• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL TEORI ANIMASI 3 DIMENSI. Penyusun : Abdul Jabbar Lubis, ST, M.Kom

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MODUL TEORI ANIMASI 3 DIMENSI. Penyusun : Abdul Jabbar Lubis, ST, M.Kom"

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL TEORI

ANIMASI 3 DIMENSI

Penyusun :

Abdul Jabbar Lubis, ST, M.Kom

LABORATORIUM MULTIMEDIA DAN PEMROGRAMAN SEKOLAH TINGGI TEKNIK HARAPAN MEDAN

(2)

BAB I

MULTIMEDIA

A. Definisi Multimedia

Multimedia berasal dari kata „multi‟ dan „media‟. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, „multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.

Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

B. Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :

- Manusia dan manusia (lewat komputer) - Manusia dan komputer

- Komputer dan manusia - Komputer dan komputer

C. Sejarah Multimedia

 1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).  1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.

(3)

 1987 : Video Works II (colour).

 1988 : Video Works interactive, dinamakan Director

 John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language „LINGO‟.

 Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.

 ... 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).

 1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.

 2000 : Macromedia memberikan „dorongan‟ yang kuat pada platform Flash.

 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.

 2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.

D. Elemen-elemen Multimedia

1. Objek-objek

Media Diskrit : elemen tunggal

 Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.

 Grafik : menjadi tujuan.

 Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).

 Teks : ukuran, tipe huruf, warna.

Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu

o Gambar bergerak (audio + video).

2. Layout Spasial

 Absolut

 Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.

(4)

 Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).

 Relasi topologi

 Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.

 Alur teks

 Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.

3. Dimensi Temporer

Model temporer :

 Terbatas : mis. 6 detik.

 Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.

 Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.

Animasi

 Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).

4. Interaksi Pemakai

Level Interaksi Pemakai :

 Pasif : hanya visualisasi.

 Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.

 Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.

 Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.

Model Interaksi :

o Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.

o Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.

o Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).

5. Logika Aplikasi

 Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :  Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.

(5)

 Dunia virtual reality, permainan.

 Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)  Bahasa terkompilasi : C, C++.

 Virtual machine : Java.

 World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.

E. Penggunaan Multimedia

1. Area Bisnis

 Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.

 Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.

 Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.

 Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.

 Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.

2. Area Pendidikan

 Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.

 Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).

 Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.

3. Di Rumah Tangga

 Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.  Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.

 Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.

4. Di Tempat Umum

 Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.

 Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.

(6)

5. Pada Virtual Reality

 Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.

 Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.

6. Pada Teknologi Internet

 Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.

 Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

F. Tipe Media yang Di-Support

1. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.

Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.

(7)

Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.

3. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.

4. Grafik

Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

5. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.

Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan „recording‟ dan „playback‟. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi

(8)

mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.

(9)

BAB II ANIMASI

Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam rangka dengan kecepatan yang cukup, dapat menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video. Animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dan lainnya.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.

Animasi 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau "frame", yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.

2 tipe dari 2D animation :

 Cel animasi

 Path animasi

Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi

jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang

sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash,

(10)

animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

Animasi 3D

Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.

Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:

Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.

Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.

Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.

Modelling

Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori :

Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.

Shell / Boundary : Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell.

Animation

Ada beberapa teknik untuk membuat animasi :

Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar,

(11)

yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.

Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.

Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet.

Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.

Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.

Rendering

Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersama-sama.

Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan.

Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan.

Bump-mapping : Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan.

Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara.

Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya.

Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya.

Reflection : Seperti cermin atau mengkilap.

Transparency (optics), transparency (graphic) atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid.

(12)

Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi.

Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek.

Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya.

Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain.

Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus.

Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera.

Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar.

Animation Special Effects

a. Morphing

Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi yang berubah (atau morph) satu gambar ke lain melalui suatu transisi mulus. Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata.

b. Warping

Warping adalah proses manipulasi gambar digital sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksi distorsi gambar serta untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk video.

c. Virtual Reality

Virtual Reality adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan

(13)

stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

d. Animasi

o Animasi teks

Menggunakan perintah HTML <blink> menyebabkan teks untuk flash on dan off. o Gif animasi

Menggunakan program software untuk membuat serangkaian file gif seperti GIF Builder.

o Sutradara film

Animasi yang dimainkan dengan menggunakan Shockwave plug-in (sebuah runtime tambahan standard yang sangat powerful untuk menampilkan berbagai multimedia).

o 3D lingkungan

Bahasa komputer yang digunakan untuk membuat gambar 3D.

Keuntungan dan Kelemahan Menggunakan Animasi

Keuntungan:

o Menarik Perhatian.

o Menampilkan aksi-aksi yang tidak terlihat atau process fisik dengan bentuk yang berbeda.

o Meningkatkan retensi.

o Memungkinkan visualisasi dari konsep imajinasi, objek, dan hubungan-hubungannya. o Animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data ilmiah ke dalam suatu paket,

yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple.

o Animasi dapat membuat kembali kejadian, yang di dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi, misalnya. kecelakaan pesawat, kejadian yang sudah terjadi dan tidak lagi ada.

o Menggunakan animasi dengan flash untuk membuat situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis. Pengunjung ke situs web secara alami akan

(14)

tertarik pada desain animasi dan sarana yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses melihat keseluruhan.

o Dengan berkembangnya tools dalam pembuatan animasi flash, sekarang ini memastikan bahwa perancang dapat membuat desain web yang rumit dan sangat baik, yang akan sulit terjadi dalam pengaturan HTML yang statis.

o Ukuran file animasi flash yang semakin kecil, yang memungkinkan loading situs lebih cepat dari sebelumnya.

Kelemahan:

o Memerlukan tempat penyimpanan dan memory yang besar. o Memerlukan peralatan khusus untuk presentasi kualitas.

o Animasi 2D tidak mampu menggambarkan aktualisasi seperti video ataupun fotografi.

o Sulitnya pencarian dilakukan, karena Flash dan animasi teks sering tidak dalam format yang dapat dengan mudah dibaca oleh search engine.

o Diperlukannya plug-in khusus yang harus diinstal browser.

o Terlalu banyak animasi dan grafik juga akan membuat loading halaman web lambat. o Situs dengan animasi flash intro yang lengkap dengan audio, kadang membuat kesal

pengunjung situs yang tidak ingin dipaksa mendengar audio. Ditambah dengan adanya file audio, beban loading komputer semakin besar, yang menyebabkan loading situs semakin lambat dan tidak efisien.

Animasi adalah serangkaian gambar yang tetap, bila dilihat dalam suksesi cepat, memberikan kesan gambar bergerak. Kata animasi berasal dari arti kata-kata anima hidup Latin, dan animare makna untuk bernapas kehidupan ke. Sepanjang sejarah, orang telah mempekerjakan berbagai teknik untuk memberikan kesan gambar bergerak (answers.com 2011)

Prinsip-prinsip fisik dan psikologis mengapa animasi bisa bekerja yaitu :

- Adanya fenomena biologi yang disebut persistensi penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi

(15)

- Sebuah objek yang dilihat mata manusia masih tersimpan secara kimia di retina mata selama beberapa saat setelah penglihatan

- Serangkaian image diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak

- Berikut ini ditunjukkan beberapa frame dari logo bola memantul

Ketika frame-frame berubah secara progresif dan cepat, bola akan tampak memantul, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistensi penglihatan (persistance of vision).

Animasi biasanya dipersentasikan dengan cara:

- Video televisi membutukan 30 frame atau gambar setiap detik

- Kecepatan setiap frame digantikan oleh frame lain membuat image tampak bergerak dengan halus

- Gambar hidup dalam film biasanya diambil dengan angka 24 frame per detik - Trik proyeksi (lensa pengatur cahaya dari proyektor memancarkan cahaya ke tiap

image sebanyak dua kali), angka kedipannya meningkat menjadi 48 kali per detik sehingga mata manusia seolah melihat gambar bergerak (Vaughan Tay 2006).

1. Asal usul Animasi Cel

Animasi cel adalah suatu teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, menggunakan serangkaian grafis progresif berbeda dalam setiap frame film bioskop (yang dimainkan 24 frame per detik). Animasi dalam satu menit membutuhkan frame terpisah sebanyak 1.440.

Kata cel diambil dari lembar seluloid (celluloid) bening, digunakan untuk menggambar setiap frame, yang saat ini diganti dengan asetat atau plastik. Cel dari kartun animasi terkenal selalu dicari, cocok untuk membuat frame untuk item-item-item para kolektor.

Pembuatan Animasi Cel

- Keyframe; merupakan frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi. Misalnya, animasi orang berjalan

(16)

Keyframe pertama dibuat menggambarkan satu langkah menumpukkan berat tubuhnya saat melangkah pada telapak kaki dan kiri, sementara pusat gravitasinya mengarah ke depan.

Selanjutnya dibuat frame-frame yang menyelaraskan berat tubuhnya pada satu telapak kaki dan diikuti dengan serangkaian jatuh dan angkatan langkah, dengan telapak kaki berbeda dan kaki terangkat untuk mendukung tubuhnya.

Keyframe terakhir adalah telapak kaki dan kaki kanan menahan jatuhnya tubuh, dengan pusat gravitasi berpusat diantara ayunan langkah dan posisi kaki kiri dan kanan berjauhan.

- Tweening adalah suatu pergerakan dari keyframe dan frame

Tweening membutuhkan kalkulasi jumlah frame dan waktu, antara keyframe dan jalannya aksi yang berlangsung. Urutan waktu dicek dengan memutar kembali frame. Biasanya sketsa frame menggunakan pensil. Frame berpensil dipasang dan kemudian difilmkan sebagai pensil penguji untuk mengejek kehalusan, kontinuinitas, dan waktu.

- Jika pengujian sudah memuaskan, frame yang dibuat dengan pensil akan diberi tinta, difotokopi ke dalam cel, dan diberikan kepada para seniman yang menggunakan warna akrilik untuk menggambar masing-masing cel secara detail. - Dibuat judul teks, latar belakang, halaman muka, karakter (mungkin dengan cel

terpisah untuk lengan kiri, lengan kanan, kaki, sepatu, tubuh, dan fitur wajah) – diregistrasi dan diatur dengan hati-hati. Komposisi inilah yang menjadi frame foto tunggal yang final dalam animasi film.

2. Animasi Planet yang mengelilingi matahari

Deskripsi Storyboard planet mengelilingi matahari dengan program Power Point a. Buat Judul pada Kolom di Power Point

(17)

Matahari Merkurius Venus Bumi Mars

Yupiter Saturnus Uranus Neptunus Pluto

c. Susun gambar matahari dan planet pada kolom di Power Point

d. Buat planet berputar mengelilingi matahari. Langkah pertama buat lingkaran dengan cara, Klik Objek yang akan dibuat lingkaran. Klik Animations > Custom Animation > Edd Effect > Motion Paths > More Motion Paths > Circle > Ok.

(18)

e. Ulangi untuk membuat lingkaran pada semua objek planet.

(19)

g. Tampilan Effect klik Path > Unlocked.

h. Klik Timing > Start > On Click. Repeat > Until Next Click

i. Animasi dapat bergerak semua dengan mengklik 2 kali semua anak panah lalu Pilih Animations > Custom Animation > Start With Previous.

(20)

j. Setelah selesai, untuk menampilkan gambar klik F5, maka akan tampil Animasi Planet mengelilingi Matahari.

k. Animasi dapat diakses di http://www.yarsi.ac.id/files/ANIMASI_MATAHARI.ppt

3. Animasi Pria bermain Bowling

Stroryboard seorang Pria bermain Bowling

a. Seorang Pria melempar b. Bola bowling c. Pin berjatuhan bola bowling

- Buat Judul pada kolom Power Point

ANIMASI BOWLING

- Klik gambar pria memegang bola. Klik Insert > Custom animation >

Add Effect > Entrance > More Effect. Klik gambar bola. Klik Insert > Custom animation > Add Effect > Motion Paths > Right. Klik gambar pin. Klik Insert > Custom animation > Add Effect > Exit > Wheel.

(21)

BERMAIN BOWLING

b. Animasi bowling dapat dilihat di

http://www.yarsi.ac.id/files/Animasi_Bowling.ppt

4. Penggunaan Animasi yang baik pada : a. Situs web untuk penggemar mobil sport

- Animasi ditampilkan pada halaman muka situs web, sebagai promosi. Misalnya situs web Perusahaan Mobil, ingin memperkenalkan mobil baru bagi penggemar mobil.

(22)

- Animasi akan tampak mengganggu, jika pada situs web ada informasi yang bukan mengenai promosi mobil sport.

- Animasi di buat di situs web, pada halaman muka dibagian sub web jika di klik akan memberikan informasi mobil apa saja yang ada dan dibagian lain jika ddi klik akan menampilkan animasi kelebihan masing-masing mobil sport

b. Presentasi untuk para pemegang saham mengenai laporan keuangan

- Animasi bisa dibuat dalam bentuk DVD. Sedangkan manualnya dalam bentuk buku

- Animasi akan tampak mengganggu, jika gambarnya tidak jelas

- Animasi tampak bagus, jika isinya mudah dipahami dan jelas uraiannya c. CD pelatihan mengenai mesin cetak

- Pada CD sudah tampak gambar animasinya

- Animasi akan tampak menggangu, jika durasinya cepat

- Animasi pada CD akan tampak bagus jika gambar, durasi, warna, dan suara saling mendukung

(23)

- Pada cover CD sudah menggambarkan animasi jalan raya

- Animasi akan mengganggu, jika dalam penyusunan frame ada yang terpotong, sehingga menghilangkan cerita

- Animasi akan terlihat baik, jika storyboard yang dibuat tersusun rapih, sehingga ide cerita akan tampak jelas

(24)

BAB III

JENIS – JENIS ANIMASI

1. Animasi Cel

Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yangdigunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahunawal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yangmembentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakterketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.

Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:

i. Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

ii. Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

iii. Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

iv. Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

(25)

v. Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading. vi. Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut. vii. Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon. viii. Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:

ix. Digital ink and paint

(26)

2. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat makgambar akan kelihatan bergerak.Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

3. Animasi Sprite

Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

4. Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

5. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

6. Animasi Vektor

Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

(27)

7. Animasi Character

Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup”(visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:

- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.

- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)

(28)

BAB IV

TEKNIK PENGOLAHAN ANIMASI

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.

1. Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.

2. Composition Stage

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

3. Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame denga posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi. Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

4. Pengubahan warna

Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Bahasa Animasi

Ada 3 kategori bahasa animasi: 1. Linier-list Notations

(29)

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.

42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30

Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.

Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat). 2. General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman

biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.

Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP 3. Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu

memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.

Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

Metode untuk mengontrol animasi

1. Full Explicit Control

Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.

2. Procedural Control

Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan propertynya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

(30)

3. Constraint-based System

Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.

4. Tracking Live Action

Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata. 5. Kinematics and Dynamics

Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

Transmisi Animasi

1. Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.

2. Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

Anime

- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.

- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.

- Genre anime:

o Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth

o Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.

(31)

Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.

o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja. Contohnya: Love Hina.

o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy

o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great Teacher Naomi.

o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.

o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa. Contoh: Mobile Suit Gundam.

o Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute, Contohnya: Naruto.

o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.

o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.

o Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket. o Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon. o Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.

Flash dan Animasi Web

Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE

FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa

animasi vektor. Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus). Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting

(32)

language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan user-interface berupa Flash.

Timeline dan Stage

Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline (representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames pada timeline secara sekuensial. Stage adalah

sub-window di mana frame dibuat dengan menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan

menggunakan drawingtool (hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font). Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame (layer background, layer tanaman, layer awan, layer) Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing, alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)

Symbol dan Tweening

Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi). Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan akhir keyframe yang dipilih.Motion tweening. Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan membuat motion path. Shape tweening. Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk baru.

Tiga macam symbol di dalam Flash :

1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untukmotion tweening. 2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.

(33)

BAB V

ANIMASI 3 DIMENSI

Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk.

Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit : a. Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.

b. Kemampuan processing untuk proses render objek 3D c. Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan

Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.

Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:

Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.

Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.

Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.

Modelling

Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori :

Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.

(34)

Shell / Boundary : Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell.

Animation

Ada beberapa teknik untuk membuat animasi :

Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.

Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.

Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet.

Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.

Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.

Rendering

Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersama-sama.

Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan.

Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan.

(35)

Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara.

Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya.

Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya.

Reflection : Seperti cermin atau mengkilap.

Transparency (optics), transparency (graphic) atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid.

Transluency : Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar.

Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi.

Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek.

Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya.

Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain.

Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus.

Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera.

Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar.

Animation Special Effects

e. Morphing

Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi yang berubah (atau morph) satu gambar ke lain melalui suatu transisi mulus. Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata.

(36)

Warping adalah proses manipulasi gambar digital sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksi distorsi gambar serta untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk video.

g. Virtual Reality

Virtual Reality adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

h. Animasi

o Animasi teks

Menggunakan perintah HTML <blink> menyebabkan teks untuk flash on dan off. o Gif animasi

Menggunakan program software untuk membuat serangkaian file gif seperti GIF Builder.

o Sutradara film

Animasi yang dimainkan dengan menggunakan Shockwave plug-in (sebuah runtime tambahan standard yang sangat powerful untuk menampilkan berbagai multimedia).

o 3D lingkungan

Bahasa komputer yang digunakan untuk membuat gambar 3D.

Keuntungan dan Kelemahan Menggunakan Animasi

Keuntungan:

o Menarik Perhatian.

o Menampilkan aksi-aksi yang tidak terlihat atau process fisik dengan bentuk yang berbeda.

o Meningkatkan retensi.

(37)

o Animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data ilmiah ke dalam suatu paket, yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple.

o Animasi dapat membuat kembali kejadian, yang di dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi, misalnya. kecelakaan pesawat, kejadian yang sudah terjadi dan tidak lagi ada.

o Menggunakan animasi dengan flash untuk membuat situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis. Pengunjung ke situs web secara alami akan tertarik pada desain animasi dan sarana yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses melihat keseluruhan.

o Dengan berkembangnya tools dalam pembuatan animasi flash, sekarang ini memastikan bahwa perancang dapat membuat desain web yang rumit dan sangat baik, yang akan sulit terjadi dalam pengaturan HTML yang statis.

o Ukuran file animasi flash yang semakin kecil, yang memungkinkan loading situs lebih cepat dari sebelumnya.

Kelemahan:

o Memerlukan tempat penyimpanan dan memory yang besar. o Memerlukan peralatan khusus untuk presentasi kualitas.

o Animasi 2D tidak mampu menggambarkan aktualisasi seperti video ataupun fotografi.

o Sulitnya pencarian dilakukan, karena Flash dan animasi teks sering tidak dalam format yang dapat dengan mudah dibaca oleh search engine.

o Diperlukannya plug-in khusus yang harus diinstal browser.

o Terlalu banyak animasi dan grafik juga akan membuat loading halaman web lambat. o Situs dengan animasi flash intro yang lengkap dengan audio, kadang membuat kesal

pengunjung situs yang tidak ingin dipaksa mendengar audio. Ditambah dengan adanya file audio, beban loading komputer semakin besar, yang menyebabkan loading situs semakin lambat dan tidak efisien.

(38)

BAB VI VISUAL GRAFIS

Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 :  Grafika 2D

 Grafika 3D

Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.

Grafika 2D memiliki kekurangan, yaitu : ketidakmampuannya untuk merepresentasikan objek 3D. Kekurangan ini sangat dirasakan terutama dalam bidang desain, dimana kebanyakan desainer membuat barang yang ada dalam dunia nyata yang berdimensi 3.

Grafika 3D memiliki kemampuan untuk membuat visualisasi dari sebuah benda yang nyata yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Hal inilah yang membuat grafika 3D banyak dipakai terutama dalam bidang desain dari sebuah produk.

GEOMETRI 3D

Dalam grafika komputer, sebuah objek harus dispesifikasikan dengan metode geometri analitik.

Sama halnya dengan grafika 2D, objek yang paling sederhana adalah sebuah titik. Sebuah titik dalam grafika komputer harus dideskripsikan dengan benar dimana letaknya, sehingga tidak ada ambiguitas dimana titik tersebut berada. Karena itu dibutuhkan sebuah sistem koordinat untuk mendeskripsikan letak titik tersebut.

Jika dalam grafika 2D dikenal sistem koordinat dengan 2 sumbu/axis x dan y, maka dalam grafika 3D digunakan sistem koordinat dengan 3 sumbu, yaitu x,y,z. Pada sistem koordinat inilah sebuah objek dideskripsikan. Sebuah titik, objek paling sederhana dalam grafika komputer, harus memiliki attribut x,y,z untuk menunjukkan letaknya pada sebuah dunia 3D (world).

(39)

Pada sistem koordinat 3D harus diperhatikan orientasi dari sumbu x,y dan z. Grafika 3D mengenal 2 buah sistem koordinat, yaitu :

 Right-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kanan)  Left-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kiri)

Posisi sebuah titik dalam grafika 3D diekspresikan dengan (x,y,z). Beberapa titik yang berdekatan akan membentuk sebuah garus. Seperti pada grafika 2D, sebuah garis dibentuk dengan mendeskripsikan dua buah titik, yaitu (x1,y1,z1) dan (x2,y2,z2) yang menjadu ujung dari sebuah garis. Sebuah garis dalam grafika 3D dapat diekspresikan dengan sepasang persamaan, yaitu :

1 2 1 2 1 1 1 2 1 2 1 1 x x z z x x z z x x y y x x y y          

Pada grafika 3D, terdapat sebuah geometri yang sangat penting, yaitu bidang datar (plane). Sebuah bidang datar pada grafika 3D dispesifikasikan dengan sebuah persamaan, yaitu : +x +z +y +x +y +z Right-handed Left-handed

(40)

Ax + By + Cz + D = 0

Dengan adanya geometri 3D untuk mengekspresikan sebuah titik, garis dan bidang datar, maka sebuah objek 3D dapat didekripsikan dengan geometri tersebut. Sebuah objek dalam grafika 3D dapat dibangun dengan menggunakan primitif 3D.

PRIMITIF 3D

Primitif adalah beberapa bentuk dasar yang dapat dengan mudah didefinisikan secara matematik.

Pada grafika 3D  terdapat primitif yang paling umum :  Bola (sphere)

 Kubus(cube)  Silinder (cylinder)  Kericut (cone)  Cincin (torus)

Primitif-primitif ini biasanya diambil dari bentuk-bentuk dasar benda yang sangat umum. Sehingga pemodelan benda-benda pada grafika 3D dapat dimodelkan dengan menggunakan primitif-primitif tersebut.

Setiap primitif 3D memiliki parameter, yaitu :  Nilai yang mengekspresikan letak  Bentuk primitif tersebut

Misal : Kubus dapat diekspresikan dengan 1 buah titik (x,y,z) dan sebuah nilai yang mengekspresikan panjang rusuk primitif tersebut. Titik (x,y,z) menentukan salah satu titik sudut dari kubus, sekaligus berfungsi untuk menentukan letak primitif tersebut dalam world.

Primitif dalam grafika 3D memiliki parameter yang berbeda satu dengan yang lain. Sehingga setiap objek dalam grafika 3D harus didefinisikan dari primitif apa dia diturunkan dan bagiaman cara melakukan rendering pada objek tersebut.

(41)

RENDERING

 Proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D.

Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.

Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :

1. Wireframe rendering

Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan.

Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek.

Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat

tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depam dan sisi

belakang dari sebuah objek.

2. Hidden Line Rendering

 Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari daro wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

3. Shaded Rendering

 Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu

(42)

Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :

 Geometri  Kamera  Cahaya  Karakteristik Permukaan  Algoritma Rendering KAMERA

Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adlah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual

camera.

Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z). Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut sistem koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera

interest.

Geometri

+

Kamera

+

Cahaya

+

+

Citra Rendering

Karakteristik Permukaan

Algoritma Rendering

(43)

Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of

view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer

berbentuk segiempat. Objek-objek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objek-objek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.

CAHAYA

Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada.

Objek di dalam Field of View

Objek diluar Field of View

(44)

Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :

 point light  memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.

 Spotlight  memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.

 ambient light  cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

 area light

 directional light  memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek  parallel point  sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah

dan posisi.

Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahay, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya.

Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan

(45)

yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya. Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :

 Lokasi  Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.

 Intensitas  Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.

 Warna  Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.

KARAKTERISTIK PERMUKAAN

Salah satu elemen yang dibutuhkan dalam melakukan proses rendering adalah karakteristik permukaan dari objek. Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi warna, tekstur, dan sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.

Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.

Parameter-parameter lainnya, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari

(46)

parameter-parameter tersebut. Misalnya pada rougness, makin besar nilai parameter-parameternya, makin kasar objek tersebut.

ALGORITMA RENDERING

 prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D.

Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering  berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut.

Saat ini dikenal 3 algoritma :  Ray-Casting

 Ray-Tracing  Radiosity

Ray-Casting  sebuah algoritma yang menembakkan seberkas sinar ke point of view,

jika sinar mengenai objek, maka warna objek tersebut akan menjadi warna pixel tempat penembak sinar itu. Setelah pixel tersebut diberi warna, kalkulasi diteruskan ke pixel berikutnya. Pada algoritma ray-casting ini terdapat sub program yang digunakan untuk menghitung warna pada sebuah titik pada objek dan letak objek pada sumbu z. Untuk itu digunakan algoritma shader dan Z-buffer.

Kelebihan : rendering relatif lebih cepat dari algoritma yang lainnya. Hal ini disebabkan karena pada algoritma ini, objek-objek dalam world dianggap terisolasi. Sehingga perhitungan hanya ada satu objek, objek lainnya diabaikan untuk sementara waktu.

Ray-tracing  Mirip ray-casting, hanya saja isolasi pada sebuah objek dihilangkan.

Sehingga pewarnaan sebuah objek dipengaruhi oleh objek lainnya. Ray-tracing sangat baik memproduksi citra rendering pada produksi akhir (final production), karena citra yang dihasilkannya sangat realisatik.

(47)

Kekurangan : waktu rendering yang lama. Hal ini disebabkan karena algoritma ini memperhitungkan berbagai objek untuk mengetahui warna dari sebuah pixel.

Radiosity  algoritma ini memecah permukaan yang ada menjadi beberapa permukaan

yang lebih kecil. Pemecahan ini mengakibatkan sebuah objek akan berpengaruh pada pewarnaan objek lainnya, tapi pengaruhnya tidak terjadi pada seluruh permukaan, hanya ada permukaan tertentu saja. Hal ini memperbaiki teknik ray-tracing yang pengaruh dari objek lainnya mempengaruhi seluruh permukaan atau kadang tidak berpengaruh sama sekali (diffuse interaction problem)

Kelemahan : lambat (bahkan lebih lambat dari ray-tracing)

Ray-Casting Ray-Tracing Radiosity

Menembakkan sinar untuk mengetahui warna dari cell

Menelusuri sinar secara terbalik untuk mengetahui warna dari sebuah pixel

Membagi bidang menjadi bidang yang lebih kecil untuk menentukan warna Menggunakan metode

sampling untuk menam-pilkan hasil Tidak menggunakan sampling Tidak menggunakan sampling Biasanya dimodifikasi sesuai kebutuhan

Tidak dapat dimodifikasi Tidak dapat dimodifikasi

Memiliki konstrain geometrik tertentu

Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu

Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu

Waktu rendering cepat Waktu rendering lambat Waktu rendering sangat lambat

Digunakan untuk visuali-sasi secara cepat

Digunakan untuk visualiasi hasil akhir

Digunakan untuk visualiasi hasil akhir

Dapat digunakan untuk out-door dan in-door scene

Dapat digunakan untuk out-door dan in-door scene

Biasanya digunakan untuk in-door scene

Hasil rendering kadang terlihat kotak-kotak

Hasil rendering sangat realistik

Hasil rendering sangat realistik

(48)

REPRESENTASI BENDA GRAFIKA 3D

Istilah-istilah :

 Vertex  titik pada dunia 3D. Setiap vertex mempunyai nilai x,y,z. Nilai-nilai ini menentukan posisi vertex pada dunia 3D.

 Face  polygon. Poligon ini adalah suatu permukaan yang nantinya akan di-render. Bentuk dari poligon ditentukan dari posisi vertex-vertexnya. Vertex-vertex ini menentukan titik sudut dari poligon tersebut.

Setiap poligon memiliki vektor normal yang tegak lurus terhadap permukaan itu. Bila arah vektor normal menuju ke pengamat, maka permukaan tersebut dapat dilihat oleh pengamat, tapi jika arah verktor normal menjauhi pengamat maka permukaan tersebut tidak akan tampak.

 Mesh  sekumpulan face/poligon yang digabung menjadi satu kesatuan membentuk suatu objek baru. Pada dasarnya objek-objek yang kompleks terdiri dari poligon-poligon yang sederhana. Umumnya poligon-poligon yang menjadi dasar pembentukan bagi objek-objek lain adalah segitiga.

Segitiga dipilih karena segitiga selalu konvex. Poligon konvex dapat dirender lebih cepat daripada poligon konkaf. Suatu poligon dikatakan konvex bila suatu garis yang dibuat antara dua titik sudutnya tidak berada diluar poligon tersebut.

Dalam grafika komputer, sebuah benda secara umum direpresentasikan dalam bentuk permukaan segibanyak atau poligon. Sebuah benda 3D sederhana, mis. kubus terdiri dari enam permukaan datar berbentuk poligon segi empat beraturan. Masing-masing poligon permukaan kubus terdiri dari empat titik sudut, dimana titik sudut ini merupakan sebuah titik pada dunia 3D. Sehingga data sebuah benda berbentuk kubus pada grafika komputer diwakili oleh beberapa titik yang saling berhubungan membentuk sebuah garis, dimana garis-garis tersebut membentuk sebuah permukaan dan permukaan-permukaan tersebut membentuk sebuah benda 3D. Relasi antar titik, antar garIs dan antar permukaan dapat dinyakan dengan sebuah tabel, seperti :

V5 E4

(49)

Tabel Titik V1 : x1,y1,z1 V2 : x2,y2,z2 V3 : x3,y3,z3 V4 : x4,y4,z4 V5 : x5,y5,z5 Tabel Sisi E1 : V1,V2 E2 : V1,V3 E3 : V2,V3 E4 : V2,V5 E5 : V4,V5 E6 : V3,V4 Tabel Permukaan S1 : E1,E2,E3 S2 : E3,E4,E5,E6

Dari tabel-tabel tersebut, didapatkan data-data mengenai objek yang akan diolah dalam grafika komputer. V1 V4 V3 V2 E1 E5 E6 E3 E2 S1 S2

(50)

DAFTAR PUSTAKA

Amin Jaenuri. (2011). http://www.scribd.com/doc/70243564/9/Pengertian-Film Oprek Zone. (2011).

http://oprekzone.com/proses-pembuatan-animasi-stop-motion-3d-shaun-the-sheep

Masri Suratinoyo. (2010).

http://masrisuratinoyo.wordpress.com/category/video-editing/

Macam-Macam Tipe Shoot. (2010).

http://avnad.blogspot.com/2010/08/macam-macam-tipe-shooting.html

Pengertian Legenda/Cerita Rakyat. (2010).

http://www.adicita.com/artikel/detail/id/202/Pengertian-Legenda-Cerita-Rakyat

Sejarah Animasi Stop Motion. (2010).

http://www.scribd.com/doc/65582567/Sejarah-Animasi-Stop-Motion

Gambar Animasi dan Film Animasi. (2010).

Referensi

Dokumen terkait

Rendahnya efektivitas terapi anemia gravidarum dengan tablet Fe dipengaruhi antara lain karena dasar pemberian terapi hanya berdasarkan kadar Hb saja, tidak

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah pemberian tablet besi tidak efektif terhadap anemia pada ibu Hamil di Puskesmas 1 Kembaran Kabupaten

Hubungan antara asupan energi dan riwayat produksi asi ibu menyusui bayi usia 7-12 bulan di wilayah puskesmas melong asih kota cimahi tahun 2012.. Hal tersebut

Profile of anemia in chronic renal failure patients: comparison between predialyzed and dialyzed patients at the Division of Nephrology, Department of Internal Medicine,

• Beberapa calon menteri yang dipanggil Presiden Jokowi ke Istana pagi ini memberikan dampak positif terhadap pasar, IHSG ditutup menguat sebesar 0,11%.. Calon menteri seperti

Penelitian ini akan ditinjau dari pengaruh penambahan limbah karbit terhadap peningkatan nilai California Bearing Ratio (CBR) pada tanah lempung ekspansif dengan

Pujilah Allah -’Azza wa Jalla- yang telah memudahkan Anda untuk berziarah ke kubur nabi kita Muhammad -ṣallallāhu ‘alaihi wa sallam- di samping berkunjung ke Masjid

Seseorang yang secara genek mempunyai persentase yang nggi dari suatu pe serabut otot, akan unggul dalam olahraga genek mempunyai persentase yang nggi dari suatu