• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.1 Landasan Teori 2.1.1.1 Teori Film Serial

Serial animasi adalah tayangan program televisi yang disajikan teratur dengan judul yang sama, yang biasanya memiliki hubungan antar satu judul dengan judul yang lainnya. Serial ini biasanya berisi karakter dan dasar tema yang sama. Untuk siaran televisi, program dibuat ata di adaptasikan agar sesuai dengan judul serial tersebut, biasanya judul yang sama dapat muncul sebanyak sekali dalam seminggu atau sehari selama slot waktu yang ditentukan. Serial kartun aniamsi juga berlaku diluar siaran televisi, seperti terjadi pada film Tom & Jerry yang muncul di bioskop pada 9161-1962. Serial juga bisa memiliki jumlah episode yang terbatas, seperti mini seri, ending yang telah ditentukan, atau ending yang terbuka tanpa jumlah episode yang ditentukan.

Struktur

Secara umum, kartun adalah sebuah karya seni, biasanya dikembangkan untuk maksud lucu. Pada edisi tahun 1843 ketika majalah “Punch” menerapkan kartun yang berisi sindiran. Sejak sat itu, kartun, dan serial kartun di kemudian hari, digunakan untuk komedi. Namun kemudian, program animasi telah jatuh ke dalam genre lain seperti serial aksi atau petualangan (mislanya Speed Racer dan G I Joe).

1980-an dan 1990-an adalah kebangkitan dari serial televisi

anak-anak kartun dan orang dewasa. Berbagai jaringan siaran dan perusahaan media mulai membuat saluran televisi dan format yang dirancang khusus untuk menyiarkan serial

kartun. Perusahaan yang sudahmemiliki jenis format di

tempat mulai merubah model yang sudah ada selama ini. Contoh dari ini adalah: Cartoon Network, Fox Kids, Kids' WB!, UPN Kids, Nickelodeon, Nicktoons Network, Toon Disney, Boomerang, One Saturday Morning, The Animation Station, Cartoon

(2)

Quest, Nick Jr., USA Action Extreme Team, USA Cartoon Express, CBS Kidshow (1980–2000), ABC's Saturday Morning (1955–1999)

2.1.2 Teori Animasi 2.1.2.1 Sejarah Animasi

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.

J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First

(3)

Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.

2.1.2.2 Pengertian dan Sejarah Animasi Karakter

Pengertian animasi karakter adalah suatu teknik penggambaran dan pengolahan karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga peran/karakter yang dibuat seolah-olah hidup dan bersifat seperti makhluk hidup. Untuk membuat karakter tampak seolah-olah hidup, dibutuhkanlah beberapa animasi yang sesuai dengan sifat dan karakteristik makhluk hidup tersebut.

Sesuai dengan penjelasan sebelumnya, bahwa perkembangan karakter animasi sudah sangat luas. Jika kita flash back pada era sebelum masehi sebenarnya sudah ada contoh-contoh penggambaran suatu karakter yang menceritakan suatu kejadian yang dialamai oleh manusia saat itu. Biasanya digambarkan pada dinding gua dengan menggunakan darah hewan atau diukir. Memang belum terdapat efek dari animasinya, namun dengan berkali-kali digambarkannya sebuah objek sehingga menjadikan sebuah cerita. Sebagai contoh pada gambar 1 di bawah ini.

(4)

Gambar 1. Merupakan penggambaran sebuah karakter yang digambarkan pada dinding gua di Zimbabwe. Sumber: http://listverse.com/2007/10/07/top-10-a…)

Selain itu di Indonesia pun juga sudah berkembang dunia per-animasian. Sebagai contoh yaitu animasi pewayangan dalam hal ini adalah Wayang Kulit. Menurut pendapat Dr. G.A.J. HAZEU pada sebuah buku yang berjudul Wayang – Asal-usul,

Filsafat dan Masa Depannya, dalam disertasinya uraian terakhir bab 4 menjelaskan

bahwa pertunjukan wayang telah ada setidak-tidaknya sebelum tahun 400 sesudah Masehi. Namun, memang disini belum terdapat efek-efek animasi yang mendukung pada saat pentas diselenggarakan. Baru pada zaman Wali Songo yaitu pada era Sunan Kalijaga, dibuatlah pewayangan dengan efek-efek animasi berupa pencahayaan dan suara. Cerita pun didominasi tentang pengenalan agama Islam, baik berupa cerita para nabi, petuah-petuah hingga cerita hakikat kehidupan manusia seperti cerita Bimasakti (Wrekodara) dan Dewa Ruci.

Gambar 2.2 Tokoh Bima dalam pewayangan tentang hakikat hidup.Kredit: Ronny

Pada Abad 21 perkembangan animasi mulai mengaitkan pada teknologi komputer. Dari proses penggambaran, pewarnaan, dan penganimasian. Sebagai contoh animasi yang sangat terkenal dan banyak digandrungi oleh anak-anak adalah animasi berupa kartun yaitu Tom and Jerry.

(5)

Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).

Tahapan Pengembangan Karakter Animasi

Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:

1. Menentukan tema cerita dan tujuan cerita 2. Membuat sinopsi dan skrip

3. Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat

4. Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.

Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:

1. Gambar visual 2. Sound effect 3. Dialog 4. Adegan, dan 5. Durasi

(6)

Sebagai seorang animator, tentunya harus memiliki prinsip-prinsip dasar yang dijadikan sebagai patokan dalam pembuatan karakter animasi. Dibutuhkan kedisplinan dan pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti makhluk hidup terutama gerakan manusia. Ada 12 prinsip dasar yang harus di perhatikan oleh para animator yaitu,

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing)

3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 5. Antisipasi (Anticipation)

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

7. Gerak melengkung (Arcs)

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch)

10.Penempatan di bidang gambar (Staging) 11.Daya tarik karakter (Appeal)

12.Penjiwaan peran (Personality)

Di bawah ini ditampilkan sebuah gambar pembuatan sketsa dari sebuah karakter.

(7)

Gambar 2.4 Penggambaran animasi dari suatu karakter. Sumber:photobucket.com

2.2Strategi Kreatif

2.2.1 Strategi Komunikasi

Berhubung tema serial ini adalah mengenai imajinasi, maka yang harus dilakukan adalah dengan membuat karakter yang menarik agar dapat dinikmati dengan baik oleh anak-anak yang menontonnya. Bahasa yang digunakan juga harus simpel dan baik target penonton dapat menikmatinya dan pesan yang ingin disampaikan juga bisa diterima dengan baik.

2.2.1.1 Fakta Kunci

1. Mainan tradisional sudah tersingkirkan oleh hadirnya mainan china yang murah dan menarik, dan juga gadget atau game konsol yang beredar di pasaran.

2. Film serial animasi buatan Indonesia masih sangat sedikit sekali yang diputar di layar kaca Imdonesia.

3. Usia keemasan anak merupakan saat yang tepat untuk diberikan input yang baik melalui visual.

(8)

Masalah yang dikomunkasikan adalah tentang Adit yang tanpa disengaja dengan ajaibnya bisa berkomunikasi dengan mainan-mainan tradisional yang mana sudah banyak ditinggalkan oleh anak-anak di era sekarang. Memberikan pesan-pesan moral yang ringan untuk di contoh oleh anak-anak yang menontonnya.

2.2.1.3Tujuan Komunikasi

1. Mengenalkan kembali pada penonton mengenai mainan-mainan tradisional. 2. Memberikan pesan moral ringan untuk dicontoh penonton.

3. Meningkatkan kembali ketertarikan anak-anak yang menonton terhadap mainan-mainan tradisional yang sederhana dan tidak se-canggih mainan-mainan di era sekarang. 4. Menghibur penonton yang menyaksikannya.

2.2.1.4Profil Target Audiens 2.2.1.4.1 Target Primer

1. Demografi

a. Usia 7 sampai 14 tahun b. Laki-laki dan perempuan c. Keturunan orang Indonesia d. Pendidikan awal SD

e. Status ekonomi menengah hingga menengah atas

2. Geografi

Anak-anak yang tinggal di kota besar seperti Jakarta, dan kota besar lainnya.

3. Psikografi

Senang bermain, dan memiliki ketertarikan pada komik, film kartun atau animasi.

(9)

2.2.1.5Judul Film

Judul film yang di buat oleh penulis adalah Mengenal Mainan

Tradisional Bersama Adit, judul ini dipilih berdasarkan nama tokoh utama

dalam film ini dan objek yang akan ada di semua seri film ini nantinya, yaitu mainan tradisional.

2.2.1.6Sinopsis

Siniopsis

Adit adalah seorang anak laki-laki berusia 8 tahun yang tinggal di sebuah kota besar bernama Jakarta. Adit adalah anak tunggal yang hidup dengan kedua orang tuanya. Dia senang sekali bermmain games. Kebetulan orang tua Adit adalah orang yang berkecukupan, jadi mudah untuk orang tuanya membelikan mianan konsol untuk keperluan entertainment anaknya.

Saat-saat senggang Adit dia habiskan dengan bermain game konsol dan bergaul di dunia maya. Rumah Adit sudah terpasang internet, maka Adit beruntung dimana dia tidak perlu ke warnet seperti beberapa teman-temannya. Brebagai mainan konsol dan permainan online dimainkan olehnya.

Bermain dengan teman diluar rumah sudah hal yang asing bagi Adit. Baginya kesenangannya sudah di dapat di kamarnya dengan bebagai mainan digital yang dimilikinya. Begitu pula dengan teman-teman main Adit yang juga banyak menghabiskan waktu di warnet saat waktu senggang.

Satu hari, orang tua Adit menghampiri Adit yang sedang main game dikamar. Orang tuanya memberi tahu bahwa bulan depan mereka sekeluarga harus pindah ke luar kota. Yang mana nantinya disana mereka akan tinggal di sebuah desa. Adit terkejut dan agak kecewa akan keputusan orang tuanya tersebut karena dia harus meninggalkan rumahnya disini dan di desa tentu saja tidak akan mudah lagi untuk bermain di dunia maya karena terbatasnya jaringan internet. Namun bagaimanapun Adit dan irang tuanya akhirnya pindah ke tempat barunya di desa. Sesampainya didesa petualangan Adit dengan mainan-mainan tradisional pun dimulai.

2.2.1.7Pendekatan Rasional dan Emosional 2.2.1.7.1 Pendekatan Rasional

Dengan menceritakan petualangan adit dan teman-temannya melalui media animasi, penulis dapat menunjukan imajinasi-imajinasi yang terdapat film

(10)

ini. Penonton juga dapat mengenal beberapa mianan tradisional yang muncul di film ini, termasuk cara memainkannya.

2.2.1.7.2 Pendektan Emosional

Melalu animasi yang dibuat pleh penulis, diharapkan film ini dapat menimbulkan rasa kesenangan anak-anak akan mainan-mainan yang sudah lama tidak dijumpai atau mungkin belum pernah dijumpai oleh mereka.

2.2.1.8Treatment

Treatment dalam setiap episode nantinya akan disesuaikan dengan durasi yang ditetapkan untuk sebuah film serial yaitu 15-25 menit setiap episode. Gerakan kamera hanya sedikit agar penonton tidak bingung, dan tempo cut cenderung cepat.

Dalam setiap episode serial ini nantinya akan di buat sedenikian rupa sehingga dapat memberikan pesan moral yang ringan kepada anak-anak yang menontonnya, Sehingga bisa menjadi tontonan yang berbobot untuk anak. Konflik yang terjadi nanti hanya di slingkungan rumah adit dan sekolah tempat adit belajar dan bertemu bersama teman-teman.

Kemudian berikut ini adalah treatment plot yang akan dibuat penulis untuk setiap episode, dan bersifat patern yang akan selalu dipakai dalam pembuatan cerita setiap episodenya:

1. Bagian Pertama: Awal Cerita

Awal cerita ini yang nantinya akan menjadi dasar dari konflik yang akan terjadi pada episode yang ditayangkan.

2. Bagian kedua: Pertengahan Cerita

Menampilkan cerita yang mulai menanjak naik alurnya.

(11)

Cerita di bagian ini sudah menyentuh konflik, konflik biasanya terjadi mengenai maslah ringan yang didasari dari sifat-sifat karakter utama di serial ini, dan berakhir di klimaks.

4. Bagian Keempat: Anti Klimaks dan penutup

Muncul solusi yang dapat berupa pesan moral dan akhirnya konflik selesai kemudian menyelesaikan cerita.

2.2.1.8.1 Treatment Cerita Episode 1

Adit, seorang anak laki-laki yang masih berumur 8 tahun sudah terbiasa hidup dengan dunia digital. Konsol game digital, gadget digital, sampai dunia maya yang dia kenal di komputernya. Orang tua Adit yang merupakan keluarga yang berkecukupan dan modern sudah mengenalkan Adit dengan benda-benda digital sejak usia Adit masih sangat kecil, sehingga kini Adit yang merupakan anak tunggal itu pun sudah tak terlepaskan lagi dari dunia digital.

Suatu siang di akhir pekan, Adit yang sedang asik bermain mainan konsolnya dikamar, dihampiri oleh kedua orangtuanya. Orang tuanya memberi tahu Adit bahwa bulan depan mereka sekeluarga harus pindah ke luar kota, dan nantinya mereka akan tinggal di sebuah desa.

Akhirnya Adit dan orang tuanya pun berangkat meninggalkan tempat tinggalnya di kota. Sepanjang perjalanan Adit terlihat murung memikirkan dirinya nanti didesa. Orang tua Adit yang melihat anaknya murung pun menghiburnya dengan menjelaskan bahwa tinggal di desa tidak seburuk yang di bayangkannya.

Sesampainya didesa Adit pun turun dari mobil dan melihat rumah tempat tinggal barunya. Orang tua Adit menunjukkan kamar barunya di bagian belakang rumah. Adit pun masuk dan melihat-lihat kamar barunya. Di kamar tersebut Adit kemudian membaringkan badan, kemudian dia menyadari ada sebuah kotak kayu yang tampak sudah lama tidak dibuka. Rasa penasaran mendorongnya untuk membuka kotak

(12)

tersebut, dengan susah dia membuka kotak tersebut, dan akhirnya kotak tersebut pun terbuka.

Dia melihat isi kotak tersebut dengan wajah terkejut, heran dan juga bingung. Kemudian Adit berteriak memanggil orang tuanya. Bersambung.

Episode 2

Adit membuka kotak kayu usang tersebut. Wajahnya menunjukkan ekspresi kaget dan bingung. Langsung saja Adit memanggil orang tuanya untuk menghampirinya. Orang tua Adit pun datang menghampirinya dan melihat apa yang dilakukan anaknya. Ibunda Adit pun menepuk2 badan Adit untuk menghempaskan debu yang melumuri baju Adit.

Adit menannyakan kepada orang tuanya mengenai benda apa saja yang ada di kotak tersebut. Orang tua Adit tersenyum dan berkata pada Adit bahwa dia harus mencari tahunya sendiri. Mereka menjelaskan kalau Adit dapat menannyakan mengenai benda itu dan cara menggunakannya.

Hari pun berganti, keesokan harinya Adit berangkat ke sekolah barunya. Dia bertemu dengan teman-teman barunya. Diantaranya Bayu, Elsa, dan Asep. Kebetulan mereka bertiga juga merupakan tetangga Adit, merekapun berkenalan dan bermain bersama di sekolah. Sepulanganya dari sekolah, Adit memainkan konsol game

portablenya, tiba2 dia teringat dengan isi kotak tadi. Teman-teman Adit memanggilnya

dari luar, Aditpun keluar dan melihat ketiga temannya tadi.

Adit pun mengajak teman-temannya tadi masuk. Teman-teman Adit terlihat kaget dengan mainan-mainan digital Adit yang mana cukup asing di daerah itu. Kemudian Adit menunjukkan kotak mainan tadi kepada teman-temannya. Mereka pun tertawa mengenai apa yang ditunjukkan oleh Adit. Benda-benda yang ada didalam kotak tersebut adalah mainan tradisional yang sejak dulu sering dimainkan oleh anak-anak.

Singkat cerita Adit pun bersama temannya keluar rumah untuk mencoba beberapa mainan. Mainan yang pertama di keluarkan oleh Adit adalah “Congklak”.

(13)

Mereka memainkannya di bawah pos kamling di bawah pohon tidak jauh dari rumah mereka semua.

Pertama Adit memperhatikan temannya main sambil terus bertanya mengenai cara main permainan tersebut. Kemudian mereka bermain bergantian sambil bercengkrama bersama. Tidak terasa hari sudah mulai sore, sudah saatnya mereka pulang untuk mandi dan mengerjakan tugas sekolah mereka.

Sesampainya dirumah Adit melakukan semua kewajibannya termasuk Shalat berjamaah dengan orang tuanya. Setelah semua tugasnya selesai Adit kmeudian menuju kamarnya dan memikirkan mianan yang tadi dia mainkan. Kemudian iya mencari info tentang mainan itu di komputernya dengan bantuan jaringan internet. Kemudian dia mendapatkan penjelasan mengenai mainan yang tadi dimainkannya. Dan dia kini menjadi tahu tentang asal muasal mainan tersebut dan cara memainkannya.

END Episode 3

Adit pulang sekolah bersama teman temannya dan berpisah begitu sampai rumah masing-masing. Sesampai dirumah Adit makan siang lalu keluar mencari teman-temannya. Dari kejauhan, di lapangan terlihat asep dan bayu sedang berusaha menerbangkan kertas persegi yang memiliki rangka. Dia pun penasaran dan menghampirinya, lalu menannyakan mainan yang sedang mereka mainkan.

Teman-teman Adit pun menjelaskan mengenai mainan apa yang sedang mereka mainkan. Mainan kertas berbentuk persegi yang memiliki rangka dan di ikat dengan tali tersebut bernama layang-layang. Adit penasaran dan ingin mencobanya juga. Dia merebut layang-layang dari tangan Asep. Sikap Adit yang dominan dikarenakan dia merupakan anak tunggal di keluarganya, dan orang tuanya tentu saja selalu memberikan proritas kepada anaknya itu.

Asep membiarkan Adit merebut layang-layang dari tangannya. Adit pun memainkan layang – layang asep yang sudah terbang tinggi tersebut, namun karena tidak bisa memainkannya layang-layang Adit pun akhirnya tidak bisa mengendalikan

(14)

layang-layang tersebut dan layang-layang tersebut akhirnya berputar-putar dan kemudian jatuh. Adit terkejut dan bingung harus berbuat apa. Dia pun lari kearah layang-layang tersebut jatuh, asep dan bayu juga lari mendampingi adit.

Asep berteriak pada adit bahwa tidak perlu mengejar layangan tersebut, karena mereka bisa membuat atau membelinya lagi dengan mudah. Adit pun berhenti mengejar layang-layang tersebut dan kemudian menangis. Dia meminta maaf kepada asep karena telah merebut dan merusak layangan milik asep. Asep pun hanya menghampirinya sambil tertawa kecil dan mengatakan kalo itu bukan masalah. Dan mereka bisa bermain bersama lagi.

Kemudian mereka bertiga mulai membuat tali kama dan menghias untuk layangan baru mereka, dan menerbangkannya bersama-sama.

END Episode 4

Sore itu, di akhir pekan, adit sedang tergeletak di kamarnya sambil main game konsol portable yang ia bawa dair Jakarta. Tiba-tiba teman teman adit memanggilnya keluar rumah. Adit dengan senang langsung keluar rumah. Akhirnya mereka berempat berjalan menuju pos kamling tempat mereka biasa berkumpul. Asep yang gemuk sudah berlumur keringat dan nafas ngos-ngosan.

Bayu langsung meledeknya karena gampang lelah. Asep tidak bisa melawan karena dia maish sibuk megatur nafas. Elsa pun menyarankan agar asep melalukakn olah raga. Tapi untuk anak se usia mereka, melakukan olah raga rutin bukanlah hal yang mudah. Akhirnya mereka terpikirkan untuk bermain sebuah permainan yang melatih fisik dan otak.

Elsa mencetuskan kalau bermain petak umpet. Mereka setuju, dan adit seperti biasa mengikuti intsruksi saja. Maka adit jadi “anak bawang” untuk putaran pertama sambil mempelajari cara bermainnya. Di putaran kedua di lakukan Hompimpa untuk mencari siapa yang jaga, dan ternyata adit jaga, ketiga temannya bersembunyi. Setelah hitung sampai duapuluh adit pun mencari teman-temannya.

(15)

Permainan pun beralan sampai sore hari, mereka merasa senang dan lelah, namun begitu bayu tidak terlihat lelah dan masih bersemangat. Tapi karena hari sudah sore maka mereka harus menyudahi permainannya dan kembali kerumah masing-masing untuk melakukan kewajiban sebagai seorang anak.

Sesampainya dirumah, saat makan malam adit menceritakan harinya yang sangat menyenangkan kepada kedua orang tuanya, dan saat waktu tidur pun tiba. Saatnya istirahat untuk semuanya. Sampai jumpa di episode selanjutnya.

END

2.2.1.8.2 Karakter 1. Adit

Adit adalah seorang anak tunggal, sehingga memiliki sifat yang selalu ingin tahu, manja, dan selalu mau menang. Tetapi dia tetap memiliki moral yang baik.

2. Elsa

Elsa yang sebenarnya masih ada hubungan saudara dengan adit, memiliki sifat yang periang, tomboy, dewasa, dan memiliki selera seni.

3. Bayu

Anak pertama dari 4 bersaudara, orang tuanya adalah seorang buruh tani, dan bayu banyak membantu orang tuanya, sehingga dia memiliki fisik yang paling kuat dan paling bersemangat, namun disamping itu, bayu adalah anak yang suka jail.

4. Asep

Memiliki otak yang cerdas, namun fisik yang lemah. Disamping itu juga dia seorang anak yang bisa dibilang pemalu.

2.3 Konsep Desain

Desain yang dibuat disini adalah konsep imajinasi yang digabungkan dengan kehidupan keseharian anak-anak yang berperan didalamnya. Dalam serial ini lingkunagn tempat tinggalnya adalah

(16)

sebuah desa yang yang tidak terlalu terpencil, tetapi tetap jauh dari kesan kota. Bentuknya sederhana dengan warna yang cerah, simpel dan aktif, sehingga dapat menyenangkan saat ditonton oleh anak-anak.

2.4 Visual Style

4. Karakter

Berbentuk sederhana dan rounding, minim sudut dan berwarna cerah. Contoh:

Gambar 2.5 Doc Mcstuffins

Gambar 2.6 Happy Tree Friends

(17)

Gambar 2.7 Handy Manny 5. Environment

Enviromnent atau linkungan nantinya akan menggunakan bentuk-bentuk sederhana tapi masih terlihat bentuk benda aslinya.

Gambar 2.8 Harvest Moon Back to Nature

2.5 Strategi Desain

Dalam strategi visual disini, berikut penggambaran yang akan penulis lakukan dalam pembuatan trailer serial animasi ini.

2.5.1 Karakter dan Environment

Karakter akan dibuat sederhana namun menarik untuk anak-anak. Minim lekukan dengan tekstur yang tidak terlalu rumit namun dapat dimengerti penonton.

(18)

Gambar 2.9 Babylonpuzzels.com: Handy Manny. Gambar 2.10 4bt.blogspot.com: Doc McStuffins

Gambar 2.11 Splashnology.com

Environment akan dibuat tidak terlalu detail namun dapat merfleksikan benda aslinya di kehidupan nyata dan dapat membantu imajinasi penonton. sehingga dapat pas saat disandingkan dengan karakter yang juga tidak detail.

(19)

Gambar 2.13 Splashnology.com

2.5.2 Tone Warna

Mengingat target audience adalah anak-anak, maka penulis akan memasukan tone warna cerah dan berwarna pada karya ini. Tujuannya supaya terlihat fresh dan menarik untuk di saksikan penonton.

Gambar

Gambar 2.1 Gambar yang terdapat pada dinding goa di Zimbabwe
Gambar 1. Merupakan penggambaran sebuah karakter yang digambarkan pada dinding  gua di Zimbabwe
Gambar 2.3 Teknik sketsa dalam pembuatan suatu karakter.Sumber: photobucket.com
Gambar 2.4 Penggambaran animasi dari suatu karakter. Sumber:photobucket.com
+5

Referensi

Dokumen terkait

Sudah saatnya UU Darurat tersebut direvisi atau di tinjau ulang kembali karena sudah tidak sesuai lagi dengan perkembangan zaman jika memang hendak menjerat Airsoft Gun

Untuk adonan dengan penambahan -amilase dan glukoamilase 25 U/g tepung masih dihasilkan adonan yang agak kasar sama dengan roti yang terbuat dari pasta ubi jalar ungu

Berdasarkan analisis tingkat kesukaran, daya beda, serta efektifitas distraktor soal pilihan ganda pada paket tes A diperoleh hasil akhir 40% item soal diterima,

Perbedaannya hanya terletak pada proses interaksi antarpribadi yang lebih luas dalam dinamika kelompok pada bimbingan kelompok.” (Prayitno 1995:78).. Teknik dalam

Penjaga kebun binatang mengatakan bahwa jika dia menambahkan 10 tahun dengan umur beruang dan kemudian dua kali lipatnya, beruang akan berumur 90 tahun.. Berapa

(sambil menujuk urut kartu huruf bergambar binatang”, lalu anak-anak menjawab “ayam, bebek, ular” dan saat guru menunjuk kartu huruf berawalan huruf i anak-anak

Pada penelitian yang dilakukan oleh (Wuryanto & Insani, 2013) yang berjudul “Tingkat Kesiapan (Readiness) Implementasi E- Learning di Sekolah Menengah Atas Kota