• Tidak ada hasil yang ditemukan

TANGGAPAN GURU DAN SISWA TERHADAP PENGGUNAAN PERMAINAN BERSARANA KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TANGGAPAN GURU DAN SISWA TERHADAP PENGGUNAAN PERMAINAN BERSARANA KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

B - 130

TANGGAPAN GURU DAN SISWA TERHADAP PENGGUNAAN PERMAINAN BERSARANA KOMPUTER SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN IPA Achmad Lutfi*)

Dosen Jurusan Kimia FMIPA Unesa lutfisurabaya10@fmipa.unesa.ac.id

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa dan guru terhadap penggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajar Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Penelitian dilakukan terhadap siswa SMP kelas IX pada pembelajaran Atom, pembelajaran dilakukan oleh guru IPA dan selama pembelajaran selain menggunakan permainan bersarana komputer juga siswa menggunakan Lembar Kerja Siswa (LKS). Selama perbelajaran dilakukan pengamatan terhadap aktivitas guru dan siswa, dan setelah pembelajaran kepada siswa dan guru diberi angket, serta dilakukan wawancara. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa 93% siswa memberikan tanggapan mendukung penggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA. Dan guru berpendapat penggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA sangat baik karena sebagai alternatif untuk bermain dan belajar, dan dapat menghidarkan siswa dari permainan yang tidak mendidik.

Kata kunci : Tanggapan guru dan siswa , permainan, pembelajaran IPA

Pendahuluan

Seiring dengan semakin majunya teknologi komunikasi dan informasi telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Hal ini merupakan salah satu ide yang baik untuk mengembangkan teknologi yakni komputer untuk pembelajaran yang efektif dalam proses pembelajaran. CAI (Computer Aided Instruction)

adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang modern menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya, dengan harapan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. CAI merupakan upaya pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, audio, gambar gerak dengan

(2)

B - 131 menggabungkan link atau tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Darmawan, 2012: 53) [1]. Dengan permainan bersarana

komputer sebagai media

pembelajaran, maka proses pembelajaran akan lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini juga dapat didukung dengan penelitian menurut Randel (1992), media permainan bersarana komputer sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan dalam pembelajaran pada materi yang abstrak dan berdasarkan logika [2].

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan kepada salah satu guru IPA SMP Muhammadiyah 6 Surabaya menyatakan bahwa dalam pembelajaran IPA khususnya materi pokok Atom memiliki ketuntasan belajar siswa yang rendah yaitu 56% sebelum dilakukan remedial. Dalam hal ini mengandung arti bahwa siswa masih berada pada di bawah nilai dari batas standar ketuntasan yaitu > 75. Kondisi yang seperti ini disebabkan oleh beberapa yakni kurangnya motivasi belajar siswa, kebiasaan siswa yang lebih suka dalam bermain permainan di laptop pada saat jam pelajaran berlangsung, tidak adanya visualisasi dalam mempelajari ilmu kimia, siswa cenderung pasif atau kurang aktif saat pelajaran, dan siswa sering merasa jenuh dengan pembelajaran

yang cenderung membosankan. Faktor lainnya adalah minimnya waktu yang diberikan kepada guru untuk pembelajaran IPA di SMP. Dengan jumlah tatap muka yang minimum menyebabkan guru hanya mengkonsentrasikan pembelajaran untuk mencapai kemampuan konseptual saja. Hal ini telah terjadi, sehingga sangat diperlukan upaya tindak lanjut untuk mengatasi masalah tersebut.

Permainan sebagai alat bantu yang cukup efektif sehingga dapat digunakan sebagai sarana motivasi siswa dalam belajar dan akan mendapatkan ketuntasan belajar karena motivasi merupakan faktor penting dalam belajar siswa, melainkan berkorelasi positif dengan kemauan siswa untuk belajar, tingkat tinggi kognisi, kreativitas dan kinerja. Semakin variasi media yang digunakan akan semakin optimal pesan yang diterima siswa dan dapat meningkatkan hasil belajarnya (Lutfi, 2013) [3]. Hal ini disebabkan variasi dan keragaman modalitas belajar siswa bisa terakomodasi dari media yang variatif dalam pembelajaran. Tidak hanya itu, permainan bersarana komputer dapat memicu proses belajar yang efektif juga. Serta menurut penelitian permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran juga dapat meningkatkan motivasi internal siswa (Park, 2012) [4].

Permainan sebagai media pembelajaran sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali

(3)

B - 132 motivasi belajar anak yang mengalami penurunan [2]. Game juga berpotensi sebagai alat kognitif karena beberapa faktor, di antaranya meningkatkan ketertarikan, motivasi, kemampuan mengingat, serta kemampuan berpikir tingkat tinggi sehingga dapat berdampak pada kenaikan hasil belajar siswa [5]. Potensi game edukasi dalam meningkatkan keberhasilan pembelajaran dapat diterapkan pada pembelajaran IPA.

Berdasar uraian di atas perlu dilakukan penelitian tentang tanggapan guru dan siswa terhadap penggunaan permainan bersarana komputer pada pembelajaran atom. Metode penelitian

Penelitian dilakukan pada siswa kelas IX SMP Muhammadiyah 6 Surabaya, sebelum pembelajaran dengan menggunakan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran dilakukan tes awal, selama pembelajaran dilakukan pengamatan aktivitas guru dan siswa, dan setelah pembelajaran dilakukan tes akhir, angket dan wawancara siswa, serta angket dan wawancara guru IPA. Permainan bersarana komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran sudah dilakukan validasi dan uji coba terbatas.

Aktivitas guru

Aktivitas guru diamati untuk

memperoleh gambaran

keterlaksanaan rencana pembelajaran adanya permainan bersarana

komputer sebagai media

pembelajaran yang sudah dirancang. Hasil pengamatan dihitung seberapa besar persentase rencana pembelajaran terlaksana.

Aktivitas siswa

Lembar pengamatan disusun untuk memperoleh gambaran aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung, hasil pengamatan didata setiap rentang waktu 5 menit oleh seorang pengamat. Aktivitas siswa yang diamati meliputi: mengajukan pertanyaan (MP), memberi masukan terhadap masalah yang sedang disajikan (MM), menemukan hal yang baru (MB), mencoba tugas yang memantang (MTM), menerangkan jawaban jawaban yang ditemukan kepada teman lain (MJT), tampil di depan kelas (TK), mempertanyakan hasil pekerjaan guru atau siswa membandingkan dengan jawaban sendiri (MHM). Selain aktivitas selama pembelajaran, pengamatan juga diharapkan memperoleh data tentang keterampilan siswa menggunakan permainan bersarana

komputer sebagai media

pembelajaran Atom.

Data aktivitas siswa dianalisis secara deskripsi. Aktivitas siswa yang muncul dikategorikan menjadi lima kategori/tingkatan, yaitu: sangat sering, sering, cukup sering, jarang, dan tidak pernah. Skala penilaian frekwensi aktivitas siswa disajikan dalam Tabel 1.

(4)

B - 133 Tabel 1 Skala Penilaian Aktivitas Siswa

Frekwensi (f) Nilai Kategori f < 2 0 Tidak pernah muncul 1 ≤ f < 3 1 Jarang muncul 3 ≤ f < 5 2 Agak sering muncul 5 ≤ f < 8 3 Sering muncul f ≥ 8 4 Sangat sering muncul

Hasil tersebut dikonfirmasikan pada kriteria sesuai Tabel 2 berikut.

Tabel 2 Kategori Aktivitas

Rerata aktivitas Kategori rerata > 3,20 Sangat sering 2,40 < rerata ≤ 3,20 Sering 1,60 < rerata ≤ 2,40 Agak sering 0,80 < rerata ≤ 1,60 Jarang rerata ≤ 0,80 Tidak pernah

Angket siswa

Angket siswa disusun bertujuan untuk memperoleh gambaran proses pembelajaran IPA dengan adanya permainan sebagai media pembelajaran dan sikap positip siswa terhadap IPA setelah menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Jika siswa menjawab “ya” pada pernyataan positip mendapat skor 1 dan bila menjawab “tidak” mendapat skor 0, sedangkan pada pernyataan negatif bila menjawab “tidak” mendapat skor 1 dan bila menjawab “ya” mendapat skor 0.

Data respon siswa yang diperoleh dari angket ditampilkan dalam bentuk tabel, selanjutnya dicari rerata (rata-rata) untuk

masing-masing aspek yang ditanyakan, dengan cara sebagai berikut: P = {M/T} x 100%, P – persentase pilihan siswa, M – frekwensi pilihan siswa, T – total siswa yang mengisi angket. Respon siswa dikatakan positip bila lebih dari 75% siswa menjawab “ya” terhadap pernyataan positip, dan lebih dari 75% siswa menjawab “tidak” terhadap pernyataan negatip.

Wawancara siswa

Wawancara siswa dilakukan

untuk mendukung atau

mengklarifikasi hasil angket siswa. Wawancara dilakukan terhadap seorang siswa dalam satu kelompok yang beranggota 3-4 siswa dan dilakukan setelah siswa selesai mengikuti pembelajaran.

Angket guru

Angket guru dilakukan setelah guru melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan bersarana

komputer sebagai media

pembelajaran atom. Tujuan yang diharapkan dari angket adalah: (1) pendapat atau tanggapan guru terhadap permainan sebagai media pembelajaran IPA, (2) sikap dan harapan guru terhadap pembelajaran IPA, khususnya materi atom.

Wawancara guru

Wawancara guru dilakukan setelah pembelajaran untuk mengklarifikasi angket guru karena itu tujuan

(5)

B - 134 wawancara secara umum sama dengan tujuan angket, yaitu: (1) sikap guru terhadap pembelajaran

IPA dengan menggunakan

permainan sebagai media pembelajaran, (2) peran perangkat pembelajaran dalam mengaktifkan siswa, dan (3) harapan guru terhadap pembelajaran IPA dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Karena hanya seorang guru maka hasil angket dan wawancara guru direduksi, dan diklarifikasi lalu dideskripsikan.

Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar disusun sesuai dengan tujuan pembelajaran dengan soal berbentuk pilihan ganda. Tes hasil belajar dilakukan pada sebelum dan setelah pembelajaran untuk mengetahui pengaruh pembelajaran IPA menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Keberhasilan siswa terhadap hasil belajar ditentukan dengan nilai tingkat ketercapaian dalam kelas atau kriteria ketuntasan minimal (KKM) atau ketuntasan.

Hasil dan Pembahasan Aktivitas guru

Berdasar hasil pengamatan selama pembelajaran dengan meng-gunakan permainan sebagai media pembelajaran Atom menunjukkan hampir keseluruhan (98%) rencana kegiatan pembelajaran terlaksana. Hasil memperlihatkan adanya permainan sebagai media pembela-jaran pada topik Atom dapat

mencapai keterlaksanan pembela-jaran yang sangat baik. Hal ini sesuai dengan Frietas [6], yang menyatakan bahwa permainan memiliki keunggulan tersendiri dibandingkan dengan media lain karena permainan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, seru, dan tidak monoton.

Aktivitas siswa

Hasil observasi selama pembelajaran disajikan Tabel 3. Tabel 3 Hasil Observasi Aktivitas

Siswa Aktivitas Pertemuan I Peng. 1 Peng. 2 MP 4 5 MM 3 2 MB 4 4 MTM 3 2 MJT 3 2 TK 2 3 MHM 2 2 Jumlah 21 20 Rerata 2,92

Diperoleh hasil rerata observasi 2,92 masuk karegori sering, dan bila dicermati hasil tersebut komponen aktivitas memperlihatkan aktivitas mengajukan pertanyaan (MP) sangat tinggi, memperlihatkan adanya permainan dapat menantang siswa untuk mengajukan pertanyaan walaupun data tersebut juga memperlihatkan aktivitas siswa mempertanyakan hasil pekerjaan guru/siswa lain dengan jawaban siswa sendiri (MHM) masih rendah. Hasil ini sesuai pendapat Meier

(6)

B - 135 (2002: 206) permainan jika dimanfaatkan dengan tepat dapat menghilangkan stress dalam lingkungan belajar, menggugah siswa terlibat penuh dan meningkatkan semangat dalam proses belajar [7].

Angket siswa

Hasil angket tentang tanggapan siswa terhadap pembelajaran IPA dengan menggunakan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran. Pernyataan angket terdiri pernyataan positif dan pernyataan negatif. Hasil angkat terhadap 32 siswa disajikan pada Tabel 4.

Tabel 4 Hasil Angket Siswa

No Jenis Pernyataan Jawaban Jawaban ‘ya’ % ‘tidak’ % 1

Setelah belajar IPA dengan

permainan tadi menjadi senang IPA. 30 93,75 2

6,25

2 Saya ingin belajar IPA lagi dengan

permainan. 30 93,75 2

6,25

3 Saya merasa belajar IPA dengan

bermain tadi menjadi lebih mudah. 29 90,62 3

9,38

4

Kalau diperbolehkan saya ingin membawa pulang permainan tadi untuk belajar di rumah.

28 87,50 4 12,50

5 Saya ingin ceritakan ke teman atau

orang tua tentang belajar IPA tadi. 29 90,62 3

9,38

6 Saya merasa belajar IPA tadi terasa

terlalu lama. 1 3,12 31

96,88

7 Saya merasa belajar IPA dengan

bermain tadi membosankan. 2 6,24 30

93,76

8 Saya ingin belajar IPA dengan

permainan dihentikan. 0 0,00 32

100,00

Hasil angket siswa tersebut memperlihatkan rata-rata 93,36% siswa mendukung penggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran atom. Persetujuan yang paling besar adalah

pada pernyataan “Saya ingin belajar

IPA dengan permainan

dihentikan”. Hal ini

memperlihatkan siswa ingin terus belajar dengan permainan. Hasil sesuai dengan pendapat Jong [8],

(7)

B - 136 dengan adanya game edukasi berbasis komputer dapat membuat siswa senang dan menikmatinya sehingga siswa lebih termotivasi dan mempunyai keinginan untuk terus belajar. Hasil angket tersebut juga menunjukkan bahawa pada masing-masing pernyataan sudah melebihi batas sikap positip yang ditentukan terhadap penggunaan permainan sebagai media pembelajaran (75%). Angket guru

Jawaban terhadap angket yang diberikan ke guru IPA memperlihatkan, Guru tidak mengalami kesulitan selama menggunakan permainan sebagai media pembelajaran atom, menyatakan permainan bersarana komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran Atom karena dalam permainan terdapat materi dan dapat tergambarkan secara rinci. Guru menyatakan perlu dilanjutkan karena membuat wawasan/suasana baru dan memacu kreativitas guru dan murid. Terhadap pertanyaan, bagaimana suasana pembelajaran

IPA dengan menggunakan

permainan tadi? Siswa lebih terpacu untuk mencari informasi sendiri dalam permainan dan termotivasi serta penasaran untuk materi berikutnya. Pendapat guru tentang permainan sebagai media pembelajaran, dinyatakan sangat baik, karena sebagai alternatif belajar dan bermain untuk anak-anak dan semoga bisa menghindari anak-anak dari permainan yang tidak mendidik.

Saran, guru berharap bisa diteruskan atau dikembangkan untuk topik-topik IPA lainnya dan jenjang kelas yang lain. Hasil angket ini sesuai dengan pendapat Sudjana (2009: 2) menyatakan tentang pemanfaatan media dalam proses belajar seperti pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi, metode belajar akan lebih bervariasi, siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar [9]. Dengan demikian bagi guru permainan sebagai media pembelajaran sangat diuntungkan selama melaksanakan pembelajaran sehingga pelaksanaan perencanaan pembelajaran dapat terlaksana.

Wawancara Guru

Wawancara dilakukan kepada guru setelah selesai pembelajaran, diperoleh jawaban guru bahwa ketika diumumkan kepada siswa diminta membawa laptop pada saat jadwal belajar IPA mendapat tanggapan baik siswa dan menyatakan bersedia membawa laptop. Dukungan juga datang dari pimpinan sekolah untuk menggunakan ICT atau komputer dalam pembelajaran IPA karena sarana laboratorium IPA masih terbatas.

Guru merasa terbantukan selama proses pembelajaran dengan adanya permainan bersana komputer yang digunakan dan bersedia mencoba lagi pada topik-topik IPA yang lainnya. Adanya perangkat

(8)

B - 137 pembelajaran meliputi LKS dan Bahan Ajar membantu keterlaksanan pembelajaran. Hasil wawancara ini memperlihatkan adanya permainan sebagai media pembelajaran dapat mendukung keterlaksanaan pembelajaran yang dirancang. Hal ini menunjukkan bahwa pemainan dapat diartikan sebagai kompetisi antar para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula [10]. Menurut Nur (2008) satu cara yang sangat bagus untuk menumbuhkan minat dalam belajar adalah penggunaan game [11]. Wawancara Siswa

Wawancara dilakukan setelah pembelajaran selesai terhadap 10 siswa yang masing-masing mewakili kelompoknya. Terhadap pertanyaan apakah bisa menjalankan permainan? Sebanyak siswa (90%) menjawab dapat atau lumayan dan hanya seorang yang menjawab agak sulit, dipeoleh informasi bahwa hal ini dikarenakan laptop yang dipakai oleh siswa tersebut bermasalah pada saat digunakan sehingga dia bergabung dengan teman sekolompok. Atas pertanyaan apakah kamu senang belajar tadi? dan mengapa? Jawaban siswa seluruhnya (10 siswa) menjawab yang menunjukkan setuju yaitu dengan berbagai macam jawaban dan alasan misal oke sekali, senang, suka, bisa, ya suka karena seru, tidak membosankan, ada variasi

belajar, gampang dan lebih mudah masuk, tidak jenuh, bisa bermain, tidak bosan, ada hiburan, namun ada seorang siswa yang menyatakan kalau tidak pakai bawa loptop lebih enak kerena terlalu berat.

Terhadap pertanyaan apakah kamu mau kalau pembelajaran IPA dengan permainan tadi dihentikan? Sebanyak 10 siswa (100%) secara umum menyatakan tidak mau dihentikan dengan berbagai jawaban misal sayang dong, tidak, tidak mau, tetap pakai permainan, tidak mau karena lebih menarik memakai permainan, tidak setuju, dan jangan dihentikan. Ada seorang siswa yang menjawab sebaiknya untuk pelajaran lain juga menggunakan seperti ini. Hasil wawancara ini sangat mendukung hasil angket siswa yang menyatakan tidak setuju pembelajaran dengan permainan dihentikan. Hasil wawancara ini sesuai dengan prinsip dan karakteristik yang harus dipertim-bangkan dalam mengembangkan permainan sebagai media pembe-lalajaran menurut Freitas di antara-nya: (1) belajar aktif, (2) tantangan, (3) tujuan, (4) motivasi, dan (5) umpan balik [12].

Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran disajikan dalam Tabel 5.

(9)

B - 138

Tabel 5 Hasil Belajar Siswa

Kondisi Jum. Siswa Tidak Tuntas Tuntas Tes

Awal 32 28 87,5% 4 12,5%

Tes

Akhir 32 5 15,62% 27 84,38%

Hasil tersebut memperlihatkan bahwa pada hasil belajar setelah pembelajaran telah mencapai ketuntasan klasikal, yaitu telah

mencapai 75%. Hal ini

memperlihatkan permainan sebagai media pembelajaran berpotensi meningkatkan ketertarikan, motivasi, kemampuan mengingat, serta kemampuan berpikir tingkat tinggi sehingga dapat berdampak pada kenaikan hasil belajar siswa [5], dan hal ini juga sesuai dengan hasil penelitian oleh Chuang & Chen [13] bahwa game berbasis komputer meningkatkan pencapaian siswa terhadap proses pembelajaran kognitif siswa. Game tidak hanya dibuat untuk hiburan namun juga berpotensi dalam meningkatkan keberhasilan pembelajaran [14]. Hasil penelitian ini sesuai pula dengan hasil penelitian Paul Howard Jone [15] yang berjudul Toward a Science of Learning Games. Singkatnya, menambah bukti bahwa pendidikan dapat mengambil manfaat dari konstruksi hubungan reward dan belajar. Secara khusus, potensi reward pasti untuk meningkatkan motivasi yang

merupakan hal yang penting dari bagaimana permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa. Selain itu, adanya reward pada permainan bersarana komputer dapat membantu pendidik/guru dan pengembang untuk memahami bahwa permainan sebagai media pembelajaran mempengaruhi pembelajaran.

Simpulan dan saran Simpulan

Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa 93% siswa memberikan tanggapan mendukung penggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA. Dan guru berpendapat penggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA sangat baik karena sebagai alternatif untuk bermain dan belajar, dan dapat menghidarkan siswa dari permainan yang tidak mendidik. Guru juga merasakan dengan penggunaan permainan sebagai media permbalajaran dapat membatu keterlaksanaan pembelajaran sesuai rencana.

(10)

B - 139 Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan bersarana

komputer sebagai media

pembelajaran IPA mendapat tanggapan positip oleh guru dan siswa namun seringkali pelaksanaan terhambat oleh ketersediaan program permainan sebagai media pembelajaran IPA dan ketersediaan komputer di sekolah. Oleh karena itu

perlu terus diupayakan

pengembangan permainan bersarana

komputer sebagai media

pembelajaran IPA dan untuk mengatasi ketersediaan komputer atau laptop di sekolah dapat dilakukan dengan meminta siswa membawa laptop yang dimilikinya. Daftar Pustaka

1. Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

2. Randel, J. M., Morris, B., Wetzel, C., & Whitehill, B. 1992. The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation & Gaming, 23(3), 26.

3. Lutfi, Achmad. 2013. Memotivasi Siswa Belajar Sains Dengan Menerapkan Media Pembelajaran Komik Bilingual. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran. Vol 20 no. 2. (h 152-159) Terakreditasi. Malang: LPPP UM.

4. Park, Hyungsung. 2012.

Relationship between

Motivation and Student’s

Activity on Educational Game. International Journal of Grid and Distributed Computing. 5 (1).

5. Hogle, J. 1996. Considering games as cognitive tools: In search of effective “edutainment”, online,(http://twinpinefarm.com/pdf s/games.pdf) Volume 8, No.1.

6. Freitas, S. de. 2006. A review of game-based learning. Journal Prepared for the JISC e-Learning Programme.

7. Meier, Dave. 2002. The Accelerate Learning Handbook. Penerjemah Rahmani Astuti. Bandung: PT Mizan Pustaka. 8. Jong, Morris S.Y., dkk. 2008.

Harnessing Computer Games in Education. Journal of Distance Education Technologies. Vol.6 (1): pp: 1-9.

9. Sudjana, N dan Ahmad R. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

10. Dempsey, J. V., Rasmussen, K., &Lucassen, B. 1994. Instructional gaming: Implications for instructional technology. Paperpresented at the Annual Meeting of Association for Educational

11. Nur, Mohamad. 2008. Pemotivasian Siswa Untuk Belajar. Surabaya: Unipress. 12. Freitas, S. de . 2010. A Game-based

Learning Framework: Linking Game Design and Learning Outcomes. (online).

(11)

B - 140 http://sgi.cueltd.net/

publications/papers/Chapter_Staald uinen_Freitas_-_Final.pdf. Diakses

10 Desember 2013.

13. Chuang, T.-Y., & Chen, W.-F. (2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study.Educational Technology & Society, 12 (2), 1– 10.

14. Ahmadi, L.K., Amri, Sofan., Setyono, H.A., Elisah, Tatik. 2011.

Strategi Pembelajaran Berorientasi KTSP. Jakarta :PT. Prestasi Pustakarya.

15. Jones, Paul Howard. 2011. Toward a Science of Learning Games. Journal Compilation International Mind, Brain, and Education Society and Blackwell Publishing, Inc. 2011 Volume 5—Number 1.

Gambar

Tabel  4  Hasil Angket Siswa  No  Jenis Pernyataan  Jawaban   Jawaban  ‘ya’  %  ‘tidak’  %  1
Tabel 5  Hasil Belajar Siswa

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian kualitatif adalah salah satu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan pemahaman tentang kenyataan melalui proses berpikir induktif. Melalui

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Faktor Akuntansi

Penekanan mengenai rumusan tindak pidana korupsi yang ditunjukkan dalam undang-undang anti korupsi di Korea sebagaimana diuraikan di atas, memiliki persamaan

Oleh karena itu, untuk mengukur kinerja performansi dari mesin dengan memperhatikan keandalan dan efektifitas mesin digunakan metode Reliability, Availability, Maintainability

Data keputusan pembelian Baju Muslim Anak Merk Dannis antara pembeli secara tunai dan pembeli secara kredit pada Toko Pakaian Syifa Blitar terdistribusi normal

VIABILITAS Lactobacillus plantarum 1 YANG DIISOLASI DARI INDUSTRI PENGOLAHAN PATI SAGU TERHADAP GARAM EMPEDU.. VIABILITY OF Lactobacillis plantarum 1 ISOLATED FROM PROCESSING

PENGEMBANGAN ALAT UKUR VERTICAL JUMP TEST BERBASIS SENSOR Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu.. 54

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor internal dan eksternal yang dapat mempengaruhi pengembangan Taman Wisata Mora Indah Faria di Jalan Medan Tj