LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M PENERAPAN IPTEKS
PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA AJAR BERBASIS VIDEOGRAFIS SEBAGAI LEARNING OBJECT
PADA SISTEM GARSUPATI BAGI GURU SMA DAN SMK KABUPATEN BULELENG
Oleh:
I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom NIP : 198412012012121002
Luh Ayu Tirtayani, S.Psi.,M.Psi., Psikolog NIP : 198206232012122002
Kadek Eva Krishna Adnyani, S.S.,M.Si. NIP : 198705122012122001
Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd. NIP. 198805172012122002
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
2
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ... 2 RINGKASAN ... 4 BAB 1. PENDAHULUAN ... 6 A. ANALISIS SITUASI ... 7B. IDENTIFIKASI DAN PERUMUSAN MASALAH ... 7
C. TINJAUAN PUSTAKA ... 8
1. Media Pembelajaran ... 8
2. Learning Objek ... 9
3. Video Grafis ... 10
4. Garsupati ... 12
BAB 2. TARGET DAN LUARAN ... 22
A. Khalayak Sasaran ... 22
B. Luaran ... 22
BAB 3. METODE PELAKSANAAN ... 23
A. Kerangka Pemecahan Masalah ... 23
C. Keterkaitan ... 24
D. Metode Kegiatan ... 24
E. Rancangan Evaluasi ... 24
3
A. Persiapan Pelatihan ... 26
B. Pelaksanaan Kegiatan ... 27
C. Evaluasi ... 31
BAB 5. RENCANA TAHAPAN SELANJUTNYA ... Error! Bookmark not defined. BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN ... 35
A. KESIMPULAN ... 35 B. SARAN ... 36 DAFTAR PUSTAKA ... 37 LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 39 A. DAFTAR PESERTA ... 40 B. FOTO-FOTO ... 41
C. ARTIKEL ... Error! Bookmark not defined.
D. SLIDE PRESENTASI ... Error! Bookmark not defined.
4
RINGKASAN
Pengembangan media ajar inovatif sangat penting dilakukan untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar. Sesuai dengan diskusi dengan beberapa guru, dibutuhkan pelatihan untuk bisa mengembangkan media ajar. Sejalan dengan itu, penelitian kami sebelumnya yang mengembangkan sistem Garsupati sebagai portal berbagi sumber ajar membutuhkan media ajar sebagai Learning Object. Berdasarkan kondisi tersebut, maka dilaksanakan P2M “Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mengembangkan Media Ajar Berbasis Videografis Sebagai Learning Object Pada Sistem Garsupati Bagi Guru Sma Dan Smk Kabupaten Buleleng”. P2M ini dilaksanakan pada tanggal 21-22 Agustus 2017 di lab Timur UPT-TIK Undiksha. Kegiatan ini dihadiri oleh 24 guru SMA/SMK se-kabupaten Buleleng. Kegiatan ini terdiri dari pemaparan materi konsep media ajar, pemaparan Garsupati, pelatihan pembuatan media ajar videografis dan pelatihan video editing. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 91.7% peserta pelatihan setuju bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dan 8.3% menyatakan bermanfaat. Selain itu 100% peserta menyatakan akan menerapkan hasil pelatihan ini di sekolah masing-masing. Sebanyak 66% menyatakan bahwa perlu pendampingan secara online, sebanyak 29.2% menyatakan perlu pendampingan secara lagsung (offline) dan sisanya menyatakan tidak perlu pendampingan lagi. Berdasarkan hasil pendampingan, kemampuan guru dalam membuat media ajar berbasis videogravis meningkat. Media yang telah dibuatpun mampu meningkatkan minat belajar siswa yang diharapkan mampu meningkatkan prestasi belajar siswa.
6
BAB 1.
PENDAHULUAN
Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang dirancang oleh guru, yang sifatnya baru, tidak seperti yang biasanya dilakukan, dan bertujuan untuk menfasilitasi siswa dalam membangun pengetahuan sendiri dalam rangka proses perubahan perilaku ke arah yang lebih baik sesuai dengan potensi dan perbedaan yang dimiliki siswa. Dalam proses siswa membangun pengetahuan sendiri diperlukan dukungan media ajar yang mampu memberikan pemahaman secara dalam terhadap materi yang diajarkan. Pemberian materi ajar seharusnya disesuaikan dengan gaya belajar siswa. Sebagian besar gaya belajar siswa adalah gaya belajar Audio Visual. Oleh karena itu sudah seharusnya guru-guru bisa mengembangkan media ajar berbasis Audio Visual(Multimedia) untuk meningkatkan pemahaman siswa. Salah satu media ajar audio visual adalah menggunakan videografis.
Disisi lain, media ajar yang dimiliki guru sudah selayaknya disebarluaskan ke siswa lain termasuk yang bukan peserta sebagai bentuk dukungan terhadap gerakan sumber pembelajaran terbuka indonesia. Gerakan sumber pembelajaran terbuka indonesia didukung oleh pemerintah melalui Pasal 79 ayat 4 Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi sebagai upaya untuk pemerataan pendidikan. Penelitian kami yang merupakan kerjasama dengan Lab Digital Library and Distance Learning Fasilkom UI berjudul ”Pengembangan Portal Open Educational Resources Sesuai Standar Metadata” menghasilkan sistem yang disebut dengan Garsupati (Garda Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia). Sistem tersebut sebagai fasilitas untuk berbagi materi ajar dan pembelajaran di seluruh Indonesa. Dengan sistem tersebut diharapkan tercapainya pemerataan pendidikan. Pengisian konten dalam sistem Garsupati dilakukan oleh pendidik, guru, dosen, praktisi dan seluruh masyarakat luas. Pada P2M ini akan dlakukan pelatihan pengembangan konten videografis dan pemanfaatan sistem Garsupati.
P2M Penerapan Ipteks pelatihan pembuatan media ajar berbasis videografis dan pemanfaatan sistem Garsupati diberikan kepada guru-guru SMA dan SMK di Kabupaten Buleleng. Pemilihan perwakilan guru-guru sebagai peserta pelatihan sesuai
7
dengan hasil diskusi ketika bertemu dengan guru-guru baik dalam kunjungan PPL maupun dalam lomba-lomba. Terdapat kebutuhan bagi mereka untuk mengembangkan media ajar infografis dan juga berbagi konten dengan guru-guru lainnya. P2M ini bersifat TOT (Training of Trainers). Guru-guru yang mendapat pelatihan ini diharapkan nantinya akan memberikan pelatihan juga bagi guru-guru di sekolah masing-masing.
A. ANALISIS SITUASI
Berdasarkan hasil diskusi dengan beberapa guru SMA dan SMK yang ditemui baik saat kunjungan PPL, ikut perlombaan baik dan juga dalam media sosial, terungkap bahwa ada kebutuhan untuk bisa mengembangkan media ajar yang inovatif. Hal ini sesuai dengan tuntutan guru agar bisa membuat media belajar invovatif. Teknologi yang biasa mereka gunakan saat ini seperti Macromedia Flash dan Animasi 3DS Max ataupun blender terlalu susah untuk digunakan. Hal tersebut karena dibutuhkan ketrampilan khusus untuk menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu, permasalah yang mereka ungkapkan banyak dalam hal mencari dan berbagi sumber media pembelajaran inovatif.
Disisi lain, tim pengusul yang salah satunya memiliki latar belakang bidang TI memiliki pengalaman dalam menggunakan aplikasi praktis dalam menggunakan media ajar inovatif berbasis videografis. Selain itu tim pengusul juga terlibat dalam penelitian pengembangan Garda Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia (Garsupati). Oleh karena itu, sangat penting kiranya tim pengusul untuk menerapkan hasil penelitian dan membagi ilmu kepada guru-guru di Kabupaten Buleleng agar memiliki pengalaman dalam mengembangkan videografis.
B. IDENTIFIKASI DAN PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan ke beberapa guru-guru SMA dan SMK di kabupaten Buleleng, masalah yang ditemui adalah
1. Diperlukannya pengembangan konten ajar yang inovatif
2. Belum pernah ada pelatihan pembuatan videografis untuk membuat konten ajar 3. Belum adanya sistem yang bisa digunakan untuk berbagi konten ajar
Berdasarkan identifikasi permasalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalah yang ingin dipecahkan adalah bagaimana Peningkatan Kemampuan Guru Dalam
8
Mengembangkan Media Ajar Berbasis Videografis Sebagai Learning Object Pada Sistem Garsupati Bagi Guru Sma Dan Smk Kabupaten Buleleng
C. TINJAUAN PUSTAKA 1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari Bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesa dari pengirim ke penerima pesan. Secara umum media pembelajaran dalam pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat meransangnya untuk berpikir.
Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adal ah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat - alat grafis, photografis, video grafis atau elektronik untuk memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs berpendapat bahwa medi a adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Berdasarkan pengertian - pengertian yang telah diberikan, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.
Gagne & Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang teridiri
9
dari, antara lain : buku, tape- recorder, kaset, video, kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
2. Learning Objek
Menurut IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)1, learning object adalah suatu entity, baik digital maupun non-digital, yang dapat digunakan, digunakan kembali, atau dirujuk oleh teknologi yang mendukung pembelajaran. Learning object biasanya berupa sebuah berkas berukuran kecil (baik digital maupun non-digital seperti text, gambar, audio maupun video) ataupun berupa modul yang jika diintegrasikan dengan learning object lainnya akan membentuk materi pembelajaran (Ashley, Davis dan Pinsent,2008).
Menurut Sabitha dan Mehrotra, secara konseptual learning object dibagi menjadi dua bagian, yaitu metadata dan konten (Sabitha dan Mehrotra, 2012). Metadata mendeskripsikan tentang deskripsi teknis, kontributor, maupun hubungan taksonomi dengan learning object lain. Sedangkan konten memuat isi dari learning object tersebut. Berikut adalah
representasi konseptual dari learning object.
10 3. Video Grafis
Videografis merupakan konsep video yang menggambarkan kejadian atau kegiatan. Penggunaan videografis sangat luas seperti pada hiburan, pendidikan, periklanan dan lain sebagainya. Biasanya videografis sudah menyediakan aset-aset dan animasi yang sudah langsung bisa digunakan oleh pengguna. Beberapa contoh aplikasi yang bisa digunakan untuk mengembangkan video grafis adalah
a. Powtoon
Powtoon merupakan aplikasi web yang bisa digunakan secara online untuk membuat aniasi kartun. Dengan user interface yang sangat friendly, Powtoon bisa dengan mudah untuk digunakan. Powtoon memiliki versi berbayar dan gratis. Pada versi berbayar memiliki fasilitas aset dan animasi yang lebih banyak. Hampir semua fitur dapat diakses dalam satu layar membuat “PowToon” mudah digunakan dalam proses pembuatan sebuah paparan. Paparan yang memiliki built-in karakter kartun, model animasi dan benda benda kartun lainnya membuat layanan ini sangat cocok digunakan untuk membuat media ajar khususnya untuk para pelajar yang suka dengan suasana santai dan non formal dalam pembelajaran di kelas.
11
Gambar 2. Contoh hasil Powtoon
b. VideoScribe
Videoscribe adalah software yang bisa kita gunakan dalam membuat design animasi berlatar putih dengan sangat mudah. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol ( Salah satu perusahaan yang ada di Inggris ). Dan tepat setahun setelah dirilis dan dipublikasikan, software ini sudah mempunyai pengguna sebesar 100.000 orang lebih. Videoscribe termasuk whiteboard animation yang merupakan media komunikasi yang dibuat oleh si pengirim kepada penerima tanda melalui simbol-simbol yang ada di whiteboard animation. Dengan adanya simbol-simbol seperti kata-kata, kalimat disertai gambar dan audiovisual akan membantu penerima tanda dengan mudah memahami apa yang hendak dipesankan oleh pengirim (Zaki, 2016).
Untuk melihat contoh Whiteboard animation tidaklah begitu sulit. Karena videoscribe merupakan software multifungsi, yakni kegunaannya bisa dipakai untuk bermacam-macam. Dan sebelum saya menerangkan tentang kegunaannya, terlebih dahulu saya ingin tunjukan beberapa contoh whiteboard animation yang sering dijumpai dalam dunia internet.
12 4. Garsupati
Pendidikan memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Salah satu isu penting dalam dunia pendidikan adalah pemerataan pendidikan. Perbedaan kualitas sumber daya manusia, teknologi dan distribusi geografis menyebabkan mutu pendidikan tidak merata. Namun seiring dengan kemajuan teknologi, terutama perkembangan komputer dan internet, berlahan masalah pemerataan pendidikan mulai teratasi.
Kehadiran internet berperan dalam meningkatkan penyebaran ilmu pengetahuan serta mengubah cara orang belajar. Sumber pembelajaran tidak terbatas dari buku konvensional namun juga dari berbagai sumber pembelajaran digital yang bisa diakses melalui internet. Hal ini didukung oleh munculnya website-website yang menyediakan sumber pembelajaran, baik oleh perguruan tinggi, sekolah, praktisi, pemerintah maupun oleh individu. Sumber pembelajaran yang dibuka sehingga bisa diakses dan dimanfaatkan untuk meningkatkan ilmu pengetahuan ini sering disebut dengan Sumber Pembelajaran Terbuka atau Open Educational Resources (OER).
OER merupakan sumber pembelajaran, pengajaran dan penelitian berada dalam domain publik atau dirilis seesuai dengan lisensi hak kekayaan intelektual yang mengijinkan untuk digunakan, diadaptasi dan didistribusikan secara bebas (UNESCO, 2012). OER meliputi sumber pembelajaran, sumber pendukung pengajar dan sumber yang memastikan kualiatas pendidikan dan implementasi pendidikan. Sumber pembelajaran terdiri dari coursware, konten modul, objek pembelajaran, pendukung pembelajar dan perangkat penilaian, komunitas pembelajaran online. Sumber pendukung pengajar terdiri dari perangkat untuk pengajar dan mendukung materi yang mengijinkan untuk membuat, mengadopsi dan menggunakan OER seperti materi ajar untuk guru dan perangkat pengajaran lainnya.
Proyek OER telah didukung UNESCO dan banyak komunitas akademis dan praktisi diseluruh dunia. Beberapa contohnya seperti MIT OpenCourseWare yang membuka seluruh materi kuliah MIT secara gratis dan tersedia secara online, The World Bank yang telah meluncurkan Open Knowledge Repository yang terdiri dari koleksi publikasi dibawah lisensi Creative Commons. Selain itu OER telah didukung oleh pemerintah negara seperti Braszil yang memberikan mandat bahwa semua materi pendidikan yang
13
dibiayai secara umum harus memiliki lisensi terbuka. Pemerintah indonesia melalui Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi pasal 79 ayat 4 menyebutkan bahwa Pemerintah mengembangkan sumber pembelajaran terbuka yang dapat dimanfaatkan oleh seluruh Sivitas Akademika. Selain itu, DIKTI melalui surat edaran 125/E/T/2012 yang mewajibkan lulusan S1 menerbitkan jurnal sebagai syarat kelulusan. Dampak nyata dari Undang-Undang ini adalah bertambah munculnya sumber-sumber pembelajaran terbuka perkuliahan yang disebut dengan Open Cource Ware (OCW) serta munculnya jurnal-jurnal mahasiswa yang bisa diakses secara online.
14
Materi sumber pembelajaran terbuka dipublikasikan oleh berbagai kalangan menggunakan berbagai teknologi, platform dan format berbeda-beda. Ada yang mempublikasikan hanya satu konten materi ada juga yang mempublikasikan dalam satu rangkaian perkuliahan. Selain itu teknologi yang digunakan untuk mempublikasikan berbeda-beda seperti ada yang menggunakan MediaWiki, Moodle, OCW. Permasalahan yang muncul adalah sulitnya mengidentifikasi dan mengaitkan antar materi serta melakukan pencarian sumber pembelajaran terbuka. Sulitnya mengidentifikasi dan mengaitkan antar materi karena minimnya informasi yang mendukung terkait sumber pembelajaran terbuka yang telah dibagikan. Sulitnya mencari sumber pembelajaran terbuka karena sumber pembelajaran terbuka tersebut dipublikasikan melalui berbaga situs
15
Berikut adalah beberapa tampilan dari sistem Garsupati
Gambar 4. Prototype Halaman Utama Garsupati
Halaman utama Garsupati merupakan halaman yang paling pertama akan dilihat oleh pengguna. Pada halaman utama ini berisi informasi singkat mengenai GARSUPATI dan halaman pencarian. Halaman pencarian ini merupakan pintu masuk pengguna untuk mencari semua informasi sumber pembelajaran terbuka yang terdata pada GARSUPATI. Setelah menulis kata kunci dan menekan tombol cari, selanjutnya akan ditampilkan daftar sumber pembelajaran terbuka dan courseware yang terkait.
16 a. Halaman sumber ajar dan CourseWare
Gambar 5. Prototype Halaman Konten dan CourseWare
Pada halaman ini ditampilkan daftar sumber ajar dan courseware yang tersedia di halaman GARSUPATI. Sumber materi ajar dan courseware ini berasal dari kontribusi pengguna dan juga dari crawling oleh sistem GARSUPATI. Materi yang ada disini bisa berupa materi langsung ataupun hanya link ke sumber pembelajaran tertentu. CourseWare merupakan kumpulan sumber belajar yang dihubungkan antara satu dengan yang lain berdasarkan topik dan sub topik tertentu.
17 b. Halaman sumber ajar dan CourseWare
Gambar 6. Prototype Halaman Tentang Garsupati
Pada halaman ini ditampilkan keterangan dari GARSUPATI, link kerjasama, daftar menu dan daftar Lisensi. Lisensi GARSUPATI mengadopsi lisensi dari Creative Commons dengan jenis lisensi : Attribution, Non Commercial dan Share Alike.
Pada halaman ini ditampilkan keterangan dari GARSUPATI, link kerjasama, daftar menu dan daftar Lisensi. Lisensi GARSUPATI mengadopsi lisensi dari Creative Commons dengan jenis lisensi : Attribution, Non Commercial dan Share Alike.
18 c. Halaman Kategori GARSUPATI
Gambar 7. Halaman Kategori Garsupati
Pada halaman ini ditampilkan daftar menu kategori sumber aja dan Courseware. Kategori bidang ilmu ini mengadopsi kategori yang ditetapkan oleh DIKTI. Seteleh menu ini diklik, maka akan menampilkan daftar sumber ajar dan courseware sesuai bidang ilmu tersebut.
19 d. Halaman Detail Sumber Ajar dan Coursware
Gambar 8. Halaman Detail Konten Garsupati
A. Tujuan Kegiatan
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh guru-guru, maka tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah
a. Meningkatkan keterampilan guru dalam membuat konten ajar berbasis videografis
20 B. Manfaat Kegiatan
Hasil Kegiatan pengabdian pada masyarakat ini diharapkan akan memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar SMA dan SMK Negeri di Kabupaten Buleleng. Secara lebih eksplisit manfaat kegiatan ini adalah sebagai berikut:
a. Meningkatnya pengetahuan guru-guru dalam mengembangkan media ajar berbasis videografis
b. Diketahuainya jenis-jenis software untuk mengembangkan videografis c. Diketahuinya proses pengisian suara pada videografis
d. Diketahuinya sistem Garsupati untuk berbagi konten ajar
21 C. Kerangka Pemecahan Masalah
Berangkat dari permasalahan yang dihadapi guru-guru di SMA dan SMK kabupaten Buleleng, maka alternatif pemecahan masalah yang akan dilaksanakan dalam P2M ini dapat dilihat dalam diagram alur berikut:
Gambar 9. Bagan Alur Kerangka Pemecahan Masalah P2M PERMASALAHAN
a. Diperlukannya pengembangan konten ajar yang inovatif
b. Belum pernah ada pelatihan pembuatan videografis untuk membuat konten ajar
c. Belum adanya sistem yang bisa digunakan untuk berbagi konten ajar
d.
PEMECAHAN MASALAH
a. Memperkenalkan konten ajar inovatif
b.Memberikan pelatihan pengembangan media ajar videografis
c. Memberikan pelatihan pemanfaatan sistem Garsupati
ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH
Instalasi dilakukan di komputer kampus jika ada komputer peserta yang tidak mendukung.
METODE KEGIATAN 1. Ceramah dan Diskusi
2. Workshop pengembangan konten ajar videografis
3. Pelatihan pemanfaatan sistem Garsupati
4. Bimbingan pengoperasian Garsupati
22
BAB 2. TARGET DAN LUARAN
A. Khalayak Sasaran
Khayalak sasaran yang dilibatkan dalam pelatihan adalah perwakilan guru SMA dan SMK dengan total 50 orang
B. Luaran
1. Artikel pada Jurnal 2. Buku Manual
23
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
A. Kerangka Pemecahan Masalah
Sesuai dengan permasalahan yang dihadapi guru-guru di SMA dan SMK Kabupaten Buleleng maka alternatif pemecahan masalah yang akan dilaksanakan dalam P2M ini dapat dilihat dalam diagram alur berikut:
Gambar 10. Bagan Alur Kerangka Pemecahan Masalah P2M PERMASALAHAN
e. Diperlukannya media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar
f. Pengembangan media ajar yang diketahui termasuk level susah
g.Dibutuhkannya website untuk berbagi dan mencari sumber pembelajaran/media pemvelajara
PEMECAHAN MASALAH a. Melatih mengembangkan media
ajar inovatif
b.Diberikan pelatihan pengembangan media ajar dengan teknologi praktis
c. Disediakan sistem dan pelatihan penggunaan sistem Garsupati
ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH
Jika peserta tidak memilki laptop, maka pelatihan menggunakan komputer puskom
METODE KEGIATAN a. Ceramah dan Diskusi b. Workshop pengoperasian
pengembangan media ajar c. Bimbingan pengoperasian
24 C. Keterkaitan
Kegiatan P2M ini sesuai dengan Undiksha sebagai lembaga pendidikan dan kependidikan dimana bertanggungjawab untuk meningkatkan kualitas pendidikan yang salah satunya melalui peningkatan kualitas konten ajar. Selain itu, sistem yang digunakan dalam P2M ini adalah hasil penelitian kami dan kerjasama dengan Universitas Indonesia dalam skim pekerti.
1. Penelitian dan pengabdian ketua pengusul P2M ini adalah berkaitan dengan Open Educational Resources (OER). Garsupati merupakan produk penelitian kami 2. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika memiliki matakuliah atau kosentrasi bidang
multimedia
3. Semakin kayanya konten pembelajaran SMA/SMK sehingga berpengaruh baik dalam peningkatan Open Educational Resources
D. Metode Kegiatan
Metode kegiatan yang dilakukan dalam pengabdian kepada masyarakat ini adalah dalam bentuk pelatihan pengembangan konten videograsfis dan pelatihan mengunggah dan memanfaatkan sistem Garsupati untuk berbagi sumber belajar. Kegiatan dilakukan dengan tatap muka langsung untuk pemberian pelatihan dan juga pendampingan dalam menerapkan hasil pelatihan di sekolah masing-masing. Untuk mengintensifkan komunikasi, dikembangkan forum diskusi online untuk berbagi permasalahan yang dihadapi dalam mengembangkan videografis dan pemanfaatan sistem Garsupati.
E. Rancangan Evaluasi
Evaluasi kegiatan ini dilakukan saat berlangsungnya kegiatan pelatihan dan melihat produk akhir kegiatan.
1. Aspek yang dievaluasi
Aspek yang dievaluasi adalah kehadiran, aktivitas peserta, respon dan kualitas konten yang dihasilkan baik dari sisi desain maupun dari sisi konten
25 2. Teknik Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan menggunakan instrumen yang sesuai. Kehadiran peserta dievaluasi berdasarkan daftar hadir peserta yang disi, aktifitas peserta berdasarkan instrumen observasi dan produk pelatihan dengan instrumen produk.
3. Indikator pencapaian program
Kriteria pencapaian program setiap aspek adalah (1) kehadiran lebih besar dari 75%, aktivitas berkategori baik, respon dosen terhadap kegiatan berkategori baik, kualitas elearning berkategori baik
26
BAB 4.
HASIL YANG DICAPAI
A. Persiapan Pelatihan
Sebelum mengadakan kegiatan P2M, terlebih dahulu dipersiapkan administrasi yang menunjang proses pelatihan. Administrasi tersebut diantaranya surat undangan ke ketua LPPM untuk membuka kegiatan, undangan ke guru sekolah SMA/SMK se Kabupaten Buleleng melalui MKKS, persiapan spanduk dan piagam. Selain itu dipersiapkan juga skenario pelatihan, buku pedoman penggunaan aplikasi videoscribe, software video scribe dan video editing.
Gambar 4. 1. Spanduk Kegiatan
27 B. Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan inti P2M “PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA AJAR BERBASIS VIDEOGRAFIS SEBAGAI LEARNING OBJECT PADA SISTEM GARSUPATI BAGI GURU SMA DAN SMK KABUPATEN BULELENG” dilaksanakan dari tanggal 21-22 Agustus 2017 bertempat di ruang lab timur UPT - TIK Undiksha. Kegiatan pelatihan di awali dengan laporan dari ketua panitia pelaksana yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom. Setelah itu, kegiatan pelatihan secara resmi dibuka oleh Dr. I Nyoman Sila, M.Hum. dari pusat Layanan, LPPM Undiksha. Pelatihan dilanjutkan dengan pemaparan dari narasumber pertama yaitu Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd. tentang konsep pengembangan media ajar. Acara kemudian dilanjutkan oleh narasumber I Ketut Resika Arthana tentang pemafaatan aplikasi videoscribe untuk membuat media ajar. Setelah itu, diilanjutkan oleh narasumber terakhir Gede Angga Juliasta Wiguna tentang editing video.
1. Laporan Ketua Panitia
Laporan disampaikan oleh ketua pelaksana kegiatan P2M yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T, M.Kom. Dalam laporan kegiatan, disampaikan tujuan kegiatan, sasaran, target, tahapan kegiatan, metode pelaksanaan kegiatan dan sumber pendanaan. Selain itu, ketua pelaksana juga mengucapkan terima kasih kepada guru-guru dan LPPM atas kesempatan dan kepercayaan yang diberikan dalam pelaksanaan kegiatan P2M ini.
2. Sambutan dan pembuatan dari LPPM Undiksha
Setelah laporan ketua panitia, acara dilanjutkan dengan sambutan oleh LPPM Undiksha yang dalam hal ini diwakili oleh pusat layanan LPPM yaitu Bapak Dr. I Nyoman Sila, M.Hum. Dalam sambutannya, beliau menyatakan apresiasi terhadap kegiatan ini sebagai salah satu penerapan tri dharma perguruan tinggi. Setelah itu, beliau membuka kegiatan ini.
28
Gambar 4. 3. Pembukaan P2M
3. Pemaparan narasumber pertama
Narasumber pertama pada kegiatan ini adalah Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd., dosen FBS Undiksha. Fokus penelitian beliau adalah pengembangan media ajar. Dalam pemaparan beliau, disampaikan pentingnya penerapan media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar. Selain itu, beliau juga menyampaikan manfaat, jenis-jenis, karaktersitik kesesuaian media ajar dan contoh-contoh media ajar.
29 4. Pemaparan narasumber kedua
Narasumber kedua yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom memberikan materi tentang media pembelajaran inovatif, Garsupati, serta contoh-contohnya. Beliau mendemokan beberapa media ajar mulai dari Animasi Flash, Virtual Reality Dan Augmented Reality. Selanjutnya beliau memandu pelatihan penggunaan media ajar dengan video scribe. Adapun urutan pelatihan adalah sebagai berikut.
a. Memulai videoscribe
b. penjelasan menu videoscribe
c. mengatur lembar kerja (mengubah backround canvas) d. menambahkan teks pada canvas
e. Mengatur property object
f. Menambahkan gambar pada canvas g. Mengatur set camera
h. Menambah musik
30 5. Pemaparan narasumber ketiga
Acara dilanjutkan oleh narasumber ketiga yaitu Gede Angga Juliasta Wiguna yang merupakan mahasiswa PTI dari komunitas multimedia. Beliau memaparkan tentang teknik editing video pembelajaran untuk memperkaya hasil pada videoscribe. Adapun materi yang disampaikan meliputi :
a) Import, b) cut, c) transisi, d) text, e) audio, f) dubing,
g) mengolah green screen h) eksport
6. Pemberian penghargaan peserta terbaik
Pemilihan peserta terbaik dilakukan dengan penilaian produk mereka. Penilaian produk dilakukan oleh tim P2M yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom, Luh Ayu Tirtayani, S.Psi.,M.Psi., Psikolog, Kadek Eva Krishna Adnyani, S.S.,M.Si., Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd.. Penilaian produk terbaik berdasarkan kriteria Pemilihan animasi, jenis materi yang disampaikan, pemilihan suara (narasi dan musik) serta pemilihan objek.
31 7. Keterlibatan mahasiswa
Dalam kegiatan P2M ini, melibatkan mahasiswa sebagai narasumber, pendamping narasumber dan administrasi. Adapun mahasiswa yang terlibat yaitu dari Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. Mahasiswa yang terlibat antara lain :
1. I Gusti Ayu Nyoman Mariani (1615051025) 2. Ayu Ditha Savitri (1615051089)
3. Gede Angga Juliasta Wiguna (1615051072) 4. Ella Silviasasmi (1315051077)
5. Rizki Puji Amini (1215051066) 6. Luh Ayu Cahya Susanti Dewi 7. Kadek Krisna (1315051060)
C. Evaluasi
Evaluasi kegiatan dilakukan dengan menyebarkan kuisioner dalam bentuk Google Form. Peserta mengakses url Google Form dan kemudian mengisinya. Adapun peserta yang mengisi kuisioner sebanyak 24 orang. Berikut hasil kuisioner
32
Gambar 4. 8. Keberlanjutan pemanfaatan pelatihan
33
Gambar 4. 10. Pelatihan selanjutnya yang diperlukan
Menindaklanjuti hasil kuesioner yang diberikan bagi para peserta, pendampingan online serta pendampingan langsung ke beberapa sekolah pun dilakukan. Pendampingan online dilakukan dengan media e-mail serta percakapan Whatsapp. Pendampingan online diikuti oleh seluruh peserta pelatihan yang tergabung dalam group whatsapp. Dalam group tersebut, berbagai pertanyaan dilontarkan para peserta terkait kendala yang mereka hadapi saat pembuatan media videoscribe masing-masing. adapun masalah yang paling banyak muncul yakni dalam penentuan camera focus, perekaman suara deskripsi, serta kendala dalam menentukan waktu tampil dan waktu jeda. Hal lainnya yang banyak didiskusikan oleh peserta yakni mengenai durasi rendering video yang memakan waktu berjam-jam sehingga tidak cukup efisien. Seluruh pertanyaan ditanggapi dengan baik oleh tim kegiatan p2m ini sehingga kendala-kendala yang dihadapi para peserta dapat teratasi dengan baik.
Berikutnya, setelah diskusi serta pendampingan online dilakukan, tim mendatangi beberapa guru ke sekolah masing-masing guna melakukan pendampingan dalam penggunaan media tersebut di dalam kelas. Terdapat 3 peserta guru yang terlibat dalam pendampingan langsung ke sekolah. Pendampingan dilakukan sekali pada masing-masing sekolah. Setelah sebelumnya diskusi perancangan pembelajaran dilakukan via email, saat pendampingan
34
langsung, guru diamati dalam penggunaan media yang telah mereka rancang dalam proses pembelajaran di kelas. Dari 3 orang guru yang didampingi, seluruhnya telah fasih menggunakan perangkat elektronik seperti laptop, speaker, serta LCD yang digunakan sebagai penunjang pembelajaran. Meski terdapat seorang guru yang hanya sepintas lalu memanfaatkan videoscribe yang telah dibuat, 2 guru lainnya telah memanfaatkan media tersebut secara maksimal. Mereka menggunakan videoscribe di awal pembelajaran dengan memutarnya secara penuh. Lalu setelahnya, mereka kembali memutarnya dan menghentikannya di beberapa bagian guna dijelaskan lebih lanjut oleh guru, sehingga apa yang tertuang di videoscribe tersebut mampu dipahami dengan baik oleh siswa. Dengan demikian, diharapkan siswa akan memahami topik bahasan dengan lebih baik.
Pada proses pengamatan tersebut juga dilakukan pengamatan terkait respon siswa terhadap penggunaan videoscribe di dalam kelas. 87% siswa nampak sangat antusias menonton videocribe yang dibuat guru mereka dan saat guru menghentikannya dan melanjutkan penjelasan, siswa tetap memberikan perhatian penuh pada penjelasan guru. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan videoscribe yang dirancang guru saat dan setelah pelatihan telah mampu menarik perhatian serta meningkatkan minat belajar siswa. Diharapkan nantinya, dengan pemanfaatan media tersebut dengan lebih baik lagi, prestasi belajar siswa dapat meningkat.
35
BAB 5.
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Pengabdian Kepada Masyarakat dalam skim penerapan Ipteks dengan judul PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA AJAR BERBASIS VIDEOGRAFIS SEBAGAI LEARNING OBJECT PADA SISTEM GARSUPATI BAGI GURU SMA DAN SMK KABUPATEN BULELENG ” Telah dilaksakan pada tanggal 21 sampai 22 Agustus 2017 bertempat di Lab TImur UPT TIK Undiksha. Pelatihan ini dilanjutkan dengan pendampingan baik secara online maupun offline. Pelatihan ini terdiri dari pemaparan materi Konsep Media Ajar, Penjelasan Garsupati, Videografis dan Videoediting. Evaluasi pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan menyebarkan kuisioner yang diisi oleh 24 Peserta.
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 91.7% peserta pelatihan setuju bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dan 8.3% menyatakan bermanfaat. Selain itu 100% peserta menyatakan akan menerapkan hasil pelatihan ini di sekolah masing-masing. Sebanyak 66% menyatakan bahwa perlu pendampingan secara online, sebanyak 29.2% menyatakan perlu pendampingan secara lagsung (offline) dan sisanya menyatakan tidak perlu pendampingan lagi.
Berdasarkan hasil pendampingan yang dilakukan, secara online dengan group whatsapp, seluruh pertanyaan ditanggapi dengan baik oleh tim kegiatan p2m ini sehingga kendala-kendala yang dihadapi para peserta dapat teratasi dengan baik. Pada proses pengamata yang dilakukan saat pendampingan langsung, 87% siswa nampak sangat antusias menonton videocribe yang dibuat guru mereka dan saat guru menghentikannya dan melanjutkan penjelasan, siswa tetap memberikan perhatian penuh pada penjelasan guru. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan videoscribe yang dirancang guru saat dan setelah pelatihan telah mampu menarik perhatian serta meningkatkan minat belajar siswa. Diharapkan nantinya, dengan pemanfaatan media tersebut dengan lebih baik lagi, prestasi belajar siswa dapat meningkat.
36 B. SARAN
Perlatihan pembuatan media ajar berbasis teknologi berupa Media flash, Pembuatan aplikasi game, blended learning, flipped learning, pengolahan suara, Augmented Reality dan 3 Dimensi sangat dibutuhkan oleh guru-guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran siswa. Dengan demikian, pelatihan semacam itu hendaknya lebih ditingkatkan kualitasnya serta dilakukan pendampingan secara reguler.
37
DAFTAR PUSTAKA
Aji, R. F., Resika Arthana, I. K., Yaniar, H., & Hasibuan, Z. A. (2011). Architecture Multichannel-Access of Information Retrieval System Case Study: Indonesian E-Cultural Heritage and Natural History Portal. International Conference ICCEA’11. China.
Hasugian, J. (2006). Penggunaan Bahasa Alamiah dan Kosa Kata Terkendali dalam Sistem. Jurnal Studi Perpustakaan dan Informasi,, 72-80.
Joni Erawati Dewi, L. (2012). Pengembangan E-Learning Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian Bahasa Inggris Di Undiksha. Jurnal Teknologi Pembelajaran - Pascasarjana - UNDIKSHA.
Kurniawan, H., Aji, R. F., & Hasibuan, Z. A. (2006). Information Resource Sharing Based On Multi-Platform Library Systems in Indonesian Higher Education Institutions Network. International Conference on Educational Technology (ICET) .
Kusumawardani, D. (2013). Temu Kembali Informasi dengan keyword (Studi deskriptif tentang sistem temu kembali informasi dengan controlled vocabulary pada field judul, subyek, dan pengarang di Perpustakaan Universitas Airlangga). Jurnal UNAIR Vol. 2 No. 1 .
Moehammad Arief Furqon, & Dana Indra Sensuse. (2012). PENGEMBANGAN SISTEM PENCARI PAKAR DENGAN MENGGUNAKAN METODE ASSOCIATION RULES. Volume 8, Issue 1, Journal of Information Systems, .
Nurhidayat, A. (2012). Ekstraksi topik utama harian dari portal berita Indonesia online. Depok: Perpustakaan Universitas Indonesia.
Resika Arthana, I., & Rasben Dantes, G. (2013). Integrasi Sistem Pendeteksi Plagiarisme dengan Portal Penyedia Konten Ilmiah. Seminar Nasional Ilmu Komputer (SENAIK). Kalimantan Timur: Univesitas Mulawarwan.
38
Suarsana, I. (2013). PENGEMBANGAN E-MODUL BERORIENTASI PEMECAHAN MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA. Jurnal Pendidikan Indonesia - UNDIKSHA .
UNESCO. (2012, June). Open Educational Resources. Retrieved March 2015, from United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization:
http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources/
Wikipedia. (2012, April 18). File:ADDIE Model of Design.jpg. Retrieved from Wikipedia
The Free Encyclopedia :
39
40 A. DAFTAR PESERTA
Daftar Peserta P2M Garsupati
No Nama Instansi
1 Nyoman Sri Rosawidiani, SE. SMK N 1 Tejakula 2 Made Partayadnya, S. T, SMK N 1 Tejakula 3 I Wayan Baktyasa , S.Pd, M.Pd Sman 2 Banjar 4 Komang Budiadnya, S.Pd Sman 2 Banjar 5 I Made Widiasa,S.Pd SMA N 2 Gerokgak 6 Ni Komang Fina Sasmita Sari, S.Pd SMK N 1 Seririt 7 Putu Sri Ayu Padmi, S.Pd SMK N 1 Seririt 8 I Gede Arya Sudira, S.Pd, M.Pd SMA N 1 Singaraja 9 Made Pradnyana,S.Pd SMK N 1 Sukasada 10 Pande Nyoman Suastawan, S.Pd.,M.Pd. SMA Negeri 3 Singaraja 11 Sang Ayu Md. Krisna Dewi N. S.Pd.,M.Pd. SMA Negeri 3 Singaraja 12 I Wayan Somayasa, S.Pd.,M.Pd. SMKN 3 Singaraja 13 Sang Putu Sri Jaya, S.Pd.,M.Pd. SMKN 3 Singaraja 14 Dwi Rahayu Subekti,S.Pd SMA PGRI SERIRIT 15 Dra. Desak Putu Astini SMA Saraswati Singaraja 16 Made Candra Purnami, S. Pd SMKN 2 Seririt
17 Nyoman Sadnyana Putra, S.Pd., M.Pd SMKN 2 Seririt 18 I Ketut Agus Bratasena, S.Pd. SMKN 2 Seririt
19 Made Wimarta,S.Pd. SMKN 1 Sawan
20 Ni Luh Resmiantini,S.Pd. SMKN 1 Sawan 21 I Putu Suarbawa, S.Pd, M.Ds SMKN 1 sukasada 22 Made Sulatri Dewi, S. Pd SMKN 1 sukasada 23 Putu Yuliantari Dwi Candra, S.Kom SMK Negeri Bali Mandara 24 Gede Raharja Dangin, S.Pd.,Gr SMK Negeri Bali Mandara 29 I Gede B. Minanda, S.Pd. SMA Negeri 1 Tejakula
41 B. FOTO-FOTO
PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM
MENGEMBANGKAN MEDIA AJAR BERBASIS VIDEOGRAFIS
SEBAGAI LEARNING OBJECT PADA SISTEM GARSUPATI
BAGI GURU SMA DAN SMK KABUPATEN BULELENG
I Ketut Resika Arthana1, Luh Ayu Tirtayani2, Kadek Eva Krishna Adnyani3
Ni Wayan Surya Mahayanti4
1Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
2 Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini 3Jurusan Pendidikan Guru Bahasa Jepang
4Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris
5Jurusan Pendidikan Kimia, Universitas Pendidikan Ganesha e-mail: [email protected], [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
Pengembangan media ajar inovatif sangat penting dilakukan untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar. Sesuai dengan diskusi dengan beberapa guru, dibutuhkan pelatihan untuk bisa mengembangkan media ajar. Sejalan dengan itu, penelitian kami sebelumnya yang mengembangkan sistem Garsupati sebagai portal berbagi sumber ajar membutuhkan media ajar sebagai Learning Object. Berdasarkan kondisi tersebut, maka dilaksanakan P2M “Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mengembangkan Media Ajar Berbasis Videografis Sebagai Learning Object Pada Sistem Garsupati Bagi Guru Sma Dan Smk Kabupaten Buleleng”. P2M ini dilaksanakan pada tanggal 21-22 Agustus 2017 di lab Timur UPT-TIK Undiksha. Kegiatan ini dihadiri oleh 24 guru SMA/SMK se-kabupaten Buleleng. Kegiatan ini terdiri dari pemaparan materi konsep media ajar, pemaparan Garsupati, pelatihan pembuatan media ajar videografis dan pelatihan video editing. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 91.7% peserta pelatihan setuju bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dan 8.3% menyatakan bermanfaat. Selain itu 100% peserta menyatakan akan menerapkan hasil pelatihan ini di sekolah masing-masing. Sebanyak 66% menyatakan bahwa perlu pendampingan secara online, sebanyak 29.2% menyatakan perlu pendampingan secara lagsung (offline) dan sisanya menyatakan tidak perlu pendampingan lagi.
Kata kunci: Media Ajar, Garsupati, Videografis
Abstract
Developing innovative teaching media is really important to be conducted to improve the quality of teaching and learning process. As a result of discussion with some teachers, workshop in developing teaching media is needed. In line with that, the previous reserach has developed Garsupati system as a portal of many learning sources needs teaching media as learning object. As the result,
community service activity entitled “Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mengembangkan Media Ajar Berbasis Videografis Sebagai Learning Object Pada Sistem Garsupati Bagi Guru Sma Dan Smk Kabupaten Buleleng” was conducted. This community service activity was done on august 21st and 22nd 2017 in UPT-TIK laboratory in Undiksha. This activity was attended by 24 teachers of SMA/SMK in Buleleng Regency. The concept of teaching media and the nature of Garsupati were presented and continued by workshop on developing teaching media videografis and video editing. The result of evaluation shows that 91.7% of audiences agree that this workshop is very beneficial and the other 8.3% said beneficial. Quite similar to that result, 100% of the audiences state that they will apply the result of this workshop in their schools. However, 66% mention that they need online guidance while 29.2% need offline/conventional meeting to give guidance and the rest think that they do not need any further guidance.
Keywords : Instructional media, Garsupati, Videographic
PENDAHULUAN
Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang dirancang oleh guru, yang sifatnya baru, tidak seperti yang biasanya dilakukan, dan bertujuan untuk menfasilitasi siswa dalam membangun pengetahuan sendiri dalam rangka proses perubahan perilaku ke arah yang lebih baik sesuai dengan potensi dan perbedaan yang dimiliki siswa. Dalam proses siswa membangun pengetahuan sendiri diperlukan dukungan media ajar yang mampu memberikan pemahaman secara dalam terhadap materi yang diajarkan. Pemberian materi ajar seharusnya disesuaikan dengan gaya belajar siswa. Sebagian besar gaya belajar siswa adalah gaya belajar Audio Visual. Oleh karena itu sudah seharusnya guru-guru bisa mengembangkan media ajar berbasis Audio Visual(Multimedia) untuk meningkatkan pemahaman siswa. Salah satu media ajar audio visual adalah menggunakan videografis.
Disisi lain, media ajar yang dimiliki guru sudah selayaknya disebarluaskan
ke siswa lain termasuk yang bukan peserta sebagai bentuk dukungan terhadap gerakan sumber pembelajaran terbuka indonesia. Gerakan sumber pembelajaran terbuka indonesia didukung oleh pemerintah melalui Pasal 79 ayat 4 Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi sebagai upaya untuk pemerataan pendidikan. Penelitian kami yang merupakan kerjasama dengan Lab Digital Library and Distance Learning Fasilkom UI berjudul ”Pengembangan Portal Open Educational Resources Sesuai Standar Metadata” menghasilkan sistem yang disebut dengan Garsupati (Garda Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia). Sistem tersebut sebagai fasilitas untuk berbagi materi ajar dan pembelajaran di seluruh Indonesa. Dengan sistem tersebut diharapkan tercapainya pemerataan pendidikan. Pengisian konten dalam sistem Garsupati dilakukan oleh pendidik, guru, dosen, praktisi dan seluruh masyarakat luas. Pada P2M ini akan dlakukan pelatihan pengembangan
konten videografis dan pemanfaatan sistem Garsupati.
P2M Penerapan Ipteks pelatihan pembuatan media ajar berbasis videografis dan pemanfaatan sistem Garsupati diberikan kepada guru-guru SMA dan SMK di Kabupaten Buleleng. Pemilihan perwakilan guru-guru sebagai peserta pelatihan sesuai dengan hasil diskusi ketika bertemu dengan guru-guru baik dalam kunjungan PPL maupun dalam lomba-lomba. Terdapat kebutuhan bagi mereka untuk mengembangkan media ajar infografis dan juga berbagi konten dengan guru-guru lainnya. P2M ini bersifat TOT (Training of Trainers). Guru-guru yang mendapat pelatihan ini diharapkan nantinya akan memberikan pelatihan juga bagi guru-guru di sekolah masing-masing.
ANALISIS SITUASI DAN
PERMASALAHAN
Berdasarkan hasil diskusi dengan beberapa guru SMA dan SMK yang ditemui baik saat kunjungan PPL, ikut perlombaan baik dan juga dalam media sosial, terungkap bahwa ada kebutuhan untuk bisa mengembangkan media ajar yang inovatif. Hal ini sesuai dengan tuntutan guru agar bisa membuat media belajar invovatif. Teknologi yang biasa mereka gunakan saat ini seperti Macromedia Flash dan Animasi 3DS Max ataupun blender terlalu susah untuk digunakan. Hal tersebut karena dibutuhkan ketrampilan khusus untuk menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu, permasalah yang mereka ungkapkan banyak dalam hal mencari dan berbagi sumber media pembelajaran inovatif.
Disisi lain, tim pengusul yang salah satunya memiliki latar belakang bidang TI memiliki pengalaman dalam menggunakan aplikasi praktis dalam menggunakan media ajar inovatif berbasis videografis. Selain itu tim pengusul juga terlibat dalam penelitian pengembangan Garda Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia (Garsupati). Oleh karena itu, sangat penting kiranya tim pengusul untuk menerapkan hasil penelitian dan membagi ilmu kepada guru-guru di Kabupaten Buleleng agar memiliki pengalaman dalam mengembangkan videografis.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan ke beberapa guru-guru SMA dan SMK di kabupaten Buleleng, masalah yang ditemui adalah
1. Diperlukannya pengembangan konten ajar yang inovatif
2. Belum pernah ada pelatihan pembuatan videografis untuk membuat konten ajar
3. Belum adanya sistem yang bisa digunakan untuk berbagi konten ajar
TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran Media Pembelajaran
Kata media berasal dari Bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesa dari pengirim ke penerima pesan. Secara umum media pembelajaran dalam pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat meransangnya untuk berpikir.
Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adal ah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat - alat grafis, photografis, video grafis atau elektronik untuk memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs berpendapat bahwa medi a adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Berdasarkan pengertian - pengertian yang telah diberikan, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.
B. Videografis
Videografis merupakan konsep video yang menggambarkan kejadian atau kegiatan. Penggunaan videografis sangat luas seperti pada hiburan, pendidikan, periklanan dan lain sebagainya. Biasanya videografis sudah menyediakan aset-aset dan animasi yang sudah langsung bisa digunakan oleh pengguna. Beberapa contoh aplikasi yang bisa digunakan untuk mengembangkan video grafis adalah
a. Powtoon
Powtoon merupakan aplikasi web yang bisa digunakan secara online untuk membuat aniasi kartun. Dengan user interface yang sangat friendly, Powtoon bisa dengan mudah untuk digunakan. Powtoon memiliki versi berbayar dan gratis. Pada versi berbayar memiliki fasilitas aset dan animasi yang lebih banyak. Hampir semua fitur dapat diakses dalam satu layar membuat “PowToon” mudah digunakan dalam proses pembuatan sebuah paparan. Paparan yang memiliki built-in karakter kartun, model animasi dan benda benda kartun lainnya membuat layanan ini sangat cocok digunakan untuk membuat media ajar khususnya untuk para pelajar yang suka dengan suasana santai dan non formal dalam pembelajaran di kelas.
Gambar 2. Contoh hasil Powtoon b. VideoScribe
Videoscribe adalah software yang bisa kita gunakan dalam membuat design animasi berlatar putih dengan sangat mudah. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol ( Salah satu perusahaan yang ada di Inggris ). Dan tepat setahun setelah dirilis dan dipublikasikan, software ini sudah mempunyai pengguna sebesar 100.000 orang lebih. Videoscribe termasuk whiteboard animation yang merupakan media komunikasi yang dibuat oleh si pengirim kepada penerima tanda melalui simbol-simbol yang ada di whiteboard animation. Dengan adanya simbol-simbol seperti kata-kata, kalimat disertai gambar dan audiovisual akan membantu penerima tanda dengan mudah memahami apa yang hendak dipesankan oleh pengirim (Zaki, 2016). Untuk melihat contoh Whiteboard animation tidaklah begitu sulit. Karena videoscribe merupakan software multifungsi, yakni kegunaannya bisa dipakai untuk bermacam-macam. Dan sebelum saya menerangkan tentang kegunaannya, terlebih dahulu saya ingin tunjukan beberapa contoh whiteboard animation yang sering dijumpai dalam dunia internet.
c. Garsupati
Pendidikan memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Salah satu isu penting dalam dunia pendidikan adalah pemerataan pendidikan. Perbedaan kualitas sumber daya manusia, teknologi dan distribusi geografis menyebabkan mutu pendidikan tidak merata. Namun seiring dengan kemajuan teknologi, terutama perkembangan komputer dan internet, berlahan masalah pemerataan pendidikan mulai teratasi.
Kehadiran internet berperan dalam meningkatkan penyebaran ilmu pengetahuan serta mengubah cara orang belajar. Sumber pembelajaran tidak terbatas dari buku konvensional namun juga dari berbagai sumber pembelajaran digital yang bisa diakses melalui internet. Hal ini didukung oleh munculnya website-website yang menyediakan sumber pembelajaran, baik oleh perguruan tinggi, sekolah, praktisi, pemerintah maupun oleh individu. Sumber pembelajaran yang dibuka sehingga bisa diakses dan dimanfaatkan untuk meningkatkan ilmu pengetahuan ini sering disebut dengan Sumber Pembelajaran Terbuka atau Open Educational Resources (OER). OER merupakan sumber pembelajaran, pengajaran dan penelitian berada dalam domain publik atau dirilis seesuai dengan lisensi hak kekayaan intelektual yang mengijinkan untuk digunakan, diadaptasi dan didistribusikan secara bebas (UNESCO, 2012). OER meliputi sumber pembelajaran, sumber pendukung pengajar dan sumber yang memastikan kualiatas pendidikan dan implementasi pendidikan. Sumber
pembelajaran terdiri dari coursware, konten modul, objek pembelajaran, pendukung pembelajar dan perangkat penilaian, komunitas pembelajaran online. Sumber pendukung pengajar terdiri dari perangkat untuk pengajar dan mendukung materi yang mengijinkan untuk membuat, mengadopsi dan menggunakan OER seperti materi ajar untuk guru dan perangkat pengajaran lainnya.
Proyek OER telah didukung UNESCO dan banyak komunitas akademis dan praktisi diseluruh dunia. Beberapa contohnya seperti MIT OpenCourseWare yang membuka seluruh materi kuliah MIT secara gratis dan tersedia secara online, The World Bank yang telah meluncurkan Open Knowledge Repository yang terdiri dari koleksi publikasi dibawah lisensi Creative Commons. Selain itu OER telah didukung oleh pemerintah negara seperti Braszil yang memberikan mandat bahwa semua materi pendidikan yang dibiayai secara umum harus memiliki lisensi terbuka. Pemerintah indonesia melalui Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi pasal 79 ayat 4 menyebutkan bahwa Pemerintah mengembangkan sumber pembelajaran terbuka yang dapat dimanfaatkan oleh seluruh Sivitas Akademika. Selain itu, DIKTI melalui surat edaran 125/E/T/2012 yang mewajibkan lulusan S1 menerbitkan jurnal sebagai syarat kelulusan. Dampak nyata dari Undang-Undang ini adalah bertambah munculnya sumber-sumber pembelajaran terbuka perkuliahan yang disebut dengan Open Cource Ware (OCW) serta munculnya jurnal-jurnal
mahasiswa yang bisa diakses secara online.
Materi sumber pembelajaran terbuka dipublikasikan oleh berbagai kalangan menggunakan berbagai teknologi, platform dan format berbeda-beda. Ada yang mempublikasikan hanya satu konten materi ada juga yang mempublikasikan dalam satu rangkaian perkuliahan. Selain itu teknologi yang digunakan untuk mempublikasikan berbeda-beda seperti ada yang menggunakan MediaWiki, Moodle, OCW. Permasalahan yang muncul adalah sulitnya mengidentifikasi dan mengaitkan antar materi serta melakukan pencarian sumber pembelajaran terbuka. Sulitnya mengidentifikasi dan mengaitkan antar materi karena minimnya informasi yang mendukung terkait sumber pembelajaran terbuka yang telah dibagikan. Sulitnya mencari sumber pembelajaran terbuka karena sumber pembelajaran terbuka tersebut dipublikasikan melalui berbaga situs
Gambar 3. Peran Guru dalam Sumber Pembelajaran Terbuka
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Persiapan Pelatihan
Sebelum mengadakan kegiatan P2M, terlebih dahulu dipersiapkan administrasi yang menunjang proses pelatihan. Administrasi tersebut diantaranya surat undangan ke ketua LPPM untuk membuka kegiatan, undangan ke guru sekolah SMA/SMK se Kabupaten Buleleng melalui MKKS, persiapan spanduk dan piagam. Selain itu dipersiapkan juga skenario pelatihan, buku pedoman penggunaan aplikasi videoscribe, software video scribe dan video editing.
B. Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan mulai dari tanggal 21-22 Agustus 2017 bertempat di ruang lab timur UPT - TIK Undiksha. Kegiatan pelatihan di awali dengan laporan dari ketua panitia pelaksana yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom. Setelah itu, kegiatan pelatihan secara resmi dibuka oleh Dr. I Nyoman Sila, M.Hum. dari pusat Layanan, LPPM Undiksha. Pelatihan dilanjutkan dengan pemaparan dari narasumber pertama yaitu Ni Wayan Surya
Mahayanti, S.Pd.,M.Pd. tentang konsep pengembangan media ajar. Acara kemudian dilanjutkan oleh narasumber I Ketut Resika Arthana tentang pemafaatan aplikasi videoscribe untuk membuat media ajar. Setelah itu, diilanjutkan oleh narasumber terakhir Gede Angga Juliasta Wiguna tentang editing video.
1. Laporan Ketua Panitia
Laporan disampaikan oleh ketua pelaksana kegiatan P2M yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T, M.Kom. Dalam laporan kegiatan, disampaikan tujuan kegiatan, sasaran, target, tahapan kegiatan, metode pelaksanaan kegiatan dan sumber pendanaan. Selain itu, ketua pelaksana juga mengucapkan terima kasih kepada guru-guru dan LPPM atas kesempatan dan kepercayaan yang diberikan dalam pelaksanaan kegiatan P2M ini.
2. Sambutan dan pembuatan dari LPPM Undiksha
Setelah laporan ketua panitia, acara dilanjutkan dengan sambutan oleh LPPM Undiksha yang dalam hal ini diwakili oleh pusat layanan LPPM yaitu Bapak Dr. I Nyoman Sila, M.Hum. Dalam sambutannya, beliau menyatakan apresiasi terhadap kegiatan ini sebagai salah satu penerapan tri dharma perguruan tinggi. Setelah itu, beliau membuka kegiatan ini.
Gambar 4. 1. Pembukaan P2M
3. Pemaparan narasumber pertama Narasumber pertama pada kegiatan ini adalah Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd., dosen FBS Undiksha. Fokus penelitian beliau adalah pengembangan media ajar. Dalam pemaparan beliau, disampaikan pentingnya penerapan media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar. Selain itu, beliau juga menyampaikan manfaat, jenis-jenis, karaktersitik kesesuaian media ajar dan contoh-contoh media ajar.
Gambar 4. 2. Pemaparan Narasumber Pertama
4. Pemaparan narasumber kedua Narasumber kedua yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom memberikan
materi tentang media pembelajaran inovatif, Garsupati, serta contoh-contohnya. Beliau mendemokan beberapa media ajar mulai dari Animasi Flash, Virtual Reality Dan Augmented Reality. Selanjutnya beliau memandu pelatihan penggunaan media ajar dengan video scribe. Adapun urutan pelatihan adalah sebagai berikut. a. Memulai videoscribe
b. penjelasan menu videoscribe
c. mengatur lembar kerja (mengubah backround canvas
d. menambahkan teks pada canvas e. Mengatur property object
f. Menambahkan gambar pada canvas g. Mengatur set camera
h. Menambah musik
Gambar 4. 3. Pemaparan narasumber kedua
5. Pemaparan narasumber ketiga Acara dilanjutkan oleh narasumber ketiga yaitu Gede Angga Juliasta Wiguna yang merupakan mahasiswa PTI dari komunitas multimedia. Beliau memaparkan tentang teknik editing video pembelajaran untuk memperkaya hasil pada videoscribe. Adapun materi yang disampaikan meliputi :
b) cut, c) transisi, d) text, e) audio, f) dubing,
g) mengolah green screen h) eksport
6. Pemberian penghargaan peserta terbaik
Pemilihan peserta terbaik dilakukan dengan penilaian produk mereka. Penilaian produk dilakukan oleh tim P2M yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom, Luh Ayu Tirtayani, S.Psi.,M.Psi., Psikolog, Kadek Eva Krishna Adnyani, S.S.,M.Si., Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd.. Penilaian produk terbaik berdasarkan kriteria Pemilihan animasi, jenis materi yang disampaikan, pemilihan suara (narasi dan musik) serta pemilihan objek.
Gambar 4. 4. Peserta Terbaik
7. Keterlibatan mahasiswa
Dalam kegiatan P2M ini, melibatkan mahasiswa sebagai narasumber, pendamping narasumber dan
administrasi. Adapun mahasiswa yang terlibat yaitu dari Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. Mahasiswa yang terlibat antara lain :
1. I Gusti Ayu Nyoman Mariani (1615051025)
2. Ayu Ditha Savitri (1615051089) 3. Gede Angga Juliasta Wiguna
(1615051072)
4. Ella Silviasasmi (1315051077) 5. Rizki Puji Amini (1215051066) 6. Luh Ayu Cahya Susanti Dewi
(1215051052)
7. Kadek Krisna (1315051060)
Evaluasi
Evaluasi kegiatan dilakukan dengan menyebarkan kuisioner dalam bentuk Google Form. Peserta mengakses url Google Form dan kemudian mengisinya. Adapun peserta yang mengisi kuisioner sebanyak 24 orang. Berikut hasil kuisioner
Gambar 4. 6. Keberlanjutan pemanfaatan pelatihan
Gambar 4. 7. Pendampigan
Gambar 4. 8. Pelatihan selanjutnya yang diperlukan
Kesimpulan
Adapun kesimpulan kegiatan ini adalah 1. P2M ini Telah dilaksakan pada
tanggal 21 sampai 22 Agustus 2017 bertempat di Lab TImur UPT TIK Undiksha. Pelatihan ini dilanjutkan dengan pendampingan baik secara online maupun offline.
2. Pelatihan ini terdiri dari pemaparan materi Konsep Media Ajar, Penjelasan Garsupati, Videografis dan Videoediting.
3. Evaluasi pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan menyebarkan kuisioner yang diisi oleh 24 Peserta. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 91.7% peserta pelatihan setuju bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dan 8.3% menyatakan bermanfaat. Selain itu 100% peserta menyatakan akan menerapkan hasil pelatihan ini di sekolah masing-masing. Sebanyak 66% menyatakan bahwa perlu pendampingan secara online, sebanyak 29.2% menyatakan perlu pendampingan secara lagsung (offline) dan sisanya menyatakan tidak perlu pendampingan lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Aji, R. F., Resika Arthana, I. K., Yaniar, H., & Hasibuan, Z. A. (2011). Architecture Multichannel-Access of Information Retrieval System Case Study: Indonesian E-Cultural Heritage and Natural History Portal. International Conference ICCEA’11.
China.
Hasugian, J. (2006). Penggunaan Bahasa Alamiah dan Kosa Kata Terkendali dalam Sistem. Jurnal Studi Perpustakaan dan
Informasi,, 72-80.
Joni Erawati Dewi, L. (2012). Pengembangan E-Learning Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian Bahasa Inggris Di Undiksha. Jurnal Teknologi
Pembelajaran - Pascasarjana - UNDIKSHA.
Kurniawan, H., Aji, R. F., & Hasibuan, Z. A. (2006). Information Resource Sharing Based On Multi-Platform Library Systems in Indonesian Higher Education Institutions
Network. International Conference on Educational Technology (ICET) .
Kusumawardani, D. (2013). Temu Kembali Informasi dengan keyword (Studi deskriptif tentang sistem temu kembali informasi dengan controlled vocabulary pada field judul, subyek, dan pengarang di Perpustakaan Universitas Airlangga).
Jurnal UNAIR Vol. 2 No. 1 .
Moehammad Arief Furqon, & Dana Indra Sensuse. (2012). PENGEMBANGAN SISTEM PENCARI PAKAR DENGAN
MENGGUNAKAN METODE
ASSOCIATION RULES. Volume 8, Issue 1,
Journal of Information Systems, .
Nurhidayat, A. (2012). Ekstraksi topik
utama harian dari portal berita Indonesia online. Depok: Perpustakaan Universitas
Indonesia.
Resika Arthana, I., & Rasben Dantes, G. (2013). Integrasi Sistem Pendeteksi Plagiarisme dengan Portal Penyedia Konten Ilmiah. Seminar Nasional Ilmu
Komputer (SENAIK). Kalimantan Timur:
Univesitas Mulawarwan.
Suarsana, I. (2013). PENGEMBANGAN E-MODUL BERORIENTASI PEMECAHAN MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA. Jurnal Pendidikan Indonesia
- UNDIKSHA .
UNESCO. (2012, June). Open Educational
Resources. Retrieved March 2015, from
United Nations Educational, Scientific and
Cultural Organization:
http://www.unesco.org/new/en/communicati
on-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources/
Wikipedia. (2012, April 18). File:ADDIE
Model of Design.jpg. Retrieved from
Wikipedia The Free Encyclopedia : http://en.wikipedia.org/wiki/File:ADDIE_Mod el_of_Design.jpg
07/09/2017
1
PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN
MEDIA AJAR BERBASIS VIDEOGRAFIS SEBAGAI LEARNING OBJECT
PADA SISTEM GARSUPATI BAGI GURU SMA DAN SMK KABUPATEN
BULELENG
I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
|
Luh Ayu Tirtayani, S.Psi.,M.Psi., Psikolog
Kadek Eva Krishna Adnyani, S.S.,M.Si
| Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd.
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENERAPAN IPTEK LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
07/09/2017
2
OPEN EDUCATIONAL RESOURCES (OER)
OER merupakan sumber pembelajaran, pengajaran dan penelitian berada dalam domain publik atau dirilis seesuai dengan lisensi hak kekayaan intelektual yang mengijinkan untuk digunakan, diadaptasi dan didistribusikan secara bebas (UNESCO, 2012).
Ciri OER : lisensi terbuka, yang memberi izin kepada pengguna untuk menyimpan, menggunakan, mengubah, dan meneruskan materi tersebut
Pemerintah indonesia melalui Undang - Undang Nomor 12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi pasal 79 ayat 4 menyebutkan bahwa Pemerintah mengembangkan sumber pembelajaran terbuka yang dapat dimanfaatkan oleh seluruh Sivitas Akademika
GARSUPATI (GARDA SUMBER
PEMBELAJARAN TERBUKA INDONESIA)
Garsupati merupakan portal untuk mengakses sumber pembelajaran terbuka (OER) di Indonesia Merupakan penelitian kerjasama antara Undiksha
dengan Universitas Indonesia
Dikembangkan dengan konsep teknologi Reusability dan Compability
Masih tersebarnya sumber pembelajaran tanpa keseragaman metadata
Tantangan? Konten Pembelajaran yang
07/09/2017
3
FITUR GARSUPATI
LINGKUP P2M MEDIA AJAR GARSUPATI
Melatih guru-guru membuat media ajar yang nantinya menjadi Learning
Object pada Garsupati
07/09/2017
4