• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN

ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA

SISTEM OPERASI iOS

Hanry Ham, Hendranata Giantoko, Ridarso Budhiarjo,

Albertus Agung

Jalan Kebun Jeruk Raya No. 27, Jakarta Barat 11530

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah Aplikasi multimedia interaktif yaitu berupa game edukasi dengan jenis quiz puzzle yang edukatif dan menarik serta mampu menginspirasi para pengembang perangkat lunak di Tanah Air agar turut berkarya dalam pengembangan aplikasi game edukasi pada perangkat mobile. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode pengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Metode pengumpulan data yang digunakan terdiri dari wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Metode analisis yang digunakan terdiri dari survei kebutuhan user, survei pendapat guru mata pelajaran IPA, dan survei game sejenis. Metode perancangan yang digunakan terdiri dari perancangan gameplay, perancangan UML(use case, class diagram dan

sequence diagram), perancangan layar. Kesimpulan yang diperoleh adalah sebuah game berjenis quiz puzzle yang mampu memberikan pengalaman belajar mata

pelajaran ilmu pengetahuan alam yang menyenangkan dan sesuai dengan harapan pengguna.

Kata kunci : Edukasi, IPA, iOS, Mobile Game, Bumi Sahabatku

PENDAHULUAN

Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran yang berkualiatas dan bermakna untuk para siswa-siswi dapat mencapai tujuan pembelajaran yang di tetapkan.

(2)

Kenyataan pada saat ini, pendidikan dasar justru menghadapi banyak sekali kendala dalam melaksanakan pembelajaran yang berkualitas bagi siswa-siswinya, salah satunya adalah proses pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Dalam membuat aplikasi perangkat ajar ini menggunakan multimedia interaktif sehingga para siswa dapat lebih mudah mengerti. Kendala yang sering di hadapi para guru dan siswa - siswi tingkat sekolah dasar seperti kurangnya sarana yang dapat mendukung proses pembelajaran.

Menurut hasil survey yang dilakukan oleh Kompas pada 1 Desember 2012 yang mengatakan bahwa tidak ada metode pembelajaran yang akan berhasil diserap siswa-siswi 100%, namun cara belajar sangat menentukan daya serap siswa-siswi. Siswa-siswi yang hanya belajar dengan cara mendengar maka daya serapnya hanya mencapai maksimal 20%, melihat 30%, mendengar dan melihat 50%, merumuskan sendiri 70% dan melakukan sendiri 90%. Jadi metode apapun yang digunakan sebaiknya dipilih yang paling banyak mengaktifkan siswa.

Dalam survei yang di lakukan oleh Silverberg pada tahun 2008 menjelaskan bahwa video game tidak dilibatkan dalam proses belajar mengajar di kelas walaupun para murid-murid mengatakan bahwa game-game sangat membantu mereka dalam pembelajaran. Juga terdapat hasil survei yang dilakukan oleh Tomorrow project pada tahun 2007 dikatakan di sana bahwa sekaranglah waktu untuk pemimpin edukasi melupakan tanggapan yang buruk mengenai game dan menyambut permainan game dalam kelas. Melalui survei tersebut membuktikan bahwa ada hubungan kuat yang bertentangan antara apa yang di inginkan oleh murid-murid dengan apa yang di ingikan oleh guru. Hasil survei menyatakan bahwa 51 persen murid kelas 6 SD sampai kelas 3 SMA mengatakan bahwa game dapat membantu mereka untuk memahami konsep yang sulit. Tetapi hanya 11 persen saja guru-guru yang mengajar dengan menggunakan video game edukasi dalam kelas mereka.

Oleh karena itulah juga ditunjang dengan semakin berkembangnya teknologi pada bidang informatika maka akan diwujud nyatakan dalam aplikasi perangkat ajar yaitu berupa permainan disertai pembahasan mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang ditujukan secara khususnya untuk siswa - siswi tingkat sekolah dasar. Karena mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang dipelajari dengan cara menyenangkan dan interaktif dalam bentuk permainan

(3)

akan lebih memudahkan para siswa - siswi dalam mempelajari dan menyerap informasi yang disampaikan dengan cepat dan tepat.

Aplikasi ini akan dikembangkan untuk perangkat mobile dengan platform iOS. Sebuah artikel yang diterbitkan oleh majalah Forbes dengan judul “iOS Is For Revenue, Android Is For Ads” menjelaskan bahwa memang perangkat android itu jumlah penggunanya lebih banyak dari iOS tetapi pertukaran data yang ada menunjukkan iOS mendominasi.

http://www.theguardian.com/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-downloads-country)

Grafik di atas menunjukkan bahwa pengguna iOS dalam melakukan suatu transaksi pembayaran dengan rasio 1:1 yang berarti tiap kali pengguna iOS mendownload di

app store pasti ada 1 yang melakukan pembayaran.

Rumusan permasalahan yang didapatkan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara merancang aplikasi untuk menyampaikan materi IPA kepada siswa-siswi SD?

2. Bagaimana merancang aplikasi perangkat ajar yang dilengkapi dengan permainan dan evaluasi terhadap materi yang telah di berikan?

Tujuan dengan dilakukannya penelitian ini adalah membuat aplikasi perangkat ajar ilmu pengetahuan alam pada perangkat iOS, merancang perangkat ajar yang dilengkapi dengan animasi sesuai dengan KTSP 2006 yang diterapkan pada sekolah dasar, dan perangkat ajar yang dilengkapi dengan soal dalam bentuk permainan, sistem score, level dan stage. Sedangkan manfaat yang didapatkan oleh para siswa-siswi dengan adanya penelitian ini adalah siswa-siswa-siswi sekolah dasar menjadi lebih mudah mengerti tentang pembelajaran IPA, dan memberikan pengalaman baru kepada siswa-siswi tingkat SD dalam belajar IPA dengan menggunakan media permainan. Kemudian manfaat yang didapatkan oleh para guru adalah sebagai sarana

(4)

pembantu guru dalam menjelaskan materi di kelas dan juga untuk menarik perhatian siswa-siswi dalam pembelajaran di kelas.

METODE PENELITIAN

Metode yang dilakukan dalam penelitian ini terbagi menjadi 3 yaitu: o Metodologi Pengumpulan Data

Kuesioner

Pertama dilakukannya penyebaran kuesioner ke siswa-siswi SD kelas 4-6 SD. Kelas 1-3 tidak dilakukan penyebaran kuesioner karena kuesioner sendiri tidak cocok untuk anak yang berada pada jenjang usiatersebut. Kuesioner pertama disebar kepada 162 anak. Kemudian pada saat aplikasi sudah bisa dimainkan maka dilakukan penyebaran kuesioner sekali lagi kepada 57 anak. Wawancara

Wawancara dilakukan pertama kali kepada 2 guru IPA. Hal-hal yang ditanyakan berupa kegiatan sekolah khususnya pada saat jam pelajaran IPA, apa saja yang menjadi kendala bagi seorang guru dalam memaparkan materi kepada siswa-siswi. Tidak hanya sampai di sana dilakukan juga wawancara kepada salah saru ahli psikologi anak dengan menanyakan hal-hal apa saja yang memudahkan anak pada jenjang SD dalam mencerna suatu materi dan aspek-aspek apa saja yang membuat anak-anak lebih tertarik dalam memainkan suatu game.

Studi Pustaka

Membaca buku-buku yang terkait dengan penelitian yang dilakukan. o Metodologi Analisis

Analisis yang dilakukan terhadap kuesioner yang disebar ke siswa-siswi SD juga hasil wawancara yang dilakukan terhadap 2 guru IPA dan 1 psikologi anak. Analisis game sejenis juga dilakukan untuk mengetahui standard game yang beredar di pasaran.

o Metodologi Perancangan

Perancangan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu: Perancangan Gameplay

Yaitu membuat alur permainan, permainan yang dibuat seperti apa dan menggunakan genre apa.

(5)

Yaitu dengan membuat use case diagram yang berfungsi untuk menggambar keseluruhan dari sistem yang dibuat juga untuk memperjelas hubungann aktor dan sistem. Tidak hanya sampai di sana pembuatan class diagram juga

dilakukan untuk memperjelas hubungan kelas-kelas yang digunakan serta relasi kelas yang satu dengan yang lain. Activity diagram juga dibuat untuk menunjukkan interaksi antara user dengan sistem yang bekerja.

Perancangan Storyboard

Storyboard menampilkan secara detail dari tampilan game yang dibuat.

IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle) Dalam pelaksanaanya terdapat beberapa langkah sebagai berikut yaitu analisis kebutuhan sistem, pertimbangan design, implementasi dan evaluasi.

(Sumber: Designing Interactive Multimedia Systems-Dastbaz, 2003)

HASIL DAN BAHASAN

Dalam jurnal “Applying a Conceptual Mini Game for Supporting Simple

Mathematical Calculation Skills Students” menjelaskan bahwa banyak peneliti dan

pakar pendidikan mengetahui dampak positif dari game edukasi dalam berpikir dan belajar. Oleh karena itulah banyak peneliti yang telah menerapkan game dengan tujuan pembelajaran diberbagai bidang. Secara spesifik game edukasi dapat meningkat pembelajaran karena:

(6)

• Meningkatkan motivasi • Menciptakan konflik kognitif

• Dapat memperbaiki dan meningkatkan kemampuan persepsi visual-spasial • Dapat menghasilkan berbagai kompentensi seperti motorik, kognitif, emosional,

sosial, personal.

• Dapat merangsang keterlibatan mental yang intensif. • Menciptakan kondisi memori yang lebih baik.

Lebih lanjut lagi para pakar pendidikan dan peneliti mencoba menemukan metode untuk menyalurkan konten ke para siswa-siswi secara fleksibel, nyaman dan tentu saja harus efektif pembelajarannya. Penggunaan game edukasi bukanlah suatu metode yang baru tetapi banyak peneliti yang masih mencoba untuk menguji berbagai aspek yang belum terjangkau.

Hasil yang di dapat dengan melakukan pengujian matematika terhadap 33 siswa-siswi kelas 5 SD menunjukkan hasil yang sangat positif karena dapat meningkatkan kemampuan berhitung juga motivasi siswa-siswi dalam belajar. Salah satu hal yang dapat memacu kemauan siswa-siswa dalam belajar menggunakan game edukasi ini adalah sistem penilaian (high score). Dalam game ini untuk mencapai nilai yang tinggi diperlukan ketepatan perhitungan sebelum tumpukan angka jatuh.

Dalam jurnal “Game Based Remedial Instruction in Mastery Learning for

Upper-Primary” menjelaskan bahwa games dalam bidang pendidikan yang mendongkrak

pembelajaran adalah sesuatu yang penting dan harus dikembangkan. Banyak studi yang menjelaskan bahwa game edukasi adalah sebuah cara yang efektif untuk mendongkrak semangat belajar siswa dan performa belajar. Para peneliti di dunia pendidikan juga berpendapat bahwa dengan mengijinkan para siswa-siswi belajar sambil bermain akan menjadi cara yang lebih efektif untuk meningkatkan kualitas edukasi dari pada berusaha mengembangkan materi atau metode cara mengajar.

Lebih lanjut lagi membahas bahwa suatu kelompok siswa-siswi dalam kelas yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda, ada yang mampu mengikuti materi yang disampaikan juga sebaliknya. Untuk mengatasi permasalahan ini, sangatlah penting untuk memutuskan bahwa bagaimana cara membantu siswa-siswi dengan akademik yang rendah meningkatkan performa pembelajarannya. Tentunya para petinggi di

(7)

sekolah tersebut menghimbau kepada para guru untuk memperhatikan secara individual dan pemberian instruksi ulang (remedial) terhadap siswa-siswi dengan prestasi akademik yang kurang.

Para guru yang saat itu membagi kurikulum yang cukup banyak menjadi beberapa subbab yang kecil dan menetapkan apa yang ingin dicapai setiap subbab yang ada dan dikenal dengan istilah mastery learning. Dalam setiap unit ditetapkan harus mampu menguasai 80% dari keseluruhan materi setiap subbab yang terbagi untuk dapat melanjutkan ke subbab yang berikutnya. Media yang digunakan dalam mastery

learning adalah video dan game edukasi dengan genre board game yaitu monopoly.

Dari hasil terakhir yang di dapatkan bahwa perbandingan keefektifan antara penyampaian materi dengan basis video dan game edukasi terhadap pembelajaran ulang (remedial) adalah integrasi mastery learning dengan menggunakan game edukasilah yang lebih efektif. Untuk lebih efektifnya lagi, materi pembelajaran harus dibagi ke dalam bentuk unit yang kecil untuk mengurangi kekompleksitasan suatu materi terhadap personal setiap siswa-siswi yang tidak semua memiliki kemampuan akademik yang sama.

Game yang dikembangkan akan mengambil judul “Bumi Sahabatku”. Bumi yang

berarti sebuah planet yang dihuni oleh jutaan makhluk hidup termasuk manusia dan sahabat yang berarti sesuatu yang penting dalam kehidupan pribadi seseorang. Maksud dari judul game ini adalah tentang seseorang yang mencintai tempat tinggalnya (Bumi) beserta aktivitas yang berada di dalamnya.

Jenis game yang akan dikembangkan adalah sebuah game quiz puzzle education. Di mana user akan membaca sekaligus mendengar materi-materi pembelajaran IPA tingkat sekolah dasar, kemudian akan dihadapkan dengan permainan dalam bentuk kumpulan-kumpulan game sesuai dengan materi yang dipilih untuk menguji seberapa mengerti materi yang telah disajikan. Terdapat 3 level yang dapat dimainkan yaitu

level bayi (kelas 1-2 SD), level remaja (kelas 3-4 SD), dan level dewasa (kelas 5-6

SD).

Secara garis besar mekanisme dari game ini yaitu player diberikan materi sebanyak 27 topik. Terdapat 3 level yaitu level bayi (kelas 1-2 SD), level remaja (kelas 3-4 SD), dan level dewasa (kelas 5-6 SD). Setiap level terdapat 9 stage dan player diharuskan untuk menyelesaikan mulai dari stage yang berada di level bayi untuk membuka

(8)

stage dan level berikutnya. Player sebelum memainkan game yang tersedia,

diberikan juga pokok pembahasan mengenai topik yang dipilih. Dalam permainan,

player dihadapkan dengan tantangan waktu yang beragam untuk menyelesaikan

setiap game yang ada dan dikatakan berhasil ketika jumlah pertanyaan yang dijawab berjumlah (n/2)+1 (n=jumlah pertanyaan).

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan yang dapat diperoleh dari pengembangan applikasi ini sebagai berikut: 1. Game “Bumi Sahabatku” mampu memberikan suasana belajar IPA yang berbeda

dan menghibur bagi siswa-siswi sekolah dasar baik di sekolah maupun di rumah. 2. Pengembangan game “Bumi Sahabatku” dapat dioperasikan dengan baik dan

tidak menyulitkan pemain.

3. Game “Bumi Sahabatku” memiliki tampilan yang menarik dan materi yang

jelas.

4. Game “Bumi Sahabatku” memiliki materi yang mudah dimengerti oleh

siswa-siswi SD.

Saran yang didapatkan sebagai masukan untuk pengembangan applikasi ini sebagai berikut:

1. Membuat game “Bumi Sahabatku” pada berbagai platform.

2. Membuat game “Bumi Sahabatku” dengan mode ekstrim (Mode yang sekarang adalah mode yang normal).

3. Membuat game “Bumi Sahabatku” dengan variasi permainan yang lebih banyak. 4. Membuat game “Bumi Sahabatku”dengan mata pelajaran yang lain, seperti

(9)

REFERENSI

Dastbaz, M., 2003. Designing Interactive Multimedia Systems. In: Designing

Interactive Multimedia Systems. America, New York: McGraw-Hill.

Kebudayaan, K. P. d., 2013. kurikulum.kemdikbud.go.id. [Online] [Accessed 22 September 2013].

Lin, C.-h.et al., 2012. Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students.

Omojola, A., 2013. iOS Is For Revenue, Android Is For Ads. Kamis September.

Panagiotakopoulos, C. T., 2011. Applying a Conceptual Mini Game for Supporting Simple Mathematical Calculation Skills: Student' Perceptions and Considerations.

Rollings, A. & Adams, E., 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. In: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. United Stated of America: New Riders.

Tomorrow, P., 2007. How Video Games Could be Best Applied in the classroom, Canada, Mexico, Australia, and American Dept. of Defense schools abroad: Speak Up Survey.

(10)

RIWAYAT PENULIS

Hendranata Giantoko lahir di kota wonogiri pada 17 Desember 1990. Penulis

masih menganyam pendidikan S1 dalam bidang ilmu komputer (Teknik

Informatika).

Hanry ham lahir di kota Makassar pada 7 Februari 1993. Penulis masih

menganyam pendidikan S1 dalam bidang ilmu komputer (Teknik Informatika).

Ridarso Budhiarjo lahir di Tanjung Batu pada 21 Maret 1993. Penulis masih

menganyam pendidikan S1 dalam bidang ilmu komputer (Teknik Informatika).

Saat ini juga bekerja sebagai asisten lab di universitas Bina Nusantara.

Gambar

Grafik di atas menunjukkan bahwa pengguna iOS dalam melakukan suatu transaksi  pembayaran  dengan  rasio  1:1  yang  berarti  tiap  kali  pengguna  iOS  mendownload  di

Referensi

Dokumen terkait

Faktor-faktor yang mempengaruhi Anemia dalam Kehamilan di Puskesmas Merdeka Palembang pada periode Januari - Oktober 2012... This study aims to determine the factors that influence

Ini adalah jenis pemrograman di mana programmer mendefinisikan tidak hanya tipe data dari sebuah struktur data, tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan

Masa earnings season 3Q17 dimulai dengan rilisnya laporan keuangan BBNI yang tercatat tumbuh dan inline dengan estimasi analis, mengindikasikan stabilnya sektor perbankan

Perdarahan vagina dalam kehamilan adalah jarang yang normal. Perdarahan yang terjadi pada awal kehamilan yaitu perdarahan yang sedikit atau spotting sekitar waktu pertama

Mahasiswa diingatkan dengan beberapa bentuk past tense mengingat mereka sudah pernah mendapatkan di SMP dan SMA, hanya sekedar mengingatkan. Juga dilatih

No.. 225) “Teknik pengumpulan data diperoleh dengan cara observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik ini bergantung pada rumusan masalah, tujuan penelitian,

Sejalan Dengan meningkatnya pelayanan dan kondisi zona eksisting yang akan habis pada awal tahun 2018 maka TPA Sukoharjo melakukan pengembangan dengan penambahan 2 zona

Hadis tersebut menjelaskan bahwa jika sedang terjadi wabah di lokasi tinggal, kita tidak boleh keluar dari wilayah wabah, sebab akan berpotensi menulari wilayah