• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. lima P pada pemasaran adalah sebagai berikut : sebuah perusahaan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. lima P pada pemasaran adalah sebagai berikut : sebuah perusahaan."

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 Event Marketing

2.1.1 Prinsip Pemasaran Event

Keberhasilan setiap event untuk mendapatkan peserta sangat tergantung kepada pemasarnya dalam melaksanakan prinsip – prinsip pemasaran. Menurut Hoyle, L.H. yang diterjemahkan oleh Suryo, K.I. (2006:15) prinsip lima P pada pemasaran adalah sebagai berikut :

1. Product (produk)

Produk merupakan aspek yang pertama kali harus dipahami oleh pemasar event. Produk tersebut dapat berupa program pendidikan, barang – barang produksi daerah, atau materi konvensi. Produk juga dapat berupa reuni keluarga atau peluncuran produk baru oleh sebuah perusahaan.

2. Price (harga)

Tanggung jawab utama seorang pemasar event adalah memahami sasaran keuangan organisasi. BIla sasaran keuangan telah ditetapkan, dengan riset pasar akan dapat diketahui pola penetapan harga pesaing : Siapakah yang memiliki produk yang sama, untuk target pasar yang mana, dan berapa harganya. Yang juga penting untuk diperhatikan adalah tingkat permintaan produk dan indikator-indikator ekonomi, seperti kondisi tingkat ekonomi pada umumnya di suatu kota atau wilayah. 

(2)

3. Place (tempat,lokasi)

Pada industri real estate, acuan yang digunakan untuk menentukan nilai sebuah properti adalah lokasi dari properti tersebut. Sama halnya dengan pemasaran sebuah event. Lokasi dari event tidak hanya menentukan siapa yang datang, namun juga karakter dan jenis event tersebut. Hal ini adalah pertimbangan untuk bagian paling awal dari tahap perencanaan. 

4. Public Relation (kehumasan)

Public Relation adalah bagian penting dalam pemasaran. Kita dapat mengiklankan apa saja yang kita inginkan. Public Relation dapat menentukan apa yang orang pikirkan pada kita – dan tujuan kita. Inti dari sebuah kampanye kehumasan adalah hal bagian dari sebuah proses yang tidak pernah berhenti; namun merupakan usaha berlanjut untuk membangun tanggapan positif dari organisasi dan produk – produknya.

5. Positioning

Pemasaran event bergantung pada penempatan yang tepat pada produk tersebut. Tidak ada event yang dapat dijual dengan efektif hingga sebuah rencana pemasaran dikembangkan. Positioning adalah strategi untuk memutuskan, melalui intuisi, riset, dan evaluasi, kepada area yang diinginkan konsumen dan dapat dipenuhi oleh event tersebut.  

(3)

2.1.2 Pemasaran Event Secara Elektronik

Terdapat banyak alasan mengapa internet menjadi alat pemasaran yang ideal. Internet bisa menjangkau jutaan orang, tetapi juga masih bisa dipergunakan untuk mengejar target pasar yang terdiri atas sekelompok individu tertentu. Dan tidak terdapat batasan geografis.

Pemasaran yang dilakukan secara tradisional kadang lebih mahal daripada pemasaran yang dilakukan secara online. Bersumber dari Program Sertifikasi Manajemen Event dari Universitas George Washington, terdapat delapan cara dalam penggunaan internet, yaitu :

1. Communicate (Komunikasi) 2. Cut Costs (Pemotongan Biaya) 3. Conduct Research (Riset) 4. Commerce (Perniagaan)

5. Current Events (Event Saat Ini) 6. Command Attention (Perhatian)

7. Cutting-Edge Services (Pelayanan Istimewa) 8. Convenience (Kenyamanan)

Selain itu, keuntungan pemasaran melalui web berdasarkan pendapat Hoyle, L. yang diterjemahkan oleh Suryo, K (2006:71) antara lain :

1. Brand Building (Membangun Citra)

Pembangunan citra dapat dilakukan dengan daya tarik pada website anda.

(4)

Mengurangi biaya cetak dan pengiriman. Web memberikan banyak peluang untuk selalu melakukan penyempurnaan yang diperlukan sehubungan dengan upaya menjangkau audiens sasaran.

3. Online Sales (Penjualan Online)

Order yang datang langsung dapat diproses sambil tetap berinteraksi dengan pembeli.

4. Customer Support (Dukungan Konsumen)

Dapat menjawab pertanyaan konsumen secara mudah. 5. Marketing Research (Riset Pasar)

Banyak sekali informasi konsumen yang bisa diperoleh. Anda dapat menggunakan cara – cara yang telah tersedia maupun yang Anda ciptakan sendiri sesuai dengan kepentingan.

6. Content Publishing Services (Publikasi)

Informasi tentang organisasi Anda selalu tersedia bagi audiens internet di mana pun berada.

2.1.3 Mengukur Keberhasilan Pemasaran Event secara Elektronik

Kriteria keberhasilan dari pemasaran sebuah event perlu diukur untuk mengevaluasi dan kemudian memperbaiki strategi yang sedang digunakan. Mengacu dari pendapat Hoyle, L yang diterjemahkan oleh Suryo, K. (2006:100) beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat mengukur hasil dari sebuah promosi yang dilakukan melalui sarana elektronik adalah sebagai berikut :

(5)

2. Jumlah peminat serius yang dihasilkan

3. Persentase peminat serius yang melakukan pendaftaran / membeli tiket

4. Tiket yang sungguh – sungguh terjual / RSVP 5. Jumlah perkiraan konsumen yang akan kembali

Ketersediaan sistem pelacakan merupakan kunci untuk mengukur keberhasilan upaya pemasaran Anda melalui sarana elektronik. Biasanya, yang diukur adalah jumlah pengunjung per bulan, jumlah klik iklan, dan jumlah seluruh pengunjung pada situs – situs yang memuat iklan.

2.2 Crowd Marketing

Istilah crowd menunjuk pada konsumen, banyak ahli pemasaran meyakini bahwa kebiasaan konsumen sudah berubah dengan semakin berkembangnya penetrasi internet di masyarakat. Kelahiran berbagai teknologi web seperti blog, chat, wikis, YM, podcast, social networking telah merubah DNA konsumen. Teknologi – teknologi tersebut telah ‘membebaskan’ potensi konsumen untuk berkomunikasi, berinteraksi, berbagi, dan berkomunitas.

Akibatnya, secara natural konsumen pun berubah menjadi makhluk yang semakin mengelompok, berinteraksi intens satu sama lain, dan berkomunitas-membentuk crowd. Ketika konsumen berubah, pendekatan pemasaran juga harus putar haluan ke arah pemasaran secara horisontal. Yuswohady (2008) melalui teorinya The 11 Manifesto of Horizontal Marketing menjelaskan mengenai bagaimana memanfaatkan strategi pemasaran horisontal ini untuk memasarkan sesuatu. Berikut ini adalah ke-11 manifesto dari pemasaran horisontal tersebut:

(6)

1. Net Creates Networked Customers.

Internet yang sudah teragregasi menjadi menjadi ribuan bahkan jutaan komunitas umat manusia melalui situs-situs seperti Friendster, YouTube, Facebook, MySpace, Secon Life, atau Blogger memunculkan potensi luar biasa untuk membentuk komunitas konsumen yang tak pernah terbayangkan dalam sejarah umat manusia. 2. Your Customers Are Evangelist.

Ketika Anda memiliki komunitas pelanggan yang solid, maka Anda punya potensi besar untuk menjadikan pelanggan tersebut sebagai “evangelists” atau “advocators” yang menjadi salesman sejati Anda. 3. Connecting Your Customers.

Keunggulan kompetitif akan ditentukan oleh kemampuan Anda dalam menghubungkan satu pelanggan dengan pelanggan lain di dalam sebuah media komunitas.

4. Treat Customer As Member.

Apapun bisnis Anda, prinsipnya hanya satu, yaitu bahwa Anda harus menganggap pelanggan sebagai “anggota” komunitas yang Anda bangun.

5. Express Their Aspirations.

Kemunculan Web 2.0 tools mendorong orang semakin mudah dan ingin mengekspresikan diri. Makanya kini semakin banyak pribadi-pribadi yang ingin mengungkapkan aspirasi personalnya dengan

(7)

menulis di blog, curhat dengan sesama teman dengan Yahoo Messenger, atau memajang foto-foto pribadi di Flickr.

6. Facilitating Is “Reason For Being”.

Kalau Anda menganggap bahwa bisnis Anda dibangun di tengah-tengah komunitas pelanggan, maka tugas pokok dan alasan keberadaan Anda adalah memfasilitasi pelanggan-pelanggan Anda.

7. Authenticity Is Lifetime Differentiator.

Di tengah persaingan yang ketat saat ini, otentisitas menjadi barang yang kian langka. Namun begitu pelanggan melihat bahwa merek Anda otentik maka otentisitas tersebut akan menjadi diferensiator yang tak bakal lekang ditelan jaman.

8. Brand Is A Cult.

Kalau Anda punya komunitas pelanggan yang solid, maka besar kemungkinan Anda mampu menciptakan “cult brand”. Komunitas pelanggan tersebut menjadi semaca “sekte” di mana brand Anda menjadi “roh”-nya.

9. Your Products Should Be Contagious.

Produk Anda haruslah punya “bakat” untuk diperbincangkan pelanggan karena sisi unik yang dimilikinya. Kalau itu Anda miliki, maka produk tersebut akan menjadi “wabah” yang menyebar secepat kecepatan cahaya.

10. Join The Honest Conversation

“Market is conversation”, Anda tidak bisa menolak jika para bloggers memperbincangkan dan mengaduk-aduk isi perusahaan Anda. Yang

(8)

bisa Anda lakukan hanya ikutan nimbrung dan berdialog secara jujur dan transparan.

11. Co-Create Solutions.

Pelanggan yang Anda bina dalam komunitas adalah sumber ide produk yang tak ada habisnya. Karena itu beraliansilah dengan pelanggan dalam menciptakan dan mengembangkan produk-produk masa depan Anda.

2.3 Agile Development

Dengan ruang lingkup dan batasan waktu yang ada maka agile software engineering tepat untuk digunakan dalam pembuatan sistem ini. Menurut Pressman (2010:67) agile software engineering menggabungkan filsafat dan sekumpulan pedoman pengembangan sistem. Pedoman pengembangan lebih menekankan kepada pengiriman daripada analisis dan desain (meskipun kegiatan ini tidak dihilangkan) dan komunikasi aktif dan terus menerus antara pengembang dan pelanggan.

Agile Development dilakukan oleh software engineer dan project stakeholder lainnya (manajer, pelanggan, pengguna akhir) yang bekerja sama pada sebuah agile team – tim yang mengorganisir dan mengendalikan diri sendiri. Sebuah agile team memerlukan kolaborasi dan komunikasi oleh semua pihak yang terkait. Agile Development dianggap penting karena lingkungan bisnis modern yang menumbuhkan sistem berbasis komputer dan produk piranti lunak berkembang dengan sangat cepat dan selalu berubah – ubah. Agile software engineering merupakan alternatif yang masuk akal untuk rekayasa piranti lunak konvensional

(9)

untuk kategori piranti lunak tertentu dan beberapa jenis proyek piranti lunak. Agile Development telah terbukti memberikan sistem yang berfungsi lengkap secara cepat.

Langkah – langkah dari Agile Development masih memiliki kerangka dasar seperti – komunikasi , perencanaan, perancangan, konstruksi, dan implementasi. Namun kesemua faktor tersebut diubah menjadi kumpulan tugas yang mendorong tim untuk konstruksi dan pengiriman secara lebih cepat. Gambar di bawah menunjukkan proses dari Extreme Programming, salah satu contoh Agile Development yang banyak digunakan.

Gambar 2.1 Extreme Programming Process

2.4 PHP

PHP, singkatan dari Personal Home Page dan dikembangkan oleh Rasmus Lerdorf adalah bahasa pemrograman server-side yang dapat digabungkan dengan HTML untuk proses pengembangan aplikasi berbasis web. Dengan PHP situs website yang dibuat dapat bersifat dinamis dengan menampilkan informasi terbaru

(10)

yang tersimpan dalam sebuah database ketika dikirimkan kepada pihak yang mengaksesnya. Popularitas dari PHP berkembang cepat karena beberapa faktor menurut Valade (2004:10) :

- Cepat

Pada situs web, karena PHP diletakkan di dalam kode HTML, waktu untuk memproses dan mengambil sebuah halaman menjadi singkat.

- Gratis

- Mudah digunakan

Syntax pada PHP mudah dimengerti dan digunakan bahkan untuk non-programmer. Pada situs web, kode PHP di desain untuk dapat dengan mudah dimasukkan kedalam sebuah file HTML.

- Serba guna

PHP dapat digunakan dalam berbagai macam sistem operasi – Windows, Linus, Mac OS, dan sebagian besar jenis Unix.

- Aman

Selama didesain dengan benar, pengguna tidak dapat melihat kode PHP kita.

- Dapat diubah

PHP dikembangkan berdasarkan lisensi open source untuk mengubah atau menambahkan fitur yang diperlukan untuk menyesuaikan dengan lingkungannya. PHP memberikan kontrol yang signifikan sehingga mengurangi kemungkinan kegagalan.

(11)

2.5 MySQL

MySQL adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management System) yang digunakan oleh banyak situs web. Kecepatan adalah fokus utama dari pengembang MySQL, sehingga mereka membuat keputusan untuk memberikan fitur yang lebih sedikit jika dibandingkan kompetitor MySQL (seperti Oracle dan Sybase) demi memaksimalkan kecepatan. Penggunaan MySQL pada situs web yang bersifat komersil juga tidak dipungut biaya oleh MySQL AB, perusahaan Swedia yang mengembangkan MySQL.

Adapun keunggulan dari MySQL bersumber dari pendapat Valade (2010:13) antara lain adalah :

- Cepat

Tujuan utama dari para pengembang MySQL adalah kecepatan, karena itu MySQL dari awal di desain untuk memberikan kecepatan bagi penggunanya.

- Tidak mahal

MySQL gratis untuk digunakan menurut lisensi GPL open source, dan biaya untuk penggunaan lisensi komersil pun masih terjangkau.

- Mudah digunakan

Kita dapat membangun dan berinteraksi dengan MySQL database dengan menggunakan beberapa perintah yang mudah dalam bahasa SQL.

- Dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi

MySQL dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi – Windows, Linux, Mac Os, FreeBSD, OS/2, Irix, dll.

(12)

Banyaknya pengguna dari MySQL memberikan bantuan secara gratis melalui banyak mailing lists.

- Aman

Sistem yang fleksibel dari MySQL untuk autorisasi memberikan hanya sebagian atau seluruh hak database (seperti hak untuk membuat database, atau menghapus data) kepada pengguna atau kelompok pengguna secara spesifik. Password juga dienkripsi dengan baik.

- Mendukung database dengan skala besar

MySQL dapat menjalankan database sampai 50 juta baris atau lebih. Sedangkan batasan besar dari sebuah table adalah 4GB, yang masih dapat ditingkatkan (selama masih didukung oleh sistem operasi yang dipakai) hingga 8 juta terabyte secara teori.

2.6 Apache

Berdasarkan informasi dari Apache Software Foundation (2011), proyek Apache HTTP Server adalah sebuah upaya pengembangan perangkat lunak secara kolaboratif yang ditujukan untuk menciptakan server (web) HTTP yang kuat, banyak fitur, dan tersedia secara gratis. Proyek ini dikelola bersama oleh sekelompok sukarelawan yang terletak di seluruh dunia, menggunakan Internet dan Web untuk berkomunikasi, merencanakan, dan mengembangkan server dan dokumentasi terkait. Proyek ini merupakan bagian dari Apache Software Foundation. Selain itu, ratusan pengguna telah menyumbangkan gagasan-gagasan, kode, dan dokumentasi untuk proyek.

(13)

2.7 XAMPP

Mengacu pada tulisan Seidler (2011) pada situs resmi XAMPP, filosofi dibalik XAMPP adalah untuk membangun sebuah program yang mudah digunakan oleh para pengembang untuk masuk ke dalam dunia Apache. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.

2.8 CSS

CSS adalah kepanjangan dari Cascading Style Sheets, yaitu sebuah halaman terpisah dari halaman web yang dipergunakan untuk pengaturan komponen style seperti font, warna, layout dan sebagainnya. CSS dapat digunakan untuk menentukan tampilan secara general maupun spesifik.

Menurut Budi (2008) berikut adalah beberapa keuntungan kita mempergunakan CSS dalam pembuatan website :

1. Kemudahan untuk membuat tatap muka dengan desain menarik dengan struktur instruksi web yang teratur dan semi-object-oriented. 2. Ukuran file yang lebih kecil dikarenakan penulisan kode dan instruksi

interpretasi desain tatap muka yang lebih efisien.

3. Kecepatan Acess yang jauh lebih cepat karena efisiensi penulisan. Dari keterangan diatas, maka akan diperoleh file yang jauh lebih kecil. Hal ini berarti juga akan mempercepat acces untuk membuka halaman website. Selain itu pada waktu membuka pertama kali dari sebuah

(14)

halaman website yang mempergunakan CSS, maka file CSS yang disimpan sebagai external file akan disimpan sebagai chache (temporary data) dalam komputer browser dan untuk membuka halaman selanjutnnya akan jauh lebih cepat. Hal ini karena file CSS sudah siap (sudah ada dalam komputer browser).

4. Lebih mudah untuk mengontrol style dari seluruh halaman website. Dengan menggunakan CSS akan sangat mempermudah mengotrol style dari seluruh halaman web site. Hal ini dikarenakan kita hanya merubah satu halaman untuk merubah seluruh style dari sebuah website.

5. CSS memungkinkan menyembunyikan content dari browser, tapi masih di index oleh google. CSS memungkinkan kita menyembunyikan Content dari halaman website dari browser, tetapi memungkinkan masih dibaca oleh google. Hal ini tidak kami maksudkan untuk tujuan search engine spaming, tetapi dikarenakan oleh hal lain. Misalnnya anda menghendaki sebuah content untuk disembunyikan dari browser, tatapi masih bisa nampak ketika diprint, atau sebaliknnya..

2.9 Javascript

Mengacu pada artikel pada situs Mozilla Developer Network (2011), JavaScript adalah bahasa scripting objek yang dikembangkan Netscape- yang digunakan dalam jutaan halaman web dan aplikasi server di seluruh dunia.

(15)

JavaScript dapat berfungsi baik sebagai bahasa prosedural dan bahasa berorientasi objek. Objek diciptakan oleh program dalam JavaScript, dengan melampirkan metode dan properti untuk objek yang kosong pada waktu dijalankan, tidak seperti definisi kelas umum dalam bahasa C + + dan Java. Setelah obyek dikonstruksi, obyek tersebut dapat digunakan sebagai blueprint (atau prototipe) untuk membuat obyek serupa. JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk AJAX.

2.10 AJAX

Mengacu pada pendapat Ulman dan Dykes (2007:2) AJAX secara singkat adalah kumpulan teknik pemrograman atau sebuah pendekatan tertentu terhadap pemrograman berbasis web. Teknik – teknik pemrograman ini meliputi mampu memperbaharui halaman web atau bagian dari aplikasi web dengan masukan dari server, tapi tanpa perlu menampilkan ulang halaman. Hal ini tidak berarti bahwa browser web tidak terhubung dengan server web.

AJAX memberikan kemudahan untuk memperbaharui “sebagian layar” dari sebuah model aplikasi web. Di dalam sebuah aplikasi AJAX, hanya elemen dari antarmuka pengguna yang mengandung informasi baru yang akan diperbaharui. Bagian lain dari antarmuka pengguna tetap tidak berubah. Hal ini berarti kita tidak perlu mengirim informasi terlalu banyak, dan tidak dibiarkan menunggu umpan balik karena halaman sebelumnya sudah operasional.

(16)

Gambar 2.2 : Model sebuah aplikasi AJAX

Melalui sebuah aplikasi AJAX, server dapat meninggalkan sebuah notifikasi ketika sudah siap, dan klien akan mengambilnya ketika diinginkan. Atau, client dapat melakukan cek pada server dalam jarak waktu tertentu untuk mengetahui apakah server sudah siap, tapi masih dapat melakukan operasi lainnya seperti terlihat pada gambar diatas. Hasilnya, pengguna dapat terus menggunakan aplikasi ketika client meminta informasi dari server pada balik layar. Ketika data baru dimunculkan, hanya bagian tertentu dari antarmuka pengguna yang diperbaharui.

Keuntungan – keuntungan menggunakan AJAX antara lain :

- Partial Page Updating (Pembaharuan hanya bagian tertentu dari halaman) - Invisible Data Retrieval (Pengambilan data secara tidak terlihat)

- Constant Updating (Pembaharuan aplikasi web secara terus-menerus)

2.11 Pengertian Internet

2.11.1 Pengertian Internet dan Sejarah Perkembangannya

Menurut Gralla (2006:2), internet adalah kumpulan ribuan jaringan individu dan organisasi, yang masing - masing menjalankan dan membiayainya sendiri. Tiap jaringan bekerjasama dengan jaringan lainnya untuk mengalihkan traffic Internet sehingga informasi dapat ditukar diantara mereka. Bersama-sama, jaringan dan organisasi ini menyusun dunia internet. Agar kumpulan

(17)

jaringan dan komputer untuk bekerjasama seperti ini dibutuhkan sebuah perjanjian tentang hal - hal seperti prosedur internet dan standar untuk tiap protokolnya. Prosedur dan standar tersebut berada pada requests for comment (RFCs) yang disetujui oleh pengguna internet dan organisasi

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang memiliki arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk suatu sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon. Jaringan internet terbentuk melalui berjuta – juta komputer yang berintegrasi yang letaknya tersebar di seluruh dunia.

Internet pertama kali digunakan untuk keperluan militer. Pada waktu itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membangun sebuah sistem jaringan dengan menghubungkan semua komputer di daerah – daerah yang penting untuk mengatasi masalah yang berupa ancaman dari luar. Untuk itu, dibentuklah ARPANET yang dulunya merupakan suatu proyek kecil yang selanjutanya berkembang dengan pesat dan dipecah menjadi dua yaitu : MILNET untuk keperluan militer dan ARPANET untuk keperluan non-militer seperti universitas. Gabungan kedua jaringan ini dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian lebih disederhanakan dengan nama internet saja.

2.11.2 Client-server 2.11.2.1 Definisi

Client-server adalah suatu arsitektur yang memisahkan sebuah client dari sebuah server dimana hal ini banyak diimplementasikan pada jaringan komputer. Masing – masing client bisa mengirimkan request

(18)

data ke satu atau lebih server yang terkoneksi. Kemudian server bisa menerima request tersebut, memprosesnya, dan mengembalikan informasi yang diminta kepada client. Contoh client misalnya adalah web browser, sedangkan contoh server misalnya adalah web server, database server, dan mail server. Contoh lainnya adalah online game yang juga merupakan tipe arsitektur client-server.

Karakteristik dari client antara lain menginisialisasi request, menunggu dan menerima balasan, biasanya terkoneksi dengan beberapa server pada suatu waktu, berinteraksi langsung dengan end-user dengan menggunakan sebuah graphical user interface. Sedangkan karakteristik dari server antara lain pasif, menunggu request dari client, ketika menerima request maka akan diproses dan kemudian membalasnya, biasanya menerima koneksi dari banyak client, tidak berinteraksi secara langsung dengan client.

2.11.2.2 Arsitektur Client-Server

Arsitektur client-server yang dikenal sekarang ini ada dua, yaitu arsitektur two-tier dan arsitektur three-tier. Aplikasi bisnis pada dasarnya terdiri dari 4 komponen dasar: database, logika transaksi, bisnis dan logika aplikasi data, dan antarmuka pengguna. Arsitektur client-server two-tier telah membedakan 4 komponen tersebut. Client (tier 1) bertanggung jawab untuk presentasi data kepada pengguna, dan server (tier 2) bertanggung jawab untuk memberikan data kepada client. Bagian presentasi menangani antarmuka pengguna dan logika aplikasi data. Bagian data khusus menangani logika aplikasi bisnis seperti

(19)

validasi yang tidak dapat ditangani oleh client yang disebabkan oleh kurangnya informasi, dan akses terhadap data yang direquest.

Arsitektur two-tier mempunyai beberapa keuntungan, seperti : - Mengijinkan akses yang lebih luas terhadap database yang ada - Menaikkan performance

- Harga penggunaan perangkat keras dapat dikurangi - Komunikasi data yang tidak perlu dapat dikurangi - Menaikkan konsistensi

Ringkasan dari fungsi client-server - First tier (client)

o Menangani antarmuka pengguna o Menangani logika proses data - Second tier (database server)

o Menangani validasi sisi server

o Menerima dan memproses request database dari client o Menangani akses ke database

Pada lain pihak dengan berkembangnya aplikasi bisnis yang semakin kompleks, maka dikembangkan pula arsitektur three-tier, dimana arsitektur tersebut merupakan perluasan dari arsitektur two-tier. Arsitektur two-tier jika harus menangani ratusan hingga ribuan pengguna akhir akan mengalami beberapa problem, seperti komputer client yang diharuskan memiliki spesifikasi agak tinggi untuk dapat bekerja dengan baik, sehingga akan memakan lebih banyak biaya.

(20)

Oleh karena itu dikembangkanlah arsitektur three-tier, dimana arsitektur tersebut memiliki tiga layer, yang setiap layernya dapat berjalan pada mesin yang berbeda. Tiga layer tersebut adalah :

- Layer antarmuka pengguna, yang berjalan pada komputer pengguna akhir (client).

- Layer logika bisnis dan data proses. Tier pertengahan ini dijalankan pada server dan sering disebut application server.

- Layer DBMS, yang menyimpan data yang diperlukan oleh tier pertengahan. Tier ini dapat dijalankan pada server yang berbeda yang disebut dengan database server.

2.11.3 Web Browser

Web browser adalah suatu software yang dijalankan pada komputer pengguna, yang meminta informasi dari web server dengan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri.

2.11.4 Hypertext transfer protocol (HTTP)

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah suatu protokol yang digunakan untuk komunikasi atau mengirim informasi pada World Wide Web (WWW). HTTP juga merupakan suatu protokol request antara client dan server. Client membuat suatu HTTP request seperti web browser sedangkan server berguna untuk menyimpan dan membuat resources seperti file dan gambar pada HTML.

(21)

2.11.5 World Wide Web (WWW)

Bersumber pada pendapat Gralla (2006:65), World Wide Web adalah jaringan yang terhubung secara global. Web terdiri dari banyak hal, namun apa yang membuatnya menarik bagi banyak orang adalah halaman web yang mengandung tulisan, gambar, suara, animasi, dan elemen multimedia lainnya. Pada intinya, setiap halaman adalah publikasi multimedia interaktif yang dapat mengandung video dan musik dan juga gambar dan tulisan.

Salah satu istilah yang berkaitan dengan WWW adalah website atau situs web. Website atau situs web adalah sekumpulan dokumen yang dipublikasikan melalui jaringan internet sehingga dapat diakses oleh pengguna melalui web browser. Dokumen tersebut dapat terdiri dari satu atau lebih kombinasi dari beberapa jenis file seperti file teks, gambar, suara, maupun video.

Informasi yang diletakkan di WWW sering disebut juga dengan “HomePage”, dimana setiap homepage memiliki alamatnya masing-masing. Suatu homepage harus dibuat semenarik mungkin dan banyak menyajikan informasi yang jelas agar dapat menarik perhatian dari para pengguna internet sehingga situs web tersebut menjadi sering dikunjungi.

WWW terdiri dari dua komponen dasar, yaitu : 1. Web server

Sebuah komputer dan perangkat lunak yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya melalui internet.

(22)

Perangkat lunak yang dijalankan pada komputer pengguna (client) yang meminta informasi dari web server dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri.

2.12 Teori Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer atau human computer interaction adalah suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia. Adapun delapan aturan emas yang umum digunakan dalam perancangan suatu user interface menurut Shneiderman (2010:74) adalah :

1. Berusaha untuk konsisten

Desain tampilan yang ada harus dibuat sekonsisten mungkin dalam hal penamaan label, grafik, singkatan, header, footer, tampilan menu, dan lain sebagainya.

2. Melayani penggunaan secara universal

Desain antarmuka dirancang untuk mengenali kebutuhan berbagai macam pengguna dan merancang konten yang fleksibel. Proses perancangan memperhatikan hal – hal seperti : perbedaan antara pengguna pemula dan ahli, rentang umur, cacat, perbedaan teknologi. Menambahkan fitur untuk pemula seperti penjelasan, dan fitur untuk ahli seperti shortcut dan proses yang lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem..

(23)

3. Membelikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus ada umpan balik yang diberikan. Untuk aksi yang sering dan minor, respons dapat dibuat sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan berdampak besar, respon yang diberikan harus lebih khusus. Presentasi visual dari obyek yang diminati memberikan lingkungan yang nyaman untuk menunjukan perubahan secara eksplisit.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses/selesai) Urutan aksi dapat dikelompokkan menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok aksi dapat memberikan kepuasan serta memudahkan pengguna untuk masuk ke kelompok aksi yang berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin merancang suatu sistem dimana seorang pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Contohnya, menonaktifkan karakter alfabetik dalam field untuk entry data numerik. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut serta menawarkan perintah yang sederhana, membangun, dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan tersebut.

6. Mengizinkan pembalikkan aksi (undo) dengan mudah

Sedapat mungkin aksi yang dilakukan oleh pengguna dapat dibalik (di-undo). Fitur ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang diperbuat dapat dibalik.

(24)

7. Mendukung pengendalian secara internal

Pengguna yang berpengalaman menginginkan kesan bahwa dia dapat mengendalikan sistem dan sistem tersebut dapat merespon aksi yang telah dilakukannya. Hal-hal seperti aksi sistem yang mengejutkan, urutan entry data yang membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan dan ketidakmampuan menghasilkan aksi yang diinginkan, dapat membuat pengguna menjadi tidak puas.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Agar memudahkan beban ingatan pengguna, maka diperlukan tampilan yang sederhana dan frekuensi pergerakan window yang dikurangi.

2.13 Unified Modelling Language (UML) 2.13.1 Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) menurut pendapat Fowler (2003:1) adalah sebuah keluarga notasi grafis, didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu dalam menjelaskan dan merancang sistem perangkat lunak, khususnya sistem perangkat lunak yang dibangun menggunakan sistem yang object-oriented (OO). Kenyataannya, UML memberikan pengertian yang berbeda bagi orang yang berbeda. Ini berasal baik dari sejarahnya sendiri dan dari pandangan yang berbeda yang orang miliki tentang apa yang membuat proses rekayasa perangkat lunak yang efektif.

(25)

UML lahir dari penggabungan banyak bahasa perancangan grafis secara object-oriented yang berkembang pada akhir 1980-an dan awal 1990-an.

2.13.2 Sequence Diagram

Sebuah interaction diagram menjelaskan bagaimana kelompok-kelompok obyek berkolaborasi dalam beberapa perilaku. UML sendiri memiliki beberapa bentuk diagram interaksi, dan yang paling umum adalah sequence diagram. Menurut Fowler (2003:53) biasanya sebuah sequence diagram menangkap perilaku dari sebuah skenario tunggal. Diagram menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan yang ada di antara objek – objek dalam use case.

(26)

Gambar 2.5 adalah sebuah sequence diagram yang menunjukkan interaksi dengan menunjukkan masing-masing peserta dengan lifeline yang berjalan secara vertikal ke bawah halaman dan urutan pesan dengan membaca secara urut hingga bagian bawah halaman.

2.13.3 Use Case

Use Case menurut Fowler (2003:99) adalah teknik untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem. Sebuah Use Case bekerja dengan menggambarkan interaksi yang khas antara pengguna dari sistem dan sistem itu sendiri, memberikan gambaran tentang bagaimana sistem digunakan.

Dalam menggunakan konteks sebuah use case, pengguna disebut sebagai aktor. Aktor menggambarkan peran antara pengguna dan sistem. Aktor dapat termasuk pelanggan, manajer penjualan, dan analis produk. Aktor melakukan use case. Seorang aktor tunggal dapat melakukan banyak use case, sebaliknya, sebuah use case mungkin dijalankan oleh beberapa aktor. Seorang aktor tidak harus manusia. Jika sistem melakukan layanan untuk sistem komputer lain, bahwa sistem lainnya adalah aktor.

2.14 Teori Database

Dalam sebuah aplikasi sering dilengkapi oleh database. Database dibutuhkan untuk menyimpan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi atau perusahaan. Tempat penyimpanan data tersebut dikenal dengan istilah database. Seperti yang dikatakan oleh Connoly & Begg (2004:15), database adalah

(27)

kumpulan data yang berelasi secara logikal, dan sebuah deskripsi dari data tersebut, yang didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi.

Dari definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa pengertian database adalah sekumpulan data - data, elemen - elemen, file atau tabel yang saling berhubungan yang dapat dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi atau perusahaan.

2.14.1 Entity Relationship Modeling

Entity Relationship Modeling menurut Connoly dan Begg (2004:342) adalah pemodelan yang berguna untuk memberikan pemahaman yang tepat terhadap data dan penggunaannya di dalam suatu perusahaan. Model ini menggunakan pendekatan top-down dalam perancangan basis data yang dimulai dengan mengidentifikasikan data penting yang disebut entity dan relasi antar data yang akan direpresentasikan ke dalam model. Kemudian ditambahkan detail-detail lebih seperti informasi yang akan dicari mengenai entity dan relationship yang disebut atribut dan constraint pada entity, atribut, dan relationship.

2.14.1.1 Entity Type

Entity Type menurut Connolly et al. (2004:343) adalah sekumpulan objek di dunia yang memiliki properti yang sama. Entity direpresentasikan dalam bentuk diagram berupa persegi panjang berlabel nama dari entity.

2.14.1.2 Relationship Types

Relationship types menurut Connolly et al. (2004:346) adalah suatu hubungan antar tipe entiti. Relationship types direpresentasikan dalam

(28)

bentuk diagram berupa garis lurus yang menghubungkan dua buah entity types, ditandai dengan nama dari relasi tersebut.

Menurut Connolly et al. (2004:347) dalam relationship types terdapat degree of relationship type. Degree of relationship type merupakan jumlah tipe entitas yang terkait dalam relationship. Entitas yang terkait dalam relationship disebut dengan participants. Jadi, degree dari suatu relationship menunjukkan banyaknya entitas yang tergabung dalam suatu relationship.

Terdapat 3 jenis degree of relationship, yaitu :

1. Binary Relationship, merupakan relationship yang mempunyai 2 degree.

2. Ternary Relationship, merupakan relationship yang mempunyai 3 degree.

3. Quarternary Relationship, merupakan relationship yang mempunyai 4 degree.

2.14.1.3 Atribut

Atribut menurut Connolly et al. (2004:350) merupakan properti dari suatu entitas atau tipe relasi. Atribut menampung nilai yang mendeskripsikan setiap entitas dan mempresentasikan bagian utama dari data yang disimpan didalam basis data.

Setiap atribut dihubungkan dengan suatu kumpulan nilai yang disebut domain. Domain atribut merupakan sekumpulan nilai yang diperoleh bagi satu atau lebih atribut.

(29)

1. Simple attribute, merupakan sebuah atribut yang terdiri dari sebuah komponen tunggal yang tidak dapat dipisahkan. Oleh karena itu, simple attribute sering disebut dengan atomic attribute.

2. Composite attribute, merupakan sebuah atribut yang terdiri dari banyak komponen dan tiap komponen itu tidak dapat dipisahkan lagi. Beberapa atribut bisa dibagi menjadi komponen yang lebih kecil.

3. Single-valued attribute, merupakan sebuah atribut yang hanya memiliki sebuah nilai pada sebuah tipe entitas.

4. Multi-valued attribute merupakan sebuah atribut yang memiliki banyak nilai pada sebuah tipe entitas.

5. Devired attribute, merupakan sebuah atribut yang mempresentasikan sebuah nilai yang berasal dari perhitungan nilai atribut yang saling terkait atau kumpulan dari beberapa atribut tanpa harus berasal dari tipe entitas yang sama.

2.14.1.4 Keys

Keys menurut Connolly et al. (2004:352) berfungsi untuk menghubungkan objek satu dengan yang lainnya.

Keys yang sering digunakan yaitu :

1. Candidate key, merupakan kumpulan minimal dari atribut-atribut yang secara unik mengidentifikasikan suatu entiti. 2. Primary key, merupakan candidate key yang dipilih untuk

(30)

3. Composite key, merupakan candidate key yang terdiri atas dua atau lebih atribut.

4. Alternate key, merupakan candidate key yang tidak terpilih menjadi primary key, atau biasa disebut secondary key.

5. Foreign key, merupakan sebuah primary key pada sebuah entitas yang digunakan pada entitas lainnya untuk mengidentifikasi sebuah entiti.

2.14.1.5 Structural constraint

Menurut Connolly et al. (2004:356), constraint seharusnya menggambarkan batasan pada relasi sebagai tanggapan dalam dunia nyata. Tipe utama dari constraint pada relationship disebut dengan multiplicity.

Multiplicity merupakan jumlah dari kejadian yang mungkin terkadi pada sebuah tipe entitas yang berhubungan dengan sebuah kejadian dari tipe entitas yang tergabung dalam relationship.

Multiplicity biasanya terdiri dari 2 batasan terpisah, yaitu :

1. Cardinality, mendeskrisikan jumlah maksimum dari kemungkinan kejadian-kejadian yang saling berhubungan untuk sebuah entitas berpartisipasi dalam proses penentuan tipe relationship.

2. Paticipation, menentukan apakah semua kejadian-kejadian entitas akan ikut berpartisipasi dalam sebuah relationship atau beberapa saja yang ikut berartisipasi.

(31)

Derajat yang umumnya digunakan dalam relationship yaitu binary relationship. Binary relationship umumnya mengarah pada :

1. One-to-one (1:1) relationship 2. One-to-many (1:*) relationship 3. Many-to-many(*:*) relationship

2.15 Flowchart Diagram

Untuk menggambarkan struktur sebuah sistem secara keseluruhan dengan mudah sering digunakan sebuah diagram yang dikenal dengan nama flowchart. Menurut definisi dari IEEE Computer Society (2010) sebuah flowchart adalah diagram yang berisi bentuk – bentuk geometris yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah operasi, atau data, dan panah – panah yang mengindikasikan adanya aliran secara sekuensial.

  Gambar 2.4 Contoh sebuah flowchart diagram

Gambar

Gambar 2.1 Extreme Programming Process
Gambar 2.2 : Model sebuah aplikasi AJAX
Gambar 2.3 Contoh sebuah Sequence Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Terjadinya penurunan kualitas air karena adanya kadar minyak yang terkandung pada telur yang telah menetas (larva), sehingga hal ini memberikan pengaruh yang

Pertumbuhan ikan papuyu sistem bioflok dengan perlakuan sumber probiotik yang berbeda memperoleh nilai yang sama dengan probiotik komersial, sehingga semua

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

Berdasarkan temuan alat-alat batu yang ada menunJukkan bahwa penghuni Gua Macan memiliki keahlian teknologi yang baik, hal tersebut dibuktikan dengan kondisi

[r]

Pada penelitian Arief (2013) telah dilakukan perhitungan untuk jarak dari bottom bracket hingga headset ) dan jarak dari headset hingga pangkal rear fork ). Perhitungan tersebut

[r]

Target penerimaan perpajakan pada APBN tahun 2013 ditetapkan sebesar Rp1.193,0 triliun, terdiri atas pendapatan pajak dalam negeri sebesar Rp1.134,3 triliun