• Tidak ada hasil yang ditemukan

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN:"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI ALGORITMA C4.5 UNTUK

REKOMENDASI KENAIKAN JABATAN PEGAWAI

PADA SISTEM KEPEGAWAIAN PD. BKK. DEMPET

KAB. DEMAK

FITRIA KINTA NURRIZKI *1, JUNTA ZENIARJA2 1,2 Program Studi Teknik Informatika – S1, Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Dian Nuswantoro Semarang

e-mail: *1fitriakinta95@gmail.com, 2junta@dsn.dinus.ac.id Abstrak

Proses pelaksanaan kenaikan jabatan (promosi jabatan) dimaksudkan untuk meningkatkan motivasi kerja pegawai agar mau bekerja dengan lebih baik guna meningkatkan produktivitas kerja dan keberhasilan di dalam mencapai sasarannya. Tujuan penelitian adalah analisis dan rancang bangun sistem informasi kepegawaian PD.BKK. Dempet Kab.Demak untuk mengetahui pegawai yang layak di rekomendasikan untuk promosi jabatan. Permasalahan yang dihadapi dalam mempromosikan pegawai adalah direksi mengalami kesulitan dalam menentukan calon pagawai yang akan direkomendasikan karena belum adanya proses penilaian kinerja yang dilakukan secara pasti, dalam hal ini hanya dilakukan secara sepihak, tidak adanya standar baku atau bobot nilai yang pasti dalam menentukan pegawai yang layak di rekomendasikan. Pemilihan pegawai masih dilakukan dengan pantauan direksi secara lansung, dan atas kewenangan direksi dalam menentukan pegawai yang layak. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan klasifikasi algoritma C4.5. Algortima C4.5 adalah algoritma klasisfikasi yang digunakan untuk membentuk pohon keputusan. Rule yang dihasilkan dari pohon keputusan di terapkan pada sistem informasi kepegawaian PD.BKK. Dempet Kab. Demak. Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada perusahaan dalam menentukan pegawai yang layak direkomendasikan untuk promosi jabatan secara otomatis.

Kata kunci—Kenaikan Jabatan, Algoritma C4.5 , Sistem Informasi

Abstract

The process of implementation of promotion (promotion of position) is intended to improve employee motivation to work better so improve work productivity and success in achieving its goals. The purpose of research is the analysis and design of personnel information system PD.BKK. Dempet Kab.Demak to know the decent employees are recommended for promotion positions. The problem faced in promoting the employee is the difficulty in choosing a new official candidate because decision making is done manually, that is because the absence of a performance appraisal process done exactly, in this case is only done unilaterally, the absence of raw standard or weight of definite value in determining decent employees recommended. The method used is by using C4.5 algorithm classification. Algortihm C4.5 is a classification algorithm used to form decision trees. Rules generated from the decision tree are applied to the personnel information system of PD.BKK. Dempet Kab. Demak. From this research is expected to provide convenience to the company in determining the eligible employees recommended for promotion of positions automatically.

(2)

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sumber daya manusia (SDM) merupakan suatu elemen perusahaan yang sangat penting dalam hal pembinaan dan pengembangan para pegawai. Suatu perusahaan dapat berdiri apabila memiliki sumber daya yang dapat membangun perusahaan,karena peran sumber daya manusia pada perusahaan sangatlah mempengaruhi banyak aspek untuk penentu suatu keberhasilan kerja perusahaan. Letak suatu keberhasilan pada perusahaan dilandasi dari bagaimana mengelola sumber daya manusia (SDM) mulai dari tahapan perekrutan,seleksi, penempatan,pengembangan sampai dengan berakhirnya karir yang bersangkutan [1].Mengingat pegawai merupakan pendukung dari berkembangannya suatu perusahaan,maka target perusahaan akan tercapai apabila kenyamanan pegawai juga diperhatikan dalam hal meningkatlkan pengembangan karir pegawai tersebut. Pegawai menginginkan pengha rgaan dari perkembangan karir,terutama pada promosi jabatan karena dari promosi tersebut dapat memaksimalkan dan memajukan kinerja pegawai [1]. Kenaikan jabatan atau yang sering disebut juga dengan promosi jabatan merupakan suatu faktor penting bagi perencanaan karir pegawai dan untuk meremajakan suatu posisi jabatan yang cocok untuk diusulkan. Tradisi yang sudah sering terjadi bahwa tidak mudah dalam memilih pegawai yang tepat untuk dapat menempati jabatan pada suatu posisi tertentu di dalam suatu perusahaan dalam masa transisi sekarang ini. Diperlukannya suatu sistem kesejahteraan bagi suatu pegawai dengan menyesuaikan suatu prest asi yang sudah dicapai agar pegawai dapat mempertahankan dan meningkatkan kemampuannya tersebut untuk menentukan menempati suatu jabatan yang di promosikan [2].Jumlah pegawai yang cukup banyak dapat menjadi kendala bagi pengelolaan sumber daya manusia pada suatu perusahaan. Proses perencanaan jenjang karir dari setiap pegawai dan pergantian jabatan di dalam suatu perusahaan menjadi sulit dan menghabiskan banyak waktu Hal tersebut dapat menjadi kendala yang cukup significant dalam rangka menyusun jenjang karir dari tiap pegawai dan pergantian jabatan karena hal-hal tersebut harus dilakukan berbasis kompetensi dari tiap-tiap jabatan dan pegawai yang bersangkutan untuk memudahkan pelaksanaan pergantian dan jenjang karir dari tiap pegawai.

Data mining merupakan proses pengambilan keputusan dari volume data yang besar yang disimpan dalam basis data,data warehouse maupun informasi yang disimpan dalam repository. Klasifikasi adalah Sebuah proses untuk menemukan model atau fungsi yang menjelaskan konsep atau kelas data dengan tujuan untuk memperkirakan kelas dari suatu objek yang labelnya tidak diketahui. Terdapat beberapa algoritma pada klasifikasi, antara lain algoritma C4.5. Algoritma C4.5adalah suatu algoritma pada klasifikasi yangbmembentuk pohon keputusan. Pohon untuk memprediksi atau mengklasifikasi suatu permasalahan dengan hasil yang akurat dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan [1].

PD. BKK Dempet Kab. Demak merupakan suatu badan usaha milik pemerintah Provinsi Jawa Tengah dan Pemerintah Kabupaten Demak dalam bidang Keuanganya. Keberadaannya merupakan salah satu alat kelengkapan otonomi daerah dalam bidang keuangan yang menjalankan usaha nya sebagai Badan kredit Kecamatan sesuai dengan ketentuan perundang-undangan yang berlaku. Berdasarkan penetapan Peraturan Gubernur Tentang Pedoman Pengelolaan Perusahaan daerah Badan Kredit Kecamatan di Provinsi Jawa Tengah, Bab IX pasal 81 bahwa Kenaikan Pangkat Pegawai pada PD.BKK Dempet dilaksanakan berdasarkan sistem kenaikan pangkat regular. Masa kenaikan pangkat pegawai ditetapkan pada bulan Januari dan Juli setiap tahunnya.Survey data yang didapat dari PD.BKK Dempet Kab. Demak bahwa jumlah pegawai saat ini adalah 122 pegawai dan 12 calon pegawai. Berdasarkan penetapan gubernur sudah dijelaskan bahwa kenaikan pangkat hanya pada pegawai PD. BKK. Dempet Kab. Demak baik yang berada pada kantor pusat maupun yang berada pada kantor cabang. Sistem kenaikan pangkat yang digunakan masih berdasarkan ketuk palu direktur utama,karena dasar yang digunakan untuk menentukan pegawai yang dapat menempati jabatan baru tidak menggunakan suatu perhitungan yang jelas. Penempatan posisi jabatan semua diatur

(3)

dari kebijakan direktur utama. Sistem KPI untuk penilaian pegawai belum dapat digunakan,dikarenakan masih dalam masa pengembangan dan belum adanya sosialisasi secara teknis. Pada saat ini penilaian pegawai untuk siapa yang dapat direkomendasikan promosi jabatan dilakukan berdasarkan penilaian kinerja dan skill yang dimiliki pegawai tersebut. Dilihat secara langsung oleh pantauan Direktur utama dan HRD kemudian akan dilakasanakan Pre-Test untuk penunjung bahwa pegawai tersebut layak untuk direkomendasikan untuk promosi jabatan.

Penelitian Harry Dhika dengan judul “ Kajian Perancangan Rule Kenaikan Jabatan Pada PT.ABC” membahas tentang cara membuat rule atau aturan menggunakan algoritma C4.5 terhadap kenaikan jabatan pada salah satu perusahaan swasta.Luaran dari penelitian tersebut adalah penentuan pohon keputusan untuk membantu mengambil keputusan serta menentukan kenaikan jabatan karyawan. Hasil akurasi data dapat diklasifikasikan sebgai excellent classification karena nilai yang diperoleh adalah 0.930 sehingga r ule yang dihasilkan dapat diterapkan dan digunakan dalam penentuan kenaikan jabatan karyawan [1].

Maka dari permasalahan yang sudah dijelaskan,penulis bertujuan untuk membuat sebuah sistem informasi kepegawaian yang bertujuan untuk memudahkan proses pencarian rule kenaikan jabatan pegawai pada PD. BKK Dempet Kab Demak, karena data survey sudah menjelaskan bahwa belum adanya penerapan algoritma untuk merekomendasikan pegawai yang layak untuk promosi jabatan, sehingga diharapkan sistem kepegawaian yang dibangun dapat mewakili permasalahan yang ingin diteliti dan dapat membantu mempermudah direksi untuk menentukan pegawai yang layak menempati jabatan yang kosong secara lebih akurat.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas dapat disimpulkan permasalahan yang akan dibahas pada laporan tugas akhir ini adalah :

a. Bagaimana kinerja Algoritma C4.5 untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh direktur utama dalam penentuan pegawai yang direkomendasikan untuk promosi jabatan ? b. Bagaimana pengimplementasian konsep Algoritma C4.5 dalam sistem informasi kepegawaian PD.BKK Dempet Kab.Demak ?

c. Bagaimana melakukan analisis dan rancang bangun aplikasi sistem informasi kepegawaian untuk mengetahui pegawai yang layak u ntuk dipromosikan jabatan ?

1.3. Batasan Masalah

Supaya tidak terlepas dari maksut dan tujuan dalam penyusunan laporan maka peneliti membatasi pokok permasalahan sebagai berikut :

a. Data kepegawaian yang digunakan sebagai acuan klasifikasi untuk menentukan rule kenaikan jabatan adalah data dari tahun 2009 – 2015.

b. Algoritma data mining yang digunakan untuk menganalisa rule kenaikan jabatan untuk rekomendasi pegawai adalah Algoritma C4.5 dengan menggunakan kriteria Information Gain. c. Analisis dan rancang bangun Sistem Informasi kepegawaian menggunakan metode berorientasi objek dan tools UML.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

a. Kinerja Algoritma C4.5 yang digunakan untuk meenyelesaian masalah yang dihadapi direktur utama dalam penentuan pegawai yang direkomendasikan untuk promosi jabatan adalah dengan menggunakan kriteria perhitungan information_gain dan tidak menggunakan pemotongan/ pemangkasan..

b. Implementasi yang digunakan untuk menerapkan konsep Algoritma C4.5 dalam Sistem Informasi Kepegawaian dengan menerapkan rule yang sudah di ketahui kedalam source code framework yang digunakan untuk membangun Sistem Kepegawaian PD.BKK Dempet Kab.Demak.

(4)

c. Analisis dan rancang bangun Sistem Informasi dibangun untuk mengetahui pegawai yang layak di rekomendasikan untuk promosi jabatan dengan metode berbasis Object Oriented Analysis And Design.

1.5. Manfaat Penelitian

a. Memberikan kemudahan kepada perusahaan untuk menentukan pegawai yang layak direkomndasikan untuk kenaikan jabatan sesuai dengan persyaratan yang berlaku pada PD. BKK Dempet Kab Demak secara lebih akurat.

b. Sistem yang dibangun dapat digunakan sebagaiman mestinya sehingga dapat meninggalkan tradisi dalam pemilihan pegawai secara rancu tanpa ada rule kenaikan jabatan secara pasti.

2. METODE PENELITIAN 2.1 Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini terdapat dua buah data yang digunakan, yaitu data primer dan data sekunder. Berikut penjelasan mengenai dua buah data tersebut :

a. Data Primer : hasil wawancara dengan Direksi, HRD dan pegawai bagian Teknik Informatika di PD.BKK.Dempet Kab.Demak dan Data

b. Data Sekunder : Peraturan Gubernur Tentang Pedoman Pengelolaan Perusahaan Daerah Badan Kredit Kecamatan Di Provinsi Jawa Tengah,

2.2 Pengolahan Data

Adapun data yang telah penulis dapatkan dan pengolahannya sebagai berikut : a. Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dijadikan sebagai pegangan seorang guru

dalam proses belajar mengajar. Rencana Proses Pembelajaran (RPP) ini dibuat untuk membantu guru tersebut dalam mengajar agar sesuai dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar.

b. Materi Mengenal Benua yang didapatkan dari Buku Sekolah Elektronik (BSE) matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas VI SD yang nantinya akan diuraikan dengan menggunakan Markerlesss Augmented Reality sebagai media ajarnya yang tetap mengacu pada Rencana Proses Pembelajaran (RPP). Sub materi yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas benua, ciri – ciri benua, dan juga negara – negara yang tergolong pada masing – masing benua tersebut.

c. Tes Kuesioner. Dilakukan kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui daya tangkap siswa dari hasil proses belajar Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VI tahun ajaran 2016/2017 yang berisikan materi benua.

2.3 Model Pengembangan Sistem

Model yang dipakai penulis dalam pengembangan aplikasi tersebut menggunakan Model Prototype. Model Prototype bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan aplikasi informasi yang lain bila perlu.

(5)

Gambar 2.1 Prototype [36] Berikut tahapan yang ada pada Model Prototype :

1. Mengumpulkan kebutuhan dan menganalisis kebutuhan. Pada tahap ini penulis melakukan wawancara dan kuesioner, serta mengumpulkan materi mengenal benua. Analisa terhadap data yang dibutuhkan dan diperlukan agar pembuatan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan tujuan awal.

2. Melakukan perancangan cepat. Pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai kebutuhan yang diperlukan untuk membangun aplikasi. Perancangan aplikasi tersebut menggunakan metode UML.

3. Membangun prototype. Mengimplementasikan kebutuhan yang telah dilakukan dalam proses perancangan cepat.

4. Dilakukan evaluasi oleh pengampu kelas VI terhadap prototype yang sudah dibangun. Apakah prototype tersebut sudah sesuai dengan keinginan dan materi yang akan tersampaikan sudah terpenuhi ataukah belum.

5. Perubahan rancangan dan prototype. Pada proses ini dilakukan perubahan apabila terdapat suatu kebutuhan yang tidak sesuai.

6. Pengembangan skala besar. Jika tidak ada perubahan maka langkah ini diambil dan penulis mulai mengembangkan aplikasi prototype yang telah di setujui.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Penelitian

Proses ini, akan menampilan hasil dari perancangan pada pembahasan sebelumnya. Hasil implementasi tersebut berupa tampilan user interface, source code, screenshoot aplikasi, dan tampilan image target. Berikut tampilan dari aplikasi tersebut :

3.1.1 Tampilan Splash Screen

Proses splash screen ini berfungsi untuk membrandingkan aplikasi yang telah dijelaskan pada pembahasan sebelumnya. Pada splash screen ini terdapat gambar Benua yang mencirikan pembelajaran mengenai Benua.

(6)

Gambar 3.1 Tampilan Splash Screen Aplikasi 3.1.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi

Pada menu utama aplikasi, pengguna disediakan menu interaktif dan menu tentang aplikasi sebagai menu utama aplikasi. Diharapkan dengan konten sederhana yang ditampilkan pada halaman menu utama ini dapat membantu pengguna dalam pengoperasian aplikasi tanpa harus ada panduan terlebih dahulu, terutama dengan tampilan button yang sederhana.

Gambar 3.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi 3.1.3 Tampilan Tentang Aplikasi

Pada bagian ini, menampilkan tujuan dan maksud dari dibuatnya aplikasi

ini. Dengan adanya penjelasan tersebut, memberikan penilain terhadap kalangan

penggunaan aplikasi ini.

(7)

Gambar 3.3 Tampilan Tentang Aplikasi 3.1.4 Tampilan Interaktif

Pada halaman interaktif dikatakan juga sebagai terminal untuk tiga menu yang tersedia. Yaitu menu mulai, tentang benua, dan panduan. Pada tiap button menu terdapat adanya icon yang bisa membantu pengguna aplikasi agar lebih mudah memahami maksud dari button tersebut.

Gambar 3.4 Tampilan Interaktif 3.1.5 Tampilan Panduan

Tampilan pada panduan aplikasi ini dibuat dengan kesan menarik dan menyenangkan untuk kalangan siswa – siswi Sekolah Dasar dengan adanya gambar sebagai objek nya.

(a)

(b)

Gambar 3.5 Tampilan halaman Panduan Aplikasi (a) dan (b) 3.1.6 Tampilan Menu Mulai

P

ada menu tentang benua ini memberikan informasi secara garis besar kepada pengguna aplikasi mengenai semua benua yang ada di Bumi. Di tampilkan juga gambar tiap benua untuk memberikan informasi mengenai letak dan batasannya. Terdapat beberapa button pada halaman tentang benua ini, yaitu :

(8)

(a) (b)

Gambar 3.6 Tampilan halaman Panduan Aplikasi (a) dan (b) 3.1.7 Tampilan Menu Mulai

Pada proses ini kamera device sudah aktif namun belum melakukan atau gagal melakukan scanning terhadap image target. Hanya terdapat button icon close “ x “ yang berfungsi untuk menutup menu mulai dan kembali ke menu interaktif.

Gambar 3.7 Tampilan halaman menu mulai 3.1.8 Tampilan Objek 3D

Proses ini merupakan dimana pengguna sudah menekan button mulai,

mengarahkan kamera ke globe untuk melakukan proses scanning agar objek 3D

dapat ditampilkan. Berikut merupakan objek 3D yang muncul pada tiap – tiap

benua.

(9)

Gambar 3.8 Tampilan halaman menu mulai

3.2 Evaluasi Sistem

Evaluasi sistem ini, dilakukan dengan pengimplementasian aplikasi di SD Negeri 1 Parakan Rowosari. Dimana pengguna aplikasi ini yaitu siswa kelas VI. Telah dilakukan kuesioner ulang terhadap siswa kelas VI, hasil kuesioner ini menjadi kunci evaluasi untuk mengetahui aplikasi dapat berfungsi dengan baik seperti tujuan awal penmbuatan aplikasi. Berikut hasil dari kuesioner ulang :

Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Ulang

No Nama Benar Salah Nilai

1. Achmad Ali Chamzah 16 2 88.89

2. Ahmad Arjun Najikh 11 7 61.11

3. Ahmad Khafidzin 13 5 72.22

4. Ahmad Nor Badri 11 7 61.11

5. Aidan Mahmud 10 8 55.56

6. Akhmad Khoerul Anas 10 8 55.56

7. Aldila Nur Hidayatur Rohmah 14 4 77.78

8. Andre Ardiyan Saputra 9 9 50.00

9. Bahrul Amiq 12 6 66.67

10. Dinamika Dani 14 4 77.78

11. Dwi Ida Fitriani 13 5 72.22

12. Elma Dwi Aryani 10 8 55.56

13.. Lailatul Mubarokah 9 9 50.00

14. Luthfi Khoirunnisa 15 3 83.33

15. M. Kurnia Putra Affandi 9 9 50.00

16.. M. Yacid Maulana 8 10 44.44

17. M. Yazid Hilal 10 8 55.56

18. Maya Ifada 16 2 88.89

19. Maya Nisa Oktavia 8 10 44.44

20. Mirfa'ati Dewi 9 9 50.00

21. Mustika Juliati 9 9 50.00

22. Naila Indriyani 12 6 66.67

23. Nanang 11 7 61.11

24. Nur Milliati Khanifa 15 3 83.33

25. Ragil Adi Nugroho 10 8 55.56

26. Risky Adi K 15 3 83.33

27. Risma Dwi Nur Fitri 12 6 66.67

28. Rizky Chandra Mahardika 13 5 72.22

29. Warda Tul Hasanah 10 8 55.56

30. Zaki Rahuh Fawas 15 3 83.33

Total nilai kuesioner ulang 1938.89

Untuk mengetahui hasil dari penelitian ini dengan menggunakan rumus selisih sebagai berikut :

𝑆𝑒𝑙𝑖𝑠𝑖ℎ = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑢𝑒𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑢𝑙𝑎𝑛𝑔 − 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝐼𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑢𝑒𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑎𝑤𝑎𝑙 Tabel 5.5 Hasil selisih total nilai kuesioner

(10)

Total nilai Kuesioner Awal

Total nilai Kuesioner

Ulang Selisih

1461.11 1938.89 477.78

Berdasarkan hasil jumlahan selisih nilai kuesioner, menjelaskan bahwa dengan pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality meningkatkan minat belajar siswa sehingga hasil akhir prestasi belajar siswa dapat meningkat sebesar 477.78. Output dari Markerless Augmented Reality adalah objek 3D benua dan materi yang telah disampaiakan dengan susunan sedemikian rupa sehingga siswa dapat dengan mudah memahaminya. Meski demikian, masih banyak yang harus disempurnakan lagi guna memaksimalkan fungsionalitas sistem.

4. KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil penelitian sebagai berikut :

1. Telah dilakukannya pengembangan media pembelajaran yang ada dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality dalam menampilkan objek 3D dan materi dari Buku Sekolah Elektronik yang digunakan dalam proses belajar di SD N 1 Parakan Rowosari. 2. Pengimplementasian aplikasi Markerless Augmented Reality pada materi mengenal benua

berhasil meningkatkan proses belajar siswa sebesar 477.78.

5. SARAN

Dari hasil evaluasi sistem, aplikasi AR Benua telah membantu meningkatkan hasil prestasi belajar khusus materi mengenal benua. Namun masih banyak kekurangan, pada aplikasi ini masih terbatas hanya bisa melakukan scanning terhadap Globe Dunia berskala 1 : 50.000.000 berdiameter 25 cm. Untuk itu, diharapkan dimasa yang akan datang dapat dikembangkan lagi agar aplikasi AR Benua ini bisa melakukan scanning terhadap Globe Dunia berbagai skala maupun PETA Dunia.

UCAPAN TERIMA KASIH

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir ini dengan judul “Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Menggunakan Markerless Augmented Reality di SD Negeri 1 Parakan Rowosari” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana dan tanpa suatu halangan yang berarti.

Penulis menyadari bahwa bimbingan, bantuan, dan doa dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya, Tugas Akhir ini tidak akan dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Allah SWT. Alhamdulillah atas segala kelancaran dan kemudahan yang diberikan kepada penulis. Dan sungguh semua ini dapat terjadi atas kehendaknya.

2. Orang tua penulis tercinta Sugiyo dan Muntatik, tak lupa kakak – kakak penulis Eko Lis Hartutik dan Daryanto yang telah memberikan dorongan, nasihat, kasih sayang, doa, baik dukungan material maupun dukungan spiritual.

3. Prof. Edi Noersasongko, M. Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

(11)

4. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fasilkom Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

5. Dr. Heru Agus Santoso, Ph. D, selaku Ka. Progdi Teknik Informatika – S1.

6. Noor Ageng Setiyanto, M. Kom, selaku pembimbing tugas akhir yang mengarahkan ide penelitian, dan selalu sabar memberikan bimbingan.

7. Dosen – dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya masing – masing.

8. Teman – teman, sahabat serta keluarga HMTI Udinus yang setia memberikan doa, semangat, dan bantuannya kepada penulis.

9. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu – persatu.

Akhir kata, penulis ingin menyampaikan bahwa penyusunan Tugas Akhir ini masih sangat jauh dari kesempunaan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan berbagai masukan dari semua pihak, baik berupa saran maupun kritik yang sekiranya bisa memperbaiki kekurangan – kekurangan yang ada dalam Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak. Amin.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ngalim Purwanto. (2006). Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya. [2] Andria K.Wahyudi, ‘Arca: Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality

Pada Pengenalan Dan Pembelajaran Candi Prambanan Dengan Smartphone Berbasis Android’, Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi, 3.2 (2014), 96–102.

[3] Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri Hantono ‘Pemanfaatan Augmented Reality dalam Dunia Pendidikan untuk Mempelajari Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android’,

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 28.3 (2015).

[4] Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stankey D.S Karouw ‘Implementasi Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara’,

E-journal Teknik Informatika, 6.1 (2015).

[5] Erwin Setiawan, Undang Syaripudin and Yana Aditya Gerhana, ‘Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android’,

Jurnal Online Informatika (JOIN), 1.1 (2016), 28–33.

[6] Ayu Astridefi and others, ‘Aplikasi Pengenalan Profil Negara Di ASEAN Berbasis Augmented Reality’, 4.1 (2016), 155–62.

[7] Husni Iskandar Pohan, K. S. (1997). Pengantar Perancangan Sistem . Jakarta: Erlangga. [8] Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Salemba Infotek. [9] Hawadi, R. A. (2002). Identifikasi Keberbakatan Intelektual Melalui Metode Non-Tes.

Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.

[10] Arif Julianto Sri Nugroho, N. S. (2007). Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk SD/MI Kelas

(12)

[11] Abrar Omar Alkhamisi and Muhammad Mostafa Monowar, ‘Rise of Augmented Reality : Current and Future Application Areas’, International Journal of Internet and

Distributed Systems, 2013.1 (2013), 25–34.

[12] Z. Mohana, I. Musae, M. A. Tahir, B. Parhizkar, A. Ramachandran and A. Habibi, “Ubiquitous Medical Learning Using Augmented Reality Based on Cognitive Information Theory,” Advances in Computer Science, Engineering & Applications, Vol. 167, 2012, pp. 305- 312.

[13] F. Pereira, C. Silva and M. Alves, “Virtual Fitting Room Augmented Reality Techniques for e-Commerce,” EN- TERprise Information Systems, Communications in

Com- puter and Information Science, Vol. 220, 2011, pp. 62-71.

[14] Alexandro Simonetti Ibañez and Josep Paredes Figueras, "Vuforia v1.5 SDK: Analysis and evaluation of capabilities," Master in Science in Telecommunication Engineering

& Management, Roc Meseguer Pallarès. 19 Maret 2013

[15] Grasset, R.; Langlotz, T.; Kalkofen, D.; Tatzgern, M.; Schmalstieg, D., "Image-driven view management for augmented reality browsers," Mixed and Augmented Reality

(ISMAR), 2012 IEEE International Symposium on, vol., no., pp.177,186, 5-8 Nov. 2012.

[16] Elgin, Ben, “Google Buys Android for Its Mobile Arsenal”, Bloomberg Businessweek. Diakses pada tanggal 28 Oktober 2016.

[17] Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

[18] Ronald Azuma, ‘A Survey of Augmented Reality’, Presence: Teleoperators and Virtual

Environments, 6.4 (1997), 355–85.

[19] Hansen, H. d. (2002). Identification Reacton. Zurich: UoZ Press.

[20] J. Carmigniani, B. Furht, M. Anisetti, P. Ceravolo, E. Damiani and M. Ivkovic, “Augmented Reality Technolo- gies, Systems and Applications,” Multimedia Tools and

Applications, Vol. 51, No. 1, 2011, pp. 341-377.

[21] Kroenke, D. M. (2008). Database Processing Jilid 1 edisi 9. Jakarta : Erlangga. [22] Sunguk Lee, ‘Unified Modeling Language ( UML ) for Database Systems and Computer

Applications’, International Journal of Database Theory and Application, 5.1 (2012), 157–64.

[23] Kemendikbud. (2014). Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, 103. [24] Mayur Agrawal, Adawait Kulkarni, Sneha Joshi, and Nishi Tikut, “Augmented

Reality”, International Journal of Advance Study in Computer Science and

Management Studies, Vol. 3, Issue 2, 2015, pp.114-122.

[25] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. [26] Daiton, K. (1985). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Jakarta.

(13)

[27] Risyan Arief Setyawan and others, ‘ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH’, Simetris, 7.1 (2016), 295–304.

[28] Developers, A. (2016, November 12). Developers. Retrieved from Based on the number of Android devices that have accessed the Play Store within a 14-day period ending on the data collection date noted: https://developer.android.com/about/dashboards/index. html

[29] Afissunani, A., saleh, A., & Assidiqi, M. H. “Multi Marker Augmented Reality Untuk

Aplikasi Magic Book”. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya

[30] N. K. Hung. (2012). "Digital Interactive Game Interface Table Apps for iPad". Hongkong.

[31] J. Carmigniani and B. Furht, “Augmented Reality: An Overview” In: J. Carmigniani and B. Furht, Eds., Hand- book of Augmented Reality, Springer, New York, 2011, pp. 3-46.

[32] Gintings, Abdurrakhman (2008). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Humaniora.

[33] Boehm, B. 1988. A spiral model of software development and enhancement, Computer May, pp. 61-72.

[34] Kennet C. Laudon, Jane P. Laudon. 2010. Management Information System, 11th

edition. New Jersey : Prentice- Hall, Inc.

[35] Muhammad Rusli and others, ‘Membandingkan Empat Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak’, 2 (2016).

[36] Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset. [37] Android Developer, "Android Studio," Android Developer, [Online]. Available:

Referensi

Dokumen terkait

TENGAH SULAWESI SELATAN JAMBI KALIMANTAN TENGAH KALIMANTAN SELATAN BELITUNG BANGKA MALUKU UTARA KEPULAUAN RIAU SUMATERA SELATAN KALIMANTAN BARAT KALIMANTAN TIMUR

Untuk tahun 2005-2014, SPI pada Sub DAS Krueng Jreue mengalami kondisi agak kering yang terjadi pada bulan Juli pada Stasiun Indrapuri dan Juni-Juli pada Stasiun

Ada empat hipotesis yang diuji dalam penelitian ini yaitu: (1) terdapat kontribusi yang signifikan gaya kepemimpinan transformasional terhadap kinerja guru di SMA

Adapun partisipasi pengusaha mikro di Kabupaten Sidoarjo dalam program pelatihan administrasi keuangan dan pemasaran yang akan dilaksanakan adalah sebagai peserta

secara deskriptif dan inferensial dengan anakova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) strategi pembelajaran dan kemampuan akademik berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif.

Struktur kode yang digunakan dalam komputerisasi sistem penggajian Kim English Consulting Purwakarta pada sistem usulan sebagai berikut:.

Pengaruh kondisi sosial masyarakat pasca konflik terhadap psikologis re- maja di Desa Palas Pasemah Lampung Selatan berdasarkan penjelasan di atas maka terdapat

Data PMI manufak- tur AS juga dilaporkan lebih baik dari prediksi dengan kenaikan 54.3 dari 53.9 di bulan Januari.. Kenaikan ini menjadi level tertinggi sejak bulan November namun