• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Konsep Enjoyfull Learning pada Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Penerapan Konsep Enjoyfull Learning pada Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Konsep Enjoyfull Learning pada Multimedia Pembelajaran

Bahasa Jawa Berbasis Game

Moh Muthohir1, Ahmad Zainudin2

1Jurusan Teknik Komputer, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang 2Jurusan Desain Grafis, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang

Email: 1[email protected],2[email protected]

Abstrak

Salah satu unsur penting dalam proses pembelajaran adalah adanya media yang interaktif. Hal ini relevan diterapkan pada mata pelajaran Bahasa Jawa yang dianggap cukup sulit oleh sebagian siswa. Kejenuhan siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Jawa dapat teratasi dengan pengembangan media pembelajaran berbasis Game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Game Bahasa Jawa yang sesuai dengan kebutuhan siswa dengan menerapkan konsep Enjoyfull Learning. Jenis Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan produk berupa Game yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran.

Kata Kunci: Multimedia, game, Enjoyfull Learning, bahasa Jawa Abstract

One important element in the learning process is the interactive medium. This is relevant is applied to the Javanesesubject which is considered quite difficult by most students. Saturation students towards subjects Java language can be overcome with the development of Game based learning media. The purpose of this study was to develop a Javanese Games that match the needs of students by applying the concept Enjoyfull Learning. This research is a type of development that aims to develop products in the form of Games that can be used effectively in the learning process.

Keyword:Multimedia, game, Enjoyfull Learning, Javanese

1. PENDAHULUAN

Bahasa Jawa merupakan bahasa yang digunakan masyarakat etnis Jawa juga sebagai salah satu media komunikasi yang dominan digunakan oleh masyarakat Jawa. Seperti kita ketahui bersama bahwa Bahasa Jawa tidak hanya sebagai alat bantu media komunikasi seperti bahasa-bahasa lain yang ada, akan tetapi di dalamnya memiliki kandungan nilai-nilai filosofis yang luhur [1].

Nilai-nilai filosofis luhur diatas berbanding terbalik dengan fenomena saat ini, dimana generasi muda Jawa di perkotaan jarang menggunakan Bahasa Jawa untuk berkomunikasi, terlebih Bahasa Jawa ragam krama. Hal itu dikarenakan kecintaan dan minat generasi muda untuk mempelajari Bahasa Jawa secara mendalam semakin berkurang meskipun Bahasa Jawa telah ditetapkan sebagai mata pelajaran muatan lokal wajib untuk Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Menyadari fenomena yang demikian, maka guru mata pelajaran Bahasa Jawa sebagai pendidik perlu menerapkan metode yang lebih menarik dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Game. Metode inilah yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam usaha pengembangan media pembelajaran siswa agar lebih menarik dan dapat merangsang keinginan anak untuk belajar Bahasa Jawa dan melestarikannya.

Paradigma pembelajaran telah berkembang dengan berbagai macam teori. Diantara berbagai konsep tersebut, salah satunya adalah konsep Enjoyfull Learning. Konsep ini menekankan pembelajaran yang didukung oleh lingkungan yang menyenangkan yang dapat meningkatkan semangat belajar (Enjoyfull

Learning). Menurut Dave Meier, orang dapat belajar paling baik dalam lingkungan fisik, emosi dan sosial

yang positif, yaitu lingkungan yang tenang sekaligus menggugah semangat. Adanya rasa keutuhan, keamanan, minat dan kegembiraan sangat penting untuk mengoptimalkan pembelajaran manusia.

Enjoyfull Learning (EL) cenderung luwes, gembira, mementingkan tujuan, bekerja sama dan manusiawi

(2)

2.1 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) Metode Penelitian dan Pengembangan R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan Pengembangan atau R&D adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan [3].

2.2 Konsep Enjoyfull learning

Konsep ini menekankan pembelajaran yang didukung oleh lingkungan yang menyenangkan yang dapat meningkatkan semangat belajar (Enjoyfull Learning). Enjoyfull learning (EL) cenderung luwes, gembira, mementingkan tujuan, bekerja sama dan manusiawi. Konsep pembelajaran ini berusaha untuk membangkitkan minat, adanya keterlibatan penuh dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri siswa [4].

Program belajar tidak dipandang sebagai propaganda atau indoktrinasi atau pengondisian atau pelatihan stimulus atau respons, melainkan sarana untuk mengasuh kehidupan dan kecerdasan serta membangkitkan semangat sepenuhnya dalam diri pembelajar. Praktisi E. L. menginginkan agar pembelajar mengalami kegembiraan belajar sebab mereka tahu betapa pentingnya itu. Kegembiraan bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal. Namun, kegembiraan ini berarti bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh, dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri pembelajar. Kegembiraan ini jauh lebih penting untuk pembelajaran daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin dipilih untuk digunakan.

Jadi dapat dikatakan bahwa prinsip dasar dari konsep Enjoyfull Learning adalah menimbulkan antusiasme, kemandirian dan motivasi siswa sehingga anak dapat menikmati pelajaran yang diberikan. 2.3 Pengertian Game

Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan

kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan [5]. Karakterisitik Game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.

Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah Game edukasi. Game berjenis

edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan Game, bukan jenis yang sesungguhnya.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Tujuan dan Saran

Pengembangan Game sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa memiliki tujuan sebagai berikut: a. Memberikan informasi berupa kosa-kata Bahasa Jawa yang tepat bagi pengguna (siswa atau

generasi muda) agar tidak salah dalam memahami Bahasa Jawa.

b. Membuat Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game Tebak Kata menggunakan konsep Enjoyfull learning.

Sasaran yang ingin dicapai dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa adalah:

a. Kemudahan bagi setiap siswa atau generasi muda dalam belajar menggunakan kosa-kata Bahasa Jawa.

b. Kemudahan bagi Guru pengampu Bahasa Jawa sebagai alternatif metode pembelajaran Bahasa Jawa.

3.2 Pembahasan Hasil Jadi Media Pembelajaran a. Flowchart System

(3)

Gambar 1. Bagan alir sistem media pembelajaran Bahasa Jawa

Gambar 1 menjelaskan bahwa pengguna melakukan mengisikan data diri dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul, selanjutnya sistem akan memroses jawaban pengguna.

b. Hasil Jadi Media Pembelajaran

Setelah tahapan perancangan selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan develop sistem berupa multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game. Adapun hasil jadi medianya sebagai berikut:

1) Form Opening

Form ini akan tampil kali pertama ketika program dijalankan, form ini berisi 2 tombol pilihan untuk

masuk mulai Game sebagai pengguna atau masuk ke Panel soal sebagai admin. Tampilan form

opening seperti Gambar 2.

Gambar 2. Tampilan form opening

2) Form Login Admin

Sebelum masuk ke Form halaman Soal, admin harus terlebih dulu melakukan proses Login. Tampilan

form login seperti Gambar 3.

(4)

Form Panel Soal akan tampil jika admin atau guru berhasil melakukan login, form ini berfungsi untuk

mengelola data soal yang akan digunakan pada Game tebak kata. Tampilan form panel soal seperti Gambar 4.

Gambar 4. Tampilan panel soal 4) Form Data Diri

Sebelum memainkan Game tebak kata pembelajaran Bahasa Jawa, pengguna (siswa) harus mengisikan biodata data diri telebih dahulu seperti pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan form data diri

5) Form Game

Form ini sebagai bagian inti dari multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game tebak kata.

Tampilan form Game seperti gambar 6.

(5)

3.3 Pembahasan Hasil Validasi

Produk yang berupa multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game, dapat langsung diuji coba setelah validasi dan revisi. Uji coba tahap awal dilakukan pada kelompok terbatas. Pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi serta penilaian apakah multimedia pembelajaran ini dapat berfungsi dengan efektif dan efisien.

1) Hasil Validasi dari Pakar Media Pembelajaran

Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut:

a. Tidak tepat (point = 1) 0 b. Kurang tepat (point = 2) 2

c. Tepat (point = 3) 24

d. Sangat Tepat (point = 4) 4 +

Jumlah 30

Maka dapat dihitung nilai validasinya:

Berdasarkan perhitungan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari Pakar Sistem menunjukkan nilai 3,0 berada diantara 2,51–3,25 yaitu tergolong dalam kategori Valid.

2) Hasil Validasi dari Guru Pamong Bahasa Jawa

Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut:

a. Tidak tepat (point = 1) 0 b. Kurang tepat (point = 2) 0

c. Tepat (point = 3) 26

d. Sangat Tepat (point = 4) 4 +

Jumlah 30

Maka dapat dihitung nilai validasinya: ∑

Berdasarkan perhitungan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari Ahli Materi menunjukkan nilai 3,0 berada diantara 2,51–3,25 yaitu tergolong dalam kategori Valid

3) Hasil Penilaian Efektifitas dari pengguna (siswa)

Dari hasil pengujian melalui kuesioner yang berjumlah 7 pertanyaan, kuesioner dilakukan dua tahap yaitu sebelum (pre-test) dan setelah Game dimainkan (post-test), User sampel diambil 5 responden atau siswa.

Pertanyaan-pertanyaan tersebut diukur dengan skala Likert. Skala Likert merupakan bentuk skala penilaian antara 1 sampai 4 dengan deskripsi sebagai berikut:

(1) Angka 1 menyatakan sangat tidak setuju. (2) Angka 2 menyatakan tidak setuju. (3) Angka 3 menyatakan setuju. (4) Angka 4 menyatakan sangat setuju.

Adapun hasil kuesioner pre-test terangkum dalam Tabel 1 dibawah ini. Tabel 1. Hasil kuesioner pre-test

Nama User Pertanyaan Total 1 2 3 4 5 6 7 Anggun S. 2 3 1 2 2 2 3 15 Bayu A.D. 1 2 3 2 3 3 3 17 Diyah Ayu K. 3 2 3 2 2 2 3 17 Ela Erliana 2 1 2 3 3 3 3 17 Fina Indriani 3 2 1 2 3 2 3 16 (1) (2)

(6)

Tabel 2. Hasil kuesioner post-test

Nama User Pertanyaan Total 1 2 3 4 5 6 7 Anggun S. 3 3 3 3 3 3 3 21 Bayu A.D. 3 3 3 3 2 3 4 21 Diyah Ayu K. 3 3 4 2 4 3 4 23 Ela Erliana 3 3 2 3 3 3 3 20 Fina Indriani 3 3 3 3 3 3 4 22

Perbandingan hasil kuesioner pre-test dan post-test dirangkum pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil pre-test dan post-test

Nama User Pre-Test Post-Test

Anggun S. 15 21

Bayu A.D. 17 21

Diyah Ayu K. 17 23 Ela Erliana 17 20 Fina Indriani 16 22

Hasil pengukuran pre-test dan post-test tersebut kemudian dianalisa menggunakan uji hipotesa t-test seperti terlihat pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil pengujian t-test: paired two sample for means

Variable 1 Variable 2

Mean 16,4 21,4

Variance 0,8 1,3

Observations 5 5

Pearson Correlation 0,049029

Hypothesized Mean Difference 0

Df 4 t Stat -7,90569 P(T<=t) one-tail 0,000692 t Critical one-tail 2,131847 P(T<=t) two-tail 0,001385 t Critical two-tail 2,776445

Dari Tabel 4 tersebut dapat dilihat bahwa t tabel (t critical one-tail) bernilai 2,131847 sedangkan t hitung (t Stat) bernilai -7,90569. Terlihat bahwa terjadi perbedaan signifikan. Berarti terdapat perbedaan yang signifikan pula antara sebelum dan sesudah penerapan multimedia. Berarti penerapan multimedia ini membawa efek positif. Dengan melihat nilai probabilitas, P-value adalah 0,000692 lebih kecil dari 0,05 berarti penerapan multimedia ini efektif.

4. SIMPULAN

Dari hasil penelitian ini yang dilakukan mulai dari tahap awal hingga pengujian multimedia pembalajaran ini, didapatkan kesimpulan bahwa sistem ini dapat memberikan alternatif sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa.

5. REFERENSI

[1] Anidyari, K. 2013. Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah Ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD. Jurnal Sains dan Seni Pomits-ITS. Vol. 6(3): 1-6. [2] Meier. 2000. Accelerated Learning Handbook. Kaifa (Mizan Group), Jakarta.

[3] Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Afabeta, Bandung.

[4] Munro, C. R. 2005. Best practices in teaching and learning: Challenging current paradigms and redefining their role in education. The College Quarterly. Vol. 8 (3): 1–7.

[5] Wahono, R. S. 2007. Game Design and Development. http://www.ilmukomputer.com. diakses 14 Mei 2016.

Gambar

Gambar  1  menjelaskan  bahwa  pengguna  melakukan  mengisikan  data  diri  dan  menjawab  pertanyaan- pertanyaan-pertanyaan  yang muncul, selanjutnya sistem akan memroses jawaban pengguna
Gambar 4. Tampilan panel soal  4)  Form Data Diri

Referensi

Dokumen terkait

Multimedia berbasis komputer yang telah melewati tahap revisi akhir dan dapat menunjang pembelajaran proses pencampuran bahan pangan kemudian diimplementasikan pada siswa

Aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis multimedia yang disajikan dalam bentuk multimedia dan diperuntukan bagi siswa - siswi

Setelah model awal desain pembelajaran berbasis masalah untuk mengembangkan kreativitas siswa dikonstruksi, dilanjutkan dengan tahap revisi dan validasi internal oleh

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN.

fase validasi, uji coba dan revisi (Test, Evaluation and Revision) karena sesuai dengan tujuan penelitian yang hanya sebatas mengembangkan sehingga dihasilkan Multimedia

Setelah melakukan validasi, uji coba dan revisi terhadap produk multimedia yang dihasilkan, didapatkan produk akhir yang layak diimplementasikan pada kelompok besar

Pada tahap validasi dan uji coba produk peneliti melakukan revisi terhadap produk yang mengacu pada hasil penilaian oleh ahli materi dan ahli desain pada tahap validasi, serta hasil