• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KONSEP, DAN KERANGKA TEORI. penelitian ini. Adapun penelitian-penelitian tersebut adalah sebagai berikut.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA, KONSEP, DAN KERANGKA TEORI. penelitian ini. Adapun penelitian-penelitian tersebut adalah sebagai berikut."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

11 1.1 Kajian Pustaka

Berdasarkan studi pustaka yang dilakukan baik dari skripsi, jurnal, maupun penelitian lainnya ditemukan beberapa penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian ini. Adapun penelitian-penelitian tersebut adalah sebagai berikut.

Nandini (2013) dalam skripsinya yang berjudul “Efektifitas Permainan Sugoroku dalam Mengingat Kosakata (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas XI SMA

Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)”. Nandini mengkaji beberapa permasalahan yang terkait dengan penguasaan kosakata bahasa Jepang dari siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Bandung yaitu bagaimanakah penguasaan kosakata para siswa sebelum dan sesudah dilakukannya permainan sugoroku, efektivitas permainan sugoroku dalam mengingat kosakata bahasa Jepang dan tanggapan siswa terhadap

pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan sugoroku. Metode yang digunakan dalam penelitian Nandini adalah metode eksperimen yaitu metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap hal lain dalam kondisi yang terkendalikan. Perlakuan yang dimaksud adalah diberikannya permainan sugoroku pada kelas eksperimen dengan tujuan agar mengetahui perubahan yang signifikan sebelum dan sesudah diterapkannya permainan sugoroku. Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian Nandini adalah berupa tes dan

(2)

angket. Teori yang digunakan dalam menganalisa permasalahan adalah teori media pembelajaran.

Hasil penelitian Nandini menunjukkan bahwa sebelum diberikan permainan sugoroku, nilai rata-rata siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang adalah

7,587. Seletah diberikannya permainan sugoroku, nilai rata-rata siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang adalah 9,033. Dari hal tersebut menunjukkan bahwa dengan menggunakan permainan sugoroku akan lebih efektif dalam meningkatkan kosakata bahasa Jepang dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional. Tanggapan dari para siswa melalui angket yang disebarkan menunjukkan bahwa permainan sugoroku dapat membantu dan mempermudah dalam memingat kosakata bahasa Jepang. Selain itu, permainan sugoroku mampu meningkatkan pembendaharaan kosakata dan tampilannya juga menarik.

Penelitian Nandini dan penelitian ini memiliki persamaan yaitu sama-sama meneliti tentang permainan tradisional Jepang. Permainan yang dikaji dalam penelitian Nandini adalah permainan sugoroku. Permainan sugoroku merupakan salah satu permainan tradisional Jepang yang menggunakan papan dan dadu sebagai sarana permainan. Para pemain akan melempar dadu dan akan melangkah sesuai dengan angka yang keluar pada dadu. Permainan sugoroku serupa dengan permainan ular tangga. Penelitian Nandini dapat dijadikan acuan dalam menganalisis permainan tradisional Jepang. Perbedaan penelitian Nandini dengan penelitian ini adalah penelitian Nandini meneliti permainan tradisional Jepang dari sisi pendidikan yaitu efektifitasnya dalam meningkatkan kosakata bahasa Jepang terhadap siswa.

(3)

Sedangkan penelitian ini meneliti permainan tradisional dari sisi mitosnya dalam masyarakat Jepang, selain itu dalam penelitian ini juga meneliti tentang bentuk dari permainan kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin dan hangonko.

Yudiawati (2013) dalam skripsinya yang berjudul “Mitologi Jepang dalam Komik Naruto Karya Masashi Kishimoto”. Permasalahan yang diteliti dalam penelitian Yudiawati adalah mitologi Jepang yang terdapat dalam komik Naruto karya Masashi Kishimoto beserta penggambaran mitologi tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian Yudiawati adalah metode kepustakaan dan teknik catat atau tulis, metode deskriptif analisis, dan metode informal. Yudiawati menggunakan teori antropologi sastra dari Endraswara dan teori semiotika dari Danesi untuk menganalisis permasalahan dalam penelitiannya.

Hasil penelitian Yudiawati menunjukkan bahwa dalam komik Naruto terdapat hal-hal yang berkaitan dengan mitologi Jepang, khususnya yang berkaitan dengan dewa dan youkai. Komik Naruto memiliki nama-nama jurus yang menggunakan nama dewa-dewi dalam kepercayaan Shinto, yaitu Izanagi no Mikoto, Izanami no Mikoto, Amatersu Oomikami, Tsukiyomi no Mikoto dan Susanoo no Mikoto. Selain

terdapat mitologi mengenai dewa-dewi dalam kepercayaan Shinto, dalam komik Naruto juga terdapat beberapa monster yang disebut dengan biju, dan tiga diantaranya memiliki penggambaran menyerupai youkai dalam mitologi Jepang. Ketiga biju tersebut ialah Ichibi no Shukaku yang menyerupai Tanuki, Nibi no Matatabi yang menyerupai Nekomata, dan Kyuubi no Kurama yang menyerupai Kitsune. Unsur mitologi dalam komik Naruto sangat kuat, walaupun mitologi tersebut digambarkan

(4)

dalam bentuk yang berbeda, namun penggambarannya tidak terlepas dari mitos-mitos yang ada.

Persamaan penelitian Yudiawati dengan penelitian ini adalah sama-sama meneliti tentang mitologi dan makhluk supernatural yang terdapat dalam masyarakat Jepang. Selain itu, youkai yang berwujud kitsune dan tanuki yang muncul dalam bentuk biju (monster) dalam komik Naruto yang dikaji dalam penelitian Yudiawati dapat dijadikan acuan dalam meneliti kitsune dan tanuki yang muncul dalam permainan kokkuri san pada penelitian ini. Perbedaan penelitian Yudiawati dengan penelitian ini adalah penelitian Yudiawati hanya meneliti tentang youkai dalam wujud biju (monster) yang muncul pada komik Naruto, sedangkan penelitian ini lebih

meneliti permainan dan sekaligus youkai yang muncul pada permainan supernatural yang terdapat dalam komik Jigoku Sensei Nube.

Sentana (2012) dalam tesisnya yang berjudul “Pewarisan Permainan Tradisional di Desa Sulahan Kecamatan Susut Kabupaten Bangli”. Sentana mengkaji tentang permainan tradisional di Desa Sulahan dengan tiga pokok permasalahan, yaitu proses pewarisan permainan tradisional di Desa Sulahan, bentuk teks gending plalianan, serta fungsi dan makna yang terkandung dalam permainan tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian Sentana adalah metode kualitatif dengan teknik wawancara untuk memperoleh data primer dan studi pustaka untuk memperoleh data sekunder. Teori yang digunakan adalah teori semiotika dan dibantu dengan pendekatan antropologi sastra.

(5)

Hasil penelitian Sentana menunjukkan bahwa analisis pewarisan permainan tradisional di desa Sulahan meliputi proses pewarisan, identifikasi permainan tradisional, dan selayang pandang penggiat permainan tradisional Bali. Analisis bentuk teks gending plalianan meliputi kedudukan gending plalianan, bentuk teks, gaya bahasa, dan hubungan gending plalianan dengan plalianan. Fungsi yang ditemukan dalam permainan adalah fungsi pendidikan, fungsi imajinatif, fungsi pengenalan terhadap alam, fungsi hiburan, dan fungsi mencairkan batas strata sosial. Sedangkan makna yang terdapat dalam permainan tradisional di desa Sulahan terdiri dari makna religi dan makna etika.

Penelitian Sentana dengan penelitian ini memiliki persamaan yaitu sama-sama mengkaji tentang permainan tradisional. Penelitian Sentana mengkaji tentang pewarisan permainan tradisional yang terdapat di Desa Sulahan, khususnya permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak dan memiliki gending atau nyanyian pada saat dilakukannya permainan tersebut. Perbedaannya adalah penelitian Sentana hanya meneliti tentang permainan tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak yang berada di Desa Sulahan dan masing-masing permainan tersebut memiliki nyanyian. Sedangkan penelitian ini lebih meneliti permainan tradisional yang terdapat dalam masyarakat Jepang yang bisa dimainkan oleh segala usia, baik oleh anak-anak, remaja, ataupun dewasa dan permainan tradisional yang dikaji dalam penelitian ini adalah yang bersifat magis, sehingga dapat juga meneliti permainan tersebut dari segi mitosnya.

(6)

Rachmi (2003) dalam tesisnya yang berjudul “Nini Thowong Pertunjukan Boneka Magis Rakyat Jawa Kontinuitas dan Perubahannya”. Rachmi mengkaji tentang permainan Nini Thowong yang dimainkan pada jaman dulu dan pada masa sekarang sebagai seni pertunjukan dalam penelitiannya. Teori yang digunakan dalam penelitian Rachmi adalah teori sosiologi tentang perubahan sosial menurut Gert dan Mills, serta menggunakan pendekatan multidisiplin yaitu pendekatan antropologi, etnomusikologi, dan musikologi. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif untuk mengungkapkan makna atau simbol dari Nini Thowong sebagai cermin dari filsafat Jawa.

Hasil penelitian Rachmi menunjukkan bahwa permainan Nini Thowong berfungsi sebagai seni pertunjukan hiburan dan juga sebagai media ritual magis seperti meminta hujan dan lain-lain. Permainan Nini Thowong hanya bisa dilakukan pada hari tertentu seperti pada hari senin atau malam jumat kliwon. Boneka Nini Thowong harus dibaringkan pada tempat yang menakutkan (wingit) dan pada saat pembuatan boneka harus disertai dengan mantra, kemenyan, dan ritual. Saat ini peran permainan Nini Thowong sebagai ritual hampir hilang, kalaupun hal tersebut ada maka hanya merupakan suatu bagian dari pertunjukan dan hanya sebagai simbol.

Penelitian Rachmi dengan penelitian ini memiliki persamaan yaitu sama-sama meneliti tentang permainan tradisional yang bersifat magis atau mistis. Permainan yang dikaji dalam penelitian Rachmi adalah permainan Nini Thowong yang merupakan salah satu permainan tradisional Indonesia asal pulau Jawa. Permainan Nini Thowong merupakan suatu ritual untuk memanggil roh atau arwah dengan

(7)

menggunakan boneka perempuan yang dilengkapi dengan nyanyian sebagai salah satu syarat untuk memanggil roh tersebut. Penelitian Rachmi meneliti tentang permainan Nini Thowong beserta perubahan fungsi permainan tersebut dalam masyarakat, sehingga penelitian Rachmi dapat dijadikan acuan dalam meneliti permainan tradisional dalam masyarakat khususnya yang bersifat mistis. Perbedaannya adalah penelitian Rachmi meneliti permainan tradisional dari segi perubahan fungsinya dalam masyarakat, sedangkan penelitian ini meneliti permainan tradisional dari segi bentuk permainan dan mitos permainan tradisional Jepang. Selain itu, Penelitian Rachmi hanya meneliti satu buah permainan tradisional, sedangkan penelitian ini meneliti empat permainan tradisional Jepang yang bersifat magis atau mistis.

1.2 Konsep

Konsep merupakan kata kunci yang digunakan dalam sebuah penelitian. Konsep yang digunakan dalam penelitian ini adalah mitos dan permainan tradisional. Berikut akan dipaparkan konsep tersebut.

1.2.1 Mitos

Setiap daerah memiliki kepercayaan dan mitosnya masing-masing. Mitos merupakan cerita tentang bangsa, dewa, dan makhluk adikodrati lain yang di dalamnya sudah mengandung penafsiran bahkan juga alam gaib (Ratna, 2011:110). Mitos secara etimologis berasal dari kata myth yang berarti dongeng atau cerita yang dibuat-buat. Sedangkan dalam bahasa Yunani disebut dengan muthos yang berarti

(8)

Tuhan, manusia yang memiliki kekuatan super, dan dewa-dewa (Eliade, 1987:261). Mitos menghadirkan masa lalu dan masa yang akan datang sekaligus. Melalui mitos manusia bisa terhubung dengan nenek moyang, dengan keturunannya, dan dengan yang berada di luar jangkauannya (Putra, 2001:80-81).

Danesi (2010:206-207) menyatakan bahwa mitos merupakan cerita yang tokoh dan karakternya adalah para dewa, para pahlawan, dan makhluk mistis, plotnya berputar di sekitar asal muasal benda-benda atau di sekitar makna benda-benda, dan settingannya adalah dunia metafisika atau yang berlawanan dengan dunia nyata. Mitos menciptakan suatu pengetahuan metafisika untuk menjelaskan tentang asal-usul, tindakan, dan karakter manusia yang berbeda jika dibandingkan dengan kehidupan nyata. Sampai saat ini mitos digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan pesan dan nilai-nilai moral kepada anak-anak.

Menurut Hariyono (1996:72), mitos merupakan sebuah cerita tentang kejadian atau peristiwa alam atau kehidupan manusia yang mampu memberikan pedoman dan arah tertentu kepada sikap sekelompok orang. Semua cerita tentang masa lalu bisa disebut mitos apabila cerita tersebut diyakini dan dapat memengaruhi kehidupan manusia. Hal ini dikarenakan mitos terkait dengan sejarah suci (Eliade, 1959:95-97).

Dari beberapa pendapat ahli yang sudah dipaparkan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa mitos merupakan cerita mengenai kehidupan dewa-dewa, pahlawan, dan makhluk gaib dalam dunia metafisika atau dunia di luar akal sehat yang dijadikan asal-usul suatu kehidupan yang memengaruhi kehidupan manusia.

(9)

Mitos dijadikan sebagai sarana untuk menyampaikan pesan dan nilai moral kehidupan karena di dalamnya terdapat contoh perbuatan yang baik dan buruk.

1.2.2 Permainan Tradisional

Setiap daerah dan negara di dunia pada umumnya memiliki permainan tradisional. Hal ini juga didukung oleh pendapat dari Danandjaja (1987:171) yang mengatakan bahwa setiap bangsa di dunia mempunyai permainan rakyat tradisional karena permainan rakyat termasuk juga kedalam foklor yang merupakan salah satu warisan budaya lisan. Istilah permainan berasal dari kata main. Arti kata main adalah melakukan permainan untuk bersenang-senang dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tanpa menggunakan alat. Jadi main adalah kata kerja, sedangkan permainan merupakan kata benda jadian untuk memberi sebutan pada sesuatu yang jika dilakukan dengan baik akan membuat senang hati si pelaku (Direktorat Permuseuman, 1998:1). Sedangkan dalam bahasa Jepang, istilah bermain disebut dengan asobu yang berarti bermain, bersenang-senang, bermalas-malasan dan menganggur (Matsura, 2005:37). Istilah permainan dalam bahasa Jepang disebut dengan asobi yang berarti permainan, main-main, plesiran, hiburan, kesenangan, dan jalan-jalan (Matsura, 2005:37). Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan adalah sebuah kegiatan yang dilakukan untuk bersenang-sedang dan mengisi waktu luang.

Istilah tradisional berasal dari akar kata tradisi yang berarti adat kebiasaan turun-temurun yang masih dijalankan dalam masyarakat atau anggapan bahwa cara-cara yang telah ada merupakan cara-cara yang paling baik. Adat adalah aturan berupa perbuatan dan sebagiannya yang lazim duturuti atau dilakukan sejak dulu kala.

(10)

Kebiasaan adalah sesuatu yang biasa dilakukan. Namun adat berarti pula wujud gagasan kebudayaan yang terdiri atas nilai-nilai budaya, norma, hukuman dan aturan-aturan yang satu dengan lainnya berkaitan menjadi satu sistem. Sedangkan tradisional mempunyai arti sikap dan cara berfikir serta bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun-temurun. Tradisional juga memiliki arti menurut tradisi (Direktorat Permuseuman, 1998:1).

Danandjaja (1987:171) membagi permainan menjadi dua golongan berdasarkan sifatnya yaitu permainan untuk bermain (play) dan permainan untuk bertanding (game). Permainan untuk bermain lebih bertujuan untuk mengisi waktu luang, bersenang-senang, dan rekreasi, sedangkan permainan untuk bertanding lebih bertujuan untuk melakukan kompetisi. Permainan tradisional yang diteliti dalam penelitian ini adalah permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko yang merupakan golongan permainan untuk bermain (play).

1.3 Kerangka Teori

Teori merupakan perangkat pengertian, konsep, proposisi yang mempunyai kolerasi, dan telah diuji kebenarannya (Ratna, 2004:1). Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori antropologi sastra dan teori semiotika.

1.3.1 Teori Antropologi Sastra

Antropologi sastra merupakan celah baru dalam penelitian sastra. Antropologi sastra adalah penelitian yang mencoba untuk menggabungkan dua disiplin ilmu yaitu antropologi dan sastra. Para peneliti yang menggunakan teori antropologi sastra bisa

(11)

mengungkapkan berbagai hal yang berhubungan dengan bidang antropologi, serta dapat leluasa memadukan kedua bidang tersebut secara interdisipliner, karena baik sastra maupun antropologi sama-sama membahas tentang manusia (Endraswara, 2008:107).

Secara definitif antropologi sastra adalah studi mengenai karya sastra dengan relevansi manusia. Dengan melihat pembagian antropologi menjadi dua macam, yaitu antropologi fisik dan antropologi kultural, maka antropologi sastra dibicarakan dalam kaitannya dengan antropologi kultural, dengan karya-karya yang dihasilkan oleh manusia, seperti: bahasa, religi, mitos, sejarah, hukum, adat istiadat, dan karya seni, khususnya karya sastra. Antropologi sastra memusatkan perhatian pada kompleks ide, yang merupakan salah satu dari tiga macam kebudayaan yang dihasilkan oleh manusia, yaitu: kompleks ide, kompleks aktivitas, dan kompleks benda (Ratna, 2004:351).

Penelitian antropologi sastra dapat menitikberatkan pada dua hal. Pertama, meneliti tulisan-tulisan etnografi yang bermuatan sastra untuk memahami aspek-aspek estetikanya. Kedua, meneliti karya sastra dari sudut pandang etnografi, yaitu untuk memahami aspek-aspek budaya masyarakat. Dengan demikian, penelitian antropologi sastra dapat memahami karya sastra dari pandangan antropologis atau sebaliknya karya etnografis dipahami dari penggunaan sarana sastra (Endraswara, 2008:107).

Karya sastra diciptakan oleh sastrawan berdasarkan pengalaman sehari-hari dalam kehidupannya. Apa yang dilihat, diraba, dicecap, dan dirasakan dalam

(12)

kehidupan dibumbui imajinasi, diekspresikan melalui kata-kata yang indah untuk dipersembahkan kepada pembaca. Pengalaman sastrawan dalam kehidupan tidak berbeda dengan kehidupan sehari-hari orang awam, namun karena sastrawan memiliki daya imajinasi yang tinggi maka mereka mempunyai kemampuan untuk mengekspresikan ke dalam kata-kata yang indah. Tidak dapat dipungkiri bahwa dalam karya sastra tidak hanya mengandung data sosiologis, melainkan juga mengandung data antropologis. Data sosiologis dan antropologis dalam karya sastra saling bersinggungan, tidak dapat dipisahkan satu dengan lainnya. Aspek-aspek antropologis yang terkandung dalam karya sastra meliputi: sistem pengetahuan, adat-istiadat, sistem kekerabatan, sistem peralatan hidup, dan teknologi, mata pencaharian, kesenian, serta sistem kepercayaan dan agama (Sudikan, 2007:5-6). Penelitian ini menggunakan teori antropologi sastra sebagai landasan untuk meneliti mitos-mitos yang terdapat pada permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou dan Okano Takeshi

dengan mencari aspek-aspek kebudayaan yang terdapat dalam karya sastra tersebut. 1.3.2 Teori Semiotika

Semiotika adalah ilmu yang membahas tentang tanda-tanda dalam kehidupan masyarakat, semua yang hadir dalam kehidupan dianggap sebagai tanda atau gejala dan memiliki sifat tersendiri sesuai maknanya (Danesi, 2010:5-6). Tanda adalah segala sesuatu baik itu warna, isyarat, kedipan mata, objek, dan lain-lain. Untuk mencari tanda dari suatu gambar diperlukan membongkar kembali akar-akar budaya dari setiap komponen yang ada. Misalnya, sebuah gambar bola lampu yang menyala

(13)

di dalam sebuah balon pikiran, hal tersebut menunjukkan suatu tanda dari sebuah ide yang sangat bagus. Bola lampu secara umum dianggap sebagai perumpamaan terhadap suatu gagasan yang bagus atau hebat. Penggunaan balon pikiran untuk memagari lampu menyala berasal dari tradisi buku komik yang menaruh perkataan dan pikiran dalam sebuah bentuk balon (Danesi, 2010:7-8).

Pada penelitian ini, digunakan teori semiotika dari Danesi untuk menganalisis tanda-tanda yang terdapat dalam komik, seperti ekspresi wajah karakter, gerakan atau bahasa tubuh, pakaian, dan lain sebagainya. Komik merupakan sebuah karya sastra yang telah lama menjadi sasaran para pakar semiotika. Komik adalah narasi yang diceritakan melalui sejumlah gambar yang diatur di dalam garis-garis horizontal, strip, atau kotak yang disebut dengan panels dan dibaca seperti teks verbal dari kiri ke kanan (Danesi, 2010:223).

Referensi

Dokumen terkait

4. Kembali dan berkarya di daerah afirmasi asal setelah selesai studi bagi penerima program beasiswa daerah afirmasi. Mendahulukan kepentingan bangsa dan Negara Kesatuan

apakah citra Kereta Api Prambanan Ekspres dimata Komunitas Pramekers Joglo sudah sesuai dengan citra yang diharapkan perusahaan mengenai Kereta Api Prambanan Ekspres

Materi Debat Bahasa Indonesia Siswa SMK Tingkat Nasional Tahun 2016 adalah isu-isu yang aktual tentang kebahasaan dan tentang hal umum yang ada di masyarakat. Isu-isu

Ada beberapa faktor yang diduga mempengaruhi hasil tangkapan nelayan antara lain; (1) Tenaga kerja, (2) Bahan bakar, (3) Jenis alat tangkap yang digunakan (4) Jenis kapal,

Program persiapan akreditasi harus dijadikan acuan dalam pelaksanaan kegiatan dan perencanaan kerja di masa yang akan datang agar acuan dalam pelaksanaan kegiatan dan perencanaan

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa jumlah titik lampu yang dipasang pada tiap ruang kuliah (kondisi eksisting) tidak sesuai dengan jumlah titik lampu pada

Puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa, karena berkat Rahmat dan Karunia-Nya Skripsi yang berjudul “ Pengaruh Pemberian Ekstrak Kering Daun Sukun

3.1 Memahami prosedur variasi pola gerak dasar lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha, dan keterhubungan dalam permainan