• Tidak ada hasil yang ditemukan

B A B 2 LANDASAN TEORI. seluruh jaringan yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa komputerkomputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "B A B 2 LANDASAN TEORI. seluruh jaringan yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa komputerkomputer"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori umum 2.1.1 Internet

2.1.1.1 Pengertian Internet

Pengertian menurut strauss, El-Ansary, Frost (2003, p8) Internet adalah seluruh jaringan yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa komputer-komputer dalam jaringan ini menyimpan file, seperti halaman web, yang dapat diakses oleh seluruh jaringan komputer.

Menurut O`Brien (2003, p10) Internet merupakan jaringan komputer yang berkembang pesat dari jutaan bisnis, pendidikan, dan jaringan pemerintahan yang saling berhubungan dengan jumlah penggunanya lebih dari 200 negara.

Menurut Allan (2005, p12) internet adalah sekumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi tertentu yang disebut Internet Protocol (IP) dan Transmission Control Protocol (TCP). Protokol adalah spesifikasi sederhana mengenai bagaimana komputer saling bertukar informasi.

Berdasarkan tiga pengertian internet diatas dapat disimpulkan internet merupakan seluruh jaringan yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi dengan jumlah pengguna lebih dari 200 negara

(2)

2.1.1.2 Sejarah Internet

Pada awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Net), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal untuk pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department Of Defense’s) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah- daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California di Santa Barbara, University of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas

(3)

di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet.

2.1.1.3 Keistimewaan dan keunggulan Internet

Internet merupakan media yang memiliki keistimewaan dan keunggulan. Berikut ini adalah beberapa contoh keistimewaan dan keunggulan internet dibandingkan media-media lainya (Ustadiyanto, 2003,p15)

1. Efisien

Bila ditinjau secara mendalam , internet sesungguhnya lebih efisien dan lebih ekonomis dari media lainnya

2. Tanpa Batasan

Internet tidak mengenal batas negara atau benua, jadi dalam waktu yang relatif singkat informasi dapat disebarkan ke seluruh pelosok dunia

3. 24 jam non stop

Internet adalah media yang berlangsung sepanjang waktu ,ini berarti kapanpun pengguna internet memerlukan informasi dapat langsung mengunjungi situs yang diinginkan untuk mencari informasi tersebut

(4)

4. Interaktif

Hampir seluruh media interaktif yang telah dipakai secara meluas merupakan media yang menyediakan informasi satu arah, dimana seseorang tidak memiliki peluang untuk ikut andil didalammya. Meskipun terdapat media yang memperbolehkan ikut andil , namun memerlukan waktu yang relatif lama. Sebaliknya , internet merupakan media interaktif yang memungkinkan seorang user untuk ikut berpartisipasi kapanpun

2.1.1.4 Layanan-Layanan Internet

Seiring dengan perkembagan yang terus meningkat, kini di internet telah tersedia berbagai macam layanan, antara lain (Binus Center, 2002,p3):

1) Audio/ Video Streaming

Suatu teknologi yang memungkinkan suatu file untuk dapat langsung digunakan sebelum di-download seluruhnya, contoh RealPlayer 2) Email (Electronic Mail)

E-mail digunakan untuk mengirim pesan juga dapat menyertakan file yang dialamatkan seorang user pada sebuah mailserver

3) FTP (File Transfer Protocol)

FTP memungkinkan sebuah local computer dengan menggunakan file FTP Client untuk menghubungi FTP Server yang ada pada sebuah remote computer agar dapat saling bertukar file

(5)

4) Gopher

Layanan-yang menyediakan informasi berbasis teks, untuk mencari informasi pada gopher dapat digunakan VERONICA (Very Easy Rodent Oriented Net-Wide Index to Computerized Archive)

5) Insant Messenger

Program yang memungkinkan penggunanya untuk berkirim pesan secara on-line person-to-person, contoh : ICQ

2.1.2 World Wide Web (WWW) 2.1.2.1 Pengertian WWW

Menurut Mcleod (2001, p75), Pada tahun 1989, Tim Berners dan Lee menemukan cara yang lebih baik bagi fisikawan untuk berkomunikasi. Idenya adalah menggunakan Hypertext dokumen-dokumen dalam bentuk elektronik yang saling dikaitkan dengan cara tertentu. Ide itu menjadi kenyataan pada pertengahan tahun 1992 dalam bentuk World Wide Web, dan sejak itu jauh melampaui harapan awalnya. Bukan hanya sekedar menangani teks, tapi juga mampu menyimpan dan mengambil Hypermedia, multimedia yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan video. World Wide Web, juga disebut web, WWW yang berarti ruang informasi dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik.

(6)

2.1.2.2 Istilah-istilah dalam WWW

Banyak istilah yang secara normal dikaitkan dengan internet sebenarnya berhubungan dengan Web menurut McLeod (2004, p65), diantaranya:

a) Website. Ini mengacu pada suatu komputer yang dikaitkan ke internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses oleh komputer lain di jaringan melalui suatu hypertext link

b) Hypertext Link. Ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari text atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di Website. Teks ini biasanya digarisbawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika kursor ditempatkan di atasnya, bentuk kursor ini berubah menjadi tangan dengan jari yang menunjuk.

c) Web page. Ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu website, yang diidentifikasi oleh satu alamat yang unik.

d) Homepage. Ini mengacu pada halaman pertama dari suatu website. Halaman-halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari homepage.

e) URL (Universal Resource Locator). Ini mengacu pada alamat suatu web page, diucapkan ” earl”

f) Protocol. Satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah protocol untuk hypertext, dan huruf-huruf itu adalah singkatan dari Hypertext Transport Protocol. Nama protocol dalam huruf kecil , dan diikuti oleh titik dua (:) dan dua garis miring (//)

(7)

g) Domain name adalah alamat website tentang web page disimpan. Nama itu dapat memiliki titik-titik (disebut dot)

h) Path merupakan direktoria atau sub direktori dan file dalam website. HTML adalah kode progam yang menciptakan hypertext link

i) Browser merupakan software yang dirancang untuk menemukan dan membaca file-file pada internet yang ditulis dalam bentuk HTML.

j) FTP (File Transfer Protocol). Ini mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja. Untuk dapat melakukan ini, kita harus tahu URL dari website tersebut 2.1.3 E-Bussines, E-Marketing, dan E-Commerce

E-Bussines menggambarkan penggunaan media elektronik dan platform untuk menjalankan bisnis perusahaan. Keuntungan internet sangat meningkatkan keuntungan perusahaaan untuk menjalankan bisnisnya lebih cepat, lebih akurat, tidak dibatasi oleh ruang dan waktu mengurangi biaya, dan keuntungan untuk mengkostumisasi dan memberikan penawaran lebih kepada pelanggan. Misal dengan membangun website, intranet, ekstranet, dan sebagainya.

E-marketing menggambarkan usaha-usaha perusahaan untuk menginformasikan, berkomunikasi, mempromosikan, dan menjual produk dan jasanya lewat internet. Dengan kata lain marketing bagian dari business dan e-marketing memiliki bagian yaitu e-commerce.

(8)

E-commerce lebih spesifik dibanding e-bussines, sebab e-commerce hanya menyangkut fasilitas untuk melakukan transaksi secara online. Sebuah website perusahaan pasti merupakan bagian dari e-bussines tapi belum tentu menyediakan fasilitas e-commerce

2.1.4 Definisi Pemasaran (Marketing)

Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003, p3). Pemasaran adalah proses metode tertentu untuk melakukan aktivitas, umumnya melibatkan beberapa tahapan atau operasi. Pendekatan marketing sederhana terdiri dari 4 empat langkah yaitu : analisis pasar, perencanaan pasar, implementasi pasar, dan pengendalian pasar.

A. Analisis pasar (Market Analysis)

Analisis pasar melibatkan pencarian peluang pada pasar dimana perusahaan tersebut memiliki kemampuan unik untuk menguasai pangsa pasar.

B. Perencanaan pasar (Market Planning)

Dibagi menjadi 4 bagian yang terdiri dari : segmentasi, pemilihan target pasar, positioning, dan perancangan marketing mix (termasuk 4P dalam marketing dan program marketing).

C. Implementasi pasar (Market Implementation)

Termasuk sistem dan proses untuk memasarkan dengan program pemasaran. D. Pengendalian pasar (Market Control)

Pengendalian pasar merujuk pada cara formal dan informal yang digunakan oleh para manager marketing untuk mengendalikan program pemasaran yang tepat.

(9)

Menurut Kotler dan Amstrong (2004,p7) pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.

2.1.5 Sistem informasi Pemasaran

Menurut Kotler (2003, P154), Sistem Informasi Pemasaran adalah alat untuk menganalisa, merencanakan, mengimplementasikan dan mengendalikan tanggungjawab para manajer pemasaran. Fungsi dari Sistem Informasi adalah untuk menilai atau mengetahui kebutuhan informasi manager , mengembangkan informasi yang diperlukan dan mendistribusikan informasi tersebut pada saat yang tepat.

Sistem Informasi Pemasaran mempunyai 4 komponen yaitu : 1. Internal Records System

Mengandung informasi mengenai siklus pemesanan sampai pembayaran dan sistem laporan penjualan.

Serangkaian prosedur dan sumber-sumber yang digunakan pihak manager untuk mengetahui informasi sehari-hari tentang perkembangan yang terjadi di lingkungan pemasaran.

2. Marketing Research System

yang memudahkan desain secara sistematik , analisis dan laporan data serta bukti-bukti yang relevan untuk situasi –situasi marketing.

(10)

3. Marketing Intelligence Systems

Seperangkat prosedur dan sumber daya yang digunakan oleh pihak manajemen untuk mendapatkan informasi setiap harinya tentang pengembangan di dunia pemasaran

4. Computerized Marketing Decision Support System

yang membantu manager menghasilkan informasi – informasi yang relevan dan mengubah informasi tersebut menjadi dasar untuk melakukan pemasaran.

2.1.6 Pemasaran Internet (E-Marketing) 2.1.6.1 Definisi pemasaran Internet

Pemasaran internet adalah proses membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan melalui aktivitas secara online untuk memfasilitasi pertukaran ide-ide, produk dan layanan yang dapat memuaskan tujuan dari kedua belah pihak. Dari pengertian ini terdapat 5 komponen yaitu :

1) Proses

Dalam pemasaran internet, proses terdiri dari 7 tahap (dijelaskan dalam subbab 2.4.3 ) yang saling berkaitan

2) Membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan

Tujuan dari pemasaran adalah membangun dan menciptakan hubungan dengan pelanggan yang bersifat permanen. Untuk mencapai hal ini, program pemasaran harus mencapai tahapan dalam membangun hubungan dengan pelanggan yaitu kesadaran, eksplorasi, dan komitmen.

(11)

3) Online

Dalam hal ini pemasaran dilakukan dengan menggunakan internet, tetapi suatu program pemasaran yang sukses juga didukung oleh pemasaran secara offline atau tradisional

4) Pertukaran

Inti utama dari pemasaran offline dan online adalah konsep dari pertukaran. Dalam ekonomi perusahaan harus menjadi sangat sensitif, pada pertukaran cross channel.Maka program marketing online harus dievaluasi berdasarkan dampak dari pertukaran secara keseluruhan tidak hanya dampak pada pertukaran online.

5) Kepuasan dua belah pihak

Kedua belah pihak harus merasa saling diuntungkan dalam pertukaran yang terjadi. Bagaimanapun juga perusahaan tidak dapat memenuhi kewajiban keuangan kepada karyawan, pemasok, atau kepada pemegang saham maka pertukaran tersebut tidak seimbang. Pelanggan senang, tetapi perusahaan tidak dapat mendukung model dari pendapatannya. Kedua kelompok harus dipuaskan untuk pertukaran yang berkelanjutan

(12)

2.1.6.2 Internet Marketing Mix

Menurut Kotler (2004, p 56), marketing mix adalah seperangkat alat pemasaran taksis – Produk (Product), Harga (Price), Tempat (Place), dan Promosi (Promotion) - yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan respon yang diinginkan pasar yang menjadi target

The four Ps of marketing mix

.

Gambar 2.1 The four Ps of marketing mix (2004, p56, Kotler) 1. Produk (Product)

Produk adalah pelayanan atau barang yang ditawarkan perusahaan untuk ditukarkan. Berbagai macam produk banyak ditawarkan di internet termasuk barang-barang secara fisik, produk berupa informasi yang intensif, dan pelayanan

Product Variety Quality Design Features Brand name Packaging service Price List price Discounts Allowance Payment period Credits term Promotion Advertising Personal selling Sales promotion Public relation Place Channels Coverage Assortment Location Inventory Transportati on Logics Target customers Intended positionin

(13)

2. Harga (Pricing)

Pricing merupakan sebuah harga yang harus dibayarkan oleh pelanggan untuk memperoleh produk dan pelayanan yang ditawarkan melalui internet.

3. Tempat (Place)

Internet ialah secara simultan sebuah bentuk baru yang lengkap dari penjualan, revolusi dari bagaimana pelanggan dan perusahaan berinteraksi, dan sebuah saluran distribusi bagi produk perusahaan. Distribusi merupakan sebuah sistem dari organisasi yang terlibat dalam proses pembuatan suatu produk atau jasa yang tersedia untuk dikonsumsi atau digunakan. Dengan kata lain, saluran pemasaran menyediakan fasilitas pertukaran barang dan jasa antar pembeli dan penjual.

4. Promosi (Promotion)

Promosi adalah aktivitas yang menginformasikan kepada satu atau lebih kelompok target pelanggan mengenai perusahaan dan produknya. Ada berbagai cara untuk berkomunikasi, mulai dari public relation, penggunaan dari representatif penjualan, dan periklanan online. Periklanan dan bentuk komunikasi lainnya seperti televisi dan direct mail dapat membuat target pelanggan memperhatikan terhadap produk yang ditawarkan oleh perusahaan.

Bagaimanapun juga komunikasi dapat mendorong eksplorasi, komitmen, dan disolusikan. Viral Marketing ialah dimana satu user menginformasikan kepada user lainnya tentang website melalui e-mail.

(14)

Permission masrketing dimana pelanggan memilih untuk menerima komunikasi dari perusahaan yang diharapkan dapat mendorong komitmen kepada perusahaan.

Menurut Mohammed (2002, p13), terdapat 2 (dua) elemen baru untuk memenuhi 4 (empat) kekuatan diatas, yaitu :

1. Komunitas

Merupakan suatu kumpulan jalinan hubungan yang dibangun dengan membagi minat atau ketertarikan yang sama untuk memuaskan kebutuhan anggotanya yang tidak dapat dicapai secara perorangan. Satu dari aspek yang unik dari internet adalah kecepatan dimana komunitas dapat dibentuk. Yang sama pentingnya adalah dampak bahwa komunitas ini dapat memiliki oleh perusahaan. Komunitas dapat berpengaruh untuk membangun kesadaran (komunikasi user-to-user untuk membuat lainya mengetahui akan promosi produk), mendorong eksplorasi (misalnya, kelompok user mendiskusikan pilihan-pilihan otomotif untuk membeli), dan komitmen (ikatan antara user yang selanjutnya menjadi keterlibatan yang mendalam dengan situs)

2. Merek (Branding)

Branding memainkan 2 peranan dalam strategi marketing. Pertama, branding merupakan suatu hasil dari aktivitas-aktivitas pemasaran dalam sebuah perusahaan. Program pemasaran mempengaruhi bagaimana pelanggan melihat merek dagang dan memandang nilainya. Kedua,

(15)

branding merupakan bagian dari setiap strategi pemasaran. Setiap aktivitas pemasaran akan menjadi kuat apabila mereknya juga kuat, demikian juga sebaliknya mereknya lemah.

2.1.6.3 Tahapan Pemasaran Internet

Gambar 2.2 The Seven-Stage Cycle of Internet Marketing ( 2003, p4, Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison)

Dalam pemasaran melalui internet diperlukan 7 tahapan untuk meningkatkan koordinasi satu dengan yang lainnya. ( 2003, p4, Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison) antara lain :

(16)

1. Tahap Satu: Melihat peluang pasar

Tahap pertama ini adalah dengan melihat peluang bisnis yang ada pada perusahaan untuk dijadikan nilai tambah dalam bersaing dan memperluas pangsa pasar. Kerangka analisa peluang pasar terdiri dari 5 langkah penyelidikan utama, yaitu :

1. Langkah satu: Menemukan peluang pada sistem nilai berjalan maupun baru

Menyelidiki peluang dari sistem baru atau yang sudah ada. Langkah ini mengidentifikasi arena dimana perusahaan baru akan ikut berpartisipasi. Mengidentifikasikan peluang dan analisis didapatkan dari nilai sistem yang baru.

2. Langkah dua: Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi

Mencari tahu kebutuhan yang tidak terlayani dan tidak terpenuhi. Penciptaan nilai baru didasarkan dengan menemukan apa yang menjadi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi oleh perusahaan.

3. Langkah tiga: Menentukan segmentasi target pelanggan

Menentukan target pelanggan. Pelanggan menjadi target utama, memerlukan pengertian jelas mengenai pembagian target perusahaan. Perusahaan harus mengembangkan sketsa awal untuk membuat konsep bisnis dan memperkirakan besarnya peluang.

(17)

4. Langkah empat : Menafsir kebutuhan sumberdaya untuk memberikan penawaran.

Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini, perusahaan harus mencari tahu pengalaman dan keuntungan apa yang akan ditawarkan serta kemampuan dan teknologi apa yang dibutuhkan untuk menyampaikan keuntungan dari penawaran.

5. Tahap lima : Menafsir peluang bersaing, tekhnologi, dan keuangan)

Menafsirkan keuntungan kompetitif, teknologi, dan keuangan. Dalam menentukan karakter dan besarnya peluang terdapat 9 faktor dalam 4 area yang dapat digunakan, yaitu : ketajaman kompetisi, dinamika pelanggan, ketangguhan teknologi, dan mikroekonomi.

6. Tahap enam : Keputusan untuk Go/No-Go

Keputusan untuk Go/No-Go. Langakah ini merupakan pengukuran sebuah perusahaan sebagai tujuan investasi atau keputusan alokasi sumber daya lainnya. Inti dari langkah ini adalah menjelaskan kasus bisnis kenapa peluang untuk menerapkan e-marketing adalah layak atau tidak layak.

(18)

2. Tahap Kedua: Menciptakan Strategi Pemasaran

Strategi internet marketing berdasarkan pada perusahaan , unit bisnis, dan keseluruhan dari strategi perusahaan. Tujuan strategi pemasaran, sumber daya, ukuran kejadian yang harus disatukan dengan strategi unit bisnis. Pada akhirnya, keseluruhan dari strategi marketing meliputi aktivitas on-line dan off-line.

Konsep - konsep dalam strategi pemasaran, yaitu: 1. Segmentation

Segmentasi adalah proses pembagian pelanggan yang mempunyai karakteristik yang sama menjadi sub unit yang membuat mereka menjadi bagian dari program pemasaran.

Bricks and Mortar Segmentation Scenarios Market Expansion Reclassified-Expansion No Change Market Reclassification

Gambar 2.3 Bricks and Mortar Segmentation Scenarios ( 2003, Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison)

(19)

2. Targeting

Targeting adalah proses mengidentifikasi dan menyeleksi segmen pasar yang saling menguntungkan, yang dapat dijangkau, dan ditumbuhkan yang potensial dari perusahaan.

3. Positioning

Positioning akan mempengaruhi persepsi pelanggan terhadap suatu produk atau jasa yang ditawarkan.

3. Tahap Ketiga: Merancang pengalaman pelanggan

Perusahaan harus mengerti tipe pengalaman pelanggan yang perlu diberikan untuk memenuhi peluang pasar. Pengalamannya harus berhubungan dengan posisi perusahaan dan strategi pemasaran. Tahapan dari pelanggan antara lain :

a. Experiencing functionality

Pada tahap ini terdapat 3 prinsip utama yang meliputi kegunaan dan kemudahan navigasi, kecepatan, kehandalan, keamanan, dan kemampuan akses media

b. Experiencing Intimacy

Pelanggan dibawa lebih dekat dengan perusahaan. Pengalaman tersebut dapat dilakukan dengan penyesuaian, komunikasi, konsistensi, kepercayaan, nilai pengecualian, dan pergantian aktifitas dari konsumsi ke waktu luang.

(20)

c. Experiencing Evangelism.

Tahap ini mengasumsikan bahwa pelanggan telah melewati tahap pertama dan tahap kedua. Disini pelanggan telah melewati tahap pengenalan dan pendekatan terhadap perusahaan berdasarkan pengalamannya sendiri dan sudah berada di tahap loyal, pelanggan tersebut juga menyukai untuk saling berbagi cerita dengan pelanggan yang memliki pengalaman yang sama dan menyebarkan informasi perusahaan dengan sendirinya.

4. Tahap Empat: Merancang interface pelangggan

Teknologi internet telah menyebabkan penggantian cara interaksi

antara pelanggan dengan perusahaan, yaitu dari konsep marketplace (interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi

screen-to-face). Dengan adanya interaksi screen-to-face, maka pelanggan dalam waktu kapan saja dan dimana saja dapat mengakses website untuk mengetahui informasi mengenai perusahaan, yang meliputi profil perusahaan, jasa-jasa yang ditawarkan, dan sebagainya.

7 (tujuh) elemen dalam merancang customer interface, yaitu : 1. Context

Context dari suatu website mencakup estetika dan fungsional penglihatan dan perasaan. Bebarapa situs memilih untuk berfokus pada grafik yang menarik, warna, dan fitur desain, sedangkan yang lainnya lebih menekankan pada tujuannya, seperti kemudahan navigasi.

(21)

2. Content

Content atau isi didefinisikan sebagai subjek digital dalam sebuah situs. Content meliputi unsure dari subjek digital, seperti text, video, audio, dan grafik, sebagai pesan dari objek digital yang temasuk penawaran produk, layanan, dan informasi. Sementara context berfokus pada bagaimana design suatu situs, content berfokus pada apa yang dipresentasikan. Context terdiri dari 3 dimensi, yaitu offering mix, appeal mix, dan multimedia mix.

3. Community

Didefinisikan sebagai hubungan interaksi yang dibangun berdasarkan ketertarikan yang sama. Sekumpulan orang dapat menciptakan sebuah hubungan ikatan yang kuat, sehingga terbentuk komunitas yang saling berhubungan dan saling bertukar pikiran tentang minat para anggotanya. Kesadaran mengenai komunitas dapat mendorong pelanggan untuk kembali ke website, karena :

a. Komunitas dapat menciptakan isi yang menarik.

Isi ini, baik diciptaakan oleh anggota maupun administrator dapat mendorong ketertarikan individu untuk mengunjungi situs.

b. Komunitas dapat membuat aktifitas yang mungkin atau yang mudah, jadi keperluan untuk suatu kepuasan tidak didapatkan secara individual

(22)

4. Customization

Didefinisikan sebagai kemampuan suatu situs untuk memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi oleh setiap user. Ketika customization dilakukan dan diatur oleh perusahaan, ini dikenal sebagai tailoring. Sedangkan jika customization yang dilakukan dan diatur oleh user, maka ini dikenal sebagai personalisasi.

5. Communication

Komunikasi mengarah pada dialog yang terbentang antara website dengan user-nya. Dimensi komunikasi ini meliputi 3 bagian, yaitu :

a. Broadcast

Broadcast adalah pertukaran informasi satu arah dari organisasi ke user. Pada umumnya, broadcast adalah hubungan “one-to-many” antara website dengan user-nya. Contohnya adalah : FAQs, e-mail news latter, broadcast event.

b. Interactive

Komunikasi interaktif adalah komunikasi dua arah antara organisasi dan user. Contoh dari komunikasi yang interaktif adalah : User input (user ratings, user feedback to the site)

c. Hybrid

Hybrid communication adalah kombinasi komunikasi broadcast dan interactive.

(23)

6. Connection

Didefinisikan sebagai jaringan yang menghubungkan antara satu situs dengan situs lainnya.

7. Commerce

Didefinisikan sebagai kapasitas transaksional dari sebuah website. Kemampuan commerce adalah fitur-fitur dari customer interface yang mendukung aspek-aspek yang beragam dari transaksi perdagangan. Dimensi commerce meliputi : registrasi, shoping cart, keamanan, credit-card approval, one-click shoping, order throught affiliates, configuration technology, order tracking, dan delivery options.

5. Tahap Lima: Membuat perancangan program pemasaran

Melalui tahap satu sampai empat, perusahaan seharusnya mempunyai arah strategi yang jelas. Perusahaan telah membuat keputusan go/no go pada beberapa bagian pilihan. Pada tahapan ini merupakan perancangan kombinasi khusus dari tindakan pemasaran untuk memindahkan target pelanggan dari awareness manjadi commitment. Kerangka kerja yang digunakan untuk menyelesaikan tugas ini adalah Marketspace Matrix yang terdiri dari 6 kelas pendukung, yaitu product, pricing, communication, community, distribution, dan branding yang dapat digunakan untuk menciptakan target pelanggan yang awareness, exploration, dan diharapkan adanya komitmen pelanggan terhadap penawaran dari perusahaan.

(24)

Untuk meningkatkan hubungan pelanggan terhadap perusahaan terdapat 4 (empat) tahapan, yaitu : Awarness, Exploration / Expansion, Commitment, Dissolution.

1. Awareness

Pada tahapan awareness, pelanggan hanya mengetahui informasi dasar, pengetahuan, atau sikap mengenai perusahaan, tetapi tidak melakukan komunikasi dan transaksi dengan perusahaan.

2. Exploration / Expansion

Tahap ini pelanggan dan perusahaan mulai melakukan komunikasi dan tindakan untuk melakukan transaksi dengan perusahaan, dimana pelanggan mulai tertarik untuk menjelajahi situs dan mencari informasi perusahaan didalamnya.

3. Commitment

Pada tahapan ini pelangan merasakan adanya kewajiban dan tanggung jawab terhadap produk maupun perusahaan. Biasanya pelanggan yang sudah berkomitmen, mereka akan berulang-ulang bersikap dan bertindak yang mencerminkan loyalitas yang bisa dilakukan dengan mengakses website ataupun sampai melakukan transaksi berikutnya.

4. Dissolution

Tahapan ini dapat terjadi ketika salah satu atau kedua belah pihak ingin memutuskan hubungan. Yang menyebabkan terjadinya dissolution adalah :

(25)

a. Terdapat alternatif yang lebih baik, atau pelanggan hanya menginginkan sesuatu yang berbeda

b. Hubungan didunia online akan berakhir sebagai konsekuensinya langsung dari pengabdian.

c. Dissolution dapat dipicu oleh kegagalan utama, seperti tanggapan layanan yang buruk, kegagalan produk, atau layanan, persoalan etika dengan perusahaan ataupun dengan karyawan.

d. Pelanggan sudah tidak sesuai lagi dengan beberapa kategori produk. Seperti pembeli musik, video games, dan sepatu atletik yang berkurang setelah remaja.

6. Tahap Enam: Mempengaruhi informasi pelanggan melalui teknologi Dalam memenuhi kebutuhan pelanggan, perusahaan harus membuat dan bertindak berdasarkan 3 (tiga) kunci keputusan:

a. Memilih pasar apa yang hendak dituju secara strategis.

b. Mempelajari lebih lanjut mengenai pelanggan dan merencanakan strategi untuk mendapatkan target pelanggan

c. Menaksir keuntungan jangka panjang dari pelanggan dan memelihara hubungan pelanggan (costumer relationship management)

Perusahaan menggunakan teknologi informasi untuk mendapatkan, menganalisa, mengelola, dan memanfaatkan informasi yang pelanggan inginkan untuk mengurangi ketidakpastian, yang diasosiasikan dengan 3 (tiga) tipe kunci keputusan.

(26)

Pada tahap ini berfokus pada 3 (tiga) proses penting mengenai informasi pelanggan, yaitu : marketing research, database marketing, dan customer relationship management.

a. Marketing research

Tahapan ini membantu perusahaan dalam mengerti dan menemukan apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pelanggannya dengan menyediakan informasi yang konstruktif mengenai kualitas dan kegunaan produk serta pelayanannya untuk mendukung dalam pengambilan keputusan manajerial. Marketing research dapat dilakukan dengan beberapa cara, yaitu :

1. Mendefinisikan masalah (define problem)

Yaitu mendefinisikan masalah untuk mengevaluasi peluang bisnis yang potensial dan masalah-masalah yang ada agar semakin jelas. 2. Mengumpulkan data (collect data)

Penggumpulan data dengan menggunakan metode pengumpulan data secara online dan offline.

3. Mengorganisasi data (organize data)

Setelah data terkumpul, data tersebut harus diorganisasikan secara baik guna mendukung pengambilan keputusan secara efektif.

4. Analisis data (Analyze data)

Objektivitas dari langkah analisis data adalah untuk mendapatkan wawasan dari data yang dikumpulkan, serta untuk membuat perkiraan berdasarkan hasil yang telah dikumpulkan tersebut.

(27)

5. Memanfaatkan data (utilize data)

Dari data hasil analisis, dapat dimanfaatkan utnuk membuat keputusan strategi marketing selanjutnya.

b. Database marketing

Database marketing ialah proses pemasaran yang meliputi informasi penting mengenai individual pelanggan menghormati, privasi pelanggan, menganalisis informasi ini untuk memperkirakan tanggapan pelanggan akan penawaran yang berbeda, dan membuat keputusan-keputusan pemasaran dari tanggapan yang diharapkan.

c. Customer relationship management

CRM adalah proses pemasaran yang berfokus dalam bagaimana caranya mempertahankan pelanggan. Terdapat 3 (tiga) cara dalam mempertahankan pelanggan, yaitu dengan mengerti pelanggannya, mengidentifikasi pelanggannya dengan mengenalinya secara jelas, dan menjalankan taktik untuk menjaga hubungan baik dengan para pelanggan.

7. Tahap Tujuh: Mengevaluasi Program Pemasaran

Tahap akhir ini memfokuskan pada bagaimana perusahaan dapat menafsirkan performa program internet marketing dengan menggunakan Marketing Metrics Framework.

Matriks ini mengandung 3(tiga) aspek, yaitu : 1. Financial Metrics

(28)

2. Customer-based Metrics

Mengukur performa pemasaran suatu perusahaan yang didapat dari nilai yang diberikan oleh pelanggan.

3. Internet marketing program implementasi metrics

Menafsirkan seberapa baik setiap elemen dari performa program pemasaran dapat meningkatkan nilai dari pelanggannya, dalam hal ini pengukuran dapat dilihat dari seberapa suksesnya implementasi dari e-marketing perusahaan.

2.1.6.4 Strategi pemasaran Internet

Strategi pemasaran internet terdiri dari 4 (empat) fase utama, yaitu : 1. Goal setting

Meliputi pengaturan tujuan bisnis yang dapat dipermudah melalui penggunaan internet, menilai manfaat dari internet yang didapat pada masa yang akan datang, serta melihat jangkauan keuntungan bisnis seperti peningkatan image perusahaan, penurunan biaya, dan peningkatan penjualan melalui pemasaran. 2. Situation review

Menganalisis kontribusi dan design dari website yang sudah ada serta menilai peluang dan ancaman dengan melihat faktor eksternal dari perusahaan yaitu kompetitor yang beregrak di bidang yang sama.

3. Strategy Formulation

Menganalisis komitmen perusahaan kepada internet,mengidentifikasi peran internet dalam mengeksploitasi pasar, dan pendistribusian serta pengiriman barang dan jasa

(29)

4. Resource Allocation and Monitoring

Mendefenisikan pengalokasian sumberdaya, pengendalian serta evaluasi dari internet marketing yang diterapkan dalam perusahaan

2.2 Teori-teori Khusus

2.2.1 Database, PHP, dan MySQL a) Pengertian Database

Menurut Hoffer, Prescott and McFadden (2005,p4) Database adalah sekumpulan data – data yang terhubung secara logika dan terorganisasi. Dalam pembuatan sistem ini, database dibuat untuk memenuhi kebutuhan aplikasi.

b) PHP

PHP adalah merupakan sebuah bahasa scripting yang tepasang pada HTML. Sebagian syntax mirip seperti bahasa C, java, PERL, ditambah beberapa funsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dan cepat. PHP mendukung penggunaan data base seperti MySQL, dan menyatu dengan HTML yang dijalankan pada server side. Yang artinya semua syntax yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirim ke browser hanya hasilnya saja.

(30)

c) MySQL

SQL (Structured Query Language) menurut ANSI (American National Standards Institute), adalah suatu system managemen yang mengakses data dalam suatu hubungan database. (http://id.wikipedia.org/wiki/SQL).

2.2.2 State Transition Diagram (STD)

Menurut Pressman (2001, p301). State Diagram mewakili perilaku suatu sistem dengan menggunakan states dan events yang menyebabkan sistem melakukan perubahan state.

State Transition Diagram merupakan modelling tool yang menekankan pada sifat ketergantungan pada waktu dari sistem yang sedang dirancang ataupun sedang berjalan.

Komponen – komponen utama dari STD adalah state (status) dan arrows (panah) yang mewakili perubahan-perubahan state.

1. Keadaan sistem (system state)

Digambarkan dengan sebuah kotak persegi panjang, merupakan kumpulan keadaan atau atribut dari sebuah sistem yang mencirikan sesuatu pada waktu tertentu dan keadaan tertentu. Keadaan dari sistem tersebut dapat berupa menunggu pemakai memasukan password, menunggu perintah selanjutnya dan lain-lain. Ada dua jenis state yaitu state awal dan state akhir, namun biasanya terdapat lebih dari satu state akhir.

(31)

2. Perubahan keadaan (change of state)

Digambarkan dengan tanda panah yang menghubungkan dua state yang berkaitan, dapat dilihat pada gambar 2.4 dibawah ini.

Gambar 2.1 Change of State state 1

State 2

(32)

3. Kondisi dan aksi (Condition and Action)

Komponen kondisi menyebabkan suatu perubahan keadaan, sedangkan aksi merupakan suatu tanggapan yang dilakukan sistem pada saat terjadinya perubahan sistem. Notasinya dapat dilihat pada gambar 2.5 dibawah ini.

Gambar 2.2 Conditions and Actions State 1

State 2 Condition

Gambar

Gambar 2.1 The four Ps of marketing mix (2004, p56, Kotler)  1.  Produk (Product)
Gambar 2.2 The Seven-Stage Cycle of Internet Marketing ( 2003, p4, Mohammed,  Fisher, Jaworski, Paddison)
Gambar 2.3 Bricks and Mortar Segmentation Scenarios ( 2003,  Mohammed, Fisher,  Jaworski, Paddison)

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan negatif yang signifikan antara kedisiplinan melaksanakan shalat wajib dengan prokratinasi akademik pada mahasiswa

Setelah mendapatkan penjelasan yang panjang lebar bahwa Hizbut Tahrir adalah partai politik Islam ideologis internasional yang berjuang melanjutkan kembali kehidupan Islam

Pada implementasi Kurikulum 2013, sepuluh mata pelajaran yang diterapkan oleh kurikulum sebelumnya dipadatkan menjadi 8 (delapan) mata pelajaran. Pelajaran-pelajaran

Perangkapan kepemimpinan dapat dengan mudah digunakan pemimpin untuk mengakumulasi kekuasaan dengan alasan demi kepentingan masyarakat, sehingga munculnya

Penulisan Karya Tulis Imiah yang berjudul “Perbedaan Diameter Lumen Arteri Umbilikalis pada Preeklampsia Berat dan Kehamilan Normotensi” ini dilakukan dalam rangka memenuhi

Dengan melihat nilai probabilitas Jarque-Bera sebesar 0,048174 yang lebih rendah dari tingkat signifikasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 5% atau 0,05, maka dapat

menjalankan strategi harga Restoran Hanamasa menggunakan dimensi-dimensi dari strategi penetapan harga berupa penetapan potongan harga (discount) yang berupa discount

Sebaliknya individu yang memiliki tingkat pe- ngetahuan tentang agama yang rendah akan melakukan perilaku seks bebas tanpa berpikir panjang terlebih dahulu sehingga