• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME BASED LEARNING PADA POKOK BAHASAN MATERI GRAMMAR BAHASA INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS X SMA NEGERI 3 SRAGEN TESIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME BASED LEARNING PADA POKOK BAHASAN MATERI GRAMMAR BAHASA INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS X SMA NEGERI 3 SRAGEN TESIS"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS

GAME BASED

LEARNING

PADA POKOK BAHASAN MATERI

GRAMMAR

BAHASA

INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS X SMA NEGERI 3

SRAGEN

TESIS

Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh: Budi Setiawan

NIM S811508004

PROGRAM MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2017

▸ Baca selengkapnya: deskripsi nilai raport bahasa inggris kurikulum 2013

(2)

Saya menyatakan dengan sebenar- benarnya bahwa:

1.

Tesis yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Berbasis

Game Based Learning

Pada Pokok Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum 2013 Kelas X

SMA Negeri 3 Sragen”

ini adalah karya penelitian saya sendiri dan bebas dari plagiat,

serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh

gelar akademik serta tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau

diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan dalam naskah

ini dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka. Apabila dikemudian hari

terbukti terdapat plagiat dalam karya ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai

ketentuan peraturan perundang- undangan (Permendiknas No. 17, Tahun 2010).

2.

Publikasi sebagian atau keseluruhan isi Tesis pada jurnal atau forum ilmiah lain harus

seijin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan FKIP UNS sebagai

institusinya. Apabila dalam waktu sekurang- kurangnya satu semester (enam bulan sejak

pengesahan Tesis) saya tidak melakukan publikasi dari sebagian atau keseluruhan isi

Tesis ini, maka Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana

Kependidikan FKIP UNS berhak mempublikasikan pada jurnal ilmiah yang diterbitkan

oleh Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana Kependidikan FKIP

UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran dari ketentuan publikasi ini, maka saya

bersedia mendapatkan sanksi akademik yang berlaku.

Surakarta,

April 2017

Yang membuat pernyataan,

Budi Setiawan

NIM. S811508004

LEMBAR PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME BASED LEARNING PADA POKOK BAHASAN MATERI GRAMMAR BAHASA INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS

▸ Baca selengkapnya: kompetensi dasar bahasa inggris kelas 12 kurikulum 2013

(3)

TESIS

Oleh

Budi Setiawan

S811508004

Komisi Pembimbing Nama Tanda Tangan Tanggal

Pembimbing I Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd

NIP. 196611081990032001 ... ...

Pembimbing II Dr. Suharno, M.Pd

NIP. 195211291980031001

... ...

Telah dinyatakan memenuhi syarat Pada tanggal ... 2017

Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan

Program Pascasarjana FKIP UNS

Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd

(4)

MOTTO

“Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai dari

suatu urusan, kerjakanlah sungguh-

sungguh urusan lain”

(Q.S Al. Insyrah: 6-7)

“Ya Allah , sesungguhnya aku memohon kepada

-MU ilmu yang bermanfaat, rizki yang baik

(halal), dan amal yang diterima.”

(5)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah, Swt atas segala limpahan rahmat, nikmat, hidayah dan

inayah-NYA. Tesis ini kupersembahkan untuk:

1.

Orangtuaku tercinta bapak Priyo Ijoyo dan Ibu Sumiyem yang saya hormati, cintai

sepenuh hati yang selalu memberikan bimbingan, pengorbanan, nafkah, perlindungan, rasa

aman dan doa- doa terbaik bagi putra- putrinya serta dukungan materiil dan moril atas

keberhasilanku menempuh jenjang magister ini.

2.

Saudara- saudaraku, mbak Hartini, mbak Haryati, Mas Sumarsono yang selalu

memberikan dukungan positif atas segala citaku.

3.

Teman- teman Magister Teknologi Pendidikan 2015

4.

Almamater

Budi Setiawan. 2016. Pengembangan Multimedia Berbasis Game Based Learning Pada Pokok Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum 2013 Kelas X SMA Negeri 3 Sragen. Tesis. Pembimbing: Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Kopembimbing: Dr. Suharno, M.Pd. Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

(6)

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan multimedia game based learning berkaitan dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa inggris kurikulum 2013 dengan pokok bahasan materi grammar di kelas X SMA. Penelitian pengembangan multimedia game based learning ini menggunakan prosedur Raiser dan Demsey yang terdiri dari 5 langkah yaitu: 1) Analysis yang meliputi analisis kebutuhan dan pustaka, 2) Design yang berisi identifikasi kompetensi inti dan kompetensi dasar, pemilihan dan pengumpulan bahan, membuat flowchart dan story board, 3) Develop yang memuat tahapan produksi media, validasi ahli media, validasi ahli materi dan angket respond siswa serta uji coba produk, 4) Implement, yang berisi pelaksanaan dari produk yang telah dinyatakan layak oleh ahli ke dalam kelas uji coba diluar kelas sampel dengan skala kecil, 5) Evaluate, merupakan tahapan terakhir yang mana dilaksanakan tes pada kelas eksperimen untuk melihat ada tidaknya peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan multimedia game based learning. Produk pengembangan yang diujicobakan telah melalui beberapa tahapan antara lain; tinjauan dari ahli media yang memuat aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual, tinjauan dari ahli materi yang memuat aspek materi dan desain pembelajaran, tinjauan dari tanggapan siswa yang memuat aspek teknis dan kemenarikan, uji coba terbatas dan uji coba luas.

Hasil uji kelayakan dari para ahli yang terdiri dari ahli media diperoleh hasil penilaian rata- rata 4,7 dengan kategori sangat baik, ahli materi mencapai rata- rata penilaian sebesar 4,7 yang mana masuk dalam kategori sangat baik. Setelah produk multimedia direvisi berdasarkan tanggapan dari para ahli, produk kemudian diuji cobakan pada kelompok kecil diperoleh hasil rata- rata 4,6 dengan perubahan hasil belajar pada uji coba tes saat pretest dan posttest yakni dari 52,11 meningkat menjadi 67,55. Selanjutnya pada tahap uji coba lapangan atau skala luas untuk menguji keefektifan produk multimedia game based learning menunjukkan adanya perbedaan capaian hasil belajar siswa dilihat dari rata- rata nilai yang didapat yakni pada kelas kontrol yang semula memperoleh nilai 56,00 saat pretest menjadi 64,43 saat posttest. Bila dibandingkan dengan capaian nilai pada kelas eksperimen maka ad peningkatan yang signifikan yakni perolehan nilai yang semula pada saat pretest sebesar 55,90 menjadi 71,65 dengan taraf signifikansi 0,05. Dengan demikian maka terbukti bahwa hasil pengembangan multimedia game based learning ini efektif meningkatkan hasil belajar siswa.

Kata Kunci: Multimedia, game based learning, grammar, hasil belajar

Budi Setiawan. 2016. The Development of Game Based Learning Multimedia At English Grammar On 2013 Curriculum For The X Grade students Of SMA Negeri 3 Sragen. Thesis. Consultant: Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Co- Consultant:Dr. Suharno, M.Pd. Educational Technology Program, Faculty of Education and Teacher Training, Sebelas Maret University of Surakarta.

ABSTRACT

(7)

learning and not. The trial of product development tested had passed several processes covering; the review from media’s expert which includes software changes and visual communication, the review from content’s expert covers material and instructional design, students’ responses towards products’ usage and attractiveness, small group and big group test trial.

The results of the feasibility test of a team of experts covering media expert results obtained 4,7 categorized as very good and content experts 4,7 which is at a range of very good category. After the product is revised based on the experts’ input, it is tried and tested to the trial class students at a small group scope with the result of 4,6 for their responses to the product and improving score from the pretest which is 52,11 to be 67,55. Next, at the large scale trial at the experiment class to see the effectiveness of the game based learning multimedia shows that there is a difference on the student’s learning result. On the pretest of control class, the score is 56.00 and the final score in the posttest of the same class is 64,43.if it is compared with the pretest score from the experiment class, the score is lower which is 55.90, but it improves rapidly on the posttest after being treated with multimedia game based learning and come to score 71.65 with the significant value 0.05. thus, it can be said that the result of the development of multimedia game based learning is effective to improve students learning outcomes.

Keywords: Multimedia, game based learning, grammar, learning outcomes

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah penulis haturkan kepada Allah SWT yang telah memberikan

nikmat iman dan ihsan, sehingga tesis yang berjudul “

Pengembangan Multimedia Berbasis

Game Based Learning

Pada Pokok Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum

2013 Kelas X SMA Negeri 3 Sragen” ini dapat diselesaikan dengan baik.

Penulis menyadari bahwa tesis ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari semua pihak. Oleh

karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1.

Bapak Prof. Dr. Ravik Karsidi, MS., selaku Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2.

Bapak Prof. Dr. Joko Nurkamto,M.Pd, selaku Dekan FKIP Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

3.

Ibu Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd, selaku Kepala Program Studi Magister Teknologi

Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan sekaligus sebagai Dosen Pembimbing

I yang telah bersedia meluangkan waktu dan kerelaan hati untuk memberikan bimbingan,

(8)

4.

Bapak Dr. Suharno, M.Pd, selaku Kopembimbing yang telah meluangkan waktu dan

penuh kesabaran dan ketulusan memberikan bimbingan, petunjuk, saran dan pengarahan

kepada penulis dalam penyusunan tesis ini.

5.

Bapak Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., Dipl. Art selaku Kepala Program Studi Desain

Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta dan sekaligus sebagai

Tim Ahli Media.

6.

Bapak Agus Triarso, S.Kom., M.Pd selaku Bidang Pengkajian dan Perancangan Balai

Pengembangan Multimedia Pendidikan (BPMP) Semarang dan sekaligus sebagai Tim

Ahli Media.

7.

Lembaga Pengelola Dana Pendidikan (LPDP) yang telah dengan sangat besar

kontribusinya dalam memberikan dukungan moril dan materiil atas tercapai dan selesainya

studi master saya di Universitas Sebelas Maret Surakarta.

8.

Ibu Nur Syamsiyah, S.Pd. dan Ibu Sugiyati, S.Pd. selaku guru bahasa inggris SMA Negeri

3 Sragen yang senantiasa memberikan arahan dan dukungan dalam penelitian ini dan

sekaligus sebagai Tim Ahli Materi.

9.

Kepala SMA Negeri 3 Sragen yang telah mengijinkan dan membantu untuk melakukan

penelitian.

10.

Seluruh Bapak/ Ibu Dosen dan Staf Karyawan Program Studi Teknologi Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

11.

Rekan- rekan Mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta 2015, serta semua pihak yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan

tesis ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala pengorbanan dan bantuan yang

telah diberikan kepada penulis dalam menyelesaikan tesis ini. Penulis menyadari bahwa tesis

ini masih jauh dari sempurna, segala kritik dan arahan yang sifatnya membangun akan

penulis terima dengan baik. Semoga tesis ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan

pembaca pada umumnya.

Surakarta, April 2017

(9)

DAFTAR ISI

JUDUL ...

i

PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI

Error! Bookmark not defined.

ii

LEMBAR PENGESAHAN ...

2i

MOTTO ...

Error! Bookmark not defined.

iv

PERSEMBAHAN ... .Error! Bookmark not defined.

v

ABSTRAK ...

Error! Bookmark not defined.

vi

ABSTRACT

...

Error! Bookmark not defined.

vii

KATA PENGANTAR ...

Error! Bookmark not defined. viii

DAFTAR ISI ...

x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR BAGAN ... xiv

DAFTAR TABEL ...

xv

DAFTAR LAMPIRAN ...

Error! Bookmark not defined. xvi

BAB I PENDAHULUAN ...

Error! Bookmark not defined.

1

A.

Latar Belakang ...

1

(10)

C.

Tujuan Pengembangan ...

7

D.

Spesifikasi yang Diharapkan ...

8

E.

Pentingnya Pengembangan ...

9

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ...

9

G.

Definisi Istilah ...

10

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ...

11

A.

Kajian Pustaka ...

11

1. Desain Pengembangan ...

11

2. Multimedia Pembelajaran ...

14

3

.

Software

Pendukung Pengembangan (

Adobe Flash

) ...

28

4.

Games for Language Learning

...

32

5.

Game- based Learning ...

34

6. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMA/ MA ...

41

7.

Grammar ...

47

B.

Penelitian yang Relevan ...

51

C.

Kerangka Berpikir ...

52

D.

Hipotetik Penelitian ...

55

BAB III METODE PENELITIAN ...

57

A.

Jenis Penelitian ...

57

B.

Waktu dan Tempat Penelitian ...

58

C.

Prosedur Pengembangan ...

58

D.

Instrumen Pengumpulan Data ...

63

E.

Jenis Data ...

64

F.

Teknik Analisis Data ...

64

BAB IV HASIL PENELITIAN ...

71

(11)

1. Tahap Analisis ...

71

B.

Tahap Pengembangan Produk ...

75

1. Penyusunan Draf Produk ...

76

2. Pengembangan Media ...

80

3. Revisi Desain ...

90

4. Uji Coba Produk ...

91

C.

Pengujian Produk ...

97

1. Deskripsi Data Uji Lapangan Multimedia

GBL

...

97

2. Uji Persyaratan Analisis ... 103

3. Pengujian Hipotesis ... 105

D.

Pembahasan ... 106

1. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis

GBL

... 106

2. Keefektifan Multimedia

GBL

... 110

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 113

A.

Simpulan... 113

B.

Implikasi ... 115

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Tampilan Awal

Adobe Flash CS6

...

31

Gambar 2. 2 Tampilan

New Document Adobe Flash CS6

...

31

Gambar 2. 3 Tampilan baru

Adobe Flash CS6

beserta Bagian- bagiannya ...

32

Gambar 4.1 Tampilan Story Board Opening Multimedia ... 79

Gambar 4.2 Tampilan Story Board Menu UtamaMultimedia ... 80

Gambar 4.3 Tampilan Opening Multimedia ... 81

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama ... 82

Gambar 4. 5 Tampilan Menu Navigasi ... 82

Gambar 4. 6 Tampilan Menu Kompetensi Dasar... 83

Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi Pokok ... 83

Gambar 4.8 Tampilan Menu Pembelajaran ... 84

Gambar 4.9 Tampilan Materi ... 84

Gambar 4.10 Tampilan Latihan ... 85

Gambar 4.11 Tampilan Games ... 86

Gambar 4.1 2 Tampilan Profil Pengembang ... 86

Gambar 4.1 3 Tampilan Profil Pembimbing 1 ... 87

Gambar 4.1 4 Tampilan Profil Pembimbing 2 ... 87

Gambar 4.1 5 Model Final Multimedia Game Based Learning ... 96

(13)

DAFTAR BAGAN

Bagan 2. 1 Model ADDIE Menurut Raiser and Demsey (2007) ... 13

Bagan 2. 2 Alur Kerangka Berfikir ...

53

Bagan 2. 3

Model Hipotetik Model Pengembangan ADDIE

...

55

Bagan 2. 4

Model Hipotetik Model Pengembangan Berbasis Adobe Flash

....

56

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1

Game

dan Pembelajaran ...

41

Tabel 2. 2 Keterkaitan Langkah Pembelajaran ... 43

Tabel 2.3 Silabus Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X SMA ... 44

Tabel 3.1 Tahap Pengembangan Model ADDIE ...

59

Tabel 3. 2 Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Kualitatif ... 61

Tabel 3.6 Kriteria Koefisien Validitas Butir Soal ... 66

Tabel 3.7 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas ...

67

Tabel 3. 8 Kriteria Indeks Kesukaran Butir Soal ... 68

Tabel 3.2 Kriteria Daya Pembeda Butir Soal ... 68

Tabel 4.1 Standar Kompetensi Inti dan Kompetensi dasar Bahasa Inggris kelas X ... 76

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Ahli Media ... 89

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Ahli Materi ... 90

Tabel 4.4 Hasil Penilaian Uji Coba Pada Skala Terbatas ... 92

Tabel 4.5 Hasil Penilaian Pretest dan Posttest Uji Coba Skala Terbatas ... 93

Tabel 4.6 Hasil Uji Kelayakan Produk oleh Siswa Dalam Skala Luas ... 94

Tabel 4.7 Hasil Keseluruhan Uji Kelayakan ... 95

Tabel 4.8 Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 102

Tabel 4.9 Rekap Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol .... 103

Tabel 4.10 Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 103

Tabel 4.11 Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 104

Tabel 4.12 Uji Homogenitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 104

Tabel 4.13 Uji Homogenitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 105

Tabel 4.14 Uji-t Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 105

Tabel 4.15 Uji t-testPretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 105

Tabel 4.16 Nilai Rata- Rata Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 106

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

1. Silabus ... 121

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1 ... 143

3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2 ... 155

4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3 ... 167

5. Kisi- Kisi Angket Untuk Ahli Media ... 177

6. Angket Untuk Ahli Media ... 178

7. Hasil Angket Untuk Ahli Media ... 184

8. Kisi- Kisi Angket Untuk Ahli Materi ... 187

9. Angket Untuk Ahli Materi ... 188

10. Hasil Angket Untuk Ahli Materi ... 194

11. Kisi- Kisi Angket Untuk Siswa ... 197

12. Angket Untuk Siswa ... 198

13. Hasil Angket Siswa ... 201

14. Daftar Nama Siswa Uji Coba Terbatas ... 204

15. Data Hasil Uji Coba Terbatas ... 205

16. Kisi- Kisi Soal Pretest dan Posttest ... 207

17. Soal Pretest dan Posttest ... 208

18. Hasil Uji Validitas Soal ... 220

19. Hasil Uji Reliabilitas Soal ... 221

20. Hasil Uji Kesukaran Soal ... 222

21. Hasil Uji Daya Beda Soal ... 223

22. Daftar Nilai Siswa Kelas Eksperimen ... 224

23. Daftar Nilai Siswa Kelas Kontrol ... 225

24. Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest ... 227

25. Hasil Uji Homogenitas Pretest dan Posttest ... 228

26. Hasil Uji Hipotesis ... 230

(16)

Referensi

Dokumen terkait

However, landslide scarp is sharply identifiable in topographic openness images (Figure 8). The visual interpretation of landslide is only possible through very

35. Pembelajaran kontekstual adalm IPA pada siswa kelas I SD, khususnya pemodelan harus mengakomodasi karakteristik perkembangan peserta didik, pemodelan yang sesuai

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) pengaruh harga terhadap keputusan pembelian sepeda motor Honda Beat pada mahasiswa di Universitas

Dalam penelitian ini, kondisi fisik taman Sudirman yang akan menjadi variabel bebas, yaitu kondisi fisik taman Sudirman sebagai playground.Grand theory yang dipakai untuk

Kesalahan berbahasa yang berupa penghilangan ini terdapat lebih banyak dan lebih bervariasi selama tahap-tahap awal pemerolehan bahasa kedua (PB2). Kesalahan yang

Untuk mengidentifikasi wilayah dunia di mana beberapa garis keturunan kosmopolitan berasal, peneliti menghitung (1) jumlah saudara garis keturunan, (2) jumlah kisaran dibatasi

perantara-perantara pemikiran yang dianggap sebagai rujukan dalam membaca, memahami literatur klasik secara kompre- hensif, dan menyeleseksi kegunaannya untuk pemikiran dan

Syukur Alharndulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas karunia-Nya maka tesis ini dapat tersusun dalam melengkapi tugas akhir untuk rnenyelesaikan Program