• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Berikut ini adalah rangkuman teori-teori umum berdasarkan topik yang dibahas yang bersumber dari buku, video, internet:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Berikut ini adalah rangkuman teori-teori umum berdasarkan topik yang dibahas yang bersumber dari buku, video, internet:"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Umum

Berikut ini adalah rangkuman teori-teori umum berdasarkan topik yang dibahas yang bersumber dari buku, video, internet:

2.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual berarti perancangan informasi kepada pihak lain dengan menggunakan media penggambaran yang hanya dapat dilihat dengan indra penglihatan. Namun, biasanya media komunikasi seperti video, mengkombinasikan visual dengan audio atau suara yang disebut juga dengan audio visual, sehingga dapat dilihat dengan indra penglihatan dan pendengaran.

2.1.2 Teori Animasi Pengertian Animasi

Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D maupun 3D yang disusun sedemikian rupa untuk menghasilkan sebuah ilusi gerak. Efek yang dihasilkan adalah sebuah ilusi dari pergerakan berdasarkan gambaran yang tertangkap oleh penglihatan, dan dapat dibuat serta didemonstrasikan dengan berbagai macam cara. Cara yang paling sering untuk menampilkan sebuah animasi adalah melalui layar lebar ataupun video, walaupun masih ada cara lainnya. Dunia animasi bermula dari dunia gambar, yang kemudian gambar tersebut dibuat dan disusun sedemikian rupa sehingga menjadi terlihat hidup sehingga memiliki makna visual (desain komunikasi visual).

Sejarah Animasi

Pada dasarnya animasi adalah berupa gambar-gambar yang dibuat secara berurutan. Sebelum terciptanya film, bukti-bukti sejarah telah

(2)

membuktikan, bahwa manusia memang telah memikirkan bagaimana membuat sebuah gambar dapat terlihat bergerak. Manusia telah menciptakan diantaranya seperti lukisan-lukisan dinding manusia gua, gambar berurutan pada vas di Iran, relief di dinding piramida Mesir, dan masih banyak lagi yang dibuat dengan maksud dan tujuan yang sama; untuk menceritakan sesuatu. Keterbatasan perlengkapan pada saat itu belum dapat menciptakan animasi seperti sekarang.

Animasi sebenarnya telah ada sejak zaman dahulu kala. Jauh sebelum adanya animasi modern seperti saat ini, nenek moyang kita telah mengenal yang namanya animasi. Walaupun perwujudannya tidaklah menyerupai seperti animasi pada saat ini, tetapi itu memberikan gambaran kepada kita tentang cikal bakal animasi.

Sekitar tahun 1834 munculah permainan Zoetrope, dimana alat ini berbentuk tabung, berukuran pendek, ditiap sisinya terdapat lubang yang berfungsi untuk mengintip, dan dibagian dalamnya terdapat rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Dibawah alat ini terdapat penopang yang berfungsi sebagai poros.

Gambar 2.1 Zoetrope

Sebelumnya Zoetrope terkenal pada awal-awal animasi modern, kemudian munculah Phenakistoscope, dimana alat ini mempunya sistem

(3)

kerja seperti halnya Zoetrope, namun secara bentuk alat ini lebih sederhana. Pada tahun 1868 munculah Flip book dan ditemukan oleh John Barnes Linnet. Flip book merupakan salah satu penemuan dunia animasi yang membawa kita lebih dekat ke animasi modern.

Gambar 2.2 Flip book

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesatnya di akhir abad ke-19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figure menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat, Winsor mccay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figure digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “KO KO The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambargambar dibuat sesederhana mungkin, dimana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. Mccay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik

(4)

gerakan. Flescher dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi cell, yaitu lembaran tembus padnang dari bahan seluloid (Cellucoid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dan Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gamba berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix The Cat”.

Prinsip Animasi

Animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas dikenal dalam bukunya The Illusion of Life: Disney Animation, memperkenalkan 12 prinsip animasi dalam menciptakan ilusi gerak: Squash and Stretch (Kelenturan dan Elastisitas), Anticipation (Antisipasi), Staging (Pementasan), Straight Ahead Action and Pose to Pose (Satu Persatu dan Pose ke Pose), Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti dan Mendahului), Slow In and Slow Out (Percepatan dan Perlambatan), Arcs (Pola), Secondary Action (Gerakan Tambahan), Timing (Waktu), Exaggeration (Melebih-lebihkan), Solid Drawing (Gambar yang Solid), dan Appeal (Daya Tarik).

Squash and Stretch atau Kelenturan dan Elastisitas, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk memberikan kesan pada gambar bahwa gambar tersebut memiliki berat dan fleksibilitas. Contohnya pada bola karet yang memantul, yang digambar menjadi pipih ketika mengadu dengan lantai dan terlihat memanjang ketika jatuh dan memantul.

Anticipation atau Antisipasi, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk mempersiapkan sebuah gerakan, sehigga gerakan itu terlihat menjadi lebih realistis. Contohnya pada seseorang yang akan melompat, dia harus mebengkokkan lututnya terlebih dahulu.

Staging atau Pementasan, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk mengarahkan perhatian penonton, memperjelas akan apa yang penting dan apa yang akan terjadi, yang sedang diperlihatkan dalam

(5)

sebuah adegan. Contohnya pada peletakkan karakter di layar, atau posisi kamera pada karakter tersebut.

Straight Ahead Action and Pose to Pose atau Satu Persatu dan Pose ke Pose, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk membuat animasi, Straight Ahead Action berarti membuat animasi dengan menggambarnya satu persatu atau frame by frame, sedangkan Pose to pose berarti membuat animasi dengan menggambar pose ke pose atau hanya membuat key frame. Biasanya kombinasi keduanya sering digunakan.

Follow Through and Overlapping Action atau Gerakan Mengikuti dan Mendahului, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk memberikan kesan pada gambar bahwa gambar tersebut mengikuti hukum fisika sehingga menjadi terlihat lebih realistis. Contoh Follow Through seperti ekor pada sapi yang tetap bergerak setelah berhenti berlari. Overlapping Action misalnya gerakan tangan yang bergerak otomatis ketika seseorang berjalan.

Slow In and Slow Out atau Percepatan dan Perlambatan, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk memperlihatkan akselerasi dan deselerasi pada gambar. Contohnya pada bola karet yang memantul yang digambar lebih banyak ketika jatuh karena mengalami Slow In, dan digambar lebih sedikit ketika mengadu dengan lantai karena mengalami Slow Out.

Arcs atau Pola, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk memperlihatkan gerakan natural pada gambar, yang seharusnya mengikuti pola atau lintasan yang terlihat melengkung agar terlihat realistis. Contohnya pada tangan yang sedang menunjuk sesuatu, digambar pola garis tipis dari pose ke pose.

Secondary Action atau Gerakan Tambahan, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk membantu gerakan sebelumnya atau gerakan yang lebih penting, sehingga membuat adegan tersebut lebih

(6)

hidup. Contohnya pada seseorang yang sedang beremosi, wajahnya mengekspresikannya.

Timing atau Waktu, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk menentukan durasi gerakan, jumlah gambar atau frame yang digunakan pada sebuah gerakan. Durasi yang tepat dapat membuat sebuah gerakan menjadi terlihat lebih hidup.

Exaggeration atau Melebih-lebihkan, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu yang ekstrim pada sebuah gerakan, yang biasanya tidak terjadi di kehidupan nyata. Prinsip ini tidak selalu digunakan dalam setiap animasi, jadi tergantung dari gaya yang telah ditentukan oleh pembuatnya. Contohnya pada film kartun, seseorang yang sedang kaget, bola matanya dapat keluar masuk dari wajahnya.

Solid Drawing atau Gambar yang Solid, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk memberikan kesan pada gambar sehingga terlihat bervolume 3 dimensi meskipun digambar 2 dimensi, memiliki anatomi, keseimbangan, dan berat, serta peletakkan cahaya dan bayangan yang tepat pada gambar tersebut.

Appeal atau Daya Tarik, adalah salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk menarik perhatian penonton lewat karakter yang digunakan berakting, sehingga penonton merasakan karakter tersebut benar-benar hidup dan berkepribadian atau berpenampilan menarik.

Film Pendek Animasi

Film animasi dapat dimaksudkan sebagai penyampaian suatu cerita atau informasi dengan ilusi gambar bergerak. Film animasi merupakan salah satu media yang efektif bagi semua kalangan. Film animasi dikatakan “pendek” berdasarkan durasi film tersebut.

Pada awalnya semua film di dunia adalah film “pendek.” Seiring dengan perkembangan zaman, film-film di dunia pun terus berkembang, dan salah satu dampaknya adalah perubahan standar durasi pada sebuah

(7)

film. Film-film Hollywood di bioskop misalnya, rata-rata berdurasi 90 menit sampai 120 menit. Sebuah film dapat saja dikatakan “pendek” apabila berdurasi kurang dari 90 menit. Film pendek biasanya juga merupakan penyampaian singkat dari sebuah cerita yang panjang.

2.1.3 Teori Warna

Warna merupakan properti dari cahaya. Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenainya. Elemen dasar yang dibutuhkan untuk menyadari adanya warna yaitu: sumber cahaya, objek, dan penglihat.

Setiap jenis warna dapat memiliki efek yang berbeda ke setiap orang. Penggunaan warna yang tepat, dapat membantu dalam menyampaikan pesan. Warna dapat dikatakan memiliki arti, contohnya warna merah yang dapat berarti gairah, semangat, panas, perang, dan bahaya, sedangkan warna hijau dapat berarti alami, tumbuh, subur, segar, sembuh, dan aman. Masih banyak lagi warna yang diasumsikan memiliki arti-arti khusus. 2.1.4 Teori Tipografi

Tipografi adalah ilmu tentang huruf, baik pembelajaran maupun penerapannya, sebagai unsur utama, maupun hanya sebagai pelengkap dalam desain komunikasi visual. Dalam buku Tipografi dalam Desain Grafis karya Danton Sihombing, dijelaskan bahwa huruf sebagai salah satu elemen desain, memainkan peranan penting dalam keberhasilan suatu bentuk desain komunikasi grafis. Huruf memiliki perpaduan antara nilai fungsional dan nilai estetik. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat dapat memberikan makna dan memberikan citra atau kesan visual. 2.1.5 Teori Audio Visual

Audio visual adalah media komunikasi yang menggunakan perpaduan suara dan gambar dalam penyampaiannya. Contohnya seperti film dan acara televisi. Tahapan produksi sederhananya yaitu: Pra-produksi (konsep, naskah, storyboard, animatic) → Produksi (jadwal,

(8)

budget, kru, talent, perlengkapan, shooting, atau animasi dan pewarnaan) Pasca produksi (editing, sfx, voice over, rendering, revisi, preview).

Alur kerja atau workflow animasi menurut website Toon Boom Animation:

Gambar 2.3 Alur kerja animasi

Unsur-unsur visual dalam audio visual meliputi: lokasi kejadian, set atau panggung, karakter atau pemain, dan perlengkapan pendukung. Unsur-unsur audio dalam audio visual meliputi: narasi, dialog, suara di sekitar, suara penggiring, dan suara efek tertentu.

Dalam produksinya, sebuah film harus memperhatikan tipe-tipe pengambilan gambar oleh kamera tergantung kebutuhan dalam suatu adegannya, antara lain: extreme close up (XCU), big close up (BCU), close up (CU), medium close up (MCU), medium shot (MS), knee shot (KS), medium long shot (MLS), full shot (FS), long shot (LS), extreme long shot (ELS).

2.1.6 Analisis SWOT

Strength, animasi yang mengangkat sisi perspektif tentang kebencian seorang anak piatu yang tidak mengetahui ayahnya adalah seorang

(9)

Weakness, pengangkatan sisi emosi dalam sebuah cerita,

memerlukan adanya usaha lebih dalam sebuah pengkarakteran. Bila tidak sesuai , bukan tak mungkin karakter tidak menjadi hidup.

Opportunity, Belum adanya seorang tokoh superhero yang bersifat utama di Indonesia dalam penceritaan modern. Merupakan sebuah kesempatan yang besar dalam mengambil sebuah pasar.

Threat, masyarakat sudah terlebih dahulu menikmati sajian superhero buatan dari luar. Akan banyak pembanding yang menjadi ancaman.

2.2 Data Cerita

Berikut ini adalah rangkuman dari riset penulis dalam pembuatan cerita pendek yang bersumber dari buku, video, dan internet:

2.2.1 The Truman Show

"The Truman Show" sebuah film yang dibuat pada tahun 1998, disutradarai oleh Peter weir. Sebuah film yang memberikan sebuah perspektif unik pada waktu itu. Tentang bagaimana seorang Truman Burbank ( Jim Carrey ) hidup dengan kondisi yang cukup unik.

Ketika ia terlahir, Truman sudah menjadi seorang selebritis. Seluruh kegiatannya direkam dan disiarkan di stasiun tv local. Mata penduduk pun terhipnotis dengan kehidupan Truman. Dari sebuah acara tv local, hingga menjadi sebuah acara tv nasional yang berskala internasional. Kehidupan Truman menjadi sebuah sorotan sendiri. Selama lebih dari 30 tahun acara tersebut terus berlangsung. Semua mata di dunia melihat bagaimana Truman hidup.

Dan hingga sang sutradara dalam program acara tersebut, christof membuat sebuah studio terbesar yang pernah ada di Hollywood dan dilengkapi dengan ribuan kamera tersembunyi untuk merekam kegiatan Truman. Semua penduduk disana merupakan figuran, semua benda disana merupakan sponsor. Menjadikan “Truman show” sebuah reality shoy terbesar yang pernah ada.

(10)

Film ini menggambarkan bagaimana ia merasakan kehilangan seorang sosok ayah, menjadi trauma dengan air, jatuh cinta, ditinggalkan, hingga ia menyadari ketidak aslian dengan dunianya.

Gambar 2.4 Trailer The Truman Show

2.2.2 The Incredible

Sebuah film animasi buatan disney tentang seorang pensiunan pahlawan super. Ketika kedamaian datang ke bumi, pahlawan super sekarang tidak dibutuhkan. Mereka dipindahkan kesebuah kehidupan "normal" yang diatur oleh negara.

Mr.Incredible menjadi seorang sosok utama dalam film ini. Mempunyai kekuatan super, ia dahulu adalah seorang superhero terhebat di kota metroville. Kedamaian datang, dan ia hanyalah seorang Bob Parr. Seorang agen asuransi.

Dalam kehidupan "normal" nya ia tinggal bersama sang istri, Helen Parr (Elastisgirl) dan juga mempunyai 3 orang anak violet, dash, dan jack-jack. Ia merasa jenuh dengan kehidupan yang biasa. Tidak ada lagi teriakan - teriakan tolong untuk dibantunya. Hingga suatu saat datang sebuah kesempaan baginya untuk beraksi kembali.

Film yang di realease pada tahun 2004 ini, menyita banyak perhatian publik. Tentang bagaimana film superhero itu dapat dikelolah. Melihat sebuah sudut emosional dari seorang kepala keluarga superhero yang pensiun. Secara keseluruhan film ini dapat dibilang sukses. Dengan biaya

(11)

produksi sebesar $92.000.000, film ini berhasil meraih keuntungan pasar $631.442.092. Dan juga meraih 2 buah pengharagaan oscar.

Secara cerita sang penulis, Anthony Pereyra berhasil membuat sebuah patokan baru dalam sebuah penceritaan. Pola seorang pahlawan super yang mengalahkan musuhnya, tanpa konflik yang berarti, dan film itu selesai, menjadi pola yang ada dalam sebuah film superhero pada umumnya. Adapun perubahan hanya bersifat sedikit. Dalam film ini Anthony Pereyra berhasil mengangkat sebuah tema yang menarik. Keluarga superhero. Bagaimana keluarga super ini haurs membaur dengan manusia normal lainnya.

Penulis merasa bahwa film ini dapat menjadi sebuah refrensi yang cukup menarik. Bagaimana kehadiran seorang ayah superhero yang harus melindungi, membimbing, keluarganya dimana ia pun harus menjaga bumi. Dan tentunya tidak lupa bagaimana konfliknya adalah kesalahan masa lalu hingga membuat ia melhairkan seorang penjahat super tentunya.

Gambar 2.5 Poster The Incredibles 2.2.3 Superhero

Superhero adalah sebuah karakter yang mempunyai kekuatan yang tidak biasa, atau manusia super, dan mendedikasikan dirinya untuk publik. Dimulai pada awal munculnya karakter Superman pada tahun 1938, cerita

(12)

- cerita tentang superhero berkembang secara cepat hingga saat ini. Tak terhitung sudah brapa banyak tokoh super hero yang dibuat.

Dalam beberapa kasus, tidak semua superhero mempunyai kekuatan super, Batman, Ironman, green arrow, dll nya. Mereka mempunyai jiwa seorang superhero. Satu hal yang pasti, setiap superhero. Mempunyai kostumnya sendiri.

Untuk kostum pada khususnya biasa sangat terpengaruhi darimana asal superhero itu tercipta. Warna, pola, akesoris, semua itu terhubung satu dengan yang lainnya sesuai dengan kondisi dimana dan kapan superhero tersebut diciptakan. Dan tidak terlupakan juga kostum merupakan hal utama yang dapat menjadikan sebuah identitas seorang superhero.

Pada akhir dari semua ramuan yang ada, Supervillians juga merupakan pelengkap utama dari tiap tokoh superhero. Adanya musuh yang dilawannya menjadikan superhero sebuah kisah epik yang terus ada sampai saat ini.

Gambar 2.6 Design baju Superhero

2.2.4 Anak Kecil dalam 3D

Sudah menjadi sebuah formula awal, bahwa animasi pada awalnya diciptakan untuk anak – anak. Tetapi seiring dengan berjalannya waktu,

(13)

animasi dapat menjadi sebuah media yang dapat dipergunakan untuk golongan umur yang lain. Perkembangan teknologi yang cukup pesat merupakan hal utama yang mendorong pergeseran target market tersebut.

Tetapi, unsure anak – anak tidak dapat terlepas begitu saja dengan animasi. Karakter – karakter anak kecil sangat sering kita jumpai dalam sebuah film animasi. Despicable Me contohnya, banyak penonton yang terpukau dengan sosok Agnes, anak yatim piatu bungsu yang diangkat oleh Gru. Kehadiran sosok anak kecil juga menjadi hal yang dibutuhkan dalam sebuah film pada saat ini. Adanya perbedaan pendapat, cara pandang, tingkah laku antara anak kecil dan dewasa, memberikan banyak pilihan bagi penulis cerita untuk menyampaikan pesan yang ingin disampaikan.

Dalam segi karakteristik pun juga semakin beragam. Ada karakter anak kecil yang memang hanya sebagai figuran, dan tidak sedikit juga yang menggunakan anak kecil sebagai pemeran utama. Lebih jelasnya, keunikan yang diberikan kepada sebuah karakter anak kecil memberikan kesan natural, ketimbang harus membuat keunikan dalam tokoh seorang dewasa.

(14)

2.2.5 Post Apocalypse

Dalam sebuah penceritaan, sering dapat terbagi dalam 3 wktu penceritaan, masa lalu, masa kini, dan masa akan datang. Post-apocalypse mempunyai arti kehidupan manusia setelah akhir peradaban. Sifatnya berbagai macam, baik melalui bencana alam, perang, ato serangan – serangan dari pihak luar bumi.

Post-Apocalypse biasa terhubung menjadi sebuah film fiksi. Kehancuran bumi, perjuangan para korban yang selamat, dan hal – hal lain yang biasa dihubungkan dengan sains. Setelah perang dunia ke-2 selesai, post-apocalypse menjadi cukup populer. Bom yang menghantam Hiroshima dan Nagasaki, membuat para pembuat cerita mendapatkan sebuah bahan baru dalam sebuah tema. Semenjak itu banyak film yang mengambil tema serupa.

Gedung – gedung yang runtuh, padang pasir tanpa batas merupakan formula yang sering digunakana para penulis film dalam mengambarkan post-apocalypse tersebut. Terkadang terdapat unsur – unsur tambahan seperti kapal induk alien yang terjatuh, atau mungkin potongan dari gedung, ato tempat ikonik yang mudah dikenali, seperti tangan patung liberty.

Gambar 2.8 Contoh Adegan Post-Apocalypse 2.3 Data Pembanding

2.3.1 Analisis Cerita Film The Escape

Dalam cerita The Escape, diceritakan seorang wanita yang berlari dari kejaran prajurit prajurit bersenjata. dalam pengejarannya di jalan buntu ia menekan alat yang ia bawa kabur. seketika alat itu digunakan,

(15)

sang wanita berpindah tempat ke sebuah negeri di atas awan, ia ter jatuh dari ketinggian. selama jatuh ia melihat konstruksi gedung gedung yang sangat berbeda dengan peradaban yang dimiliki.

Gambar 2.9 The Escape 2.3.2 Analisis Gambar Film Star Wars : Clone Wars

Film layar lebar yang diangkat ke film aniamsi, masih menceritakan tentang pertualangan para penjelaja angkasa, dengan durasi yang lbih bebas dari segi penceritaan mengalamai perkmebangan yang sangat banyak. karena telah menceritakan hal - hal lain dari tiap tokoh.

Gambar 2.9 Clone Wars 2.3.3 Analisis Cerita Film Resident Evil : Retribution

Film ini menceritakan salah satu plot terakhir dari film resident evil, menceritakan alice yang mencoba menghancurkan umbrella corp dengan kekuatannya sendiri. tetapi hal yang ditemukannya tidaklah sederhana, teman - teman seperjuangannya sekarang tidaklah hanya sebuah hasil kloningan dari umbrella corp. teman teman yang dahulu menjadi teman , sekarang menjadi musuhnya.

(16)

di akhir dari film ini penonton disuguhkan dengan sebuah realita pertahanan manusia terakhir. semua beraliansi menjadi satu, teman musuh menjadi satu koloni.

Gambar

Gambar 2.2 Flip book
Gambar 2.3 Alur kerja animasi
Gambar 2.4 Trailer The Truman Show
Gambar 2.5 Poster The Incredibles  2.2.3 Superhero
+6

Referensi

Dokumen terkait

pegawai yang dinaikkan pangkat secara KUP selepas tarikh opsyen pada tahun.. 2013 (1 November 2013) iaitu menerima opsyen dengan tangguh

Berdasarkan temuan alat-alat batu yang ada menunJukkan bahwa penghuni Gua Macan memiliki keahlian teknologi yang baik, hal tersebut dibuktikan dengan kondisi

diharapkan Hasil pengujian Keterangan 1 Semua data jurnal tidak di isi kemudian klik tombol simpan No refrensi, kode akun, no transaski, dan tgl transaksi,

(3) Apabila hasil pemeriksaan sebagaimana yang dimaksud ayat (1) pasal ini ternyata menimbulkan gangguan yang membahayakan lingkungan, kepada perusahaan tersebut

Penelitian ini bertujuan untuk membuat penjadualan perkuliahan dengan metode integer linear programming. Penjadualan perkuliahan ini menggunakan pendekatan action research

Pada penelitian Arief (2013) telah dilakukan perhitungan untuk jarak dari bottom bracket hingga headset ) dan jarak dari headset hingga pangkal rear fork ). Perhitungan tersebut

Bawaslu Provinsi dengan menerbitkan keputusan KPU Provinsi atau KPU Kabupaten/Kota dalam jangka waktu paling lambat 3 (tiga) hari kerja terhitung sejak

Terjadinya penurunan kualitas air karena adanya kadar minyak yang terkandung pada telur yang telah menetas (larva), sehingga hal ini memberikan pengaruh yang