• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia.

1) Epan Nurahman 2) M. Al’Amin

1) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia Y.A.I 2) Jurusan teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Persada Indonesia Y.A.I

1) E-mail : Sultansikumbang@gmail.com 2) E-mail : Mohamin2070@yahoo.com

Abstrak

Fitnes merupakan salah satu olahraga yang ada di Indonesia, akan tetapi olah raga fitnes kurang populer di kalangan masyarakat. Proses pengenalan teknik-teknik dasar fitnes sangatlah rumit, hal tersebut di karenakan kurangnya informasi penyampaian teknik-teknik dasar cara bermain fitnes. Dengan teknologi yang berbasis multimedia ini merupakan salah satu bidang yang umum digunakan dalam metode pembelajaran dan menyediakan teknologi 3 dimensi (3D) yang menjadi suatu ketertarikan baru kepada pengguna. Dalam pembuatan aplikasi itu menggunakan program Flash CS5 dan Swift 3D sebagai landasan untuk pembuatan dan tempat penyimpanan dari setiap informasi yang ingin ditampillkan pada aplikasi pembelajaran ini. Metodologi yang digunakan dalam aplikasi adalah MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ). Oleh karena itu dapat dibuat salah satu penyelesaian yaitu dengan “Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia” Dengan tujuan agar para pemain pemula dapat mengerti teknik-teknik bermain tenis lapangan dengan baik dan benar.

(2)

PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi yang semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang kesehatan. Informatika yang berjalan seiring kemajuan teknologi ternyata mampu diintegrasikan dengan bidang lain. Informatika kesehatan merupakan salah satu cabang ilmu baru yang akan mendatangkan manfaat bagi masyarakat pada masa yang akan datang.

Kesehatan merupakan hal yang sangat mahal.Biasanya masyarakat selalu berolahrga dengan lari pagi, bermain bola, tenis atau lain sebagainya. Namun di dalam masyarakat perkotaan yang sangat sibuk, waktu merupakan hal yang juga sangat langka. Maka dari itu sudah menjadi trend masyarakat kota mengikuti fitness untuk menjaga kesehatan. Namun untuk mengenal lebih dalam mengenai alat-alat fitness , seperti cara penggunaannya diharuskan untuk menggunakan pelatih pribadi (personal trainer) yang biayanya cukup tinggi.

Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk membuat aplikasi berbasis mobile yang dapat menjelaskan cara-cara penggunaan alat-alat yang ada di pusat kebugaran (Gym) atau fitness center. Dari masalah di atas dapat dirumuskan yaitu Kurangnya media untuk menyampaikan informasi mengenai alat-alat fitness dan cara penggunaaanya dan

belum adanya aplikasi yang bisa menjelaskan tentang alat-alat fitness dan penggunaannya yang bisa di akses dari berbagai perangkat seperti komputer, handphone maupun tablet PC yang sudah dilengkapi dengan flash player.

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi yang dapat mempermudah orang awam untuk mengetahui bagaimana menggunakan alat-alat fitness dengan benar yang disajikan secara mobile dan multimedia. Kemudian membantu memudahkan orang untuk memahami tentang seluk beluk pembentukan otot-otot dan bentuk badan yang ideal.

ISI

Metodologi dan Pembahasan

Fitness bukan hanya sekedar berolahraga, tetapi merupakan gabungan dari tiga komponen yang saling berkaitan yaitu latihan kebugaran tubuh, nutrisi yang bergizi dan tepat untuk tubuh, serta isitirahat yang cukup. Fitness dapat diartikan sebagai upaya untuk bugar dan juga sehat yang didapat melalui kombinasi antara olah raga rutin, komsumsi makanan, bernutrisi dan bergizi yang sesuai, meliputi pelatihan dan peningkatan fungsi jantung, paru- paru dan otot pada tubuh yang akan meningkatkan ketahanan tubuh serta dapat pula meningkatkan kekuatan dan fleksibilitas otot tubuh. fitnes juga dapat mempengaruhi perkembangan mental

(3)

dan emosional. Apa yang terjadi pada tubuh juga akan berpengaruh pada perkembangan pikiran Berikut ini tujuh hal yang perlu seseorang ketahui tentang manfaat atau tujuan fitness :

1. Membuat badan sehat dan bugar 2. Mengurangi resiko terkena penyakit 3. Dapat meningkatkan mood

4. Mengatur berat badan 5. Meningkatkan energi tubuh 6. Menigkatkan kualitas tidur 7. Membuat awet muda

Adobe Flash CS5 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada apara desainer atau programer yang bertujuan merancang animasi untuk pembuatan sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.

Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan pernati lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated. Program ini sangat andal dan populer di kalangan animator, berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya. Program aplikasi terbaru Adobe flash CS4 adalah Adobe Flash CS5. Apabila

pada versi sebelumnya fasilitas yang dimiliki sudah demikian bagus untuk membuat animasi, dapat dibayangkan fasilitas sekarang tentunya dapat memanjakan penggunanya untuk lebih berkreasi menciptakan animasi yang mengagumkan

Swift 3D adalah salah satu dari sekian banyak program yang mendukung Macromedia Flash yang diciptakan oleh pihak lain, atau biasa disebut 3rd Party software. Keandalan dan kemudahan penggunaan Swift 3D dalam menciptakan animasi 3 dimensi membuat program 3rd Party ini semakin kompak. Swift 3D tidak hanya mampu menciptakan animasi 3 dimensi objek vektor, tetapi juga dapat menciptakan animasi dengan objek raster atau bipmap, hingga tampilannya akan lebih tampak nyata.

Dalam menyusun Tugas Akhir ini penulis menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi langkah-langkah sebagai berikut :

Konsep

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

(4)

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

Perancangan

Desain (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain

c. Pembuatan

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan / atau struktur navigasi.

d. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama

pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

e. Distribusi

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

Analisis Permasalahan

Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang harus

dilakukan dalam tahap analisa. Dalam membuat aplikasi pengenalan alat fitnes serta objek alat fitness menggunakan obyek 3D berbasis multimedia untuk masyarakat, masalah bisa timbul mulai dari kesulitan dalam menyajikan informasi yang menarik dan kurangnya pemahaman masyarakat mengenai fitnes beserta penggunaan alat tersebut secara benar. Dan untuk melaksanakan hal tersebut biasanya harus mengunjungi tempat fitness dan didampingi oleh

(5)

instrukur. Akan tetapi biaya yang harus dikeluarkan sangatlah mahal. Oleh karena itu, dibutuhkan sarana untuk memberikan informasi beserta objek yang menarik tentang pengenalan dan penggunaan alat fitness yang baik dan benar serta tidak mahal.

Analisis Pemecahan Masalah

Kemajuan dunia teknologi informasi sudah begitu pesat. Pengembangannya dianggap sebagai solusi dari pemasalahan yang ada. Seperti yang kita ketahui bahwa di era serba modern seperti saat ini, peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal ini tidak terlepas dari berbagai proses aktivitas yang kerap kali kita jumpai keberadaannya yang ditunjang dengan teknologi informasi itu sendiri yang mampu menjawab tuntutan pembelajaran yang lebih cepat, mudah dan menghemat waktu.

Dengan adanya teknologi komputer sekarang ini, bisa digunakan untuk membuat aplikasi panduan penggunaan alat fitness sehingga mempermudah masyarakat dalam belajar mengenali pemakaiannya, dimana informasinya disampaikan melalui teks, gambar dan animasi serta video yang berbeda serta menarik, sehingga dapat mempercepat dan mempermudah proses belajar bagi masyarakat.

Pembahasan

Perancangan sistem ini merupakan langkah utama dalam pembuatan aplikasi yang direpresentasikan, oleh sebab itu dalam

langkah-langkah perancangan ini akan dijelaskan secara rinci agar seluruh user dapat memahami bagaimana aplikasi ini bekerja dengan baik dan dapat memberikan informasi sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Dalam perancangan Aplikasi Panduan Penggunaan alat fitness disertai dengan keterangan berbasis Multimedia ini penulis akan menguraikan seluruh rangkaian kerja dari aplikasi ini baik rancangan tampilan, rancangan menu-menu dan rancangan proses.

Rancangan Storyboard

Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard menampilkan sederetan ilustrasi atau gambar berurutan sesuai dengan alur naskah video, animasi atau interaktifitas. Pembuatan storyboard dalam aplikasi untuk halaman awal yang merupakan penggunaan aplikasi oleh pengguna, kemudian storyboard untuk scene-scene berikutnya dikembangkan untuk setiap topiknya, yaitu:

(6)

Scene 1 : Intro Dan Judul

Intro dan judul merupakan pembukaan dari aplikasi dimana berisikan informasi dan judul dari aplikasi yang dibuat.

Gambar 4.1 Tampilan Intro

Scene 2 : Menu Utama

Menu utama menampilkan pilihan menu-menu berdasarkan beberapa pilihan yang terdiri dari: pengenalan alat, cara penggunaan, video, dan profil penulis.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

Scene 3 : Submenu Pengenalan Alat Pada halaman pengenalan ini akan terdiri dari 10 tombol yang mewakili 10 peralatan berbeda. Setiap peralatan akan ditampilkan dalam animasi tiga dimensi.

Gambar 4.3 Tampilan

Pengenalan Alat

Scene 4 : Tampilan Cara Penggunaan Tampilan cara penggunaan juga terdiri dari 10 tombol. Setiap tombol akan menampilkan video cara penggunaan yang berbeda.

Gambar 4.5 Tampilan Cara

Penggunaan

Gambar 4.6 Tampilan Salah Satu Video Cara Penggunaan

(7)

Scene 5 : Tampilan Video

Gambar 4.7 Tampilan Menu

Video

Scene 6 : Tampilan Profil

Didalam tampilan ini menjelaskan tentang profil dari penulis.

Kesimpulan

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat bermanfaat untuk masyarakat yang hendak mengenal dan mempelajari peralatan fitness

2. Berdasarkan ujicoba yang sudah dilakukan, bahwa aplikasi ini dapat berjalan disegala platform.

Baik PC(computer), laptop, tablet pc maupun smartphone (handphone) yang sudah dilengkapi dengan flash player. Dan aplikasi ini juga tidak hanya untuk sistem operasi windows saja, hampir seluruh sistem operasi di dukung oleh flash kecuali DOS.

3. Penggunaan aplikasi ini juga terbilang cukup mudah dikarenakan tampilan user (user interface) di buat sesederhana mungkin dengan tujuan untuk kemudahan pengguna.

4. Dalam aplikasi yang penulis buat memiliki kelebihan seperti gambar yang interaktif dan disertai dengan suara sebagai penjelasannya. Aplikasi pembelajaran ini juga dapat

digunakan dengan mudah dikarenakan tampilannya yang sangat jelas atau user friendly.

DAFTAR PUSTAKA

1.

[Chandra 2007] Chandra,

In

Macromedia Flash, Beranimasi Ria

dengan Flash

. Maxicom, Palembang,

2007.

2.

[Hakim 2004]  Hakim,  L, 

In

 

Teknik

 

Jitu

 

menguasai

 

Flash.  PT  Elex 

(8)

3.

[Hutasiot 2008] 

Hutasiot,  A. 

P, 

In

 

Tips

 

dan

 

Trik

 

Flash

 

dengan

 

Action. Didik Wijaya, Jakarta, 2008 

4.

[Pramono 2004] 

Pramono,  A, 

In

 

Seri

 

Aplikasi

 

Macromedia

 

Flash,

 

Membuat

 

Animasi

 

Movie

 

clip

 

dengan

 

Scrip. 

Madcoms, 

Yogyakarta, 2004 

5.

[Siswoutomo 2005]  Siswoutomo,

 

W,

 

In

 

Membangun

 

Aplikasi

 

Berbasis

 

 

flash. Andi, Jakarta, 2004

6.

[Sutopo 2007]  Sutopo,  A.  H, 

In

 

Macromedia

 

Flash

 

berikut

 

ActionScrip

 

edisi

 

pertama.  Salemba 

Infotek, Jakarta, 2007 

7.

[Syarif 2005]  Syarif,  A.  M, 

In

 

Master

 

ActionScript

 

Macromedia

 

Flash

 

.Madcoms, Yogyakarta, 2011 

Referensi

Dokumen terkait

Sistem ini direkayasa untuk dapat memberikaninformasi keberbagai pihak yang bersangkutan, terutama dalam ruang lingkup Laboratorium Teknik Mesin Universitas

Untuk mendukung sistem ini digunakan perangkat keras berupa sensor WIM yang terdiri dari Load Cell, modul penguat HX711 dan Arduino serta untuk data sinyal

Subhan Abdullah, Idris dan Imam Ghazali, Ensiklopedia Hadits 1; Shahih al-Bukhari 1, (Jakarta: Almahira, 2011), h.. Lembaga keagamaan tersebut dapat berbentuk jalur

Sehubungan dengan Evaluasi Penawaran, Kami Pokja II pada Bagian Pengadaan Barang/Jasa Sekretariat Daerah Kampar mengundang Saudara untuk dapat menghadiri Klarifikasi dan

Uji-t diterapkan untuk memeriksa pengaruh varietas lada terhadap masa inkubasi telur, masa perkembangan nimfa, lama hidup imago, dan keperidian, serta pengaruh pucuk daun dan

Proses pembuatan alat pres kemasan semir sepatu awalnya dari proses penekanan yang dilakukan dengan mengandalkan gaya tekan dari pengungkit yang terdiri dari beberapa

dapat “merancang” sebuah “frame teoritik”. Kalimat tersebut dapat dibaca sebagai alasan penegasian, karena “orang dalam” tidak bisa merancang sebuah frame teoritik

The CVTL approach, in line with the Government National Water and Sanitation Guidelines and International Federation of the Red Cross Red Crescent (IFRC) Water and Sanitation