• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rifanzi Chandra 1, Agus Setiawan 2, Ali Muqoddas 3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rifanzi Chandra 1, Agus Setiawan 2, Ali Muqoddas 3"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

Perancangan Animasi 2D Tentang Pemanfaatan Gadget

Sebagai Sarana Informasi Mengenai Pasangan Calon

Kepala Daerah Dalam Upaya Mengurangi Angka

“Golput” Pada Pilkada 2017

Design Of 2d Animation About The Use Of Gadget As A Meaning Of Information About District Head Candidate In Effort To Reduce `Golput` Numbers At Pilkada 2017

Rifanzi Chandra1, Agus Setiawan2, Ali Muqoddas3

Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro,Semarang

Email: [email protected], [email protected]2, [email protected]3

Abstrak

Pemilihan umum adalah salah satu bentuk indikasi stabil atau dinamisnya sebuah negara,dimana sekitar 2 % dari seluruh pemilih adalah pemilih pemula, dengan demikian jumlah pemilih pemula sangatlah besar.Jika pemilih pemula dari awal telah mengambil sikap politik untuk golput, maka bukan hal yang tidak mungkin jika pada pemilihan mendatang akan melakukan sikap politik yang serupa. golput merupakan sikap politik yang tidak memberikan hak suaranya pada proses pemilihan. Dan jika hal itu terjadi dikhawatirkan akan mengganggu jalannya proses demokrasi di Indonesia.perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi,Salah satunya adalah gadget, gadget merupakan barang canggih yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Namun belum banyak para pemilih yang memanfaatkan gadget dalam mencari informasi seputar pemilihan umum. Pemerintah lewat KPU telah berupaya mengurangi angka golput namun kurang maksimal, ragam media yang dipilih dirasa kurang optimal. Maka dari itu dipilihlah media animasi dalam perancangan ini, karena Animasi merupakan satu bentuk presentasi bergambar yang paling menarik, yang berupa simulasi gambar bergerak yang menggambarkan perpindahan atau pergerakan suatu objek.

Kata Kunci : Animasi, Gadget,Golput, Pemilihan umum,

Abstract

General election is one form of stable or dynamic indication of a country, where about 2% of all voters are beginner voters, thus the number of beginner voters is very large. If early voters from the beginning have taken a political stand for the golput, then it is not impossible if in the next election will perform a similar political stance. Golput is a political stance that does not give its voting rights in the election process. And if that happens it is feared will disrupt the process of democracy in Indonesia. The development of technology and information progressed very rapidly, marked by advances in the field of information and technology, One of them is a gadget, gadgets are sophisticated goods that can present various news media, social networking, hobbies. But not many voters are using gadgets to find information about elections. The government through KPU has tried to reduce the number of golput but less than the maximum, the variety of selected media is considered less than optimal. Therefore animation is chosen in this design, because Animation is a form of pictorial presentation of the most interesting, which is a simulation of moving images that describe the movement or movement of an object.

(2)

2 I. PENDAHULUAN

Pemilihan umum adalah salah satu bentuk indikasi stabil atau dinamisnya sebuah negara. Menurut UU No. 32 Tahun 2004 Pasal 18 ayat (4) UUD 1945 yang menentukan bahwa Gubernur, Bupati, dan Walikota masing-masing sebagai kepala pemerintahan daerah provinsi, kabupaten, dan kota dipilih secara demokratis. Namun seiring berjalannya waktu ternyata proses pemilihan secara langsung menyisakan beragam persoalan bahkan pemilihan umum secara langsung ikut serta menambah beban politik, sosial bahkan finansial bangsa ini, karena proses pemilihan umum secara langsung memakan banyak anggaran negara dan dinilai terlalu boros (Nopyandri, 2014).

Pemilih pemula mempunyai peranan yang penting karena sebanyak 2 % dari seluruh pemilih adalah pemilih pemula, dengan demikian jumlah pemilih pemula sangatlah besar, Jika pemilih pemula dari awal telah mengambil sikap politik untuk golput, maka bukan hal yang tidak mungkin jika pada pemilihan mendatang akan melakukan sikap politik yang serupa. Dan jika hal itu terjadi dikhawatirkan akan mengganggu jalannya proses demokrasi di Indonesia.

Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi, Salah satu produk dari inovasi kecanggihan teknologi adalah gadget, gadget merupakan barang canggih yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. (Fajrin , 2015). Upaya pemerintah dalam hal ini Komisi Pemilihan Umum (KPU) selama ini telah melakukan sosialisasi dengan menggunakan beberapa macam media diantaranya yaitu poster dan maskot sesuai data yang telah diperoleh, namun hal itu tidak mempengaruhi masyarakat secara signifikan hal ini sesuai data pada pemilu 2014 yang dimana jumlah pemilih yang golput masih sama besarnya yaitu sekitar 29% jika dibandingkan dengan pemilu tahun 2009. Hal inilah yang menjadi alasan penulis untuk membuat suatu alternatif media yang baru dan harapannya media yang baru dapat tepat sasaran dan pesan dapat diterima dengan baik oleh masyarakat.

Animasi merupakan satu bentuk presentasi bergambar yang paling menarik, yang berupa simulasi gambar bergerak yang menggambarkan perpindahan atau pergerakan suatu objek. (Mayer dan Moreno, 2002). Maka dari itu dipilihlah media animasi dalam proses perancangan ini, diharapkan kedepannya dapat membantu dalam meningkatkan tingkat kesadaran dan efisiensi masyarakat dalam perannya memberikan hak suara pada pilkada 2017 Provinsi Jawa Tengah.

II. TINJAUAN PUSTAKA Teori Perancangan

Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah- masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik (Al-Bahra Bin Ladjamudi, 2005). Sedangkan menurut (Soetedjo, 1991) Perancangan adalah aktifitas kreatifitas menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Sedangkan menurut (Ginty, 1991) ada beberapa pengertian tentang perancangan, yaitu : Perancangan merupakan suatu proses tiga bagian yaitu keadaan semula, proses transformasi, keadaan kemudian proses sintesa kondisi awal transformasi pemecahan permasalahan usaha dan kreasi masalah yang berwujud nyata. 1. Mengubah sesuatu yang ada menjadi sesuatu yang lebih baik. 2. Perancangan meliputi fungsi mengidentifikasi masalah menggunakan metode- metode dan melakukan sintesa. Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa

(3)

3

perancangan merupakan suatu sistem yang baru untuk menyelesaikan permasalahan dari perusahaan setelah melakukan suatu penelitian agar permasalahan dapat terpecahkan.

Teori Animasi

Menurut Bambi dalam bukunya “Nganimasi Bareng Mas Be”Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Pengertian lain dari animasi yaitu sebuah film yang dihasilkan dari susunan gambar diam yang diletakkan sedemikan rupa sehingga mata kita menangkap gambar tersebut seolah-olah bergerak dan dapat bercerita.

a. Animasi 2D (Dua Dimensi)

Animasi 2D adalah teknik animasi yang dimana hasil dari output akan terlihat flat dan terlihat kurang nyata karena dalam animasi jenis ini hanya terdapat 2 sumbu axis saja yaitu X dan Y.

Dalam proses pembuatannya, secara klasik animasi ini digambar satu persatu dimulai dari membuat keyframe (gambar kunci) yang kemudian diantaaranya terdapat inbetween.

b. Animasi 3D (Tiga Dimensi)

Animasi 3D adalah teknik animasi yang dimana hasil dari output akan terlihat lebih nyata karena dalam animasi jenis ini terdapat 3 sumbu axis yaitu X, Y dan Z.

Pada umumnya jenis animasi ini sudah diproduksi secara digital, mulai dari modelling karakter, pemberian material dan teksture, riggingatau penulangan hingga proses animasi itu sendiri serta pembuatan background dibuat dengan menggunakan komputer, hanya sketsa atau desain karakter yang biasanya masih manual.

12 Prinsip Animasi

Frank Thomas dan Ollie Johnston dalam buku “The Illusion of Life: Disney Animation” (Thomas & Johnston, 1995)mengemukakan 12 prinsip dasar animasi yang mendasar yaitu antara lain :

1. Squash & Stretch

Squash & Stretch jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti

pengkerutan dan peregangan. Sehingga jika diterapkan kedalam animasi akan terlihat lentur dan seolah-olah memiliki bobot serta membuat animasi terlihat lebih dinamis.

2. Anticipation

Anticipation jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti

antisipasi. Dalam animasi, prinsip ini merupakan gerakan awalan atau

ancang-ancang sebelum melakukan gerakan aksi. 3. Staging

Staging merupakan pengaturan komposisi objek dengan lingkungan dan

(4)

4

4. Straight Ahead Action & Pose to Pose

Straight Ahead Action merupakan proses dimana seorang animator

membuat animasi secara linear tanpa menggunakan keyframe (gambar kunci)keunggulan teknik ini menghasilkan animasi yang lebih natural , sedangkan Pose to Pose dibuat dengan menggunakan keyframe dimana hasilnya terkesan kaku, namun jika digunakan dalam team teknik ini lebih efisien karena tidak terpacu oleh satu orang animator saja sehingga cocok untuk produksi animasi dalam jumlah scene yang banyak.

5. Follow Through & Overlapping Action

Follow Through merupakan reaksi dari pergerakan aksi yang dilakukan

sebelumnya, sedangkan Overlapping Action adalah pergerakan yang saling silang.

6. Slow In & Slow Out

Slow In & Slow Out menitikberatkan pada akselerasi dan deselerasi

dalam sebuah gerakan. Slow In adalah gerakan yang diawali dari lambat lalu menjadi cepat, sedangkan Slow Out diawali dari cepat lalu menjadi lambat.

7. Arcs

Arcs berarti lengkungan dimana teknik ini merupakan dasar dalam

membuat sebuah pergerakan, sehingga pola lengkungan yang telah dibuat akan menghasilkan animasi yang lebih dinamis.

8. Secondary Action

Secondary Action adalah gerakan tambahan pada suatu objek sehingga

animasi yang dihasilkan akan terlihat lebih hidup dan lebih realistis.

9. Timing & Spacing

Timing & Spacing adalah prinsip dasar yang berhubungan dengan

waktu, dimana Timing merupakan pengaturan waktu sebuah pergerakan sehingga menghasilkan gerakan yang sesuai, sedangkan Spacing adalah penentuan cepat lambat suatu gerakan.

10. Exaggeration

Exaggeration adalah pergerakan yang dibuat secara dilebih-lebihkan

untuk mengahsilkan animasi yang lebih komunikatif dan ekspresif.

11. Solid Drawing

Solid Drawing adalah dasar utama sebuah animasi terutama dalam

animasi klasik yang memiliki peran penting untuk kepekaan seorang animator dalam mengatur banyak aspek diantaranya anatomi, komposisi, pencahayaan, dll dari menggambar.

12. Appeal

Appeal adalah daya tarik sebuah objek atau karakter dalam suatu

animasi yang dapat menarik perhatian penonton sehingga menjadi pesan serta kesan yang menarik.

Teori Storyboard

Menurut buku ajar “Animasi 2D” yang diterbitkan oleh Kementrian Pendidikan Dan Kebudayan Republik Indonesia pada tahun 2013, pengertian

storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, dalam perkembanganya storyboard diartikan sebagai cerita bergambar dari gambar sketsa yang

(5)

5

bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung, dan akan menjadi dasar dari kelangsungan keseluruhan dari cerita nantinya.

Dalam pengertian yang lain storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (animasi, film, game, dll). Storyboard menggabungkan alat bantu narasi (skenario) dan visual pada selembar kertas sehingga naskah (skenario) dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.

Mengapa Perlu Storyboard ? Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, ini merupakan pedoman rancangan dari apa yang akan kita bangun (animasi, film, game, dll). Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat skenario tentang bagaimana sebuah film seharusnya berjalan.

III. METODE

1. Metode Penelitian

Pada perancangan animasi ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Pendekatan dengan penelitian kualitatif digunakan dengan tujuan untuk mendapatkan pemahaman yang sifatnya umum terhadap kenyataan sosial dari kondisi masyarakat tentang tingginya angka golput.

2. Sumber Data

Seluruh data yang diperoleh pada perancangan animasi ini merupakan hasil studi pustaka dan observasi diantaranya melalui buku, jurnal penelitian, jurnal mahasiswa, serta sumber internet dari website resmi, dimana seluruh data yang diperoleh dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya.

3. Sitematika Perancangan

Perancangan animasi ini dimulai dari penentuan permasalahan,terkait dengan isu yang membuat kegelisahan di masyarakat, kemudiandilanjutkan dengan penentuan tujuan perancangan. Setelah menemukan tujuanperancangan, maka dilakukan identifikasi data-data permasalahan yang berhubungan dengan tema yang diangkat. Data yang dibutuhkan adalah datayang diambil melalui metode pengumpulan data yaitupengumpulan teori-teori yang berhubungan dengan perancangananimasi dan permasalahan yang diangkat.

IV. HASIL PEMBAHASAN

Identifikasi Pemilihan Umum

Pemilihan umum mempunyai esensi sebagai sarana demokrasi untuk menciptakan sistem kekuasaan negara yang pada dasarnya lahir dari bawah menurut kehendak rakyat sehingga terbentuk kekuasaan negara yang benar-benar memancarkan ke bawah sebagai suatu kewibawaan sesuai dengan keinginan rakyat, oleh rakyat, menurut sistem permusyawaratan dan perwakilan. Pada hakekatnya, pemilihan umum adalah pengakuan dan perwujudan dari hak-hak politik rakyat dan

(6)

6

sekaligus merupakan pendelegasian hak-hak tersebut oleh rakyat kepada wakil-wakilnya untuk menjalankan pemerintahan.

Jika dilihat dari kacamata demokrasi, tujuan pemilu adalah kembali berpegang pada prinsip kebijaksanaan yang demokratis, yaitu menjamin kepentingan semua golongan masyarakat. Untuk itu, tujuan pemilu harus dinyatakan dalam fungsi-fungsi utama pemilu yaitu: 1) membentuk pemerintahan perwakilan lewat partai politik pemenang pemilu; 2) Menentukan wakil rakyat di lembaga perwakilan rakyat; 3) pergantian atau pengukuran elit penguasa (Asfar, 2006: 3)

Golput

Golput (golongan putih) adalah sekelompok orang yang tidak ikut serta dalam proses pemilihan dan tidak memberikan hak suaranya dalam pemilihan. Untuk itu, ada sekelompok orang yang sudah sejak awal tidak mau didaftarkan dirinya sebagai pemilih sehingga tahapan Pemilu ini tidak diikutinya. Namun demikian, ada juga sekelompok orang yang sudah terdaftar sebagai pemilih namun mereka tidak menggunakan hak pilihnya pada hari pemungutan suara (Pahmi, 2010). Golput dilatarbelakangi oleh berbagai alasan, antara lain:

1. Adanya kejenuhan masyarakat dengan banyaknya pemilihan umum, mulai dari legislatif, presiden, kepala daerah gubernur dan wakil gubernur, bupati dan wakil bupati, dan pemilihan kepala desa sehingga masyarakat merasa proses tersebut membosankan.

2. Pemilihan umum tidak serta merta dirasakan oleh masyarakat, karena selama ini dari proses tersebut tidak berdampak apa-apa kepada mereka. Sehingga mereka beranggapan bahwa ikut serta ataupun tidak sama saja.

3. Hilangnya kepercayaan masyarakat terhadap politisi apalagi dengan mereka yang suka mengobral janji-janji politik dan kebanyakan dari mereka yang terpilih lupa akan janji-janji politiknya semasa kampanye.

4. Kebutaan politik, yaitu kurangnya pengetahuan pemilih terhadap sistem pemilu sehingga para pemilih kebingungan dan tidak mengetahui mekanisme pemilihan umum secara benar dan pada akhirnya mereka tidak bisa menyalurkan haknya dalam pemilihan.

5. Sistem pemilu yang ruwet, tidak mudahnya sistem pemilu menyebabkan masyarakat atau pemilih merasa tidak perlu untuk menggunakan hak pilihnya pada pemilihan umum.

(7)

7

Gambar 4.1 Grafik angka golput

Pra Produksi

Tujuan dan Strategi Komunikasi

Tujuan dari perancangan animasi ini adalah untuk mengedukasi masyarakat dalam pentingnya memberikan hak suara, karena hak suara mereka sangat penting bagi kemajuan daerahnya kedepan, serta perancangan ini bertujuan untuk memberi wawasan kepada masyarakat tentang pemanfaatan gadget secara maksimal untuk mengetahui latar belakang atau profil dari calon kepala daerahnya sehingga masyarakat lebih yakin untuk memilih dan memberikan hak suaranya pada pemilihan kepala daerah 2017 yang diadakan serentak di Provinsi Jawa Tengah, adapun strategi perancangan animasi ini adalah sebagai berikut :

a) Serial Animasi Kas Udin adalah serial animasi yang gaya desainnya dibuat seperti serial animasi Bang One yang tayang di TVOne dimana setiap serialnya bermuatan konten berupa kritik dan saran dalam bahasa yang tegas, jelas dan agak menyindir.

b) Alur cerita pada episode pilkada serentak ini penulis menggunakan alur maju.

Tujuan Media dan Kreatif

Tujuan penulis menggunakan media animasi adalah menurut (Mayer dan Moreno, 2002) Animasi merupakan satu bentuk presentasi bergambar yang paling menarik, yang berupa simulasi gambar bergerak yang menggambarkan perpindahan atau pergerakan suatu objek.Dan dalam perancangan ini diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan tingkat kesadaran dan efisiensi masyarakat dalam perannya memberikan hak suara pada pilkada serentak 2017 Provinsi Jawa Tengah.

Dalam animasi terdapat sosok karakter yang namanya dijadikan judul serial yaitu bernama “Kas Udin” . Bagi penulis kehadirannya dalam serial animasi ini merupakan suatu bentuk pemikiran yang bijak dimana setiap scene yang

10,2 23,4 29,3 29,1 0 5 10 15 20 25 30 35 1999 2004 2009 2014 Golput

(8)

8

diperankannya sangat kritis dan tidak jarang sosoknya menjadi karakter yang patut diteladani di dalam berpikir dan menyampaikan pendapatnya.

Sasaran Khalayak

a) Geografis - Daerah : Jawa tengah.

b) Demografis - Usia : 17 tahun ke atas - Jenis Kelamin : Pria dan wanita - Pendidikan : Pelajar, mahasiswa dan masyarakat pada umumnya.

c) Psikografis Target audience pada perancangan ini di tunjukan kepada masyarakat kota Semarang, khususnya yang belum mengerti akan pentingnya fungsi gadget dalam hubungannya dengan memberikan hak suara pada pilkada serentak 2017.

Program Tayangan

Program tayangan serial animasi Kas Udin rata-rata berdurasi sekitar 1 hingga 2 menit dan terdapat batasan yang menyesuaikan tema pada hari itu, jadi jika diluar tema pada hari atau minggu tersebut maka satu episode dari serial animasi kas uding sudah tidak efektif atau kadaluwarsa

Studi Visual Karakter

(9)

9 1. Pakaian

Gambar 4.3 Seragam karyawan tvku

Pemilihan warna pakaian disesuaikan dengan seragam identitas TVKU sebagai perwakilan.

2. Rambut

Gambar 4.4 Rambut kliwir

Sosok kas udin merupakan sosok imajiner, sehingga penggambarannya menggunakan pendekatan visual yang dapat diterima semua kalangan baik itu anak kecil sekalipun. dan itulah alasan mengapa rambutnya digambarkan sedemikian rupa.

3. Blangkon

Gambar 4.5 Blangkon

Blangkon merupakan pakaian adat khas jawa yang berupa topi, Pengaplikasiannya kedalam karakter kas udin merupakan identitas ataupun ciri khas, bahwasannya kas udin merupakan orang jawa.

4. Kacamata

Gambar 4.6 Kacamata

Karakter orang yang memakai kacamata biasanya adalah orang yang memiliki tingkat kecerdasan yang tinggi, intelektual dan berwawasan luas. Hal inilah yang ingin ditonjolkan pada karakter kas udin yang notabene dia adalah seorang reporter yang dituntut untuk memiliki pemikiran yang kritis dan logis.

(10)

10 5. Nama

Nama kas udin diambil dari kata “Kas” dan “Udin” dimana arti dari nama “Kas” merupakan sapaan orang semarangan terhadap seorang laki-laki, sedangkan nama“Udin” merupakan perwakilan dari Udinus.

Outline

Garis besar cerita pada serial animasi kas udin pada episode pilkada serentak ini adalah ketika seorang pemuda calon pemilih bingung terhadap pilihannya kepada para calon kepala daerah yang mulai memaparkan visi dan misi mereka masing-masing, dan saking bingunnya pemuda tersebut sempat berpikir untuk tidak memberikan hak suaranya (golput), namun setelah itu muncullah kas udin yang memberikan pendapat dan sarannya kepada pemuda tersebut, kemudian pemuda tersebut memanfaatkan gadgetnya dan mencari informasi seputar calon kepala daerahnya nanti. Dan pada akhirnya pemuda tersebut mengurungkan niatnya untuk golput dan memberikan hak suaranya yang ditemani kas udin.

Pendekatan Visual

a) Menggunakan teknik animasi 2D jadi pergerakan kamera , angle kamera menjadi terbatas,

b) Menggunakan gaya visual kartun dengan teknik pewarnaan soft shading

Storyline

Garis besar cerita pada serial animasi kas udin pada episode pilkada serentak ini adalah ketika seorang pemuda calon pemilih bingung terhadap pilihannya kepada para calon kepala daerah yang mulai memaparkan visi dan misi mereka masing-masing, dan saking bingunnya pemuda tersebut sempat berpikir untuk tidak memberikan hak suaranya (golput), namun setelah itu muncullah kas udin yang memberikan pendapat dan sarannya kepada pemuda tersebut, kemudian pemuda tersebut memanfaatkan gadgetnya dan mencari informasi seputar calon kepala daerahnya nanti. Dan pada akhirnya pemuda tersebut mengurungkan niatnya untuk golput dan memberikan hak suaranya yang ditemani kas udin.

Sketsa Desain Karakter

(11)

11 Background

Gambar 4.8 Desain background

Hasil Akhir

(12)

12 V. KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Golput bukanlah sebuah pilihan maupun solusi yang terbaik dalam mengambil sikap dalam pemilihan umum, namun pada dasarnya golput timbul akibat kurangnya informasi serta kurang dewasanya pemilih dalam mengetahui latar belakang calon kepala daerah yang akan dipilih. Hal ini dikarenakan sebagian dari mereka belum secara maksimal memanfaatkan fungsi gadget mereka yang sebenarnya dapat difungsikan sebagai sarana penggalian informasi seputar calon kepala daerah yang akan mereka pilih, karena tidak dapat dipungkiri di era globalisasi sepertinya informasi apa saja dapat dengan mudah diakses.

Saran

Pemerintah dalam hal ini Komisi Pemilihan Umum (KPU) telah melakukan berbagai macam kampanye serta sosialisasi kepada masyarakat, namun dari hasil yang didapat usaha tersebut masih belum cukup maksimal di dalam usahanya mengurangi angka golput, seharusnya pemertintah dapat mengkampanyekan serta mensosialisasikan gerakan anti golput dengan mengaplikasikannya kedalam berbagi media lainnya seperti animasi dan media lainnya sehingga tidak monoton dan membosankan.

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah. Puji syukur kepada Allah SWT atas segala berkat yang telah diberikan-Nya, sehingga Laporan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada :

1. Allah SWT, atas kesehatan, kekuatan dan perlindungan yang telah diberikan, serta atas semua rencana Allah pada penulis yang terbaik

2. Kedua orang tua Penulis, Bapak dan Ibu, yang senantiasa mengirim doa dan memberikan dukungan.

3. Bapak Agus Setiawan, M.Sn. selaku Pembimbing 1 telah meluangkan waktu dan tenaga untuk memberi banyak opini, kritik dan saran dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

4. Bapak Ali Muqoddas, S.Sn , M.Kom. selaku Pembimbing 2 yang juga telah meluangkan waktu dan tenaga untuk untuk memberi banyak opini, kritik dan saran dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

5. Keluarga penulis Hendra Permana Putra dan Prizka Rahmawati yang senantiasa memberi doa dan dukungan sepenuhnya.

6. Remaja Masjid Baitu Shiddiq yang senantiasa mengirim doa dan memberikan dukungan.

7. Teman Seperjuangan Divisi Animasi, Ardhi Maulia Ashari, Muhamad Fadli dan Indrawanto atas dukungan, ide, waktu, cerita, motivasi dan menjadi sahabat terbaik.

8. TVKU selaku perusahaan yang telah memberikan kesempatan untuk merasakan industri kerja dan karyawan-karyawan TVKU yang telah memberikan wawasan dan ilmu yang baru.

9. Serta pihak-pihak terkait yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu Penulis menyadari laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca akan sangat bermanfaat bagi penulis.

(13)

13

Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk penulisan tugas akhir penulis nantinya dan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya. Salam kreatif.

DAFTAR PUSTAKA

Asfar, Muhammad. 2006. Pemilu dan perilaku Memilih 1955-2004. Surabaya: Pustaka Eureka.

Fajrin , O. R. (2015). Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget. Jurnal

idea societa, vol 2 no 6.

Ladjamudin, Al-Bahra Bin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Jakarta: Graha Ilmu.

Mayer, R.E., & Moreno, R. (2002). “Animation as an Aid to Multimedia Learning”.

Educational Psychology Review.

Nopyandri. (2014). Pemilihan Kepala Daerah yang Demokratis. Jurnal Ilmu Hukum, Volume 2 No. 2.

Rinjani, R. (2014). Studi Tentang Golongan Putih (Golput). Jurnal Ilmu Pemerintah, 3469 - 3481.

Soetedjo, B. Ginty, Mc. (1991).Pengantar Arsitektur. Perencanaan dan Perancangan Dalam Arsitektur.

Sy, Pahmi. 2010. Politik Pencitraan. Jakarta: Gaung Persada Press.

Gambar

Gambar 4.1 Grafik angka golput
Gambar 4.2 Sintesis karakter kas udin
Gambar 4.7 Sketsa desain karakter
Gambar 4.8 Desain background  Hasil Akhir

Referensi

Dokumen terkait

 Dengan arahan dari guru, siswa mampu mempraktikkan prosedur gerakan menarik tanpa berpindah tempat sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha, dan keterhubungan dalam berbagai

 Dengan bertanya jawab, siswa mampu menjelaskan prosedur gerakan menarik tanpa berpindah tempat sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha, dan keterhubungan dalam berbagai

Pada tugas akhir ini dilakukan proses simulasi dan analisis suatu sistem yang dapat menerjemahkan SIBI ke dalam Bahasa Indonesia, dimana inputnya berupa video berbahasa SIBI

Bentuk rigi-rigi yang mendominasi pada sub marga Symphalangus sama seperti pada sub marga Hylobates , yakni berupa garis terbuka pada titik antara jari telunjuk

Salah satu kegiatan museum adalah melestarikan kandungan informasinya kedalam bentuk fisik yang lain, misalnya dalam bentuk mikro(mikrofice/mikrofilm) atau

berisi jurnal berbasis web tentang riset di bidang ilmu sosial yang menggunakan komputer sebagai salah satu media risetnya.  http://www.library.ucsf.edu/collres/journals/ : sebuah

Terlihat bahwa pilihan insentif petak parkir khusus paling menarik minat mahasiswa baik bagi mahasiswa yang bermobil ke kampus maupun mahasiswa yang tidak bermobil ke kampus..

Salah satu bentuk usaha dalam mengoptimalkan pemanfaatan ikan adalah dengan mengembangkan fillet dan produk lanjutannya (gel-based products) (Wahyuni, 2002). Fillet