• Tidak ada hasil yang ditemukan

gunadarma 31104359 pi filkom

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "gunadarma 31104359 pi filkom"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI BELAJAR INTERAKTIF MENGENAL

BANGUNAN, TEMPAT DAN BENDA DENGAN

MACROMEDIA FLASH MX 2004

RETNO TRI RAHAYU, DHARMAYANTI, ST.,MMSI

Penulisan Ilmiah, Fakultas Ilmu Komputer, 2007

Universitas Gunadarma

http://www.gunadarma.ac.id

kata kunci : flash

Abstraksi :

Referensi

Dokumen terkait

pengguna, khususnya anak-anak dalam mengenal teknik peraturan permainan futsal dengan menggunakan CD Aplikasi yang dapat dilihat berulang-ulang sekaligus mengenalkan teknologi

Penulisan ilmiah ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan anak umur 3 sampai 5 tahun, khususnya siswa Taman Kanak-Kanak dapat mengenal binatang

Penggunaan komputer dapat pula dimanfaatkan oleh kalangan anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah sebagai sarana untuk belajar. Meningkatnya perkembangan teknologi

Tujuan penulis membuat aplikasi game Teka-Teki Silang adalah mencoba mengenalkan anak-anak tentang macam-macam flora dan fauna yang berada disekitar kita ataupun mengasah

Dengan adanya Aplikasi Situs Penjualan Minyak Nilam ini penulis berharap dapat berguna sebagai sarana informasi bagi anda yang ingin mengenal lebih dekat tentang hasil apa saja

Karene pada saat itu anak-anak dalam belajar mengenal huruf dan angka biasanya melihat dari buku atau papan tulistapi sekarang dengan adanya komputermaka kita dapat menggunakan

Oleh karena itu penulis membuat suatu aplikasi dengan menggunakan Software Microsoft Visual Basic yang di harapkan dapat membantu anak-anak dalam mengenal dan menambah wawasan

Oleh karna itu melalui program pengenalan nomor dan alphabeth dalam bahasa inggris dengan menggunakan flash MX ini, diharapkan dapat menarik minat anak-anak untuk mengenal dasar