• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN

MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA

KELAS 3 SEKOLAH DASAR

Fernand Saputra

Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Dimas Triaji

Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Jonathan

Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan

Syaeful Karim, Ir., M.Sc.

Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

ABSTRAK

Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan yang mendasar bagi manusia. Seiring dengan perkembangan zaman, mulai muncul kebutuhan dalam proses belajar-mengajar secara langsung. Didasari atas kebutuhan siswa-siswa untuk dapat melakukan proses belajar-mengajar yang menarik yang dikembangkan dalam bentuk sebuah aplikasi komputer atau laptop. Tujuan pembuatan skripsi ini adalah untuk merancang aplikasi perangkat ajar sebagai salah satu penunjang pembelajaran anak-anak Sekolah Dasar kelas 3 (tiga) dengan menggunakan media komputer atau laptop. Selain itu, aplikasi ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk menjadi pegangan yang dapat digunakan oleh siswa-siswi, orang tua siswa, dan para guru agar dapat menggunakan kembali aplikasi ini di mana saja selama berhubungan dengan komputer atau laptop.

Kata kunci: Perangkat ajar, Fun in Math, perangkat ajar Matematika, perangkat ajar Matematika 3 SD,

multimedia

PENDAHULUAN

Pada zaman informasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu kebutuhan yang tak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari kita. Tentu sangat aneh dan janggal apabila ada anak yang masih kecil namun tidak bersekolah ataupun melakukan aktivitas belajar-mengajar, karena pendidikan sudah menjadi hak bagi setiap anak untuk memperolehnya.

Hal diatas membuat kebutuhan akan pengajar dan pembimbing semakin meningkat secara signifikan, yang menjadi masalahnya adalah keefektifan pengajar tidak dapat memenuhi kebutuhan tersebut, terlebih lagi anak-anak sering kali sulit untuk diberitahu dan kurang mendengarkan penjelasan dari guru karena terdapat kemungkinan bahwa para siswa merasa apa yang diajarkan oleh guru mereka kurang menarik.

Efek dari hal tersebut adalah anak-anak kurang mengerti tentang pelajaran yang diajarkan. Maka dari itu, kami berpendapat bahwa dibutuhkan suatu perangkat ajar yang mampu memberikan efek menyenangkan dan menarik sehingga anak-anak tersebut dapat tertarik untuk belajar. Kelas 3 SD adalah saat yang krusial karena disaat itulah anak-anak mulai diperkenalkan tentang perhitungan dasar perkalian dan pembagian. Kami ingin membantu membangun fondasi Matematika yang kuat untuk anak-anak tersebut dengan memudahkan terserapnya materi pelajaran melalui aplikasi yang akan kami buat.

Bukan hanya itu, perangkat ajar ini akan membantu para pengajar dalam menyampaikan materi yang dibutuhkan secara massal dan lebih mudah untuk dimengerti. Perangkat ajar ini akan dirancang untuk membantu siswa dan guru mengenai materi mata pelajaran Matematika, yang dilengkapi dengan

(2)

tampilan dan animasi yang menarik beserta efek suara sehingga diharapkan dapat memudahkan siswa dalam menangkap bahan pelajaran yang disampaikan dan memudahkan guru dalam menjelaskan melalui contoh-contoh dan bahan yang interaktif yang disediakan dalam perangkat ajar.

Orang tua, guru, serta siswa seringkali mengalami kejenuhan, kebosanan, dan juga rasa malas dalam proses belajar-mengajar karena kurang menariknya suatu proses belajar-mengajar. Kami berencana untuk membuat solusi akan hal tersebut dengan merancang perangkat ajar dengan berbasis multimedia yang interaktif.

Dengan alasan yang telah kami kemukakan diatas maka kami ingin untuk membuat skripsi dengan judul “Analisis dan Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Mata Pelajaran Matematika untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar.”

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan meliputi 2 (dua) bagian pokok yaitu metode analisis dan metode perancangan.

1. Metode Analisis

Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data berdasarkan fakta yang ada. Data-data yang telah dikumpulkan akan digunakan sebagai acuan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar. Ada beberapa langkah yang dilakukan dalam metode ini seperti sebagai berikut:

a. Analisis sistem yang sedang berlangsung

Dengan cara melakukan survei dan observasi secara langsung terhadap kegiatan belajar-mengajar, wawancara dengan guru dan mengumpulkan kurikulum dan materi mata pelajaran Matematika.

Sistem pembelajaran pada SD Tarakanita 4 adalah dengan memberikan materi-materi pelajaran sesuai dengan mata pelajaran dan jadwal tatap muka dikelas. Setiap pelajaran baik siswa maupun guru masih menggunakan buku sebagai alat atau media belajar, berdasarkan kurikulum standar yang digunakan yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). Dalam hal penyampaian materi kepada siswa, guru menjelaskan materi yang ada pada buku di depan kelas, dan siswa memperhatikan apa yang disampaikan guru.

Sebagai evaluasi tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan, Guru memberikan laithan-latihan soal baik setiap akhir pertemuan di kelas, ataupun sebagai Pekerjaan Rumah (PR). Di SD Tarakanita juga telah menggunakan alat bantu ajar lain seperti adanya fasilitas proyektor untuk memudahkan penyampaian materi bagi guru, melalui aplikasi presentasi, yaitu salah satunya Microsoft Powerpoint.

Dengan ini, siswa tidak hanya belajar pada buku saja, tetapi mulai mengenal alat bantu ajar lainnya. Tetapi hal ini ternyata masih kurang efektif bagi siswa, terutama pada mata pelajaran Matematika, yang merupakan salah satu mata pelajaran penting. Siswa masih kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika. Oleh karena itu, Sekolah membutuhkan adanya alat bantu ajar sebagai media yang membantu proses pembelajaran yang ada.

b. Menganalisis hasil wawancara, hasil survei, observasi, kurikulum, dan materi yang telah dikumpulkan.

c. Identifikasi kebutuhan informasi yang diperlukan

Dengan mengidentifikasi kebutuhan dari guru, siswa, dan orang tua atas perangkat ajar berbasis multimedia untuk mata pelajaran Matematika.

d. Identifikasi persyaratan perangkat ajar

Menentukan persyaratan dalam perangkat ajar berbasis multimedia dan melakukan perancangan perangkat ajar yang layak untuk dapat menunjang kegitan belajar-mengajar di sekolah maupun di rumah untuk mata pelajaran Matematika untuk siswa sekolah dasar kelas 3.

(3)

e. Analisis aplikasi sejenis

Metode ini dilakukan dengan cara menganalisa fitur-fitur dari aplikasi sejenis sehingga dapat membantu pengembangan fitur-fitur pada aplikasi yang akan dikembangkan.

Tabel 1 Tabel Analisis Kebutuhan Aplikasi Perangkat Ajar Sejenis

Lemonade

Larry

Kasir Karbitan

Bejo Math Defense Garuda Kids

Tipe Kuis dan

animasi Soal tanpa animasi Permainan dan animasi Pembelajaran, kuis, dan animasi Komponen Perangkat Ajar animasi, gambar, teks, dan suara gambar, teks, dan suara animasi, gambar, teks, dan suara animasi, gambar, teks, dan suara

Database x √ √ √

Grafik 2 dimensi 2 dimensi 2 dimensi 2 dimensi

Soal Latihan √ √ √ √

Bahasa Bahasa Inggris Indonesia Bahasa Inggris Bahasa Indonesia

Harus Install x x √ x

2. Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan adalah Waterfall Model. Waterfall model mengambil kegiatan proses dasar spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi, dan mewakili kegiatan tersebut fase proses terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya (Sommerville, 2011).

Gambar 1 Waterfall Model a. Requirements definition

Sistem layanan, kendala, dan tujuan diterapkan melalui konsultasi dengan pengguna sisitem, kebutuhan tersebut kemudian ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

b. System and software design

Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk sistem perangkat keras atau perangkat lunak dengan mendirikan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain software melibatkan mengidentifikasikan dan menggambarkan abstraksisistem perangkat lunak yang mendasar.

(4)

c. Implementation and unit testing

Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai serangkaian program atau program unit.Unittesting memverifikasi bahwa setiap unit sesuai spesifikasi.

d. Integration and system testing

Program unit individu atau program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang

lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem software diserahkan kepada pelanggan.

e. Operation and maintenance

Ini adalah fase yang terpanjang.Sistem ini dipasang dan dimasukkan ke dalam penggunaan praktis. Pemeliharan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap awal siklus, meningkatkan implementasi unit sistem dan peningkatkan sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.

HASIL DAN BAHASAN

Hasil dari penelitian ini adalah tersusunnya aplikasi perangkat ajar Matematika berbasiskan

multimedia dengan nama Fun in Math dan terpenuhinya kebutuhan siswapada perangkat ajar sehingga dapat membantu di dalam pembelajaran seputar Matematika. Perangkat ajar ini menampilkan beragam

gameplay yang dirancang sesuai dengan materi-materi pelajaran Matematika kelas 3 sekolah dasar

berdasarkan Standar Nasional Pendidikan.

Berikut merupakan beberapa contoh tampilan layar dari aplikasi perangkat ajar Fun in Math:

Gambar 2 Halaman Awal Aplikasi

(5)

Gambar 4 Halaman Menu Play

Gambar 5 Halaman Score

(6)

Gambar 7 Halaman feedback

(7)

Dilakukan 5 (lima) jenis evaluasi pada hasil penelitian yaitu evaluasi berdasarkan delapan aturan emas, analisis aplikasi sejenis, kuesioner, wawancara, lima faktor manusia terukur (Shneiderman, 2010).

1. Evaluasi Aplikasi Terhadap Delapan Aturan Emas

Aplikasi perangkat ajar “Fun in Math” sudah memenuhi delapan aturan emas, yaitu: a. Berusaha untuk konsisten

b.Menyediakan fungsi yang bersifat universal atau umum c. Memberikan umpan balik yang informatif

d.Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan

e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan yang sederhana f. Memungkinkan pengembalian aksi yang sebelumnya g.Mendukung pengendalian internal

h.Mengurangi beban ingatan jangka pendek 2. Evaluasi Aplikasi Terhadap Aplikasi Sejenis

Analisis dilakukan dengan membandingkan fitur yang dimiliki aplikasi perangkat ajar “Fun in Math” dengan empat aplikasi lainnya, yaitu “Lemonade Larry”, “Kasir Karbitan Bejo”, “Math Defense”, “Garuda Kids”.

Tabel 2 Tabel Analisis Aplikasi Perangkat Ajar Sejenis Lemonade

Larry

Kasir Karbitan

Bejo

Math Defense Garuda Kids Fun in Math

Tipe Kuis dan

animasi Soal tanpa animasi Permainan dan animasi Pembelajaran, kuis, dan animasi Pembelajaran, kuis, dan animasi Komponen Perangkat Ajar animasi, gambar, teks, dan suara gambar, teks, dan suara animasi, gambar, teks, dan suara animasi, gambar, teks, dan suara animasi, gambar, teks, suara dan video

Database x √ √ √ √

Grafik 2 dimensi 2 dimensi 2 dimensi 2 dimensi 2 dimensi

Soal

Latihan √ √ √ √ √

Bahasa Bahasa

Inggris Indonesia Bahasa Inggris

Bahasa

Indonesia Bahasa Inggris Harus

Install x x √ x x

3. Evaluasi Aplikasi Berdasarkan Kuesioner

Evaluasi dilakukan dengan cara memberikan demonstrasi aplikasi kepada responden yang meliputi siswa kelas 3 SD dengan hasil sebanyak 40 respon yang berhasil diperoleh. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa responden sudah merasa puas aplikasi perangkat ajar “Fun in Math”, baik dari segi fitur baru yang ditawarkan, fitur pendukung lainnya, kecepatan, dan user

interface. Aplikasi dirasa mudah untuk digunakan dan responden tertarik untuk menggunakannya.

Selain itu juga didapatkan komentar dan saran dari responden untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

4. Evaluasi Aplikasi Berdasarkan Hasil Wawancara

Evaluasi dilaksanakan dengan melakukan analisis wawancara terhadap seorang ibu guru selaku wali kelas 3 Sekolah Dasar Tarakanita 4 dengan 5 buah pertanyaan, yaitu sebagai berikut:

a. Apakah Ibu tertarik menggunakan perangkat ajar ini sebagai alat bantu pelajaran Matematika? Tertarik, karena perangkat ajar ini dapat membantu dalam proses belajar mengajar dan siswa lebih akfif dalam belajar.

(8)

b. Bagaimana menurut Ibu dengan materi yang ada pada perangkat ajar ini?

Materi yang ada pada perangkat ajar ini sudah baik, sesuai dengan indicator atau standar kurikulum Matematika kelas 3 SD semester 2.

c. Bagaimana menurut Ibu dengan soal-soal latihan pada perangkat ajar ini?

Soal-soal latihan pada perangkat ajar ini baik, Karena ada tingkat kesukaran atau kesulitannya dari mudah menjadi lebih sulit.

d. Apakah perangkat ajar ini sudah sesuai dengan yang Ibu harapkan?

Perangkat ajar sudah sesuai dengan yang diharapkan, dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran matematika dengan menyediakan latihan soal.

e. Menurut Ibu, apakah kekurangan pada perangkat ajar ini?

Secara garis besar, perangkat ajar ini sudah cukup baik, hanya butuh kemudahan untuk

mengupdate soal-soal yang ada.

5. Evaluasi Aplikasi Terhadap Lima Faktor Manusia Terukur

Aplikasi aplikasi perangkat ajar “Fun in Math” sudah memenuhi lima faktor manusia terukur, yaitu: a. Waktu untuk belajar

b.Kecepatan kinerja c. Tingkat kesalahan user d.Daya ingat

e. Kepuasan subjektif

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dari kuesioner evaluasi, wawancara evaluasi, dan dari segi Elemen Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer yang telah kami lakukan di SD Tarakanita 4, serta evaluasi, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi perangkat ajar Matematika ini memiliki tampilan yang sederhana dan mudah digunakanoleh siswa.

2. Aplikasi ini dapat memudahkan dan meningkatkan minat siswa untuk belajar Matematika, dan memudahkan guru dalam proses pengajaran.

3. Aplikasi memliki elemen Multimedia yang lengkap, dan user interface yang baik.

4. Aplikasi perangkat ajar Matematika memiliki dan soal-soal yang dinilai sudah baik, sesuai dengan standar kurikulum Sekolah Dasar.

5. Aplikasi perangkat ajar Matematika memiliki fitur permainan yang disukai siswa sebagai fitur hiburan bermain sambil belajar.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka beberapa saran yang dapat di pertimbangkan oleh peneliti berikutnya yang ingin mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Soal-soal latihan yang ada pada perangkat ajar ditambahkan agar lebih banyak variasi dengan tetap mempertahankan tingkat kesulitan pada soal.

2. Aplikasi perangkat ajar dikembangkan menjadi aplikasi yang terkoneksi online sehingga pembelajaran Matematika lebih mudah diakses oleh siswa menggunakan koneksi internet.

REFERENSI

Connolly, Thomas & Begg, Carolyn E.(2005). DatabaseSystem: A Practial Approach to Design,

Implementation, and Managemenet, Fifth Edition. Boston: Pearson Education.

Dunckley, Lynne. (2003). Multimedia Databases: An Object-Relational Approach, Volume 1. Boston: Addison Wesley Pearson Higher Education.

Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. New York: McGraw-Hill International Publishing Group.

Krisnadi, Elang. (2010). Pengaruh Penggunaan Program Computer Assisted Instruction (CAI) Terhadap

Pemahaman dan Retensi Mahasiswa pada Konsep Kombinatorik. Bandung: Alfabeta.

Moock, Colin. (2007). Essential ActionScript 3.0. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc.

(9)

Serin, Oguz. (2011). The Effects of the Computer-Based Instruction on the Achievement and Problem

Solving Skills of the Science and Technology Students. Turkey: Sakarya University.

Shneirderman, Benand & Plaisant, Chaterine. (2010). Designing the User Interface: Strategic for

Effective Human-Computer Interaction, Fifth Edition. New York: Addison Wesley Pearson

Higher Education.

Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering: International Edition, Ninth Edition. New Jersey: Pearson Higher Education.

Thomson, Laura & Welling, Luke. (2001). PHP and MySQL Web Development. Indianapolis: SAMS Publishing.

Vaughan, Tay. (2008). Multimedia: Making it Work, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill Company Inc.

Whitten, Jeffrey & Bentley, Lonnie. (2007). Systems Analysis and Design Methods, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill Company Inc.

RIWAYAT PENULIS

Fernand Saputra lahir di kota Jakarta pada 24 Juni 1988. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.

Dimas Triaji lahir di kota Cilacap pada 3 Oktober 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.

Jonathan lahir di kota Jakarta pada 19 Juni 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.

Gambar

Grafik  2 dimensi  2 dimensi  2 dimensi  2 dimensi
Gambar 2 Halaman Awal Aplikasi
Gambar 4 Halaman Menu Play
Gambar 7 Halaman feedback
+2

Referensi

Dokumen terkait

Jadi bisa disimpulkan bahwa pada pengoperasian traktor dengan kecepatan yang optimum akan lebih baik dari sisi kinerja operator traktor, luas lahan yang terolah,

Definisi DBT dalam penelitian ini adalah perangkat dan akses internet yang telah disediakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika RI pada salah satu dari 50 desa

Beberapa sifat fisik/morfologi tanaman kapas yang erat hubungannya dengan ketahanan terhadap serangga hama, antara lain: ketebalan epidermis daun, adanya lapisan

Salah satu perancangan dalam pembuatan mesin cuci mobil otomatis berbasis PLC yaitu membuat panel control yang dirancang sesuai program yang telah dibuat.. Panel box berfungsi

Nilai Benefit Cost Ratio (BCR) yang dihasilkan adalah 1,13, yang berarti proyek pembangunan jalan tol trans sumatera ruas bakauheni Terbanggi Besar memenuhi

Pengabdian Kepada Masyarakat dalam skim penerapan Ipteks dengan judul PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA AJAR BERBASIS VIDEOGRAFIS SEBAGAI LEARNING

(2) Hasil pengujian parsial menunjukkan dari 3 variabel independen dan 1 variabel moderating yang digunakan dalam model penelitian yaitu biaya modal, kualitas laba,

Berdasarkan penelitian yang dilaksanakan oleh penulis pada pengembangan sistem pendukung keputusan untuk penentuan tanaman obat sesuai jenis penyakit menggunakan metode