• Tidak ada hasil yang ditemukan

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015 ISBN:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015 ISBN:"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

255

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF DENGAN METODE VISUALISASI UNTUK KELAS

X TKJ PADA KOMPETENSI KEAHLIAN MERAKIT PERSONAL

COMPUTER (PC) DI SMK BINA NUSANTARA SEMARANG

Sindhu Rakasiwi1, Sri Wahyuning2

1Program Studi Manajemen Informatika, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang 2Program Studi Komputer Akuntansi, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang

Email: 1sindhu@stekom.ac.id, 2wahyuning@stekom.ac.id

ABSTRAK

Desain kurikulum pendidikan konvensional dengan pola tatap muka yang lebih dominan menyebabkan berkurangnya semangat belajar siswa, semangat belajar siswa menurun karena imbas sistem pendidikan yang masih menggunakan pola lama dimana guru menjadi sebuah penyaji dan anak menjadi pendengar. Begitu juga pada materi perakitan PC yang ada di SMK Bina Nusantara. Perakitan PC hakikatnya dilaksanakan menggunakan komponen-komponen pendukung yang baru dan semua normal, namun karena minimnya sarana-prasarana yang ada maka kompetensi keahlian merakit PC di SMK Bina Nusantara dilakukan ketika ada komputer yang rusak. Ini sebenarnya lebih mengarah pada reparasi bukan lagi merakit PC, untuk itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat memberikan pemahaman yang lebih tentang teknik perakitan PC yang benar sehingga dapat menghindari kerusakan komponen PC yang lain akibat kesalahan pemasangan dalam praktek, serta guna meningkatkan pengetahuan dan prestasi siswa dalam pencapaian ketuntasan kompetensi keahlian merakit PC. Peran visual sangat penting untuk sarana pembelajaran, yang menyediakan atau memberikan referensi untuk mendukung pembelajaran dan menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata, untuk itu pada penelitian ini dibuatlah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan metode visualisasi untuk kelas X TKJ pada kompetensi keahlian merakit PC. Media pembelajaran tersebut telah divalidasi oleh para ahli, yaitu ahli materi dengan skor validitas 2,90 kriteria “valid” dari skor keidealan 2,51-3,25 dan ahli media dengan skor validitas 3,67 kriteria “sangat valid” dari skor keidealan 3,26-4,00. Hasil uji coba ke sample 5 user, memperoleh skor efektifitas 2,89 kriteria “efektif” dari skor keidealan 2,51-3,25.

Kata Kunci: Pembelajaran, Visualisasi, Komputer, Merakit

PENDAHULUAN 1.

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) beberapa tahun mengalami perkembangan yang sangat pesat dan cepat sejalan dengan perkembangan teknologi komunikasi. Secara tidak langsung ini telah berpengaruh dalam kehidupan manusia, dimana teknologi digunakan untuk mendukung dan mempermudah aktivitas kehidupan manusia, organisasi, termasuk kegiatan belajar mengajar [1].

Sebelum teknologi berkembang seperti saat ini kurikulum yang berkembang lebih bersifat konvensional. Integritas teknologi pada pengembangan kurikulum belum terlihat jelas, namun setelah munculnya model pembelajaran kontemporer yang berteknologi (mediated learning) atau model pembelajaran yang menggunakan media seperti halnya virtual university, maka hal ini berimplikasi pada paradigma pengembangan kurikulum.

Hal tersebut sejalan dengan kurikulum baru yang saat ini akan dilaksanakan, yaitu dikenal dengan istilah kurikulum 2013, dimana dalam kurikulum terbaru ini lebih banyak menggunakan media TIK dan media pengajaran dalam pelaksanaan pembelajaran. Penerapan dan perkembangan kurikulum berbasis TIK adalah salah satu langkah strategis dalam menyongsong masa depan pendidikan Indonesia. Hal ini sesuai dengan kebijakan yang ada di dalam Rencana Strategis Departemen Pendidikan Nasional 2005-2009. Kurikulum masa depan bukan sekedar mengikuti trend global melainkan merupakan suatu langkah strategis dalam upaya meningkatkan akses dan mutu layanan pendidikan kepada masyarakat.

Desain kurikulum pendidikan konvensional dengan pola tatap muka yang lebih dominan menyebabkan berkurangnya semangat belajar siswa, karena kemungkinan besar siswa merasa jenuh dengan sistem pembelajaran seperti ini. Hal ini juga yang terjadi di SMK Bina Nusantara, semangat belajar siswa menurun karena imbas sistem pendidikan yang masih menggunakan pola lama dimana guru menjadi sebuah penyaji dan anak menjadi pendengar. Hal ini kurang memacu semangat belajar siswa. Hasil akan berbeda dengan desain kurikulum TIK yang tidak banyak tatap muka namun lebih bertumpu pada pemanfaatan teknologi [2].

Pembelajaran kompetensi keahlian merakit Personal Computer (PC) di SMK Bina Nusantara lebih cenderung kepada penyampaian teori. Mengingat minimnya komputer yang ada serta karena komputer

(2)

yang ada juga digunakan oleh jurusan lain, sehingga sistem pelaksanaan praktek hanya dilakukan ketika ada komputer yang rusak. Dengan demikian pemahaman siswa akan kompetensi keahlian merakit PC sangatlah kurang, akibatnya prestasi siswa dalam bidang perakitan PC cenderung tidak tuntas, walaupun secara teoritik mereka memahami. Selain itu pelaksanaan praktek kompetensi keahlian merakit PC dilakukan secara langsung tanpa pengenalan terlebih dahulu, sehingga sering terjadi kerusakan komponen-komponen karena pemahaman peserta didik yang kurang akibat belum memahami teknik pemasangan yang benar.

Perakitan PC hakikatnya dilaksanakan menggunakan komponen-komponen pendukung yang baru dan semua normal, namun karena minimnya sarana-prasarana yang ada maka kompetensi keahlian merakit PC di SMK Bina Nusantara dilakukan ketika ada komputer yang rusak. Ini sebenarnya lebih mengarah pada reparasi bukan lagi merakit PC, untuk itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat memvisualkan teknik perakitan PC yang benar sehingga dapat menghindari kerusakan komponen PC yang lain akibat kesalahan pemasangan dalam praktek, serta guna meningkatkan pengetahuan dan prestasi siswa dalam pencapaian ketuntasan kompetensi keahlian merakit PC.

Peran visual sangat penting untuk sarana pembelajaran, yang menyediakan atau memberikan referensi untuk mendukung pembelajaran dan menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata. Selain itu, visualisasi dapat memotivasi siswa untuk menarik perhatian dan mempertahankan perhatian. Untuk itu guru dalam membuat media pembelajaran visual harus memperhatikan kebutuhan standar kompetensi dan kompetensi dasar sehingga media yang dibuat dapat diterima langsung bagi siswa. Pengertian visualisasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah: (1) pengungkapan suatu gagasan atau peranan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan lain-lain. (2) proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan melalui televisi oleh produsen [3].

Jadi visual berfungsi sebagai hubungan yang lebih mudah diingat dari ide aslinya. Visual juga dapat memotivasi para siswa dengan menarik perhatian mereka, mempertahankan perhatian mereka, dan menghasilkan tanggapan-tanggapan emosional mereka.

Dari uraian permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penelitian ini memberikan alternatif belajar dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa SMK Bina Nusantara. Sehubungan dengan hal tersebut maka dibuatlah media pembelajaran dengan metode visualisasi pada kompetensi keahlian merakit PC yang menarik, valid, dan dapat efektif dalam peningkatan prestasi siswa yang sejalan dengan tujuan perancangan, karena dengan media visual informasi yang sulit dipahami dapat disederhanakan. Visual dapat memperlancar pemahaman dan ingatan. Visual dapat memotivasi pelajar dengan cara menarik perhatian. Visual dapat mempertahankan perhatian dan mendapatkan respon-respon emosional. Selain itu dengan visualisasi instansi terkait dapat menghemat biaya operasional, karena dengan visualisasi dapat memberikan gambaran proses perakitan PC tanpa harus melakukan praktek dengan komponen sesungguhnya, sehingga terhindar dari kerusakan komponen, namun tetap dengan bobot yang sama dalam penyajian.

METODE 2.

2.1. Belajar dan Pembelajaran 1) Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu kekuatan atau sumber daya yang tumbuh dari dalam diri seseorang (individu). Belajar adalah proses perubahan perilaku, akibat interaksi individu dengan lingkungan. Jadi perubahan perilaku adalah hasil belajar. Artinya, seseorang dikatakan telah belajar, jika ia dapat melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan sebelumnya. Perilaku itu meliputi aspek pengetahuan (kognitif), sikap (afektif), dan keterampilan (psikomotor). Hasil belajar pada aspek pengetahuan adalah dari tidak tahu menjadi tahu, pada aspek sikap dari tidak mau menjadi mau, dan pada aspek keterampilan dari tidak mampu menjadi mampu [2], dari pengertian di atas, dapat dibuat kesimpulan bahwa terjadinya proses belajar adalah ketika terjadi perubahan terhadap diri seseorang pada aspek pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu, pada aspek sikap dari tidak mau menjadi mau, dan pada aspek keterampilan dari tidak mampu menjadi mampu. Untuk itu agar terjadi proses belajar yang mengarah pada ketercapaian tujuan dalam kurikulum maka guru harus merencanakan dengan baik hal yang hendak diajarkan untuk menciptakan kondisi yang memungkinkan proses belajar yang optimal.

(3)

257 2) Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses pencarian ilmu pengetahuan secara aktif atau proses perumusan ilmu, bukan proses pengungkapan ilmu semata. Peserta didik membangun pengetahuannya sendiri melalui proses pembelajaran pribadi yang dilaluinya [2], dari pengertian di atas dapat dibuat kesimpulan bahwa pembelajaran merupakan suatu upaya yang dilakukan secara sengaja oleh pendidik dalam proses pencarian ilmu pengetahuan secara aktif atau proses perumusan ilmu, bukan proses pengungkapan ilmu semata. Dalam proses pembelajaran, guru dan siswa merupakan dua komponen yang tidak bisa dipisahkan. Antara dua komponen tersebut harus terjalin interaksi yang saling menunjang agar hasil belajar siswa dapat tercapai secara optimal, dengan harapan terjadi perubahan-perubahan yang lebih baik untuk mencapai suatu peningkatan yang positif yang ditandai dengan perubahan tingkah laku individu demi terciptanya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien. Sebuah proses pembelajaran yang baik akan membentuk kemampuan intelektual, berfikir kritis, dan munculnya kreatifitas serta perubahan perilaku atau pribadi seseorang berdasarkan praktik atau pengalaman tertentu.

3) Pengertian pembelajaran aktif

Pembelajaran aktif merupakan pembelajaran yang menekankan aktifitas dan partisipasi peserta didik. Peserta didik menjadi lebih aktif karena berperan sebagai subjek belajar di kelas. Peserta didik lebih aktif mempelajari materi pembelajaran yang menyiapkan peserta didik untuk hidup, informasi yang diterima lebih lama diingat dan disimpan, dan lebih menikmati suasana kelas yang nyaman. Peserta didik mengemukakan pendapat, tanya jawab, mengembangkan pengetahuanya, memecahkan masalah diskusi, dan menarik kesimpulan. Pengajar bukan menyampaikan materi pembelajaran, tetapi bagaimana menciptakan kondisi agar terjadi proses belajar pada peserta didik sehingga dapat mempelajari materi pembelajaran sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Kondisi tersebut hendaknya bervariasi dan dapat menarik perhatian serta minat peserta didik untuk belajar. Namun demikian bukanlah berarti peran pengajar diabaikan atau diganti. Melainkan diubah. Peran pengajar diubah bukan sebagai penyampai informasi, tetapi sebagai pengarah dan pemberi fasilitas untuk terjadi proses belajar (director and facilitator of learning) [1]. Terjadinya pembelajaran yang aktif akibat proses pengajaran yang bukan hanya menyampaikan materi pembelajaran saja, melainkan juga bagaimana menciptakan kondisi agar terjadi proses belajar pada peserta didik. Peran pengajar diubah bukan sebagai penyampai informasi, tetapi sebagai pengarah dan pemberi fasilitas untuk terjadi proses belajar (director and facilitator of learning).

4) Variabel pembelajaran yang perlu dioptimalkan

Ada tiga prinsip yang perlu dikembangkan dalam upaya menetapkan metode pembelajaran. Ketiga prinsip tersebut adalah (1) tidak ada satu metode pembelajaran yang unggul untuk semua tujuan dalam suatu kondisi, (2) metode (strategi) pembelajaran yang berbeda memiliki pengaruh yang berbeda dan konsisten pada hasil pembelajaran, dan (3) kondisi pembelajaran yang berbeda bisa memiliki pengaruh yang konsisten pada hasil pembelajaran [4]. Beberapa peneliti sebelumnya telah mengembangkan model pembelajaran secara komprehensif yang terdiri dari tiga variabel utama, yaitu (1) kondisi pembelajaran (instructional conditions), (2) metode pembelajaran (instructional methods), dan (3) hasil pembelajaran (instructional outcomes) [4] yang terlihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Diagram: interrelasi variabel kondisi pembelajaran, metode pembelajaran, dan hasil pembelajaran [4].

Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa kondisi belajar dipengaruhi oleh metode pembelajaran yang digunakan. Metode pembelajaran dan kondisi pembelajaran mempengaruhi hasil pembelajaran, dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa seorang pengajar tidak hanya sebagai penyampai materi, seorang pengajar juga wajib menyusun rencana pembelajaran dalam upaya mengoptimalkan proses pembelajaran.

(4)

2.2. Multimedia a. Pengertian

Konsep multimedia didefinisasikan sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan sofware yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik, dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer [2]. Gambar 2 merupakan konsep multimedia.

Gambar 2. Konsep multimedia. b. Keistimewaan Multimedia

Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara keistimewaan itu adalah:

1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.

2) Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran [2]. c. Multimedia Interaktif

Rob Philips dalam Ali menjelaskan makna interaktif sebagai proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan lingkungan belajar, dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar dengan menggunakan komputer [5]. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tetapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program komputer.

Model pembelajaran interaktif merupakan model pembelajaran yang berorientasi pada siswa (student centered), dimana siswa dilibatkan langsung dalam berbagai jenis kegiatan pembelajaran di kelas. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan guru yang memberikan pelajaran atau melihat guru mengerjakan permasalahan di papan. Meskipun pembelajaran berorientasi pada siswa masih terdapat peranan guru dalam proses belajar mengajar yaitu sebagai fasilitator.

Peran guru mempunyai hubungan erat dalam proses pembelajaran, terutama dalam proses pengembangan keterampilan. Keterampilan yang harus dimiliki siswa adalah ketrampilan berpikir, keterampilan sosial, dan keterampilan praktis. Ketiga keterampilan tersebut dapat dikembangkan dalam situasi belajar mengajar yang intraktif antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa. Dengan peran media pembelajaran berbasis multimedia interaktif situasi pembelajaran yang kondusif akan terjadi.

2.3. Metode Visualisasi

Gaya belajar visual, yaitu gaya belajar yang dilakukan seseorang untuk memperoleh informasi dengan dominan, memanfaatkan indera mata dengan cara melihat seperti melihat gambar, poster, grafik, diagram dan sebagainya [2]. Ketajaman visual meskipun lebih menonjol pada sebagian orang, namun gaya visual sangat kuat dalam setiap orang. Karena di dalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk memproses informasi visual daripada semua indera yang lain. Setiap orang lebih mudah belajar jika dapat melihat apa yang sedang dibicarakan seseorang atau sebuah buku atau program Komputer. Belajar visual paling baik jika pembelajar dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, ikon (gambar), dan gambaran dari segala hal ketika mereka sedang belajar, atau sering disebut dengan pemvisualisasian [6]. Pengertian visualisasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah (1) pengungkapan suatu gagasan atau peranan dengan menggunakan bentuk 8 gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan lain-lain. (2) proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan melalui televisi oleh produsen. Menurut Sharon, dkk (2011) dalam Farista (2013) membagi jenis-jenis visualisasi menjadi 6, yaitu [1]:

1) Relistik, visual dengan menampilkan objek sebenarnya dari pelajaran yang sedang dipelajari. Misal: foto bewarna, gambar 3D, dan lain-lain.

(5)

259

2) Analogis, visual dengan menyampaikan sebuah konsep atau topik dengan menampilkan sesuatu lainya dan menyiratkan kemiripan. Misal: gambar sel darah, gambar paru-paru, dan lain-lain.

3) Organisasional, menampilkan hubungan kuantitatif dimana elemen kombinasi visual dan teks. Misal: diagram alur, peta, dan lain-lain.

4) Relasional, mengkomunikasikan hubungan kuantitatif. Misal: diagram batang, grafik, diagram garis, dan lain-lain.

5) Transformasional, menggambarkan pergerakan atau perubahan sesuatu dengan waktu dan tempat. Dengan kata lain gambarnya bisa bergerak. Misal: animasi, movie, dan lain-lain.

6) Interpretif, menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak. Misal: gambar, skematis, rangkaian listrik, dan lain-lain.

Di dalam memberikan visualisasi materi tekstual, pengembangan media perlu memperhatikan persyaratan visual, yaitu [1]:

1) Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi, mengandung satu makna.

2) Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan pembelajar, tampilan baik dan memikat sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar. 3) Simple (sederhana): pesan terfokus, pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan,

bahasa dan tampilan bagus.

4) Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan pembelajar dan tujuan pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan.

5) Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengan bidang ilmu, penyampaiannya cermat, didasarkan pada sumber yang dapat dipertanggung jawabkan.

6) Legitimate (abash/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti kaidah keilmuan, dan masuk akal.

7) Structure (terstruktur): rangkaian pesan disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa, visualisasi adalah sebuah sistem/perancangan media yang digunakan untuk pengguna yang mengacu pada penerapan grafis dan berorientasi pada data guna mengungkap gagasan atau konsep yang disajikan dalam bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan lain-lain, yang bertujuan memberikan referensi untuk mendukung pembelajaran dan menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata.

Penerapan visual dalam pembelajaran adalah sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan referensi konkret tentang sebuah gagasan/ide. Kata-kata tidak dapat mewakili atau menyuarakan benda tetapi visual memiliki kesamaan tertentu dengan sesuatu yang diwakilinya. Sehingga visual dapat berfungsi sebagai hubungan yang lebih mudah diingat dari ide aslinya. Dengan demikian visualisasi dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami secara visual terhadap apa yang mungkin mereka lupa secara verbal.

HASIL DAN PEMBAHASAN 3.

a. Halaman Pembuka

Halaman pembuka berisi tampilan judul media pembelajaran dan peruntukannya. Tampilan halaman pembuka dapat dilihat pada Gambar 3.

(6)

b. Halaman Menu Utama (home) terdapat pada Gambar 4.

Gambar 4. Halaman menu utama/home. c. Halaman Menu Materi

Halaman menu materi berisi 5 sub materi, yaitu: materi sejarah komputer, materi komponen komputer, materi hardware komputer (pengelompokan jenisnya), materi install windows XP, dan materi install linux Ubuntu. Berikut adalah tampilannya:

1) Materi Sejarah Komputer

Pada Gambar 5 adalah halaman yang berisi tentang pembahasan sejarah awal penemuan komputer, sejarah perkembangan komputer.

Gambar 5. Halaman materi sejarah. 2) Materi Komponen Komputer dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Halaman materi komponen komputer.

Pada halaman ini berisi uraian tentang penggambaran komponen komputer dilengkapi dengan nama dan fungsinya.

(7)

261

3) Gambar 7 adalah tampilan materi hardware komputer (pengelompokan jenisnya).

Gambar 7. Halaman materi hardware komputer.

Didalam halaman materi hardware komputer terdapat sub menu, yaitu perangkat input, perangkat output, perangkat proses, dan media penyimpanan.

a. Halaman Perangkat Input seperti yang terdapat pada Gambar 8.

Gambar 8. Halaman perangkat input.

Halaman perangkat input menampilkan komponen-komponen perangkat input pada Gambar 9, komponen tersebut di convert menjadi button, sehingga apabila diklik akan menampilkan isi materinya.

(8)

b. Gambar 10 adalah tampilan dari halaman perangkat output.

Gambar 10. Halaman perangkat output.

Halaman perangkat output menampilkan komponen-komponen perangkat output seperti yang terdapat pada Gambar 11, komponen tersebut diconvert menjadi button, sehingga apabila diklik akan menampilkan isi materinya.

Gambar 11. Halaman materi perangkat output 1. c. Tampilan halaman perangkat proses terdapat pada Gambar 12.

(9)

263

Halaman perangkat proses menampilkan komponen-komponen perangkat proses yang terdapat pada Gambar 13, komponen tersebut di-convert menjadi button, sehingga apabila diklik akan menampilkan isi materinya.

Gambar 13. Halaman materi perangkat proses 1. d. Gambar 14 adalah tampilan halaman media penyimpanan.

Gambar 14. Halaman media penyimpanan.

Halaman media penyimanan menampilkan komponen-komponen media penyimanan seperti yang terlihat pada Gambar15, komponen tersebut di-convert menjadi button, sehingga apabila diklik akan menampilkan isi materinya.

(10)

4) Halaman Materi Install Windows XP

Halaman ini memaparkan materi tentang bagaimana cara install Windows XP secara runtut. 5) Install Linux Ubuntu

Halaman ini memaparkan materi tentang bagaimana cara install Linux Ubuntu secara runtut. a. Halaman Menu Evaluasi

1) Uji Materi

Menampilkan 25 soal pilihan ganda dengan bank soal 50, secara acak akan ditampilkan. Pada uji materi ini siswa diberi waktu 2 menit setiap soalnya, setelah 2 menit habis maka secara otomatis akan berpindah ke nomor selanjutnya. Di akhir pengerjaan nilai akan keluar secara otomatis beserta keterangannya (batas KKM 75). Terlihat pada Gambar 16.

Gambar 16. Halaman nilai uji materi. 2) Gambar 17 adalah tampilan dari halaman uji komponen.

Gambar 17. Halaman nilai uji komponen.

Menampilkan 10 soal pilihan ganda dengan bank soal 20, secara acak akan ditampilkan. Pada uji komputer ini siswa diberi waktu 2 menit setiap soalnya, setelah 2 menit habis maka secara otomatis akan berpindah ke nomor selanjutnya. Di akhir pengerjaan nilai akan keluar secara otomatis beserta keterangannya (batas KKM 75).

3) Halaman Menu Visualisasi

Pada menu ini terdapat sub menu materi, yaitu: Install Windows XP, Install Linux Ubuntu, dan Visualisasi Install Windows XP.

a. Halaman Visualisasi Install Windows XP

Pada halaman ini menampilkan visualisasi install windows XP. Pengoperasiannya menggunakan tombol keyboard sesuai dengan perintah.

b. Halaman Visual Merakit

(11)

265 SIMPULAN

4.

Proses pembelajaran di kelas X TKJ pada kompetensi keahlian merakit PC masih satu arah, guru sebagai satu-satunya sumber belajar. Aktifitas peserta didik masih pasif dan guru menerangkan materi bersifat monoton.

Menurut pendapat dari para ahli, menyatakan bahwa penerapan metode visualisasi dalam pembelajaran dapat menumbuhkan semangat belajar siswa, peran visual dapat menyediakan atau memberikan referensi untuk mendukung pembelajaran dan menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata. Berdasarkan dari segi kevalidan, kualitas media pembelajaran yang telah dikembangkan ini mempunyai kriteria “valid” dengan skor rata-rata 3,15 dari skor keidealan 2,51-3,25. Sedangkan dari segi keefektifan, diperoleh berdasarkan test hasil belajar siswa yang dinilai berdasarkan hasil pre-test dan post-test uji coba lapangan. Nilai rata-rata tes meningkat dari 39,29% menjadi 82,14% (kriteria ketuntasan), atas dasar itu dengan ini dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi merakit PC.

REFERENSI 5.

[1] Farista, M. I. 2013. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai Media Visualisasi untuk Keefektifan Pembelajaran Matematika.

[2] Munir. 2010. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. CV Alfabeta, Bandung. [3] _____. 1993. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Terbitan Keempat. Balai Pustaka.

[4] Hamzah, B. dan Uno, Nina, L. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. PT Bumi Aksara.

[5] Muhamad, A. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro. 5(1).

[6] Dave, M. 2000. The Accelerated Learning Handbook, Panduan Kreatif dan Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan. McGraw-Hill, New York.

(12)

Gambar

Gambar 1. Diagram: interrelasi variabel kondisi pembelajaran, metode pembelajaran, dan hasil  pembelajaran [4]
Gambar 2. Konsep multimedia.
Gambar 3. Halaman pembuka.
Gambar 5. Halaman materi sejarah.
+5

Referensi

Dokumen terkait

a) Peningkatan koordinasi dengan instansi terkait, terintegrasi, sinkronisasi, dan standardisasi kegiatan statistic dalam rangka mewujudkan Sistem Statistik Nasional

Fransiska B 2008 studi deskriptif observasional dengan rancangan cross sectional Manifestasi klinis gangguan perdarahan yang paling banyak terjadi pada leptospirosis

Hurlock (1994) menguraikan permasalahan umum yang berhubungan dengan lansia, antara lain ; (1) keadaan fisik lemah dan tidak berdaya, (2) status ekonominya sangat terancam,

Penelitian dilakukan dalam 2 tahap, yaitu penelitian pendahuluan dan utama. Pada penelitian pendahuluan dilakukan: 1) analisis kadar proksimat, TVB (Total Volatil

Guru mata pelajaran geografi di sekolah menengah atas negeri 1, 2 dan 3 Kota Bandar Lampung memiliki peran penting dalam proses dan hasil pendidikan yang berkualitas.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Faktor dominan apa saja yang mempengaruhi locus of control

11 Tahun 2014 tentang Keinsinyuran, maka setiap Insinyur yang melakukan Praktik Keinsinyuran di Indonesia harus memiliki Surat Tanda Registrasi Insinyur / mengikuti

Modifikasi sensor kecepatan angin beda suhu bertujuan untuk memperbaiki kinerja sensor dengan menstabilkan proses penginderaan kecepatan angin dan transmisi data