• Tidak ada hasil yang ditemukan

Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu (SENMI-2010) Universitas Budi Luhur ISSN :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu (SENMI-2010) Universitas Budi Luhur ISSN :"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

B-171

SISTEM PENDUKUNG BERPIKIR KREATIF DALAM PROSES PERANCANGAN PRODUK

Widyat Nurcahyo 1) dan Prabowo Pudjo Widodo2)

Program Pascasarjana Magister Ilmu Komputer - Fakultas Pasca Sarjana Universitas Budi Luhur - Jl. Cileduk Raya, Petukangan Utara. Jakarta Selatan 1)

Program Pascasarjana Magister Ilmu Komputer - Fakultas Pasca Sarjana Universitas Budi Luhur - Jl. Cileduk Raya, Petukangan Utara. Jakarta Selatan 2)

Email : widyat_nurcahyo@yahoo.com1), prabowopw@yahoo.com2)

Abstract

Innovation has been acknowledged as the key for business success. Creativity as the core in innovation process has a strategic role. A number of creative thinking methods has been created to help people to be more creative. This thesis proposed an information system that support creative thinking process in the idea-generation phase in the product design environment. This system is based on a few creative thinking methods such as TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving), Tony Buzan’s Mind-Map, dan Edward de Bono’s Lateral Thinking. When a problem is registered, the system will present TRIZ solutions from the contradiction matrix, related ideas that has been stored in the database, a random picture to generate left-brain/right-brain association, and a random word as a trigger for de Bono’s random input and provocative operation. Users, as a team, will discuss it in a brainstorming session, then input the generated-ideas into the system. As the results, we hope that the idea-generation phase in the product design environment will be more productive. And with the creative ideas repository, the company could maintain its most valuable assets, which is knowledge. Keywords: Creative thinking methods, TRIZ, Mind-Map, lateral thinking, idea generation.

1. PENDAHULUAN

Bisnis global membutuhkan para karyawan yang mengerti bagaimana berpikir dan menyelesaikan masalah secara kreatif dan inventive, agar dapat menghasilkan produk yang ekonomis. Perkembangan ekonomi yang berkelanjutan sangat bergantung pada aplikasi teknologi inovatif dan organisasi sistem teknis dalam bisnis. Para individu yang akan berhasil di abad ke-21 ini adalah para pemikir inovatif yang mengerti bagaimana mengaplikasikan pembelajaran berbasis masalah (problem-based) dengan pendekatan yang kreatif di dalam organisasinya.

Disisi lain, sebuah perusahaan juga dituntut untuk memiliki produk yang multisuperior, yaitu superior dalam desain, teknologi, kualitas, reliability, dan biaya. Secara tradisional, tuntutan kebutuhan ini dipenuhi melalui proses berulang: design-build-test-fix, dengan karakteristik trial and error. Proses ini memakan biaya yang besar, waktu yang lama, tidak dapat diprediksi, dan seringkali gagal ([El-Haik 2005],xiii). Karena itu, proses perancangan produk membutuhkan pendekatan yang kreatif dan inovatif agar perusahaan dapat bersaing di bisnis global.

Dalam proses perancangan produk, fase yang paling membutuhkan kreatifitas tinggi adalah pada fase idea-generation. Namun sayangnya, fase ini justru yang seringkali menjadi kendala karena menuntut individu-individu yang mampu berpikir secara kreatif. Fase ini juga merupakan fase yang kritis karena dropout-rate dari ide menjadi produk yang sukses adalah 60:1 ([Berglund 2007],37), dalam arti dari 60 ide yang timbul hanya 1 yang bisa menjadi produk yang berhasil dipasarkan.

Proses berpikir kreatif, sudah menjadi salah satu bidang baru yang diminati sejak 1980-an ([Utomo 2001],16-17). Banyak pakar yang telah menelorkan konsep-konsep berpikir kreatif yang fantastis namun aplikatif, antara lain Edward de Bono dengan konsep lateral thinking-nya, Tony Buzan dengan Mind-Map-nya, dan Altshuller dengan TRIZ-nya.

(2)

B-172

Untuk mendorong timbulnya ide-ide yang kreatif, penelitian ini mencoba untuk membuat sebuah sistem pendukung berpikir kreatif dengan memanfaatkan konsep-konsep de Bono, Buzan, dan Altshuller, yang bisa mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan tersebut. Dari sisi lain, knowledge yang ada dalam diri para product designer merupakan asset berharga yang tidak terhitung nilainya. Akan sangat rugi bila asset ini hilang begitu saja dengan hilangnya sang pemilik, misalnya karena berhenti dari pekerjaannya. Karena itu, knowledge dalam bentuk ide-ide kreatif itu perlu dan harus disimpan dalam bentuk repository yang akan bertahan selama perusahaan masih berdiri.

Penelitian dilakukan pada sebuah perusahaan yang bergerak di bidang manufaktur produk perlengkapan bayi. Manfaat yang bisa diperoleh dari penelitian adalah setelah menggunakan sistem ini diharapkan produktifitas team desain produk dalam menghasilkan ide untuk perancangan produk dapat meningkat.

2. SISTEM

Peneliti mengajukan suatu model idea-generation dalam proses perancangan produk dengan menambahkan suatu sistem informasi berbentuk sistem pendukung berpikir kreatif. Bagan model tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Seperti yang telah disebutkan, team R&D mengadakan pertemuan 2 kali seminggu. Seperti layaknya proses perancangan produk, mereka membawa bahan-bahan berupa kebutuhan konsumen maupun kebutuhan bisnis. Setiap pertemuan bisa terdiri dari 2 jenis, yaitu:

1. Mencari solusi dari sebuah permasalahan yang telah diketahui.

Permasalahan ini bisa berasal dari customer complain maupun dari permasalahan teknis yang belum terpecahkan. Proses pemikiran untuk mencari solusi ini selanjutnya disebut dengan Structural Thinking.

2. Mencari inspirasi pengembangan produk, baik produk baru maupun turunan. Proses berpikir ini selanjutnya disebut dengan Inspirational Thinking.

Manapun jenis yang digunakan, team kemudian membuka sistem pendukung kreatifitas. Bila structural thinking, maka mereka memasukkan jenis produk dan masalah yang dihadapi dalam bentuk Improving Factor dan Worsening Factor dari 39 faktor kontradiksi Altshuller. Bila bentuknya inspirational thinking, maka cukup melanjutkan tanpa mengisi apapun, atau cukup memasukkan jenis produk yang ingin dicari inspirasi pengembangannya saja.

Setelah di-submit, maka akan tampil user interface berpikir kreatif yang mengandung 4 trigger yaitu: solusi TRIZ, keywords dari repositori ide, kata acak, dan gambar acak.

Team R&D kemudian melakukan sesi brainstorming dari tampilan tersebut untuk menciptakan ide-ide baru. Ide yang dihasilkan dimasukkan ke dalam IdeaBox.

User Interface dirancang sedemikian rupa untuk merangsang kreatifitas. Rancangan User Interface pada sistem pendukung kreatifitas ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(3)

B-173

Tampilan ini terbagi menjadi 6 bagian:

a. Tengah (bulat merah). Adalah Pokok Pikiran. Bila permasalahan sudah ada sejak awal (structural thinking) dan dimasukkan pada input awal, maka akan tampil Nama Produk dan Permasalahannya. Bila user menghendaki inspirational thinking, maka akan tampil gambar bola lampu bersinar sebagai icon ide. Penempatan pokok pikiran di tengah kemudian bercabang kepada 4 trigger solusi, adalah adopsi dari konsep Mind-Map Tony Buzan. Begitu pula garis cabang yang melengkung, gambar, serta kata tunggal.

b. Kanan Atas. Adalah cabang untuk Solusi TRIZ. Bila structural thinking, maka akan tampil solusi yang berkaitan dari 76 solusi standar TRIZ. Bila inspirational thinking, maka akan tampil ke-40 prinsip TRIZ.

c. Kiri Bawah. Adalah cabang untuk Solusi Historis (Repository). Bila structural thinking, maka akan tampil keywords dari ide-ide yang berkaitan dengan produk dan permasalahan yang diinginkan. Bila inspirational, maka akan tampil 30 keywords ide dari repository yang diambil secara acak.

d. Kiri Atas. Adalah cabang untuk Gambar Acak. Dilengkapi dengan tombol acak untuk menampilkan gambar acak yang lain.

e. Kanan Bawah. Adalah cabang untuk Kata Acak. Dilengkapi dengan tombol acak untuk menampilkan kata acak yang lain.

f. Bawah (Kuning). Adalah bagian IDEABOX. Digunakan untuk memasukkan ide-ide yang dihasilkan. Ide yang dimasukkan akan ditambahkan kedalam repository ide.

Dengan model pendekatan dan rancangan user interface tersebut, diharapkan tahap idea-generation pada obyek penelitian menjadi lebih produktif.

3. ANALISIS

Sistem diuji-cobakan pada perusahaan selama 3 minggu. Data mengenai jumlah pemakaian sistem dan ide yang dihasilkan setiap tanggal disajikan dalam tabel berikut:

(4)

B-174

date Group usage Individual usage Total usage Idea generated avg 27/01 1 0 1 5 5 28/01 0 0 0 0 29/01 1 0 1 7 7 30/01 0 0 0 0 02/02 0 1 1 6 6 03/02 1 0 1 19 19 04/02 0 3 3 26 9 05/02 1 1 2 30 15 06/02 0 5 5 38 8 09/02 0 8 8 59 7 10/02 1 2 3 52 17 11/02 0 13 13 84 6 12/02 1 3 4 75 19 13/02 0 15 15 90 6 total 6 51 57 491 10

Perbandingan dari jumlah pemakaian sistem dengan ide yang dihasilkan secara kumulatif dapat dilihat dalam grafik berikut:

Dari tabel dan grafik tersebut, ada beberapa hal yang dapat ditelaah, yaitu : 1. Jumlah pemakaian sistem

2. Jumlah ide yang dihasilkan

3. Rata-rata ide yang dihasilkan setiap pemakaian sistem 4. Efektifitas sistem pendukung kreatifitas

Sistem Pendukung Kreatifitas ini digunakan dalam 2 jenis, yaitu pemakaian grup pada saat meeting R&D setiap hari Selasa dan Kamis, serta pemakaian individu oleh anggota team R&D setiap saat.

Dari tabel tersebut, dapat kita lihat bahwa jumlah pemakaian individu dari waktu ke waktu semakin meningkat. Pada minggu pertama, sistem hanya digunakan pada saat meeting R&D. Pada minggu kedua, sistem mulai digunakan beberapa kali secara individu. Dan pada minggu ketiga, terdapat peningkatan yang cukup drastis dari penggunaan individu.

Ketika ditanyakan kepada masing-masing anggota team R&D, mereka menyatakan hal yang sama bahwa pada minggu pertama, mereka baru mencobanya dan belum begitu memahami metode berpikir yang disajikan. Pada minggu kedua, beberapa orang dari mereka mulai mencoba-coba sendiri dan

(5)

B-175

mulai memahaminya. Pada minggu ketiga, mereka merasa ketagihan menggunakan sistem ini, karena merasakan ide-ide mengalir begitu lancar. Mereka mengatakan seolah-olah seperti anak-anak yang menemukan sebuah permainan baru. Hampir setiap waktu, bila tidak ada pekerjaan lain, masing-masing dari anggota team membuka sistem ini.

Sesuai dengan peningkatan jumlah pemakaian, jumlah ide yang dihasilkan juga meningkat dari waktu ke waktu. Peningkatan yang luar biasa terjadi selama 3 minggu penggunaan sistem. Hanya dalam 3 minggu saja, telah terkumpul sebanyak 491 ide, dibandingkan dengan sebelum menggunakan sistem yang rata-rata hanya menghasilkan 40-50 ide saja per bulan. Berarti sistem pendukung kreatifitas yang dibangun dapat meningkatkan jumlah ide yang dihasilkan lebih dari 10 kali lipat.

Dari tabel tersebut pula dapat kita lihat bahwa rata-rata ide yang dihasilkan per pemakaian sistem per hari hanya meningkat tipis dari hari ke hari, kecuali pada tanggal-tanggal tertentu yang melonjak begitu tajam.

Lonjakan itu terjadi pada hari-hari dilakukan meeting R&D. Dengan kata lain, meeting R&D berlangsung jauh lebih efektif dengan adanya sistem tersebut. Jika sebelum adanya sistem pendukung kreatifitas rata-rata ide yang dihasilkan setiap sesi pertemuan R&D adalah 5 ide, maka kini untuk setiap pertemuan R&D telah mencapai 50 ide pada hari Kamis minggu ketiga (12/2). Berarti terjadi peningkatan hingga 10 kali lipat.

Secara total, rata-rata ide yang dihasilkan setiap pemakaian sistem adalah 10 ide/sesi. Termasuk didalamnya pemakaian secara individu. Pemakaian sistem secara individu dapat menghasilkan ide hingga 9 ide/sesi.

Dari pembahasan diatas, didapatkan bahwa rata-rata jumlah ide per sesi pertemuan R&D adalah 50, jauh diatas jumlah rata-rata jumlah ide yang dihasilkan per sesi pertemuan sebelum menggunakan sistem, yaitu sebesar 5. Sementara bila dilihat dari jumlah ide per sesi pemakaian sistem nilainya adalah 10, masih dua kali lipat dari nilai pembanding. Karenanya dapat disimpulkan bahwa sistem pendukung berpikir kreatif dapat secara efektif meningkatkan tahap idea-generation dalam proses perancangan produk.

Dari grafik kumulatif diperoleh gambaran bahwa selama uji sistem 3 minggu, jumlah ide yang dihasilkan meningkat secara eksponensial. Dengan keterbatasan waktu penelitian, peneliti tidak dapat mengamati sampai dimana peningkatan ini terjadi, dan penggunaan sistem menjadi stabil. Namun satu hal yang pasti adalah sistem pendukung berpikir kreatif tersebut telah sukses meningkatkan produktifitas team R&D pada tahap idea-generation.

Dari hasil analisis, dapat ditarik kesimpulan:

1. Sistem pendukung berpikir kreatif dengan memanfaatkan konsep-konsep de Bono, Buzan, dan Altshuller, dapat meningkatkan gairah kerja team R&D. Hal ini dapat dilihat dari semakin meningkatnya jumlah pemakaian sistem terutama pemakaian individu.

2. Sistem pendukung berpikir kreatif dengan memanfaatkan konsep-konsep de Bono, Buzan, dan Altshuller, telah sukses secara efektif meningkatkan produktifitas penciptaan ide. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya rata-rata ide yang dihasilkan per sesi pertemuan R&D hingga 10 kali lipat.

3. Sistem pendukung berpikir kreatif dengan memanfaatkan konsep-konsep de Bono, Buzan, dan Altshuller, akan terus meningkatkan produktifitas tersebut. Hal ini dapat dilihat dari grafik akumulasi jumlah ide yang dihasilkan yang masih berbentuk eksponensial.

Ada beberapa saran untuk manajemen dan pengembangan penelitian lanjutan :

1. Sistem dapat terus digunakan oleh team R&D karena telah terbukti dapat meningkatkan produktifitas secara efektif.

2. Penelitian dapat diperpanjang untuk waktu yang lebih lama, untuk dapat melihat sampai sejauh mana sistem dapat meningkatkan produktifitas team R&D.

3. Penelitian dapat diperluas untuk mencakup seluruh model inovasi, mulai dari tahap idea-generation hingga produk dipasarkan.

4. Model sistem pendukung kreatifitas bisa ditambahkan dengan konsep-konsep berpikir kreatif lainnya.

(6)

B-176

4. PUSTAKA

[Bachman 2005] Bachman, Edmund. “Metode Belajar Berpikir Kritis dan Inovatif”. Prestasi Pustakakarya. Jakarta. 2005

[Berglund 2007] Berglund, Anders. “Assessing the Innovation Process of SMEs”. Thesis. Luleå University of Technology. 2007

[Buzan 2001] Buzan, Tony. “The Power of Creative Intelligence”. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. Cetakan ke-2 2003.

[de Bono 2007] de Bono, Edward. “Revolusi Berpikir Edward de Bono”. Kaifa. Jakarta. 2007 [Domb 1999] Domb, Ellen. ” The Seventy-Six Standard Solutions: How They Relate to the

40 Principles of Inventive Problem Solving”. 1999. www.triz-journal.com (Diakses 5 Desember 2008)

[El-Haik 2005] El-Haik, Basem. ”Axiomatic Quality: Integrating axiomatic design with six-sigma, reliability, and quality engineering”. John Wiley & Sons, Inc. New Jersey. 2005

[Harvard 2003] Harvard Business Essentials Series. “Managing Creativity and Innovation”. Harvard Business School Press. 2003

[Lucas 2006] Lucas, Bill. “Optimalkan Otak Anda”. PT Bhuana Ilmu Populer. Jakarta. 2006 [Shneiderman 2007] Shneiderman, Ben. “Creating Creativity for Everyone: User Interfaces for

Supporting Innovation”. Paper. University of Maryland. 2007 [Triz 2008] “Theory of Inventive Problem Solving (TRIZ)”.

http://qualityengineering.wordpress.com/2008/06/29/theory-of-inventive-problem-solving-triz/ (Diakses 8 Desember 2008)

[TRIZ40] “TRIZ Matrix”. www.triz40.com (Diakses 5 Desember 2008)

[Ulrich 2003] Ulrich, Karl T. and Steven D. Eppinger. “Product Design and Development”. 3rd edition. McGraw Hill. 2003

[Utomo 2001] Utomo, Bambang. “Terampil Berpikir, Mengapa Tidak?”. Milenia Populer. Jakarta. 2001

[Whitten 2000] Whitten, Jeffrey L., et.al. “System Analysis and Design Methods”, 5th ed. McGraw-Hill Inc. New York, NY. 2000.

Referensi

Dokumen terkait

Rancangan manajemen pelepasan beban yang berbasis logika fuzzy dalam mempertahankan unjuk kerja frekuensi pada sistem tenaga listrik, mulai fuzzlfikator, aturan

Sehingga berdasarkan hasil penelitian ini penulis menyarankan agar ada penelitian-penelitian selanjutnya yang akan meneliti tentang penggunaan kata-kata pinjaman yang

Polisi Pamong Praja adalah aparatur Pemerintah Daerah yang melaksanakan tugas Kepala Daerah dalam memelihara dan menyelenggarakan ketenteraman dan ketertiban umum,

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi dan saran bagi rumah makan Oemah Tahu Sumedang Mang Eman untuk mengetahui apakah sistem penggajian yang

Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah konsentrasi mempunyai kontribusi yang signifikan terhadap ketepatan mendarat, dengan sumbangan tingkat konsentrasi

Begitu juga dengan sifat-sifat yang telah disepakati atau kesesuaian produk untuk aplikasi tertentu tidak dapat disimpulkan dari data yang ada dalam Lembaran Data Keselamatan

Era teknologi yang semakin canggih ini, orang tua menganggap bahwa gadget merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk mendidik anak, sehingga bukan

Hasil penelitian ini berupa LKPD berbasis strategi motivasi ARCS yang dikembangkan dapat membantu guru dalam memotivasi peserta didik dan memperjelas materi