maupun para pembeli.

2. Mereka tidak mempunyai suatu built-in constituency untuk para penjual atau para pembeli.

(93)

Third-Party (Trading) Exchange (Cont)

Tingkat Derajat untuk sesuatu yang bisa dibeli atau dijual dalam suatu marketplace pasar tanpa mempengaruhi harga nya. Hal tersebut terukur oleh banyaknya para pembeli dan para penjual didalam pasar dan volume transaksi

 Market Liquidity

Kunci yang paling utama kepada sukses dari Third-Party Exchange adalah massa genting para pembeli dan para penjual

(94)

Critical Success Factor

1. Early Liquidity 2. Right Owner

3. Right Governance 4. Openness

5. Full Range Of Services

6. Importance Of Domain Expretise

7. Targeting inefficient industry processes 8. Targeting Right Industries

Beberapa point yang menjadi Critical Success Factor

9. Brand Building Is Critical 10. Exploiting Economics

(95)

1. Early Liquidity

Para pembisnis berkesempatan melakukan survival yang terbaik, manakala likwiditas (volume bisnis) dicapai awal

2. Right Owner

• Partner dengan perusahaan membawa likwiditas kepada pertukaran

• Pemilik terbaik mungkin perantara yang dapat mendorong kedua-duanya antara para pembeli dan para penjual

(96)

Critical Success Factor (Cont)

3. Right Governance

Manajemen yang baik, adil, efektif dalam operasi dan memiliki aturan yang kritis

4. Openness

• Exchange harus terbuka bagi semua dari organisatoris dan segi pandangan teknis

• Open standard memerlukan persetujuan dan komitmen universal yang standard

(97)

Critical Success Factor (Cont)

5. Full Range Of Service

• Partisipan tertarik terhadap suatu Exchange karena membantu pemotongan biaya-biaya

• Exchange bertim dengan bank, perusahaan IT dan Logistic Service untuk membantu

6. Importance Of Domain Expertise

• Industri

• Proses Bisnis Industri yang tidak dapat dipisahkan dalam industri

• Pengetahuan mengenai struktur Industri • Syarat Kebijaksanaan Pemerintah

Pelaku Pasar memerlukan suatu pemahaman yang mendalam tetang :

(98)

Critical Success Factor (Cont)

7. Targeting inefficient industry processes

8. Targeting right industries

• Berperan untuk biaya-biaya tinggi dan Time Delay • Vertical Exchange dapat menambahkan nilai

• Transaksi dengan base yang besar

• Banyak para pembeli dan para penjual terbagi-bagi • Perbandingan biaya-biaya / pencarian produk dan

Vendor meningkat

(99)

Critical Success Factor (Cont)

9. Brand Building Is Critical

• Peningkatan yang menswitch biaya-biaya dengan menambahkan kemampuan dan corak

• Menanam modal dalam:

• Perolehan pengenalan merek • Menarik bisnis untuk Exchange

• Menanamkan merk kedalam ingatan pelanggan

(100)

Critical Success Factor (Cont)

10. Exploiting Economics Scope

• Menambahkan Nilai Service kedalam Exchange, yang berupa :

∞ Industri News

∞ Expert Advice (Penasihat Ahli) ∞ Rincian Spesifikasi Produk

• Support Service

• Informasi Provider Keuangan dan Bank • Identifikasi yang didukung oleh arsitektur

(101)
(102)

E-Government

E-Learning

(103)

Kondisi perkembangan yang sangat cepat dari teknologi

informasi memberikan pengaruh yang besar dalam tata kelola badan-badan pemerintahan. Suatu sistem informasi yang

disebut Government Online (EGovernment) dapat memberikan suatu sumbangan bagi terciptanya pemerintahan yang baik. E-Government adalah aplikasi teknologi Informasi yang

berbasis internet dan perangkat digital lainnya yang dikelola oleh pemerintah untuk keperluan penyampaian informasi dari pemerintah ke masyarakat, mitra bisnis, pegawai, badan usaha dan lembaga-lembaga lainnya secara online.

(104)

E-Government (Count)

Termasuk di dalamnya adalah situs-situs yang berisi informasi yang dimiliki oleh badan pemerintah, wahana transaksi antar lembaga pemerintahan (G2G), pemerintah dengan masyarakat (G2C) dan pemerintah dengan kalangan bisnis (G2B).

Dalam pengembangannya, E-Government merupakan bagian terpadu dalam membangun struktur, sistem dan proses kepemerintahan yang lebih efisien, transparan dan akuntabel seperti harapan masyarakat.

(105)

Beberapa lembaga pemerintahan baik pusat maupun daerah telah mengembangkan E-Government, sehingga Pemetaan E-Government di Indonesia menjadi suatu hal yang diperlukan untuk mengetahui kondisi dan kesiapan dari lembaga-lembaga pemerintahan dalam mendukung transparansi.

(106)

Strategi Pengembangan

Dengan mempertimbangkan kondisi saat ini, pencapaian tujuan strategis e-government perlu dilaksanakan melalui 6 (enam) strategi yang berkaitan erat, yaitu:

a. Mengembangkan sistem pelayanan yang andal dan terpercaya, serta terjangkau oleh masyarakat luas.

b. Menata sistem manajemen dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik.

c. Memanfaatkan teknologi informasi secara optimal.

(107)

d. Meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi.

e. Mengembangkan kapasitas SDM baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonomi, disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat.

f. Melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan-tahapan yang realistik dan terukur.

(108)

Aspek integrity (integritas) terkait dengan keutuhan data.

1. Integritas

2. Kerahasiaan Data

Confidentiality & privacy terkait dengan kerahasiaan data

atau informasi.

3. Ketersediaan Data

Suatu sistem e-government menjadi tidak manfaat mana kala dia tidak tersedia ketika dibutuhkan.

Keamanan E-Government

Secara teori ada beberapa aspek keamanan e-government, yaitu:

(109)

Pengamanan terhadap sistem e-government harus dilakukan secara menyeluruh dengan menyertakan aspek :

Pengamanan

Aspek people terkait dengan SDM.

1. Aspek People

2. Aspek Proses

Sisi proses adalah adanya kebijakan pengamanan (security policy) yang tertulis.

3. Aspek Technology

Untuk meyakinkan tingkat keamanan yang cukup, evaluasi harus dilakukan secara berkala.

(110)

e-Learning adalah kegiatan pendidikan yang meggunakan media komputer dan atau internet.

Definisi lain dari e-Learning adalah proses instruksi yang melibatkan penggunaan peralatan elektronik dalam

menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan, menilai dan memudahkan suatu proses belajar mengajar dimana pelajar sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan dimanapun.

(111)

Penyelenggara E-Learning

E-Learning (Cont)

Beberapa instansi yang sangat potensial untuk dijadikan mitra kerjasama dalam pengembangan teknologi ini adalah :

- Kalangan akademisi (Universitas, LPK, sekolah umum) - Kalangan industri (misalnya perangkat lunak).

(112)

Konsep E-Learning

Berbagai elemen yang terdapat dalam sistem e-Learning adalah :

• Soal-soal • Komunitas

• Pengajar online

• Kesempatan bekerja sama • Multimedia

(113)

Kelebihan dan Kekurangan E-Learning

 Kelebihan e-Learning • Biaya

• Fleksibilitas waktu • Fleksibilitas tempat

• Fleksibilitas kecepatan pembelajaran • Standarisasi pengajaran

• Efektifitas pengajaran

(114)

 Kekurangan E-Learning • Budaya • Investasi • Teknologi • Infrastruktur • Materi

(115)
(116)

Pembahasan

1. Pengertian M-Commerce

2. Terminologi M-Commerce

3. Atribut M-Commerce

4. Infrastruktur Mobil Computing

5. Keamanan M-Commerce

(117)

Pengertian M-Commerce

M-Commerce atau Mobil Commerce adalah pembelian dan penjualan jasa dan barang-barang melalui atau dengan alat wereless handheld seperti telepon selular dan Personal Digital Assistant (PDAs).

(118)

Terminologi dan Standar

M-Commerce

• GPS (Global Positioning System), menggunakan teknologi berbasis satelit

• PDA (Personal Digital Assistant ), Komputer Wereless Genggam

• SMS(Short Message Service)

• EMS(Enhanced Messaging Service) • MMS(Multimedia Messaging Service) • WAP(Wireless Application Protocol)

• Smartphone, Memungkinan berinternet, dengan aplikasi yang sudah terpasang

(119)

Atribut dari M-Commerce

Atribut M-Commerce dan Faktor Ekonominya

• Mobilitas : Para pemakai membawa phone-cell atau mobil-device lainnya.

• Jangkauan luas : Orang dapat dihubungi atau dituju pada setiap waktu.

(120)

Atribut dari M-Commerce (Count)

Nilai Tambah Atribut M-Commerce

• Ubiquitas : Informasi lebih cepat diakses secar areal-time. • Kenyamanan (Convenience), alat yang dapat menyimpan

data dan alat yang memiliki koneksi Internet, Intranet dan Ekstranet.

• Instant Connectivity : Koneksi Cepat dan mudah ke Internet, intranet, alat mobil lainnya dan database

• Personalization : Preparation Informasi untuk individual konsumen.

• Localization Product & Service : Mengetahui dimana lokasi pemakai setiap saat dan memberikan layanan kepada pemakai

(121)

Infrastruktur M-Commerce

Infrastruktur yang digunakan pada M-Commerce,

antar lain :

• Hardware • Software

• Media Transmisi

(122)

Perangkat keras yang bisa digunakan seperti :

• Telepon Celular ( Mobil Phone) • PDA (Personal Digital Assistant ) • Attachable Keyboard

• Interactive Pagers

• Alat-alat lainnya, seperti : Notebook

Handhelts Smartpads

Perangkat Keras (Hardware)

(123)

Perangkat Lunak yang bisa digunakan seperti :

• Microbrowser

• Mobil Client Operating System

• Bluetooth : Teknologi Chip dan WVPN standar yang memungkinkan komunikasi data dan suara diantara alat wereless diatas frekwensi radio pedek.

• Tampilan Layar Aplikasi Mobil

• Back-End Legacy Application Software • Application Middleware

• Wereless Middleware

Perangkat Lunak (Software)

(124)

Media Transmisi yang digunakan, seperti :

• Microwave • Satellite

• BlueToot / Infrared • Radio

• Teknologi Radio Cellular

Media Transmisi

(125)

Perangat lainnya yang dibutuhkan, seperti :

Perangkat Lainnya Yang dibutuhkan

• Pengaturan Wireline yang Sesuai atau modem wereless WAN

• Server jaringan dengan yang mensupport Wereless • Server database atau Aplikasi

• Server Besar aplikasi Perusahaan

• GPS locator yang digunakan untuk menentukan

penempatan transport dari Mobil Computing Device

(126)

Keamanan M-Commerce

• X-509 Sertificate

• Wereless Application Protocol

Mobil Public-Key Infrastructure

Keamanan yang Relevan Untuk M-Commerce

• Keamanan Terhadap Teknologi Jaringan • Transport Layer Security

(127)

• X-509 Sertificate

Didalam ilmu membaca sandi, X.509 adalah suatu standard ITU-T untuk Publik-Key Infrastruktur (PKI). X.509 menetapkan, di antara hal-hal lain, yaitu bentuk standar untuk Public-Key Sertificate dan Suatu Sertifikat Pengesahan Alir Algoritma (Certification Path Validation

Algorthm)

• Wereless Application Protocol

Wireless Application Protocol (WAP) adalah suatu standar internasional terbuka (open standard) untuk aplikasi yang menggunakan komunikasi wireless.

Mobil Public-Key Infrastructure

(128)

Keamanan M-Commerce (Cont)

Keamanan yang Relevan Untuk M-Commerce

• Keamanan Terhadap Teknologi Jaringan

- GSM (Global System for Mobile Communication)

- UMTS ( Universal Mobil Telecommunicatoin System) - WEP ( Wired Equivalent Privacy )

- BLUETOOT

• Transport Layer Security

- SSL - STLS

• Service Security

- Intelegent Network - USSD

- Parlay/OSA - SIM / USIM App. Toolkits - SMS

(129)
(130)

Pembahasan

1. Hukum E-Commerce

2. Cyber Law

(131)

HUKUM E-COMMERCE

• Hukum E-Commerce di Indonesia

• Hukum E-Commerce International

(132)

Hukum E-Commerce Di Indonesia

Hukum e-commerce di Indonesia secara signifikan, tidak mencover aspek transaksi yang dilakukan secara on-line (internet), akan tetapi ada beberapa hukum yang bisa menjadi peganggan untuk melakukan transaksi secara on-line :

1. Undang-undang No.8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan (UU Dokumen Perusahaan) telah mulai menjangkau ke arah pembuktian data elektronik.

(133)

Hukum E-Commerce Di Indonesia (Cont)

2. Pasal 1233 KUHP Perdata, dengan isinya sebagai berikut: “Perikatan, lahir karena suatu persetujuan atau

karena undang-undang”. Berarti dengan pasal ini

perjajian dalam bentuk apapun diperbolehkan dalam hukum perdata Indonesia.

3. Hukum perjanjian Indonesia menganut asas kebebasan berkontrak berdasarkan pasal 1338 KUHPerdata. Asas ini memberi kebebasan kepada para pihak yang sepakat untuk membentuk suatu perjanjian untuk menentukan sendiri bentuk serta isi suatu perjanjian. Dengan demikian para pihak yang membuat perjanjian dapat mengatur sendiri hubungan hukum diantara mereka

(134)

HUKUM E-COMMERCE INTERNASIONAL

Terdapat beberapa peraturan-peraturan yang dapat dijadikan pedoman dalam pembuatan peraturan e-commerce , yaitu :

1. UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce.

Peraturan ini dibuat oleh Perserikatan Bangsa Bangsa atau United Nation. Peraturan ini dapat digunakan oleh bangsa-bangsa didunia ini baik yang menganut sistem kontinental atau sistem hukum anglo saxon.

(135)

2. Singapore Electronic Transaction Act ( ETA)

1. Tidak ada perbedaan antar data elektronik dengan dokumen tertulis.

2. Suatu data elektronik dapat menggantikan suatu dokumen tertulis

3. Penjual atau Pembeli atau pihak-pihak bisnis dapat melakukan kontrak secara elektronik.

4. Suatu data elektronik dapat menjadi alat bukti dipengadilan. 5. Jika data elektronik telah diterima oleh para pihak-pihak yang

berkesepakatan, maka mereka harus bertindak sebagaimana kesepakatan yang terdapat pada data tersebut.

Terdapat 5(lima) hal yang perlu digaris bawahi yaitu :

(136)

3. EU Direct on Electronic Commerce

1. Setiap negara-negara anggota akan memastikan bahwa sistem hukum negera yang bersangkutan memperbolehkan kontrak dibuat dengan menggunakan sarana elektronik.

2. Para negara anggota dapat pula membuat pengecualian terdapat ketentuan dalam hal :

Peraturan ini dimenjadi undang-undang pada tanggal 8 Juni 2000, terdapat beberapa hal yang perlu digaris bawahi yaitu

a. Kontrak untuk membuat atau mengalihkan hak atas real-estate.

b. Kontrak yang diatur didalam hukum keluarga. c. Kontrak penjaminan.

d. Kontrak yang melibatkan kewenangan pengadilan.

(137)

CYBER LAW

• Jenis Kejahatan Cyber

• Aspek Hukum Terhadap Kejahatan Cyber

Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap

aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan

teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan memasuki dunia cyber atau maya.

(138)

11.3.1. Jenis Kejahatan Cyber

a. Joy Computing

adalah pemakaian komputer orang lain tanpa izin . Hal ini termasuk pencurian waktu operasi kmputer .

b. Hacking

adalah mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal.

c. The Trojan Horse

manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atu instruksi pada sebuah program , menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau dengan tujuan untuk kepentingan pribadi atau orang lain.

(139)

d. Data Leakage

adalah menyangkut bocornya data keluar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan.

e. Data Diddling

yaitu suatu perbuatan mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah mengubah input atau output data.

f. To Frustate Data Communication ata Diddling yaitu penyia- nyiaan data komputer

g. Software Privacy

yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta yang dilindungin HAKI.

(140)

11.3.2. Aspek Hukum terhadap Kejahatan Cyber

Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu

1. Azas Subjective Territoriality

Azas yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan dinegara lain. 2. Azas Objective Territoriality

Azas yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi

negara yang bersangkutan.

(141)

3. Azas Nasionality

Azas yang menentukan bahwa Negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku.

4. Azas Protective Principle

Azas yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.

5. Azas Universality

Azas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan.

(142)

6. Azas Protective Principle

Azas yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan

Negara untuk melindungin kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan diluar wilayahnya yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah.

(143)
(144)

Pembahasan

1. Pengertian E-Payment 2. Sistem Pembayaran

(145)

Pengertian E-Payment

E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di Internet. Didalam membandingkan dengan sistem pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan pelanggan.

(146)

Sistem Pembayaran

Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen System) : 1. Micropayment

2. E-wallet

3. E-cash / Digital Cash 4. Credit Card, Smartcard

(147)

Keamanan Untuk E-Payment

Untuk menjaga keamanan pembayaran: 1. Public Key Infrastructure (PKI)

2. Public Key Encryption 3. Digital Signature

4. Certificate Digital

5. Secure Socket Layer (SSL)

6. Transport Layer Security (TLS)

(148)

Keamanan E-Commerce (Cout)

Public Key Infrastructure (PKI)

E-Payment sistem secara khas modelnya tipikalnya seperti sistem Public Key Infrastructure (PKI)

Suatu PKI ( public key infrastrukture) memungkinkan para pemakai yang pada dasarnya tidak aman didalam jaringan publik seperti Internet, maka dengan Public Key Infrastructure akan merasa aman dan secara pribadi menukar uang dan data melalui penggunaan suatu publik.

Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat digital yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu direktori jasa dan organisasi yang dapat menyimpan dan, manakala diperlukan untuk menarik kembali sertifikat tersebut

(149)

Keamanan E-Commerce (Cout)

Public Key Encryption

Suatu proses pengkodeaan data mentah, menjadi data yang tersamar yang dikirimkan oleh pengirim yang dapat disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan dalam kriptographi adalah

1. Kerahasiaan ( Confidentiality ) 2. Otensitas ( Authenticity )

3. Integritas ( Integrity ) 4. Tidak Dapat Disangkal

Jenis kriptographi yang paling umum digunakan adalah Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ).

(150)

Public Key Algorithm

Algoritma Kunci Publik (Public-Key Algorithm) disebut juga dengan algoritma asimetris (Asymmetric Algorithm) yaitu algorima yang menggunakan kunci yang berbeda pada saat melakukan enkripsi dan melakukan deskripsi

Sertifikat Digital

Sertifikat Otoritas merupakan pihak ke-tiga yang bisa

dipercaya (Trust Thrid Party / TTP). Sertifikat Otoritas yang akan menghubungkan kunci dengan pemiliknya. TTP ini akan menerbitkan sertifikat yang berisi identitas seseorang dan juga kunci privat dari orang tersebut.

(151)

Tanda Tangan Digital

Tanda tangan digital merupakan tanda tangan yang dibuat secara elektronik, dengan jaminan yang lebih terhadap

keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang indentitas pengirim dan kebenaran dari data atau paket data terebut.

Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan menggunakan Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa

digunakan diantaranya RSA yang menggunakan kunci-privat atau kunci-publik untuk melakukan enkripsi.

(152)

Secure Socket Layer

Secure Socket Layer (SSL) merupakan suatu protokol yang membuat sebuah pipa pelindung antara browser

cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau

penyerang tidak dapat menyadap atau membajak informasi yang mengalir pada pipa tersebut.

Pada penggunaannya SSL digunakan bersaman dengan protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ), dan Sertificate Autority)

(153)

Secure Socket Layer Manager

(154)

Transport Layer Security (TLS)

Transport Layer Security ( TLS) adalah protokol

cryptographic yang menyediakan keamanan komunikasi pada Internet seperti e-mail, internet faxing, dan

perpindahan data lain

(155)

Secure Electronic Transaction (SET)

SET merupakan suatu proses dimana saat sang pemegang kartu kredit akan membayar belanjaannya di website merchant,

pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran” dan informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang hanya bisa dibuka oleh payment gateway. Amplop tersebut

beserta “surat pemesanan barang “ dikirim ke merchant. Merchant akan memproses “surat pemesanan barang” serta mengirimkan amplop digital tersebut kepada payment gateway yang akan

melakukan otorisasi. Payment gateway melakukan otorisasi dan jika disetujui akan mengirimkan kode otorisasi kepada merchant.

Merchant kemudian mengirimkan barang tersebut kepada

pemegang kartu kredit

(156)
(157)

Pengenalan E-Strategy

Element E-Strategy

Kebutuhan E-Strategy

Landasan E-Strategy

Tips Dan Peluang Bisnis

Pembahasan

(158)

Pengenalan E-Strategy

E-Strategy secara luas dikenal seperti salah satu dari pemimpin pemasaran diInternet dan para agen strategi perencanaan.

E-Strategy specialis didalam Strategi Pemasaran di Internet, dengan suatu penekanan pada didapatnya pelanggan, ingatan dan konversi, dan membantu klien mencapai sasaran hasil bisnis online .

(159)

Untuk menjadi orang yang sukses berbisnis di internet baik itu penjualan produk atau jasa maupun bisnis sendiri (owner) atau reseller dibutuhkan suatu yang amat vital dalam memperkenalkan website anda pengguna internet didalam maupun diluar negri, yaitu promosi atau pemasaran sebagai penunjang kesuksesan tersebut.

(160)

Element E-Strategy

• Peramalan

• Alokasi sumber daya • Kemampuan inti

• Analisa lingkungan • Analisa perusahaan • Perencanaan bisnis

(161)

Kenapa E-Strategy dibutuhkan perusahaan ?

Perubahan Cepat Bisnis dan Teknologi, berarti merupakan peluang dan ancaman yang datang sewaktu-waktu.

Perusahaan harus mempertimbangkan Electronic Commerce Strategy yang meliputi rencana darurat untuk perusahaan.

(162)

Perusahaan dapat menerapkan Strategi Customer Relationship Marketing (CRM) :

Customizing dalam produk dan jasa

• Creating apa yang diinginkan pelanggan

• Pengingatan apa yang diinginkan pelanggan • Antisipasi kebutuhan pelanggan

(163)

Customizing dalam komunikasi

• Iklan banner

Merupakan iklan yang ditempatkan pada website tertentu. • E-mail based marketing

Biaya lebih murah dan lebih bisa dicustomizing • Experiental marketing

Iklan dengan menonjolkan atau grouping produk • Viral marketing

Customizing yang erat hubungannya dengan virus

(164)

Customizing dalam harga

• Personalize pricing

Stiap pelanggan membeli dengan harga yang berbeda. • Versioning

Pelanggan dapat memilih • Experiental marketing

Marketing dengan menonjolkan atau grouping product

(165)

Mengenal tahap e-strategy di mana suatu organisasi menyiapkan informasi tentang visi, misi, tujuan dan kontribusi yang dapat dilakukan dengan e-commerce.

1. Meninjau ulang bisnis organisasi, misi dan visi IT 2. Menghasilkan visi dan misi untuk E-commerce 3. Mulai dengan industri dan analisa kompetitif

Tujuan Strategi

(166)

Pengembangan jangka panjang dan perencanaan

strategis untuk memanfaatkan peluang dan mengetahui ancaman di dalam lingkungan bisnis untuk memecahkan kelemahan dan kekuatan perusahaan.

Meliputi menguji atau mendefinisi ulang misi E-commerce : 1. Penetapan sasaran

2. Mengembangkan strategi

3. Pengaturan petunjuk implementasi

(167)

Implementasi Strategi

• Menyangkut rencana e-strategi, di mana rencana

terperinci, jangka pendek dikembangkan untuk pencapaian tujuan strategi.

• Menetapkan suatu tim web yang akan mengerjakan rencana yang telah dibuat

• Mulai dengan suatu proyek percobaan

• Perencanaan untuk sumber daya manusia

(168)

Evaluasi formal berkala kearah kemajuan untuk tujuan

strategi organisasi, meliputi perumusan kembali strategi dan tindakan yang diperlukan.

Sasaran hasil penilaian :

1. Menemukan proyek e-commerce mengirimkan apa dan yang harus dikirimkan

2. Melakukan penyesuaian rencana jika perlu

3. Menentukan proyek e-commerce jika masih sehat

Penilaian strategi

(169)

4. Meninjau kembali strategi awal, belajar dari kesalahan serta meningkatkan rencana masa depan.

5. Mengidentifikasi proyek yang tidak berhasil secepat mungkin dan menemukan alasan kegagalan.

(170)

Tips membuat pengunjung kerasan di situs anda :

1. Masukkan informasi yang berguna disitus anda atau di situs tambahan sebagai pendukung dari situs anda sekarang ini, dan melink kesitus utama tentang produk Anda, sebagai pemuas dahaga informasi bagi yang membutuhkan

informasi yang berguna serta informatif.

2. Ajaklah dengan situsweb tertentu yang memiliki informasi yang berguna untuk suatu „joint venture‟ . Dan dari situs itu anda bisa lakukan negosiasi untuk mempromosikan produk dan Jasa anda.

(171)

Ide-ide Romantis Dan Tips

Apakah anda sudah memiliki cinta yang sejati, namun belum mengetahui cara untuk lebih romantis? Apakah cara

berkencan anda saat ini sudah mencapai keharmonisan, atau anda masih penjajakan atau pendekatan?

Manfaatkan juga handphone anda untuk berbisnis dan berpenghasilan.

Tentukan informasinya silahkan klik http://www.cintasejati.com

(172)

Rahasia Menciptakan Mesin Uang Sendiri

Bangunlah kerajaan bisnis anda dengan tangan anda sendiri, Segeralah menciptakan mesin uang sendiri dengan

Menggunakan script website dari Paket Mesin Uang dan segera nikmati juga sistem bagi hasil dengan menjadi reseller kami.

Temukan informasinya silahkan klik

http://www.menjadi-owner.cjb.net

Gambar

Gambar V.1 Pentahapan C-Commerce
Gambar V.2 Tahap Pertama C-Commerce
Gambar V.3 Tahap Kedua C-Commerce
Gambar V.4 Tahap Ketiga C-Commerce

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji reliabilitas, baik variabel variabel produk, harga, promosi dan tempat sebagai variabel bebas maupun keputusan konsumen membeli Bingka Khatulistiwa di

Diawali dengan itikat semangat kebersamaan dalam meningkatkan kesejahteraan serta sadar akan semua kebutuhan yang tidak mungkin selamanya bisa dipenuhi oleh

Seperti GPRS, IS-95B ini sudah digunakan di seluruh dunia, dan menyediakan kecepatan tinggi akses paket dan circuit switch data pada saluran radio CDMA umum

Salah satu bagian pada Kantor Distrik Navigasi Kelas III Pontianak adalah bagian Penjaga dan Teknisi Sarana Bantu Navigasi Pelayaran, yang mana pada bagian ini sangat

Hasil koefisien determinasi menunjukan pengaruh bauran pemasaran terhadap variasi naik turunnya keputusan konsumen membeli mobil Honda pada Honda Daya Motor di Kota Pontianak

Hasil studi pendahuluan yang peneliti lakukan di ruang perawatan dalam dan ruang perawatan bedah RSUD Ade Muhammad Djoen Sintang terhadap 10 orang perawat

Untuk peneliti selanjutnya yang melakukan penelitian sejenis sebaiknya menambah periode tahun pengamatan atau mengganti variabel Arus Kas Operasi dengan variabel lain yang

Buah segar berbau harum, berwarna cerah, dan tidak lembek. Buah yang busuk berbau tidak enak. Warna buah pun tampak tidak menarik. Selain itu, buah menjadi lembek atau