2.1.
RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)Rekayasa perangkat lunak mencakup di dalamnya proses, metode-metode untuk mengelola dan merekayasa perangkat lunak, serta perkakas yang diperlukan. Pressman (2012 :15). Proses membuat perangkat lunak dengan menggunakan kaidah-kaidah atau prinsip-prinsip rekayasa sehingga dihasilkan perangkat lunak yang berkualitas.
Rekayasa perangkat lunak adalah salah satu disipilin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Tujuan rekayasa perangkat lunak adalah
a. Memperoleh perangkat lunak yang mempunyai kinerja tinggi b. Memperoleh biaya produksi yang rendah
c. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah Manfaat Rekayasa Perangkat Lunak yaitu
a. Perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. b. Perangkat lunak dapat digunakan dan beroperasi dengan benardi lingkungan
sebenarnya.
c. Perangkat lunak memberikan manfaat bagi pemakai yang menggunakannya. d. Biaya yang dikeluarkan untuk membuatnya rendah (efisien), efektif dan sesuai
dengan anggaranyang telah ditetapkan.
e. Tepat waktu, baik saat pembuatan, penyerahan ke pemakai, maupun instalasinya. f. Setiap tahap pekerjaan terjamin kualitasnya, terdokumentasi, dan dapat
dipertanggung jawabkan kebenarannya(ada proses verifikasi dan validasi). Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak yaitu
a. Software requirements b. Software design c. Software construction d. Software testing e. Software maintenance
f. Software configuration management g. Software engineering management h. Software engineering process
i. Software engineering tools and methods j. Software quality
2.1.1 Perancangan Sistem Informasi
Menurut Abdul Kadir (2014:413), Perancangan sistem informasi merupakan bagian penting dalam suatu organisasi untuk menentukan kebutuhan sistem informasi dalam kurun 3 hingga 5 tahun mendatang dan menuangkan ke dalam rencana pengembangan sistem informasi. proses ini memperhatikan misi, sasaran, strategi, proses bisnis, dan informasi yang dibutuhkan di organisasi dan kemudian dipakai untuk mengidentifikasi dan memilih sistem informasi dan teknologi informasi yang perlu dibangun dan disediakan beserta penjadwalan dan kebijakan - kebijakan yang diperlukan.
2.1.2 Perancangan Berorientasi Objek
Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan - kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, untuk lebih jelasnya penulis uraikan sebagai berikut:
1. Class, kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP (Object Oriented Programming).
2. Objek, Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3. Abstraksi, Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
4. Polimorfisme, Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan sub rutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
2.2. Metode Pengembangan Prototipe
Metode prototipe adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak untuk mengidentifikasi kebutuhan dari perangkat lunak yang dihasilkan. Pressman (2012 : 9). Dengan metode ini prototipe ini pengembang (developer) dan penggunaa (user) dapat saling berinteraksi selama pembuatan sistem. Pada kondisi seperti ini maka model prototipe sangat membantu dalam pembuatan sistem/software.
Paradigma prototipe membantu user dan developer untuk memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai apa yang akan dibangun, sehingga jika terjadi suatu perubahan pada suatu prototipe yang dibutuhkan user maka pada saat yang sama pula developer harus memahami kebutuhan user dengan lebih baik.
Adapun tahapan dalam melaksanakan metode prototipe adalah :
1. Komunikasi dan bertemu antara user dan developer untuk mengidentifikasi dan pengumpulan data awal untuk membangun sistem serta mengidentifikasi kebutuhan yang di inginkan oleh user.
2. Rancangan cepat pembuatan desain secara umum untuk dilakukan pengembangan.
3. Pembuatan prototype dilakukan untuk pengujian dan penyempurnaan.
4. Evaluasi prototipe, melakukan evaluasi terhadap perkembangan prototipe dan melakukan analisa yang sesuai dengan kebutuhan user.
5. Perbaikan prototipe, pra pembuatan perangkat berdasarkan hasil dari evalusai prototipe.
6. Produksi akhir,melakukan produksi perangkat yang sebenarnya untuk dapat digunakan oleh user.
Gambar 2.1 Paradigma Pembuatan Prototipe Sumber : Pressman (2012 : 51)
2.3. Pengujian Perangkat Lunak Black Box
Pengujian perangkat lunak adalah teknik yang paling sering digunakan untuk memverifikasi dan memvalidasi kualitas perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak adalah prosedur mengeksekusi program atau sistem dengan maksud untuk menemukan kesalahan.
Menurut Pressman (2012:598), Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternative dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian kotak hitam sering digunakan untuk validasi dan kotak putih untuk memverifikasi. Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti (2012 :1).
Black-Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut: a. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang
b. Kesalahan antarmuka (User Interfase)
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja e. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan
2.4. Maintenance Gedung dan Sarana
Menurut Peraturan Menteri Pekerjaan Umum Nomor: 24/PRT/M/2008 tentang Pedoman Pemeliharaan dan Perawatan Bangunan Gedung, pemeliharaan bangunan gedung adalah kegiatan menjaga keandalan bangunan gedung beserta prasarana dan sarananya agar bangunan gedung selalu laik fungsi.
Bangunan gedung adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di atas dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat manusia melakukan kegiatannya, baik untuk hunian atau tempat tinggal, kegiatan keagamaan, kegiatan usaha, kegiatan sosial, budaya, maupun kegiatan khusus.
Sarana dan prasarana adalah alat pendukung sebuah kantor yang berfungsi untuk membantu karyawan mengerjakan tugasnya dengan baik. Pemeliharaan gedung dan sarana diperlukan untuk menjaga agar pekerjaan yang dilakukan dalam gedung tersebut dapat berjalan dengan baik. Maintenance gedung dan sarana sebaiknya dilakukan secara berkala.
Tujuan maintenance gedung dan sarana yaitu :
1. Tetap mampu melayani dan memenuhi kebutuhan fungsi organisasi pemakai/pengelola gedung sesuai rencana pelayanan semula.
2. Menjaga kualitas pada tingkat tertentu untuk memenuhi apa yang dibutuhkan oleh bangunan itu sendiri dengan kegiatan pelayanan yang tidak terganggu. 3. Untuk membantu mengurangi pemakaian dan penyimpangan di luar batas
rencana, dan sekaligus menjaga modal yang diinvestasikan ke dalam perusahaan selama waktu yang ditentukan sesuai dengan kebijaksanaan perusahaan.
2.5. UML (Unified Modelling Language)
Menurut Dennis,dkk ( 2012 : 521 ), “The class diagram is a static model that supports the static view of the evolving system” Yang terjemahannya : Class diagram adalah model statis yang mendukung pandangan statis dari sistem berkembang..
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk penulisan cetak biru perangkat lunak. Pressman (2012 : 987). UML menggabungkan sejumlah notasi pemodelan yang saling bersaing, yang digunakan oleh industri perangkat lunak saat itu. UML memberikan 13 diagram yang berbeda-beda untuk digunakan pada pemodelan perangkat lunak, tetapi tidak semua perlu digunakan.
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu antara lain: a. Merancang perangkat lunak
b. Saran komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis
c. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan oleh sistem.
d. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. Adapun tujuan dari penggunaan UML adalah sebagai berikut :
a. Memodelkan suatu sistem yang menggunakan konsep berorientasi objek.
b. Menciptakan suatu bahas pemodelan yang dapat dimengerti oleh manusia maupun mesin.
UML adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”.
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML
Nama Diagram Digunakan untuk Fase Utama
Structure Diagram
Class Menggambarkan hubungan model antar kelas pada sistem
Analisis, desain Object Menggambarkan hubungan model antar objek
pada sistem
Analisis, desain Package Gabungan dari elemen UML lain bersama
membentuk konstruksi yang lebih tinggi
Analisis, desain, implementasi Deployment Menunjukkan arsitektur fisik pada sistem,
dapat juga menunjukkan komponen software
Fisik,desain,impl ementasi
Component Menggambarkan hubungan fisik antar komponen perangkat lunak
Fisik, desain, implementasi Composite
Structure
Menggambarkan struktur internal sebuah kelas
Analisis, desain Behavioral Diagram
Activity Menggambarkan proses bisnis pada sebuah kelas, Alur aktivitas pada sebuah Use Case
Analisis, desain Sequence Interaksi antar objek, fokus berdasarkan waktu
permintaan pada sebuah aktivitas
Analisis, desain Communication Interaksi antar objek, Fokus pada komunikasi. Analisis, desain Interaction
Overview
Menggambarkan sebuah overview sebuah kontrol alur kerja sebuah proses
Analisis, desain Timing Interaksi antar obyek, penekanan pada timing. Analisis, desain Behavioral State
Machine
Menguji kebiasaan pada satu kelas Analisis, desain Protocol State
Machine
Menggambarkan kesalahan antar interface yang berbeda pada sebuah kelas
Analisis, desain Use Case Menggambarkan interaksi antara sistem
dengan lingkungannya
Analisis Sumber : Dennis, dkk, (2012 : 513)
2.5.1. Use case diagram
Menurut Dennis,dkk ( 2012 : 149 ), “A use case diagram depicts a set of actor activities performed to produce some output result.” Yang terjemahannya : Use
Case Diagram menggambarkan serangkaian kegiatan yang dilakukan actor untuk menghasilkan beberapa hasil output.
Dapat disimpulkan bahwa Use Case Diagram adalah suatu diagram atau notasi UML yang menggambarkan hubungan antara beberapa use case dan actor untuk menunjukkan bagaimana peran mereka dalam penggunaan sistem.
Komponen pembentuk diagram Use Case adalah sebagai berikut : a. Aktor menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem. b. Use Case, aktivitas/saran yang disiapkan oleh bisnis/ sistem. c. Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam use case ini
Tabel 2.2. Simbol Use Case diagram
Simbol Deskripsi
Nama Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem
Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
Subject Merupakan lingkup subjek misalnya sistem atau individu proses bisnis
Asosiasi / association Menghubungkan aktor dengan use case Ekstensi / extend
<<extend>>
Memungkinkan suatu use case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya
Generalisasi / generalization Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuatu yang bersifat umum
Menggunakan / include / uses
<<include>>
Imclude memungkinkan use case
Untuk menggunakan fungsional yang disediakan oleh use case lainnya.
Sumber : Dennis,dkk (2012 : 518)
*
*
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram Sumber : Dennis, dkk (2012 : 520 ) 2.5.2. Class diagram
Class diagram adalah sebuah model statis yang mendukung pandangan statis yang sedang berkembang. Diagram kelas menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas. Dennis, dkk (2012 : 521).
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansisasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan atribut system dan menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class memiliki tiga area pokok : a. Nama (stereotype)
b. Atribut
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas Merupkaan jenis orang, tempat atau hal tentang sistem yang menangkap dan menyimpan informasi.
Attribute name
/derived attribute name
Memiliki daftar atribut dalam kompartemen tengahnya
Operation name () Menunjukkan operasi yang tersedia
untuk sebuah kelas
Agregasi/aggregation Menggambarkan suatu kelas terdiri dari kelas lain atau suatu kelas bagian dari kelas lain.
Generalisasi Generalisasi merupakan sebuah taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
Asosiasi/Assosiation Asosiasi yang menghubungkan class dengan class multiplycity
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram Sumber : Dennis,dkk (2012 : 523) 2.5.3. Sequence diagram
Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan benda-benda yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu use case. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat diantara objek dalam interaksi didefinisikan karena urutan diagam menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan kompleks menggunakan kasus. Dennis,dkk (2012 : 530).
Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction. Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan
dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Aktor Orang atau sistem yang berasal dari
manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan.
Objek Berpartisipasi secara berurutan dengan
mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram.
Execcution Occurance Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
Message Pesan yang menggambarkan komunikasi
yang terjadi antar objek
Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung
Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek
Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri Sumber : Dennis, dkk (2012 : 532)
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram Sumber : Dennis, dkk (2012 : 534) 2.5.4. Activity diagram
Activity diagram adalah sebuah model dinamis yang menunjukkan nilai yang berbeda melalui/melewati single class selama hidupnya merespon events. Diagram activity tidak digunakan semua kelas hanya beberapa kelas kompleks untuk membantu menyederhanakan desain algoritma. Dennis, dkk (2012 : 535)
Activity diagram digunakan untuk menganalisa proses. Sebuah activity diagram bukan sebuah tool yang sempurna untuk menganalisis masalah dari sistem. Sebagai tool untuk menganalisis, pemrogram tidak ingin untuk mulai memecahkan masalah dilevel teknis dengan membuat class, tetapi dengan menggunakan activity diagram untuk mengerti masalah dan menyaring proses yang terdapat dalam sistem.
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status Awal Merupakan tanda awal dari sebuah
aktivitas
Aktivitas Merupakan sebuah gambaran aktivitas
yang terjadi
Decision Node Pilihan untuk pengambilan keputusan
Merge Node Membawa kembali jalur keputusan
bersama yang berbeda yangn dibuat dengan menggunkan keputusan simpul Status akhir Tanda berakhirnya sebuah aktivitas
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggunga jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram Sumber : Dennis,dkk (2012 : 538) 2.6. PIECES
Pada proses analysis suatu sistem diperlukan adanya informasi mengenai berbagai aspek terkait sistem tersebut, metode analysis PIECES merupakan salah satu metodenya. Menurut Al Fatta (2012:51) metode ini merupakan metode yang menggunakan enam variabel yaitu performance, information/data, economic, control/sequrity, efficiency dan service.Metode ini digunakan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan yang ada untuk digunakan sebagai bahan referensi dan kontrol untuk perubahan sistem itu sendiri. Teknik analisa ini digunakan oleh J.L. Whitten, L.D Bentley dan K.C Dittman dalam buku yang berjudul ”System Analysis and Method, 2012”untuk membuat sebuah sistem yang dibuat secara prototyping dengan melakukan analisa terlebih dahulu untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan untuk membuat sistem itu sendiri. Berikut merupakan gambaran setiap variabel pada metode PIECES:
a. Performance (Kinerja Sistem)
Analysis ini dilakukan untuk mengetahui apakah kinerja sebuah sistem berjalan dengan baik atau tidak serta menilai kemungkinan peningkatan kinerja tersebut. Dalam hal ini kinerja diukur dari jumlah temuan data yang dihasilkan dan kecepatan suatu data dapat ditemukan.
b. Information (Informasi)
Dalam sebuah temuan data pasti akan dihasilkan sebuah informasi yang akan ditampilkan, analysis ini digunakan untuk mengetahui banyak dan jelasnya informasi yang akan dihasilkan untuk satu pencarian. Selain itu digunakan juga
dalam penilaian bisa tidaknya suatu prosedur diperbaiki sehingga kualitas informasi yang dihasilkan menjadi semakin baik. Yang dimaksud kualitas informasi yang semakin baik adalah informasi yang semakin relevan, akurat, handal dan lengkap serta disajikan secara tepat waktu.
c. Economics (Ekonomi)
Dilakukan untuk mengetahui sesuai atau tidaknya suatu sistem diterapkan pada suatu lembaga informasi dilihat dari segi finansial dan biaya yang dikeluarkan dengan menilai prosedur yang ada masih dapat ditingkatkan manfaatnya atau diturunkan biaya penyelengggaraannya. Hal ini penting karena suatu sistem juga dipengaruhi oleh besarnya biaya yang dikeluarkan.
d. Control (Keamanan/Pengendalian)
Sejauh mana pengawasan dan control dilakukan merupakan tujuan dari analysis ini, melalui hal tersebut bisa tidaknya prosedur ditingkatkan dapat dinilai. Sehingga kualitas pengendalian dan kemampuan mendeteksi kesalahan menjadi semakin baik.
e. Efficiency (Efisiensi)
Sebuah sistem harus bisa secara efisien menjawab dan membantu suatu permasalahan khususnya dalam hal otomasi, analysis ini dilakukan untuk mengetahui efisien tidaknya suatu sistem. Dengan input yang sedikit bisa menghasilkan sebuah output yang memuaskan.
f. Service (Layanan)
Penilaian mampu tidaknya suatu prosedur diperbaiki untuk peningkatan kualitas layanan dapat diketahui melalui analysis ini karena pada analysis ini bertujuan memperoleh informasi bagaimana pelayanan yang dilakukan dan mengetahui permasalahan yang ada terkait pelayanan tersebut.
2.7. BASIS DATA
Menurut Connolly dan Begg (2011:65) database merupakan kumpulan dari data logical yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk kebutuhan informasi suatu perusahaan. Sistem database dapat terbagi 4 komponen penting, yaitu :
1. Data, merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.
2. Hardware, merupakan perangkat keras berupa komputer dengan media penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada umumnya database memiliki ukuran yang benar.
3. Software, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pengelolaan database. Perangkat lunak ini biasanya disebut dengan databse management system (DBMS).
4. User, merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan terkelola. User dapat berupa seorang yang mengelola database tersebut dengan database administrator (DBA) bias juga end user yang mengambil hasil dari pengelolaan database melalui bahasa query.
Setiap basis data pada umumnya dibuat untuk mewakili sebuah semesta data yang spesifik seperti data kepegawaian, akademik, inventory (pergudangan) dan sebagainya. Untuk setiap basis data tersebut, beberapa operasi dasar yang dapat dilakukan antara lain adalah sebagai berikut:
1. Pembuatan basis data baru 2. Penghapusan basis data
3. Pembuatan tabel baru ke suatu basis data 4. Penghapusan tabel dari suatu basis data
5. Penambahan atau pengisian data baru ke sebuah tabel 6. Pengambilan data dari sebuah tabel
7. Pengubahan data dari sebuah tabel, dan 8. Penghapusan data dari sebuah tabel
Selain untuk mempermudah dan mempercepat untuk proses pengambilan data kembali, pemanfaatan basis data juga dilakukan untuk tujuan-tujuan yang antara lain sebagai berikut:
1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)
Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk menyimpan data atau melakukakn perubahan atau manipulasi terhadap data atau menmpilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah.
2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)
Karena keterkaitan yang erat antarkelompok data dalam sebuah basis data, maka redudansi (pengulangan) data pasti akan selalu ada, yang mengakibatkan besarnya ruang penyimpanan yang disediakan. Maka dari itu dengan basis data, dapat menjadi lebih efisiensi atau optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan, dapat juga melakukan penekanan jumlah redudansi data,
baik dengan menerapkan sejumlah pengodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk tabel) antarkelompok data yang saling berhubungan.
3. Akurasi data (Accuracy)
Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi anatardata bersama dengan penerapan aturan atau batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, dan sebagainya, yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, yang sangat berguna untuk menekan ketidakakuratan penyimpanan data.
4. Ketersediaan data (Availability)
Pertumbuhan data (baik dari sisi jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Untuk meaksimalkan ketersediaan data yang digunakan maka kita dapat memilah adanya data utama atau master atau referensi, data transaksi, data history hingga data kadaluarsa. Jika data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi digunakan, dapat diatur untuk dilepaskan dari sistem basis data yang sedang aktif (off-line) baik dengan cara penghapusan atau dengan memindahkan ke media penyimpanan off-line (seperti removable disk atau tape).
5. Kelengkapan data (Completeness)
Lengkap atau tidaknya data yang dikelola dalam sebuah basis data bersifat relative (baik terhadpa kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu). Untuk mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang, dapat dengan menambah record - record data, tetapi juga dapat melakukan perubahan struktur dalam basis data, baik dalam bentuk penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field – field baru pada suatu tabel.
6. Keamanan data (Security)
Untuk sebuah sistem yang besar dan serius, aspek keamanan dalam basis data juga dapat diterapkan dengan ketat. Dengan cara menentukan siapa – siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data beserta objek - objek di dalamnya dan menentukan jenis - jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannnya.
7. Kebersamaan pemakai (Sharability)
Pemakai basis data seringkali tidak terbatas pada satu pemakai saja, atau di satu lokasi saja atau sistem atau aplikasi saja, contohnya data pegawai dalam basis data kepegawaian, misalnya dapat digunakan oleh banyak pemakai, dari sejumlah departemen dalam perusahaan atau oleh banyak sistem (sistem penggajian, sistem akuntansi, sistem inventori, dan sebagainya). Basis data yang di kelola
oleh sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multi - user, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi tetap dengan menjaga atau menghindari munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data (karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data).