• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Augmented reality

Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Tiga dimensi biasa disingkat 3D atau disebut ruang dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam Augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. [10]

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. [3]

2.1.1 Sejarah Augmented reality

Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di

(2)

dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. [17]

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. [17]

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. [13]

Gambar 2.1 Proses cara kerja Augmented reality

Sumber:[17] 2.1.2 Virtual Reality

Virtual Reality adalah teknologi berbasis komputer yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan maya yang disimulasikan secara real time. Selain menyajikan tampilan visual, biasanya diberikan tambahan efek suara dan efek gerak

(3)

untuk menggantikan kondisi nyatanya. Virtual Reality biasa diterapkan pada bidang militer, penerbangan, olah raga dan game. [4] Pembangunan mobilevirtual guide memanfaatkan pendekatan Augmented reality berbasis lokasi yamg merupakan penggabungan teknologi location-based service dan augmented reality. Location-based service(LBS) merupakan sekumpulan aplikasi yang mengambil pengetahuan mengenai posisi geografis suatu perangkat mobile untuk menyediakan layananberdasarkan informasi. [9]

TV interaktif Ide produk dari penerapan Augmented reality adalah sebuah majalah TV yang memungkinkan mengendalikan TV dan pemrograman VCR dari majalah. Berfungsi mencari remote control atau ingat saluran yang ditempatkan pada nomor atau program VCR. [6]

Gambar 2.2 Contoh majalah marker pada TV interaktif Sumber:[6]

2.2 ARToolKit

ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR). Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolKit

(4)

menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan munculkan diatas marker. Jadi ARToolKit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. [7]

Sistem Augmented reality Sebagian juga bekerja jika hanya satu penanda terlihat. Penanda membawa sedikit informasi dalam aplikasi AR, biasanya hanya ID untuk membedakannya dari penanda lainnya. Oleh karena itu penanda harus memiliki beberapa poin yang berbeda, setidaknya empat, untuk memungkinkan kamera-penanda menimbulkan perhitungan. Biasanya penanda tersebut memiliki garis segiempat, dan empat titik sudut digunakan untuk tiga dimensi menimbulkan perhitungan. [9]

2.2.1 Proses Kerja ARToolKit

ARToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit, Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah, kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga, kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat, dengan mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di-render diatas marker. Gambar 2.3 menunjukkan gambaran detail proses cara kerja ARToolKit. [7]

(5)

Gambar 2.3 Bagan proses kerja ARToolKit Sumber:[6]

Gambar 2.4 Flowchart ARToolKit Sumber:[7]

Secara umum prinsip kerja ARToolKit adalah sebagai berikut.

a. Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer.

b. Perangkat lunak dalam komputer mencari marker pada masing- masing frame video. c. Jika marker telah ditemukan, komputer memproses secara matematis posisi relatif dari

(6)

d. Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut digambarkan pada posisi yang sama.

e. Model obyek 3D akan ditampilkan pada marker, artinya obyek virtual tersebut ditambahkan pada dunia nyata.

Ada beberapa keterbatasan pada sistem AR ini. Objek virtual akan muncul jika marker ada dalam kawasan yang bisa dilihat oleh kamera. Selain itu, jika ada bagian marker yang tertutup meski sedikit, misalnya terhalang oleh tangan, maka objek virtualnya akan hilang Masalah lain adalah masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker dapat dideteksi oleh kamera. Pantulan cahaya juga bisa membuat deteksi marker menjadi lebih sulit, oleh karena itu akan lebih baik jika marker dicetak pada media yang tidak memantulkan cahaya. [7]

Fiducial marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa Gambar. [6]

Gambar 2.5 Marker Sumber :[7]

2.2.2 Proses Pendeteksian Marker

Proses pendeteksian marker pada ARToolKit dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu :

1. Marker akan di-capture oleh webcam. 2. Gambar hasil capture akan di-thresholding.

(7)

yang terhubung.

4. Gambar yang sudah diproses dengan pencarian bagian terhubung dilakukan pendeteksian kontur.

5. Gambar hasil pendeteksian kontur akan dicari sisi dan tepinya melalui deteksi tepi. 6. Proses pendeteksian tepi menghasilkan objek sisi persegi dari marker.

Proses pendeteksian marker pada ARToolKit ditunjukkan pada Gambar 2.4.[6]

Gambar 2.6 Proses pendeteksian marker Sumber:[7]

Posisi marker berpengaruh terhadap ukuran dari objek 3D. Semakin dekat marker dengan kamera, maka objek 3D yang di tampilkan juga dekat. Semakin jauh marker yang ditangkap kamera, maka objek 3D yang ditampilkan juga jauh. Perbedaan posisi marker dapat dilihat pada gambar 2.7 dengan jarak marker 30 cm dari kamera, dan gambar 2.8 dengan jarak marker 2 m dari kamera. [12]

(8)

Gambar 2.7 Jarak 30 cm pada Marker Sumber:[12]

Gambar 2.8 Jarak 2 meter pada Marker Sumber:[12]

2.3 Pengolahan Citra Digital

Image processing adalah suatu metoda yang digunakan untuk mengolah gambar sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan keinginan kita. Pengambilan gambar biasanya dilakukan dengan kamera video digital atau alat lain yang biasanya digunakan untuk mentransfer gambar (scanner, kamera digital). Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing (DIP) adalah bidang yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar hingga gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi

(9)

penting diekstrak dari gambar yang dihasilakan harus jelas sehingga didapatkan gambar yang terbaik. Selain itu DIP digunakan untuk memproses data yang diperoleh dalam persepsi mesin, yaitu prosedur-prosedur yang digunakan untuk mengektraksi informasi dari gambar, informasi dalam bentuk yang cocok untuk proses komputer. [5]

2.3.1 Thresholding

Proses thresholding merupakan salah satu hal terpenting dalam proses pendeteksian marker dalam Augmented reality. Proses thresholding menjadi kunci dari kestabilan marker tracking pada Augmented reality toolkit. Thresholding sangat terkait erat dengan kondisi cahaya saat dilakukan marker tracking. Secara default, teknik thresholding yang dipakai pada ARToolKit dan toolkit turunannya adalah teknik thresholding dengan nilai threshold tetap dan telah ditentukan. Contoh proses thresholding pada ARToolKit akan ditunjukkan pada Gambar 2.9. [7]

Gambar 2.9 Thresholding pada ARToolKit Sumber:[7]

2.3.2 Seleksi Threshold

Parameter kunci dalam proses thresholding adalah pilihan dari nilai ambang (atau nilai-nilai, seperti yang disebutkan sebelumnya). Beberapa yang berbeda metode untuk memilih ambang ada; pengguna dapat secara manual memilih nilai ambang, atau

(10)

algoritma thresholding dapat menghitung nilai secara otomatis, yang dikenal sebagai thresholding otomatis. Sebuah metode sederhana akan memilih mean atau median nilai, dasar pemikiran adalah bahwa jika pixel objek lebih terang dari latar belakang, mereka juga harus lebih terang dari rata-rata. Dalam gambar bersuara dengan latar belakang seragam dan nilai-nilai objek, median berarti atau akan bekerja dengan baik sebagai ambang pintu, bagaimanapun, ini umumnya tidak akan terjadi. Sebuah pendekatan yang lebih canggih mungkin untuk membuat histogram dari intensitas pixel gambar dan menggunakan jalur lembah sebagai ambang batas. Pendekatan histogram mengasumsikan bahwa ada beberapa nilai rata-rata untuk pixel latar belakang dan objek, tetapi bahwa nilai pixel yang sebenarnya memiliki beberapa variasi di sekitar nilai rata-rata. Namun, ini mungkin komputasi mahal, dan histogram gambar mungkin tidak jelas poin lembah, sering membuat pilihan ambang akurat sulit. Salah satu metode yang relatif sederhana, tidak memerlukan pengetahuan khusus banyak gambar, dan tahan terhadap noise, adalah sebagai berikut metode iteratif : [1]

1. Thresholding awal (T) dipilih, hal ini dapat dilakukan secara acak atau sesuai dengan metode lainnya yang diinginkan.

2. Gambar akan tersegmentasi ke dalam pixel objek dan latar belakang. 3. Rata-rata masing- masing set dihitung.

4. threshold baru dibuat.

5. Kembali ke langkah dua, sekarang menggunakan ambang batas baru dihitung pada langkah empat, terus mengulanginya sampai ambang baru cocok dengan satu sebelum itu (yaitu sampai konvergensi telah tercapai).

Algoritma iteratif adalah kasus satu-dimensi khusus dari k-means algoritma, yang telah terbukti untuk berkumpul di sebuah lokal minimum-yang berarti bahwa batas awal yang berbeda dapat memberikan hasil akhir yang berbeda. [4]

Gambar 2.10 Threshold, Density slicing

(11)

Dalam banyak visi aplikasi, hal ini berguna untuk apat memisahkan daerah dari image sesuai dengan benda-benda yang membuat tertarik, dari daerah image yang sesuai dengan background. Thresholding sering menyediakan cara yang mudah dan nyaman untuk melakukan segmentasi berdasarkan intensitas yang berbeda atau warna di daerah foreground dan background dari suatu gambar. [1]

2.3.3 Metode Thresholding

Metode ini menggunakan nilai ambang T sebagai patokan untuk memutuskan sebuah pixel diubah menjadi hitam atau putih.Biasanya T dihitung dengan [11]

T =𝑓𝑚𝑎𝑘𝑠 + 𝑓𝑚𝑖𝑛

2

Di mana fmaks adalah nilai intensitas maksimum pada citra dan fmin adalah nilai intensitas minimum pada citra. Jika f(x,y) adalah nilai intesitas pixel pada posisi (x,y) maka piksel tersebut diganti putih atau hitam tergantung kondisi berikut. [11]

f(x,y) = 255, jikaf(x,y) ≥ T f(x,y) = 0, jikaf(x,y) < T

2.3.4 Nilai Pixel

Setiap pixel yang mewakili suatu gambar yang disimpan di dalam komputer memiliki nilai pixel yang menjelaskan tentang kecerahan atau warna apa yang seharusnya. Dalam kasus yang paling sederhana dari gambar biner , nilai pixel adalah 1 bit angka yang menunjukkan tiap-tiap foreground atau background. Untuk grayscale pixel adalah angka tunggal yang mewakili kecerahan pixel. Yang paling umum format pixel adalah byte image, dimana jumlah ini disimpan sebagai integer 8-bit memberikan rentang nilai yang mungkin dari 0 sampai 255. Biasanya nol diambil harus hitam, dan 255 diambil untuk menjadi putih. [1]

(12)

2.3.5 RGB (Red, Green, Blue)

RGB (true color) gambar 3-D array yang kita dapat mempertimbangkan konseptual sebagai tiga warna dasaryang berbeda,sesuai dengan masing-masing dari tiga merah (R), hijau (G) dan biru (B). RGB adalah ruang warna yang paling umum digunakan untuk representasi citra digital karena nyaman sesuai dengan tiga warna primer yang dicampur untuk tampilan pada perangkat monitor atau serupa.[15]

2.3.6 Citra Warna (8 bit)

Setiap pixel dari citra warna (8 bit) hanya diwakili oleh 8 bit dengan jumlah warnaMaksimum yang dapat digunakan adalah 256 warna. Ada dua jenis citra warna 8 bit. Pertama Citra warna 8 bit dengan menggunakan palet warna 256 dengan setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colourmap) RGB tertenru. Model ini lebih sering digunakan. Kedua,setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colormap) RGB tertentu.[8]

2.3.7 Citra Warna (16 bit)

Citra Warna 16 bit (biasanya disebut sebagai citra highcolor) dengan setiap Pixelnya diwakili dengan 2 byte memory (16 bit). Warna 16 bit memiliki 65.536 warna. Dalam formasi bitnya, nilai merah dan biru mengambil tempat di 5 bit kanan dan kiri. Komponen hijau memiliki 5 bit ditambahkan 1 bit ekstra. Pemilihan Komponen hijau dengan derat 6 bit dikerenakan penglihatan manusia lebih sensitive terhadap warna hijau.[8]

2.3.8 Citra Warna(24 bit)

Setiap pixel dari citra warna 24 bit diwakili dengan 24 bit sehingga total 16.777.216 variasi warna. Variasi ini sudah lebih dari cukup untuk memvisualisasikan seluruh warna yang dapat dilihat penglihatan manusia.Penglihatan manusia dipercaya hanya dapat membedakan hingga 10 juta warna saja. Setiap poin informasi pixel (RGB)

(13)

disimpan kedalam 1 byte data.8 bit pertama menimpan nilai biru, kemudian diikuti dengan nialai hijau pada 8 bit kedua dan pada 8 bit terakhir merupakan warna merah.[8]

2.5 Autodesk 3DMax

Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versi terbaru dari 3DMax juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3DMax. [2]

2.5.1 MAXScript

MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan cara baru, mengembangkan tool baru dan user interface dan lebih banyak lagi. Modul Plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. [2]

2.6 VRML

VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh browser internet. VRML dipublikasikan pada Mei 1995 dan kemudian dilakukan standarisasi pada VRML97. konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97 mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D. [2]

(14)

Sistem adalah sekumpulan entitas yang melakukan suatu kegiatan menyusun skema atau tata cara melakukan suatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai sesuatu atau beberapa tujuan, dalam hal ini dilakukan dengan cara mengolah data, energi, barang (benda) dalam jangka waktu tertentu guna menghasilkan informasi , energi atau barang (benda). Sekumpulan komponen yang menyusun sebuah sistem mungkin saja merupakan bagian atau subset dari sistem lain.[16]

Defenisi lain dari sistem adalah kombinasi unsur-unsur yang tersusun secara tertentu sedemikian rupa sehingga berbagai masukan (input) atau gangguan (disturbance) akan menyebabkan tanggapan (response) dan keluaran (output) karakteristik sistem tertentu. Jadi, sistem merupakan kumpulan objek-objek yang beraksi dan interaksi bersama kearah beberapa ujung (akhir) logis. [16]

2.8 Konsep perancangan perangkat lunak

Perancangan perangkat lunak sesungguhnya memuat di dalamnya sejumlah prinsip-prinsip, konsep-konsep, dan praktik-praktik yang memampukan kita untuk mengembangkan sistem/perangkat lunak atau produk yang berkualitas tinggi. Perancangan perangkat lunak adalah sesuatu yang dilakukan rekayasawan perangkat lunak. Perancanagn perangkat lunak merupakan tempat diamana aturan-aturan kreativitas diamana kebutuhan stakeholder kebutuhan-kebutuhan bisnis, dan pertimbangan-pertimbangan teknis semuanya secara bersamaan disatukan untuk membentuk sebuah produk atau sistem/perangkat lunak yang berkualitas. [14]

2.9 Pemodelan Berbasis Skenario

Suatu sistem atau produk berbasis komputer diukur dengan berbagai cara. Jika kita memahami bagaimana para pengguna (dan aktor-aktor lainnya) berinteraksi dengan sistem/perangkat lunak, tim perangkat lunak kita akan lebih mampu untuk secara semestinya melakukan penggolongan terhadap spesifikasi-spesifikasi kebutuhan pengguna dan mengembangkan analisis yang bermakna, dan kelak dapat melakukan Pemodelan perancangan dengan baik.Dalam hal ini, pemodelan spesifikasi kebutuhan pengguna menggunakan UML(unified Modeling Language) pada umunya dimulai dengan pembuatan skenario-skenario dalam bentuk use case-use case,diagram-diagram

(15)

aktivitas,dan diagram-diagram swimlane. [14]

2.10 Identifikasi Use Case Diagram penelitian sebelumnya

Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan. [12]

Contoh identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban:

Siswa.

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban:

Siswa.

3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban:

Siswa melihat materi yang terdapat pada aplikasi dengan cara menekan tombol menu yang telah disediakan. Tombol-tombol ini terdiri dari menu AR, kubus, balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut, bola, latihan dan keluar. Pada halaman latihan siswa dapat menginputkan nama dan jawaban dari soal.

(16)

use case yang telah diperoleh.

Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram Analisis Sistem Sumber :[12]

(17)
(18)

Alur kerja (workflow) pada use case melihat materi kubus dapat digambarkan dalam activity diagram berikut:

Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram Melihat Kubus Sumber :[12]

(19)

Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

a. Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara User dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi User dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi User, keterampilan tertentu, dan informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat pemahaman User. [12]

b. Model Latih dan Praktik

Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana User belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi User atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. [12]

c. Model Simulasi

Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman User terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang. [12]

(20)

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model latih dan praktik dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan User, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara kompreherensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap. [12]

e. Model Permainan

Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi User. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai User. Format model permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi User dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi User ataupun antara User dan kelompok User. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas belajar sambil bermain. [12]

Gambar

Gambar  2.1 Proses cara kerja  Augmented reality  Sumber:[17]
Gambar  2.3 Bagan proses kerja ARToolKit  Sumber:[6]
Gambar  2.6 Proses pendeteksian marker  Sumber:[7]
Gambar  2.7 Jarak 30 cm pada  Marker  Sumber:[12]
+5

Referensi

Dokumen terkait

Tegangan aktual akibat masing-masing kombinasi dari beban-beban di atas harus lebih kecil dari pada atau sama dengan nilai desain terkoreksi yang dimodifikasi dengan faktor durasi

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga ada hubungan negatif yang sangat signifikan antara perilaku religiusitas dengan sikap

Luaran dari program ini adalah terciptanya Masyarakat Desa Wecudai Sebagai Desa Rintisan Wisata Budaya Melalui Pembinaan Sastra Berbasis Kearifan Lokal dengan empat

Studi Kebutuhan Standardisasi Di Sektor Transportasi Dalam Rangka Peningkatan Keselamatan Transportasi, tahun 2006 Maksud studi ini adalah adanya suatu rencana induk

Substansinya adalah pokok-pokok kegiatan sesuai arahan unsur-unsur dalam Human Developmen Index (HDI) atau Indeks Pembangunan Manusia (IPM), yang secara praktis dapat

(1) Tipe ini memiliki struktur pegas pusat unik dimana dimensi dari arah aksial dan diameter keduanya sangat kecil, dan tipe yang sangat compact yang dikategorikan untuk

No FASILITATOR Status Nama Jumlah Jenis Buku Usulan Abstrak Judul TENAGA ADMINISTRATIF Judul I Judul II Judul III Form Kesediaan Fasilitator 1 Prof.Dr.dr.. Muljohadi Ali

estetika dibandingkan dengan fungsionalnya serta tidak untuk dipakai dalam sehari-hari (Materi Kuliah Tesktil Minat Utama III, Jurusan Kriya Seni, Fakultas Seni