LANDAS AN TEORI
2.1 Istilah-Istilah Pada Pasar S aham
Pasar modal adalah pasar abstrak di mana yang diperjualbelikan adalah dana-dana jangka panjang, yaitu dana yang keterikatannya dalam investasi lebih dari satu tahun. Yang membedakannya dengan pasar biasa adalah transaksi jual beli tidak boleh dilakukan secara langsung, melainkan harus dilakukan oleh makelar saham, atau dalam istilah pasar modal disebut broker saham. Sedangkan penjual dan pembeli saham disebut pialang atau investor.
Saham merupakan surat berharga dari suatu perusahaan. Jadi, ketika kita membeli saham suatu perusahaan, bisa dikatakan bahwa kita memiliki andil dalam perusahaan tersebut. Perdagangan saham dilakukan oleh broker saham di Bursa Efek Indonesia setiap hari Senin hingga Jumat. Dalam satu hari, terdapat dua sesi perdagangan. Sesi pertama dari pukul 09.30-12.00. Kemudian sesi kedua dari pukul 14.00 – 16.00. Khusus pada hari Jumat, sesi pertama berlangsung dari pukul 09.30-11.30.
Opening price adalah harga yang diminta oleh penjual atau pembeli pada saat jam bursa terjadi. Closing price adalah harga yang diminta oleh penjual atau pembeli pada akhir hari bursa.
Deviden merupakan bagian laba yang diberikan perusahaan pada para pemegang sahamnya. Expected Return adalah kemungkinan keuntungan yang bis a didapat oleh investor dari pembelian saham. Sedangkan standar deviasi adalah kemungkinan kerugian yang bisa diderita oleh investor.
Portofolio saham adalah kombinasi pembelian beberapa saham. M engapa dilakukan kombinasi pembelian saham? sebab dengan melakukan itu, maka faktor resiko bisa diperkecil dan kemungkinan keuntungan yang didapat bisa diperbesar. Jika investor menggunakan seluruh modalnya untuk membeli satu saham saja, maka ketika saham tersebut jatuh harganya, investor akan mengalami kerugian besar. Namun jika investor tersebut membeli beberapa saham, ketika satu saham jatuh dan saham yang lain naik, maka modal investor tersebut masih aman. Sebuah portofolio dikatakan optimal, apabila antara keuntungan dan resiko yang ditanggun g seimbang.
2.2 Risk Adjusted Performance
M anajer aset dan manajer pasar resiko menggunakan pengukuran resiko untuk tujuan berbeda. Tujuan utama dari manajer resiko adalah kapitalisasi firma cukup untuk menutupi resiko dari posisinya dalam aset yang berresiko. M anajer pasar resiko harus mengawasi resiko setiap harinya dan melaksanakan metode yang berfokus pada agregasi resiko yang pantas, termasuk melindungi posisi dan korelasi antara aset dan faktor resiko. M anajer resiko tidak terlalu mengkhawatirkan soal return, meskipun senior manager akan memperhatikan expected returns dan resiko
untuk mengalokasikan berbagai aktifitas dari firma dalam tingkat yang paling efektif.
Kebalikannya, tugas dari manajer aset adalah menyediakan investornya laporan akurat dari return serta resikonya. Resiko dan return biasanya diukur secara relatif dengan benchmark, yang dalam beberapa kasus disebut active return dan active risk. Jika manajer keuangan hanya memperhatikan active return maka akan terlalu banyak modal ditanam pada aset dengan expected return yang lebih tinggi dari rata–rata yang tentu diikuti dengan resiko yang lebih tinggi. Jika mereka hanya mempertimbangkan active risk maka terlalu sedikit modal yang dialokasikan pada aset yang sama.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa return adalah keuntungan atau aliran kas bersih dari suatu investasi. Sedangkan risk atau resiko adalah kemungkinan bahwa return sesungguhnya dari suatu investasi akan tidak sesuai dengan return yang diharapkan.
2.3 Markowitz Portfolio Theory
M odel dasar untuk portofolio dikembangkan Harry M arkowitz (1952,1959), yang menurunkan expected rate of return dari aset portofolio dan mengukur expected risk. M odel Markowitz berdasarkan pada beberapa asumsi mengenai perilaku investor sebagai berikut
1. Investor mempertimbangkan setiap alternatif investasi sebagai sebuah kemungkinan distribusi dari expected return selama beberapa periode.
2. Investor memaksimalkan keuntungan yang diharapkan dalam satu periode, dan kurva keuntungan mereka mendemonstrasikan pengurangan keuntungan marjinal.
3. Investor memperkirakan resiko dari portofolio berdasarkan keragaman dari expected return.
4. Dasar pengambilan keputusan investor hanya pada expected return dan resiko, sehingga kurva manfaat mereka adalah fungsi dari expected return dan expected variance (atau standar deviasi) dari pengembalian.
5. Untuk level resiko yang sama, investor lebih memilih return yang lebih tinggi daripada yang lebih kecil. Sama dengan itu, untuk level return yang sama, investor lebih memilih resiko yang lebih kecil daripada resiko yang lebih besar.
2.3.1 Menghitung Expected Return
Untuk menghitung expected return dari suatu portofolio, digunakan rumus sebagai berikut (Brown,Reilly, 2009).
E(RPort) = Expected Return Portofolio
Wi = Weight dari suatu aset dalam portofolio
Ri = expected return dari aset i
Sedangkan untuk menghitung Ri suatu aset menggunakan rumus (Bodie,Kane,2007).
Ri = return
EV = Ending Value / closing price
BV = beginning value / opening price
CF = Cash Flow / dividen
2.3.2 Menghitung variance
M enghitung variance dari suatu aset menggunakan rumus (Brown,Reilly, 2009).
variance
Ri = Return aset saat i
σ = standar deviasi 2.3.3 Menghitung covariance
Covariance adalah ukuran derajat dari dua variabel yang bergerak bersama sesuai dengan nilai rata-rata individu dari waktu ke waktu (Brown,Reilly,2009).
Covij = E{[Ri – E(Ri)].[ Rj – E(Rj)]}
Covij = covariance saham i dan j
Ri = Return aset saat i
E(Ri) = Rata-rata return aset i
Rj = Return aset saat j
E(Rj) = Rata-rata return aset j
2.3.4 Menghitung correlation
Correlation adalah hasil standarisasi dari penghitungan dua buah covariance. Hasil correlation hanya berjarak dari -1 hingga +1. Nilai +1 mengindikasikan hubungan positif sempurna antara dua saham, di mana jika salah satu bergerak naik, maka yang lainnya juga akan bergerak naik. Sebaliknya, nilai -1 berarti kedua saham tersebut memiliki hubungan negatif sempurna, di mana ketika salah satu bergerak naik, yang lainnya akan bergerak turun (Brown,Reilly,2009).
Rij = correlation coefficent
σi = standar deviasi saham i
σj = standar deviasi saham j
2.3.5 S tandar Deviasi Portofolio
Standar deviasi portofolio bisa juga disebut sebagai resiko yang dimiliki oleh portofolio tersebut (Bodie,Kane,2007).
2 ,
σport = standar deviasi portofolio
W1, W2 = weight saham dalam portofolio
σ1 ,σ2 = standar deviasi saham
Cov1,2 = covariance dua saham
2.4 Sharpe Ratio
Indeks sharpe dikembangkan oleh William Sharpe dan sering pula disebut reward-to-variability ratio. Indeks sharpe mendasarkan perhitungannya atas konsep garis pasar modal (capital market line) sebagai garis patok (benchmark), yaitu dengan cara membagi premi resiko portofolio dengan standar deviasinya. Premi resiko adalah perbedaan rata–rata kinerja yang dihasilkan oleh portofolio dengan
rata–rata kinerja investasi yang bebas resiko (risk free asset). Sharpe Ratio dapat dirumuskan sebagai berikut (Brown,Reilly,2009).
λ
λ = Sharpe Ratio
= rata – rata return aset / Portofolio Return = rata – rata risk free rate
σp = standar deviasi portofolio
Indeks sharpe dapat digunakan untuk mengukur premi resiko untuk setiap unit resiko dari portofolio tersebut. Peringkat kinerja portofolio dapat diketahui dengan menggunakan sharpe ratio ini. Semakin tinggi sharpe ratio suatu portofolio dibandingkan dengan portofolio lainnya, semakin baik portofolio tersebut.
Ketika indeks sharpe dipergunakan pada teorema Markowitz, untuk menentukan weight yang sesuai dari portofolio, maka diperoleh rumus sebagai berikut (Bodie,Kane,2007).
,
,
W2 = 1 – W1
W1, W2 = weight saham pada portofolio
σ1 ,σ2 = standar deviasi saham 1 dan 2
Cov1,2 = covariance saham 1 dan 2
Rf = risk free rate
2.5 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
M enurut Pressman (2001,p20), rekayasa piranti lunak adalah penerapan dan penggunaan prinsip–prinsip rekayasa dalam usaha menghasilkan piranti lunak yang ekonomis, dapat diandalkan, dan bekerja secara efisian pada mesin yang sesungguhnya. Daur hidup dari model Pressman lebih dikenal dengan waterfall model (Pressman, 2009,p28-29).
Gambar 2.1 Daur hidup Pressman System/information
engineering
Tahap–tahap dalam waterfall model adalah sebagai berikut.
A. Analisis dan perancangan sistem (system information and modelling)
Langkah pertama adalah menetapkan kebutuhan semua elemen sistem. Perangkat lunak merupakan bagian yang berinteraksi dengan elemen–elemen seperti perangkat keras, pengguna, dan database. Langkah ini amatlah penting.
B. Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirement analysis)
Langkah pengumpulan informasi, fungsi-fungsi, performa, dan antar muka yang dibutuhkan oleh piranti lunak.
C. Perancangan (Design)
Perancangan disini meliputi empat atribut program, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, perincian prosedur, dan karakteristik antar muka.
D. Pengkodean (coding)
Dalam tahap ini, desain diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin.
E. Pengujian (testing)
Setelah pengkodean selesai, semua perintah dan fungsi dalam perangkat lunak diuji. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan
dan memastikan output yang dihasilkan oleh perangkat lunak sesuai dengan yang diharapkan.
F. Dukungan (support)
Perbaikan dan pemeliharaan perangkat lunak secara terus-menerus setelah digunakan oleh user. Hal ini bertujuan untuk menjaga agar perangkat lunak terus terbaharui dan menjaga performa dari perangkat lunak tersebut.
2.6 Unififed Modeling Language (UML)
Unified M odeling Language atau UM L adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UM L meliputi kumpulan teknik penulisan grafis untuk membuat model visual dari sistem perangkat lunak yang intensif.
UM L adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan pemrograman berbasis obyek (OOP) serta aplikasinya. UM L digunakan sebagai metode untuk mendukung dan mengembangkan sistem OOP. UM L menyediakan cara standar untuk memvisualisasikan gambaran arsitektural dari sistem, yang meliputi beberapa unsur seperti.
• Aktifitas • Aktor
• Skema basis data • Komponen logis
• Perintah bahasa pemrograman
• Komponen perangkat lunak daur ulang
UM L memiliki 14 tipe diagram yang dibagi menjadi dua kategori. Tujuh tipe diagram mewakili informasi struktural sedangkan tujuh tipe yang lain mewakili tipe umum dari tingkah laku, termasuk empat buah yang mewakili berbagai aspek dari interaksi.
A. Diagram Struktur (structure diagrams)
Diagram struktur menitik beratkan pada hal-hal yang harus ada pada sistem yang dimodelkan. Diagram struktur umumnya digunakan untuk mendokumentasikan arsitektur perangkat lunak dari sistem. Yang termasuk dalam diagram struktur antara lain.
• Class diagram • Component diagram
• Composite structure diagram • Deployment diagram
• Object diagram • Package diagram • Profile diagram
Diagram tingkah laku menitik beratkan pada apa yang harus terjadi pada sistem yang dimodelkan. Diagram tingkah laku umumnya digunakan untuk mendeskripsikan kemampuan atau fungsi dari sistem perangkat lunak. Yang termasuk dalam diagram tingkah laku adalah.
• Activity diagram
• UML state machine diagram • Use case diagram
• Communication diagram • Interaction overview diagram • Sequence diagram
• Timing diagram
2.7 Perancangan Aplikasi
M enurut Turban dalam buku “Pengantar Teknologi Informasi”, “perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna”. Dalam merancang aplikasi, dilakukan perancangan
layar untuk user. Dalam perancangan aplikasi, ada dua aspek, yaitu transaction design dan user interface design.
• Transaction Design
Transaksi adalah satu aksi atau serangkaian aksi yang dilakukan oleh user maupun aplikasi yang mengakses atau merubah isi dari basis data. Ada tiga tipe transaksi, yaitu:
o Retrieval transaction, merupakan pemanggilan data untuk ditampilkan di layar.
o Update transaction, merupakan penambahan record baru, penghapusan record lama, atau pengubahan record lama yang ada di basis data.
o Mixed transaction, meliputi pemanggilan dan perubahan data. • User Interface Design
Beberapa aturan pokok dalam pembuatan user interface adalah sebagai berikut.
Meaningful title, diusahakan pemberian nama suatu form cukup jelas menerangkan kegunaan dari suatu form / report. Comprehensible instructions, penggunaan terminologi yang
familiar untuk menyampaikan instruksi ke user dan jika informasi tambahan diperlukan, maka harus disediakan helpscreen.
Logical grouping and sequencing of fields, fields yang saling berhubungan ditempatkan pada form/report yang sama. Urutan field harus logis dan konsisten.
Visually appealing layout of the form/report, tampilan form/report harus menarik, dan sesuai dengan hardcopy agar konsisten.
Familiar field labels, penggunaan field yang familiar.
Consistent terminology and abberviation, terminologi dan singkatan yang digunakan harus konsisten.
Consistent use of color, penggunaan warna seharusnya digunakan untuk meningkatkan kejelasan dari sebuah form/report dan untuk membedakan field-field yang penting atau pesan-pesan penting.
Visible space and boundaries for data-entry fields, jumlah tempat yang disediakan untuk data entry, yang harus diketahui oleh user.
Convenient cursor movement, user dapat dengan mudah menjalankan operasi yang diinginkan dengan menggerakkan kursor pada form / report.
Error correction for individual characters and entire fields, user dapat dengan mudah menjalankan operasi yang diinginkan dan melakukan perubahan terhadap nilai fields.
Error messages for unacceptable values, jika user mencoba memasukkan data yang salah ke dalam sebuah field, maka akan muncul pesan kesalahan (error message).
Optional fields market clearly, optional field harus jelas diidentifikasikan untuk user.
Explanatory messages for fields, ketika user meletakkan kursor pada suatu field, maka keterangan mengenai field tersebut harus dapat dilihat.
Completion signal, indikator yang menjelaskan bahwa suatu proses telah selesai dilaksanakan.
Dalam merancang aplikasi, agar aplikasi yang dibuat mudah dipahami oleh user, harus diikuti apa yang disebut oleh Shneiderman sebagai “8 golden rule of interface design”.
1. Konsistensi
Urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada aplikasi harus selalu konsisten.
2. M emungkinkan pengguna menggunakan shortcut
Bagi pengguna yang sudah ahli atau pengguna yang sering menggunakan aplikasi, dibutuhkan shortcut dalam menggunakan aplikasi sehingga meningkatkan kecepatan interaksi dengan aplikasi.
Untuk setiap tindakan user, sebaiknya diberikan sistem umpan balik yang memberi tahu user apa yang sedang dilakukan. Sebaiknya umpan balik yang diberikan sederhana, namun jika ada kesalahan atau error dari tindakan user, sebaiknya diberi umpan balik yang lebih substansial. Contohnya berupa suara ketika user melakukan kesalahan.
4. M erancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan diorganisir dalam suatu kelompok, sehingga user tahu apa yang sedang dilakukan dan hasil akhir yang diharapkan.
5. M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jikapun ada kesalahan fatal yang terjadi, sistem mendeteksinya dengan cepat dan memberikan mekanisme sederhana dalam memperbaiki kesalahan tersebut.
6. M udah kembali ke langkah sebelumnya
Hal ini diperlukan agar user bebas mengeksplorasi aplikasi. Jikalau terjadi kesalahan, user dapat kembali dengan cepat ke langkah sebelumnya.
Sistem merespon tindakan pengguna dan pengguna mengontrol sistem. Sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna merupakan inisiator dari setiap tindakan sistem.
8. M engurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan yang sederhana dan halaman yang tidak terlalu banyak akan mengurangi keterbatasan dalam ingatan jangka pendek manusia.