• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KTP 1103536 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KTP 1103536 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Andi Fitriyanne, 2015

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

COMPUTER BASED GAMES INTERACTIVE MEDIA AND DRILL

EFECTIVITY TO INCREASE STUDENTS LEARNING RESULT ON IPS

Abstract

Research about studies experiment to students grade XI in SMKN 48 east jakarta

about computer based games interactive media and drill efectivity to increase

students learning result on IPS, in particular how different on students who using

power point based self learning and who using computer based games interactive

media and drill to studentslearning result in cognitive aspect, which are

knowledge, understanding and application. This research purposes is to know the

effect of games interactive media and drill computer based using to enhancement

students learning cognitive result on IPS in 3 aspects. Sampling use 60 students

grade XI AK1 and XI MM. Data collection technique use on research instruments

is objective test with multi choice. Data analysis technique use statistic inferential

counting technique. Based on research, can be concluded that experiment

students class who using self learning with computer based games interactive

media and drill get higher result than control class students who usingpower

point based self learning. Its seen from this research result that enhancement of

experiment class have higher significant enhancement.

Recommentdation for educational practitioner with SMKN 48 east jakarta and

SMKN 48 east jakarta students in particulary to increase learning facilities and

giving new atmosphere in learn and teaching activity is using computer based

games interactive media and drill.

Keywords: Computer Based Instruction Games and Drill Model, Learning Result,

(2)

Andi Fitriyanne, 2015

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN DRILL BERBASIS KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF GAMES DAN

DRILL BERBASIS KOMPUTERTERHADAP PENINGKATAN HASIL

BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

Abstrak

Penelitian tentang studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI di SMK Negeri 48Jakarta Timur tentang efektivitas penggunaan media interaktif games

dan drill berbasis komputer terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS, khususnya bagaimana perbedaan siswa yang diberi perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran mandiri berbasis power point dan yang menggunakan media interaktif games dan drill berbasis komputer terhadap hasil belajar siswa ranah kognitif aspek pengetahuan, pemahaman, dan penerapan. Tujuan dari penelitiaan ini yaitu untuk mengetahui pengaruh penggunaan media interaktif games dan drill berbasis komputer terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS ranah kognitif pada 3 aspek tersebut. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas XIAK1 dan XI MM sebanyak 60 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam instrumen penelitian berupa tes objektif pilihan berganda. Teknik analisisis data menggunakan teknik hitung statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian, dapat diambil simpulan bahwa siswa kelas eksperimen yang melakukan kegiatan pembelajaran mandiri dengan bantuan media media interaktif games dan drill berbasis komputermemperoleh hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran mandiri berbasis power point. Hal tersebut ditinjau dari perolehan hasil penelitian dilapangan bahwa peningkatan gain hasil belajar kelas eksperimen yang lebih signifikan dibandingkan dengan kelas kontrol yang memiliki peningkatan yang tidak terlalu signifikan.

Rekomendasi untuk Praktisi Pendidikan beserta SMK Negeri 48 Jakarta Timur dan Siswa/i SMK Negeri 48 Jakarta Timur khususnya untuk meningkatkan fasilitas belajar yang terdapat di sekolah serta memberikan nuansa baru di dalam kegiatan pembelajaran salah satunya dengan menggunakan media media interaktif

games dan drill berbasis komputer.

Referensi

Dokumen terkait

Sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini adalah sebuah sistem dengan fungsi utama untuk melakukan pengelompokan penumpang dan kapal angkutan laut di Indonesia dan

Permasalahan yang ditemukan penulis adalah masih rendahnya kinerja guru yang berkaitan dengan tugas pokok dan fungsi sebagai guru dalam kemampuan penguasaan

aplikasi ini dapat menyajikan informasi data warga, data kk, data calon penerima, data penerima dan data hasil penyalurannya yang akurat melalui media digital

Di dalam penelitian ini, peneliti ingin mengetahui Dinamika politik yang terjadi pada proses pencalonan kepala daerah dan wakil kepala daerah pada pilkada serentak 2017 yang

Presidium Asosiasi Petani Garam Bahan Baku (Aspegab) Madura, mengatakan bahwa prediksi penurunan produksi itu terjadi karena produksi garam lokal Madura berkurang akibat

seperti dashboard dalam bentuk Lingkaran untuk melihat trend dari sebuah produk rental. b) OLAP dengan teknik roll up pada penelitian ini dapat dikembangkan dengan

Tahapan kegiatan bermain peran dalam proses pembelajaran yang dilakukan di TK Universitas Muhammadiyah Purwokerto, dibagi dalam beberapa tahapan: menetapkan tema dan

Hal–hal tersebut tentunya sangat berlawanan dengan pemenuhan kebutuhan manusia itu sendiri akan sumber daya air, oleh sebab itu permasalahan mengenai air, baik air hujan,