• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Kepuasan dan Gaya Hidup dalam Membeli Ulang Gadget Merek Apple (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Binis Universitas Sumatera Utara)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Kepuasan dan Gaya Hidup dalam Membeli Ulang Gadget Merek Apple (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Binis Universitas Sumatera Utara)"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi di Indonesia sudah

sangat pesat. Pada perkembangan yang pesat ini telah membawa dampak yang

luar biasa bagi kemajuan peradaban masyarakat, baik dampak positif maupun

negatif. Dalam hal ini teknologi diibaratkan dua sisi mata pisau, yang jika

pemanfaatannya tidak dengan tujuan yang baik, maka akan menjerumuskan

pengguna teknologi itu sendiri. Dengan adanya teknologi, peradaban manusia

berubah dari masyarakat tradisional menjadi masyarakat modern. Dalam dunia

pendidikan, teknologi informasi memudahkan para mahasiswa dan masyarakat

untuk mecari informasi dan data dengan cepat sehingga menambah wawasan

menjadi luas dan pemikirannya menjadi lebih terbuka karena banyak sumber

informasi yang dapat diakses dengan mudahnya. Hal ini menjadi pemacu dunia

pendidikan dalam ajang peningkatan potensi mahasiswa dalam memacu pada

kreatifitas, berfikir kritis dan mendalam. Perkembangan teknologi informasi saat

ini juga memberikan dampak yang signifikan dibidang perdagangan atau

perindustrian. Indonesia salah satu Negara yang berkembang saat ini tentunya

sangat membutuhkan banyak hal yang berhubungan dengan teknologi informasi

untuk mendukung perkembangan dunia industri.

Dunia yang semakin cepat berubah dalam dua dasawarsa terakhir

(2)

pun akhirnya menjadi bagian yang sangat penting dalam melengkapi kehidupan

manusia. Perkembangan zaman memberikan kontribusi dalam berkomunikasi,

apabila pada saat dahulu kala sebelum berkembangnya teknologi komunikasi,

manusia hanya dapat berkomunikasi dengan tatap muka. Namun seiring

berkembangnya zaman serta teknologi komunikasi, proses komunikasi dapat

dilakukan tanpa batasan waktu, jarak dan tempat.

Perkembangan teknologi komunikasi kini sudah sangat pesat dan

perkembangan teknologi dalam beberapa aspek sudah mengubah pola kehidupan

masyarakat. Contoh nyata hasil perkembangan teknologi komunikasi adalah

telepon genggam. Pada saat ini telepon genggam bukan suatu hal yang aneh lagi

karena hampir seluruh lapisan penduduk Indonesia saat ini sudah memiliki

telepon genggam dalam kesehariannya. Namun alat komunikasi ini telah

mengalami kemajuan yang sangat pesat. Telepon gengam sudah beralih fungsi

dari alat komunikasi jarak jauh menjadi suatu benda yang sangat pintar yang dapat

digunakan berbagai macam hal oleh penggunanya. Pada era ini telepon genggam

disebut gadget smartphone, alat yang bias digunakan selain untuk berkomunikasi

jarak jauh.

Smartphone dapat digunakan sebagai asisten pribadi, karena alat ini

digunakan sebagi penyimpan data-data penting untuk hal bisnis maupun sebagai

pengingat. Smartphone dapat masukan berbagai aplikasi untuk keperluan chat,

email, media sosial, dan hiburan. Kemajuan teknologi ini disambut baik oleh

kalangan masyarakat Indonesia. Berbagai jenis dan tipe dari yang harga termurah

(3)

masyarakat sangat tinggi, disebabkan oleh minat masyarakat akan gadget

sangatlah besar. Pada beberapa kalangan masyarakat, gadget menjadi suatu

barang pendongkrak kelas strata mereka sehingga menyimpang dari dasar

kebutuhan alat tersebut sendiri. Tidak heran jika beberapa elemen masyarakat

menjadi konsumtif dalam membeli gadget. Karena kemajuan teknologi yang

memusatkan perhatian pada alat komunikasi ini terus membuat

perubahan-perubahan dan kecanggihan yang sangat signifikan. Hal ini yang membuat

beberapa elemen masyarakat mengharuskan untuk meng-upgrade gadget mereka

atau membeli gadget keluaran terbaru agar dapat menikmati fitur-fitur yang lebih

baik dan lebih canggih lagi. Semakin lama hal ini akan menjadi suatu keharusan

karena untuk mempermudah pengguna dalam bertukar informasi kepada

masing-masing individu. Saat ini semua informasi yang ada dari belahan dunia manapun

dapat dengan mudah tersebar keseluruh penjuru dunia dengan adanya teknologi

jaringan, era digital yang menggunakan sistem internet yang dapat membuat

manusia dengan mudah dan cepat memperoleh informasi.

Perubahan teknologi komunikasi ini memiliki beberapa dampak terhadap

kehidupan masyarakat. Dampak positif sangat nyata pada bisnis, pekerja, bahkan

mahasiswa yang sangat bergantung pada kecepatan bertukar informasi satu

dengan yang lain. Serta dapat mencari informasi mengenai kebutuhan

masing-masing yang tersebar luas di internet cukup dengan sebuah gadget smartphone.

Dampak negatifnya juga dapat terjadi dalam kehidupan manusia adalah mudahnya

diakses informasi mengenai pornografi yang tersebar melalui jaringan internet

(4)

dan negatif. Dampak positifnya adalah mudahnya penyebaran informasi mengenai

hal positif dari budaya lain, seperti kebiasaan orang Indonesia yang suka

mengulur-ngulur waktu, dengan perkembangan teknologi ini dapat belajar dengan

Negara-negara maju tentang bagaimana pentingnya menghargai waktu dan

disiplin yang nantinya akan diterapkan pada budaya masyarakat Indonesia.

Selain dampak positif, perkembangan teknologi komunikasi juga dapat

memiliki dampak negatif dari aspek budaya, seperti kurangnya minat masyarakat

terhadap budaya sendiri. Contohnya masyarakat Indonesia saat ini lebih suka

berbicara bahasa asing ketimbang bahasa Indonesia. Banyak juga yang lebih

senang mempelajari budaya-budaya asing seperti tarian-tarian, alat musik, dan

bahkan gaya berpakaian yang meniru-nirukan budaya asing. Hal ini disebabkan

karena mudahnya mengakses dan menggali informasi yang didapat melalui

internet.

Salah satu teori yang bisa dipakai pada perkembangan ini adalah teori uses

& grafication. Teori ini memiliki pemahaman yaitu teori ini tidak tertarik pada

apa yang dilakukan media pada masyarakat (what media do to people) tetapi lebih

tertarik pada apa yang dilakukan masyarakat pada media (what people do to

media). Teori yang cetuskan oleh Blummer, Gurevitch dan Katz (dalam Griffin,

2003) ini menyatakan pengguna media memiliki peran yang aktif dalam memilih

media serta menggunakan media sepagai alat pemuas kebutuhannya. Pengguna

media adalah bagian yang aktif di dalam proses komunikasi yang berlangsung dan

berorientasi pada tujuannya di dalam media yang mereka gunakan. Katz,

(5)

dapat digunakan oleh individu-individu atau khalayak untuk berhubungan dengan

individu yang lain. Dasar kebutuhan manusia sebagai berikut; 1. Kebutuhan

kognitif – memperoleh informasi, dan pemahaman. 2. Kebutuhan afektif –

emosional, pengalaman menyenangkan, atau estetis. 3. Kebutuhan integratif

personal – memperkuat kredibilitas, rasa percaya diri, stabilitas, dan status. 4.

Kebutuhan integratif sosial – mempererat hubungan dengan keluarga, teman dan

sebagainya. Mengacu pada teori ini dapat disimpulkan bahwa seiring dengan

berkembangnya teknologi, berbagai lapisan masyarakat Indonesia dapat dengan

cepat mengikuti prosen perubahan tanpa tahu dengan pasti apakah sudah sesuai

dengan kebutuhan mereka atau hanya memiliki trend sesaat. Masyarakat seakan

berlomba-lomba untuk tidak mau kalah satu sama lain dalam hal pemenuhan

kebutuhan hidup mereka akan gadget.

Pada dasarnya tujuan dari suatu bisnis adalah untuk menciptakan para

pelanggan yang merasa puas. Memberikan kepuasan kepada pelanggan dengan

memenuhi kebutuhan, keinginan, dan harapan mereka merupakan hal sangat

penting bagi perusahaan untuk menghadapi persaingan. Persaingan beberapa

merek terutama gadget membuat perusahaan berhati-hati dalam merancang

strategi pemasarannya. Salah satu cara agar dapat merebut pangsa pasar adalah

dengan memperoleh pelanggan sebanyak-banyaknya. Perusahaan akan berhasil

memperoleh konsumen dalam jumlah yang banyak apabila dinilai dapat

memberikan kepuasan bagi konsumen.

Kepuasan konsumen merupakan hasil dari keberhasilan penyediaan produk

(6)

perubahan sikap, pembelian ulang, dan loyalitas. Konsumen yang puas cenderung

menjadi konsumen yang loyal, dan konsumen yang puas akan melakukan

pembelian ulang. Keputusan pembelian ulang menyangkut pembelian merek

tertentu yang sama secara berulang kali. Kepuasan konsumen terhadap merek juga

berpengaruh terhadap loyalitas konsumen. Pemasar sangat mengharapkan dapat

mempertahankan pelanggannya dalam jangka panjang, bahkan jika mungkin

selamanya. Pelanggan yang loyal mempunyai kecenderungan lebih rendah untuk

berpindah merek, kurang sensitif terhadap harga dan akan membeli ulang.

Dalam hal ini, keputusan pembelian ulang yang diambil oleh konsumen

tentunya dipengaruhi oleh beberapa faktor. Salah satunya adalah gaya hidup.

Gaya hidup menjadi bagian dari kebutuhan sekunder manusia yang bias berubah

tergantung keinginan seseorang untuk mengubahnya. Gaya hidup ini bisa dinilai

relative tergantung penilaian dari orang lain. Memiliki salah satu gadget ataupun

smartphone up to date ini dapat memberi kepuasan atau kesenganan atas gaya

hidupnya. Gaya hidup juga memberikan value tersendiri terhadap suatu produk.

Ketika konsumen memiliki gaya hidup yang cenderung mengikuti perkembangan

zaman, maka konsumen tersebut akan terus membeli produk-produk terbaru yang

dikeluarkan oleh perusahaan gadget smartphone yang digunakan dan

menyebabkan konsumen tersebut loyal akan produk gadget tersebut.

Salah satu brand perusahaan ternama di dunia yang sampai saat ini berfokus

pada produksi dan pengembangan produk teknologi komunikasi atau gadget

smartphone yaitu Apple, yang sampai saat ini menyandang nama produk gadget

(7)

multinasional yang berpusat di Silicon Valley, Cupertino, California dan bergerak

dalam bidang perancangan, pengembangan, dan penjualan barang-barang yang

meliputi elektronik konsumen, perangkat lunak komputer, serta komputer pribadi.

Apple Inc. didirikan pada tanggal 1 April, 1976 oleh Steve Jobs, Steve Wozniak,

dan Ronald Wayne. Apple Inc. yang saat ini dikenal akan jajaran produk

perangkat lunak diantaranya system operasi OS X dan iOS, pemutar musik

iTunes, serta peramban web Safari, dan perangkat keras diantaranya komputer

meja iMac, komputer jinjing MacBook Pro, pemutar lagu iPod, tablet iPad, serta

telepon genggam iPhone dan jam tangan pintar Apple Watch.

Apple Inc. Indonesia, produsen berbagai produk gadget smartphone

menguasai pasar penjualan smartphone, tablet, dan iOS nomer 2 di pasar nasional.

Gartnar mencatat Apple tetap menjadi salah satu produsen smartphone terbesar di

dunia termasuk di Indonesia. Pangsa pasar perusahaan Samsung 31,7% naik dari

29,7% pada kuartal 2012, dan turun dari 31,7% menjadi 24,4% kuartal 2013.

Pangsa pasar Apple dengan sistem operasi iOS mengalami penurunan menjadi

14,2% dari 18,2% pada kuartal kedua tahun 2012. Tetapi penjualan unit Apple

meningkat dari 31.899 unit (2013) menjadi 38.186 unit (2014) walaupun

persentasenya pangsa pasarnya menurun. Setelah Samsung dan Apple, produsen

lain yang menempati posisi tiga, empat, dan lima adalah LG dengan pangsa pasar

5,1%, Lenovo 4,7% dan ZTE 4,3% pada tahun 2013. Sedangkan pada tahun 2014

produsen smartphone baru seperti Huawei dan Xiaomi menempati posisi ketiga

dan keempat dengan pangsa pasar 5,3% dan 5,2%. Dapat kita lihat pada tabel

(8)

Tabel 1.1

Market Share Gadget in 2012 (Thousand of Units)

Company Sales (Unit) Market Share (%)

Samsung 45.503 29.7

Sumber : Gartner (November 2015)

Tabel 1.2

Market Share Gadget in 2013 (Thousand of Units)

Company Sales (Unit) Market Share (%)

Samsung 71.380 31.7

Sumber : Gartner (November 2015)

Tabel 1.3

Market Share Gadget in 2014 (Thousand of Units)

Sumber : Gartner (November 2015)

Company Sales (Unit) Market Share (%)

(9)

Dapat dilihat dari ketiga tabel market share diatas terlihat bahwa produk

Apple selalu berada diposisi kedua setelah Samsung. Terlihat jelas Apple dan

Samsung adalah saingan terberat bagi merek-merek gadget lainnya. Apple yang

dengan penjualannya yang selalu mengalami peningkatan yang signifikan, hal ini

menarik minat penulis untuk meniliti fenomena tersebut.

Penulis memilih Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara

sebagai objek penelitian karena mahasiswanya merupakan golongan anak muda

berintelektual yang selalu dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi

informasi yang penting untuk mendukung kegiatan perkuliahan dan Apple

merupakan pilihan yang dirasakan tepat untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

Ditengah banyaknya pilihan merek gadget yang ada di pasar, Apple memiliki

tempat tersendiri dikalangan mahasiswa khususnya di Fakultas Ekonomi dan

Bisnis Universitas Sumatera Utara. Hal ini dibuktikan dari hasil pra survei yang

dilakukan penulis dimana dari 30 orang mahasiswa yang dipilih secara acak

terdapat 15 orang yang telah melakukan pembelian ulang gadget Apple. Hal ini

menunjukkan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara layak

untuk diteliti.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, dirumuskan masalah sebagai

berikut: “Bagaimana pengaruh kepuasan dan gaya hidup konsumen dalam

membeli ulang gadget merek Apple pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan

(10)

1.3 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh

kepuasan dan gaya hidup konsumen dalam membeli ulang gadget merek Apple

pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis di Sumatera Utara.

1.4 Manfaat Penelitian

Dengan adanya penelitian ini, penulis berharap dapat memberikan manfaat

antara lain :

1. Bagi Penulis

Diharapkan penelitian ini dapat memperluas pengetahuan serta menambah

wawasan dalam teori-teori perkuliahan yang menghubungkannya dengan

kenyataan yang sebenarnya. Sehingga dapat menambah pemahaman penulis

dalam bidang pemasaran khususnya perilaku konsumen.

2. Bagi Perusahaan

Sebagai bahan pertimbangan dalam membangun sebuah nilai kepuasan dan

gaya hidup yang baik dari pemakaian produk tersebut, karena mengingat

banyak faktor yang mempengaruhi konsumen untuk membeli ulang terhadap

produk.

3. Bagi Departemen Manajemen

Sebagai bahan kajian ilmu dan menambah referensi dalam dunia ilmu

pengetahuan yang berhubungan dengan manajemen pemasaran umumnya

(11)

4. Bagi Konsumen

Diharapkan hasil penelitian ini dapat membantu konsumen menambah

pengetahuan dan informasi mengenai laptop Asus.

5. Bagi Peneliti Lain

Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi masukan, refrensi, dan bahan

Gambar

Tabel 1.3 Market Share Gadget in 2014 (Thousand of Units)

Referensi

Dokumen terkait

376.144.560,- (Tiga ratus Tujuh puluh Enam Juta Seratus Empat puluh Empat ribu Lima ratus Enam puluh Rupiah) termasuk PPN 10%. Demikian pengumuman ini

[r]

Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 10 Tahun 2007 tentang Pedoman Pembentukan Forum Kerukunan Umat Beragama (FKUB) dan Dewan Penasehat Forum

Surat undangan ini disamping dikirimkan melalui e-mail juga akan ditempatkan dalam pojok berita website LPSE Kabupaten Semarang, oleh karenanya Panitia Pengadaan tidak dapat

We argued that the absence of p0 accommodation in ( 8 ) could not on its own argue for the mismatch-based approach: the context in those sentences gives rise to ignorance

Sebagai tindak lanjut dari surat kami Nomor: 548/B2.1/KR/2016 tanggal 23 Juni 2016 tentang Tawaran Hibah Revitalisasi Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK),

Beberapa ketentuan dalam Peraturan Daerah Nomor 3 Tahun 2008 tentang Organisasi dan Tata Kerja Sekretariat Daerah Dan Sekretariat Dewan Perwakilan Rakyat Daerah

Sebagai tindak lanjut dari surat kami Nomor: 658 /B2.1/LL/2016 tanggal 4 Agustus 2016 tentang Tawaran Program Hibah General Education (PHGE), dengan hormat kami