• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. hidup kita. Dengan pesatnya perkembangan tersebut, muncul berbagai jenis game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. hidup kita. Dengan pesatnya perkembangan tersebut, muncul berbagai jenis game"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat banyak perubahan dalam hidup kita. Dengan pesatnya perkembangan tersebut, muncul berbagai jenis game yang dapat dimainkan oleh kita baik itu offline maupun online. Bermain game merupakan salah satu aktivitas yang cukup digemari oleh remaja saat ini sebagai pelepas penat setelah menjalani aktifitas kuliah. Jenis game yang mereka mainkan pun berbeda-beda pula, ada yang sifatnya casual(ada story line), adapun yang bersifat kompetitif. Dari kegemaran remaja saat ini yang sangat gemar bermain game kompetitif tersebut, munculah istilah esports (electronic sports) .

Esports sejatinya telah dikenal pada tahun 2000an, namun pada saat itu esports

masih terlihat asing bagi masyarakat terutama di Indonesia, buruknya koneksi internet tidak memungkinkan bagi remaja-remaja yang tinggal di Indonesia untuk memainkan game tersebut secara kompetitif.

Esports telah muncul dan berkembang di dunia dalam dekade terakhir. Dan

dalam beberapa tahun terakhir, esports berkembang dengan sangat pesat. Hal ini dapat dilihat dari semakin banyak event-event berskala internasional dengan hadiah yang semakin meningkat dan telah mencapai jumlah yang sangat besar. Sebagai contoh, pada tahun 2019 event dota terbesar yaitu The International 2019 memiliki prize pool sebesar 34,3 jt USD. Selain itu PUBG global championship

(2)

tahun 2019 juga memiliki prize pool yang cukup besar yaitu 4 jt USD. Selain itu Call of Duty Mobile World memiliki prize pool 2,25 jt USD dan League of Legend World Championship 2020 memiliki prize pool 2.34 jt USD. Besarnya hadiah dari event-event esports ini menjadi salah satu penyebab semakin banyaknya peminat esports baik dari kalangan pemain, developer ataupun

publisher.

Kita memasuki era modern teknologi yang sangat melekat pada kehidupan kita sehari hari, mendapatkan informasi terbaru setiap harinya secara universal tanpa harus mengeluarkan efforts yang berlebihan. Dewasa ini, internet sudah bukan menjadi masalah utama karena hampir semua masyarakat Indonesia sudah bisa merasakan penggunaan internet dengan kecepatan yang mumpuni, hal ini pun dimanfaatkan oleh rata-rata remaja untuk menggunakan internet dengan bermain game online. Tujuannya pun berbeda-beda, pelepas penat setelah kuliah, ingin bermain dalam skala kompetitif, mendapatkan fame(popularitas) ataupun ingin mendapatkan pundi-pundi uang. Terdapat 202,6 juta pengguna internet di Indonesia pada tahun 2021 (Haryanto, 2021). Jika dibandingkan dengan tahun 2020, populasi masyarakat di Indonesia adalah 272,1 juta jiwa dengan pengguna internet sebanyak 175.4 juta jiwa. Berarti pengguna internet di Indonesia mengalami kenaikkan sebanyak 27,2 juta jiwa (Haryanto, 2021).

(3)

Gambar 1.1 Jumlah Pengguna Internet Tahun 2021

Sumber : (Haryanto, 2021)

Dalam gambar tersebut terdapat 345,3 juta orang yang menggunakan

handphone dan 202.6 juta orang terhubung dengan koneksi internet. Ini diperkuat

dengan riset dari Hootsuite dan We Are Social yang dikutip di DetikInet. Haryanto memaparkan bahwa pengguna rata-rata menggunakan Platform Youtube untuk berinternet.

(4)

Gambar 1.2 Rata-rata waktu bermain game

Sumber : (Kemp. S, 2021)

Pengguna internet di Indonesia menghabiskan setidaknya 8 jam 52 menit dalam berinternet, baik itu melalu laptop, komputer maupun handphone. Dari 8jam 52 menit tersebut, setidaknya mereka menghabiskan 1jam 16 menit dalam bermain game (Kemp. S,2021).

Esports di Indonesia sendiri baru diakui di Indonesia pada tahun 2013 dengan ditandai didirikannya organisasi untuk mengatur event-event esports di Indonesia (IesPA). Selain itu esports juga menghadirkan ekosistem industri yang menjanjikan dan juga berpotensial bagi perusahaan-perusahaan

non-esports untuk menanamkan investasi ke dunia non-esports.Hal ini menyebabkan

banyaknya turnamen-turnamen esports yang mulai diadakan di Indonesia yang akhirnya memacu pertumbuhan tim-tim esports di Indonesia. Salah satu event

esports yang terbilang cukup sukses di Indonesia adalah IEL (Indonesia Esports

League) yang diselenggarakan oleh Mix360.

(5)

yang sekarang telah sampai ke season 3 dimana IEL memperlombakan tidak hanya game mobile tetapi juga game PC. Selain itu, Mix360 juga

menyelenggarakan IEL super ambassador dan tech reviewer serta ultimate

cosplay championship. IEL sendiri merupakan ajang yang tidak hanya

meregenerasi pemain esports tetapi juga menuntun para mahasiswa yang tertarik dengan esports untuk menjadi profesional esports player.

Melihat banyaknya jumlah pemain game di Indonesia, akhirnya pemerintah pun meresmikan permainan esports game menjadi cabang olahraga, hal ini pun ditandai dengan berdirinya IESPA ( Indonesia Esports Association ) pada tahun 2013. IESPA menjadi lembaga khusus menangani setiap olahraga esports resmi yang ada di Indonesia dengan Eddy Lim sebagai Ketua dari IESPA. (Rizki, 2020). Selain menjadi ajang olahraga resmi yang diperlombakan di kejuaraan olahraga

esports berskala internasional, esports juga menghadirkan ekosistem industri yang

menjanjikan dan juga berpotensial bagi perusahaan-perusahaan non esports untuk menanamkan investasi ke dunia esports

Dengan semakin bertambahnya para pemain game online di Indonesia, hal ini pun dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan untuk mencari keuntungan dengan membentuk tim esports, membuat turnamen-turnamen yang diselenggarakan baik dalam skala kecil, menengah, maupun dalam skala besar. Dalam hal ini, Peneliti mengambil Mix360 Esports yang mengadakan turnamen esports pertama yang berfokus pada universitas-universitas di Indonesia yaitu Indonesia Esports League yang pada season 3 ini diikuti oleh 32 universitas di Indonesia.

(6)

mereka berbondong bondong memiliki tekat untuk menjadi yang terbaik. Tak sedikit pula orang menggunakan esports sebagai sarana untuk mencari pundi pundi uang. Yang menjadi pembeda antara orang yang hanya bermain game online(gamers) dengan esports player adalah para penekun esports memiliki target yang harus dicapai, ada jam latihan, berapa lama diharuskan bermain, seberapa jauh

achievement yang bisa didapat agar dilirik oleh tim-tim esports untuk di recruit.

Karena tentunya tim tim besar tidak ingin menghabiskan waktunya untuk sesuatu yang percuma, apalagi jika mereka terikat dalam sponsor sponsor yang saat ini sangat melekat dengan esports karena sedang naik daun.

Dalam agenda workshop karir yang diselenggarakan di Universitas Negeri Yogyakarta. Dedi Irvan mengungkapkan bahwa bermain game adalah rekreasi, sedangkan esports adalah profesi. Karena bermain game tidak serta merta memberikan pengaruh negatif, namun jika dikelola dengan profesional, maka itu akan menjadi sesuatu yang bersifat positif. (Achmad, 2019)

Maraknya turnamen-turnamen esports yang diadakan di Indonesia pun mendapat lirikan dari pemerintah yang akhirnya turut mendukung penuh pencarian bakat-bakat pemain esports di Indonesia serta IESPA (Indonesia Esports Association) yang bekerjasama dengan Mix360 Esports dalam menyelenggarakan turnamen terbesar bagi para mahasiswa, yaitu Indonesia Esports League (IEL).

(7)

Indonesia Esports League merupakan Liga Mahasiswa yang diselenggarakan oleh Mix360 yang sekarang telah sampai ke Season III yang memperlombakan

game mobile dan juga game PC, tidak hanya memperlombakan game, Mix360 juga

mengadakan IEL Super Ambassador dan Tech Reviewer serta Ultimate Cosplay Championship. Hal ini pun disambut baik dibuktikan dengan banyaknya universitas yang mengikuti ajang paling bergengsi di kalangan mahasiswa ini. Dari season I yang memiliki peserta 12 universitas, kemudian season II naik menjadi 24 universitas dan pada season ini menjadi 32 universitas. Hal ini pun tak terlepas dari

Event management yang dilakukan oleh Mix360 yang pada season I mengunjungi

beberapa universitas yang ada di Indonesia untuk melakukan seminar betapa pentingnya esports pada era modern ini. Kemudian di season II melakukan

roadshow nonton bareng di kota-kota tempat universitas bertanding dan juga

rangkaian Event lainnya seperti Brand Ambassador Competition, Tech Reviewer Competition, Standup Comedy dan juga Seminar. Ini pun bertujuan selain meningkatkan awareness, Mix360 juga berkeinginan membuka peluang bagi para mahasiswa yang ingin menunjukkan talenta/bakatnya tapi tidak tahu bagaimana cara menyalurkannya.

Permasalahan muncul ketika perusahaan yang bergerak di bidang esports harus dihadapkan dengan pandemi Covid-19, meskipun tidak berdampak parah seperti

(8)

kejuaraan olahraga lainnya, namun turnamen esports yang biasa dilaksanakan secara offline juga terkena imbasnya (Wardani, 2020).

Dengan dampak dari Covid-19 yang mengharuskan masyarakat untuk tetap di rumah, ternyata masyarakat lebih memilih menghabiskan waktunya dalam bermain video games. Hal ini diperkuat dengan data dari CNNIndonesia yang mengutip bahwa terjadinya peningkatan sebesar 75% orang bermain game selama jam sibuk.(Makkl, 2020)

Mix360 Esports dalam pelaksanaan IEL season 3 pun harus digelar secara online dengan menerapkan Physical Distancing dalam upaya pencegahan penularan Covid-19. Harry Kartono selaku COO (Chief Operating Officer) mengungkapkan bahwa ini menjadi tantangan baginya untuk tetap menghadirkan ajang kompetitif Esports bagi para gamers di tengah situasi yang kurang kondusif ini. (Flo, 2020)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, dalam masa pandemi, ternyata

permainan video games meningkat secara pesat, yakni sekitar 75%. Bermain game merupakan salah satu alternatif untuk menghabiskan waktu dalam masa pandemi. Mix360 Esports yakin meskipun dalam kondisi yang kurang kondusif ini, IEL tetap dapat digelar secara online guna menyajikan ajang kompetitif Esports bagi para gamers. Terlihat bahwa 32 Universitas menjadi peserta tetap dalam Divisi game Dota 2 dan PUBG Mobile.

1.3 Pertanyaan Penelitian

(9)

9

kompetisi Indonesia Esports League (IEL) dalam masa pandemi?

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana strategi event

management Mix360 Esports dalam menggelar kompetisi Indonesia Esports

League (IEL) dalam masa pandemi.

1.5 Manfaat Penelitian

Berikut manfaat dari Penelitian yang dilakukan:

1.5.1 Manfaat akademis

Peneliti berharap dapat mengembangkan ilmu komunikasi yang telah didapatkan serta dipelajari selama ini dan terutama dibidang Public Relations khususnya Event management. Serta menambah kajian ilmu pengetahuan mengenai strategi organisasi olahraga esports dalam menarik perhatian dan minat melalui Event.

1.5.2 Manfaat Praktis

Melalui Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi mahasiswa untuk dijadikan acuan dalam menjalankan event management terutama dalam menghadapi masa pandemi atau kejadian serupa untuk ke depannya.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan kehidupannya yang bersinggungan langsung dari berbagai suku, ras, dan budaya yang diantanya menyinggung tentang pemerintahan penulis duga sebagai hal yang

Organizational culture, job satisfaction and leadership proven influence on organizational commitment together (F test = 116,313 and sig. Bank Mega Tbk, Jl. 82,

Karakteristik dari DSS tersebut memungkinkan para pengambil keputusan untuk membuat keputusan yang lebih baik dan lebih konsisten dalam satu cara yang dibatasi oleh

pelayanan publik dengan lebih wajar, nilai yang dihasilkan mencakup seluruh beban yang terjadi tidak hanya jumlah yang telah dibayarkan, tetapi dengan

Hasil penelitian ini tidak konsisten dengan penelitian Chyntia, Indriani & Saputra (2018) yang telah memberikan bukti empiris bahwa IC yang diukur oleh VAIC berpengaruh

Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini adalah terdapat perbedaan karakteristik kualitatif dan kuantitatif sapi PO dengan sapi Limpo Jantan di Kecamatan Terbanggi Besar

pag kasend ko nung text dumiretso agad ako sa shop nila Buko .... yup! walang emergency , diba nga may date kami ni Buko , pero dadalhin ko lang s ya sa bahay .. wala kasi dun sila

Bait ini tergambar setiap peristiwa yang terjadi dalam sebuah persahabatan terekam satu-persatu sebagai memori, yang tidak akan mudah untuk dilupakan. Dari indahnya jalinan