• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS TINGKAT KEPENTINGAN ATRIBUT GAME ONLINE DI SURABAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS TINGKAT KEPENTINGAN ATRIBUT GAME ONLINE DI SURABAYA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR S1 SKRIPSI

NO : 01010146/MAN/2008

ANALISIS TINGKAT KEPENTINGAN ATRIBUT

GAME ONLINE

DI SURABAYA

Oleh:

Bobby Banawi NRP: 36404060 Tomy Wijaya Djohan NRP: 36404075 JURUSAN MANAJEMEN PEMASARAN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS KRISTEN PETRA

SURABAYA

2008

(2)

NO: 01010146/MAN/2008

ANALISIS TINGKAT KEPENTINGAN ATRIBUT

GAME ONLINE

DI SURABAYA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan penyelesaian program S-1 Jurusan Manajemen Pemasaran Fakultas Ekonomi

Universitas Kristen Petra

Oleh:

Bobby Banawi NRP: 36404060 Tomy Wijaya Djohan NRP: 36404075 JURUSAN MANAJEMEN PEMASARAN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS KRISTEN PETRA

SURABAYA

2008

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi

ANALISIS TINGKAT KEPENTINGAN ATRIBUT GAME ONLINE DI SURABAYA

Oleh:

Bobby Banawi NRP: 36404060 Tomy Wijaya Djohan NRP: 36404075

Diterima Oleh:

Jurusan Manajemen Pemasaran Fakultas Ekonomi Universitas Kristen Petra

Surabaya,

Pembimbing I: Pembimbing II:

Prof. DR. Hatane Semuel, SE, M.Si Yohanes Sondang Kunto., Ssi

NIP: 94-033 NIP: 05-011

Ketua Tim Penguji:

Prof.DR. Hatane Semuel, SE, M.Si NIP: 94-033

Ketua Jurusan:

Diah Darmayanti, SE, M.Si NIP: 03-004

(4)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat, rahmat serta kasih karunia yang dilimpahkannya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Analisis Tingkat Kepentingan Atribut Game Online di Surabaya”.

Skripsi ini merupakan tugas akhir untuk memenuhi persyaratan kelulusan guna memperoleh gelar Sarjana Ekonimi Jurusan Manajemen Pemasaran pada Fakultas Ekonomi Universitas Kristen Petra Surabaya.

Penulisan skripsi ini tidak lepas karena bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, disamping upaya dari penulis sendiri. Oleh karena itu dalam kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih dan pengharapan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang selalu menyertai penulis di dalam setiap aktivitas yang dilakukan di dalam hidup penulis, terutama dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Orang tua yang tidak pernah berhenti memberikan semangat bagi penulis di saat apapun, baik disaat suka maupun susah.

3. Guru Besar Bidang Manajemen Pemasaran Prof. Dr. Hatane Samuel, M.S yang telah membimbing dan memberikan dorongan hingga terselesaikannya skripsi ini.

4. Bapak Budi Soeharjo selaku pengajar sekaligus praktisi riset dari Marketing and Research School (MARS) yang telah mengajar dan membimbing semasa mengikuti sertifikasi marketing research yang telah memberikan ilmunya, pemahaman, dan kecintaan pada bidang marketing reseach kepada penulis. 5. Bapak Yohanes Sondang Kunto, Ssi sebagai dosen pembimbing 2 yang telah

bersedia meluangkan banyak waktunya untuk mengajar dan membimbing selama pengerjaan skripsi penulis.

6. Kepada teman-teman dekat penulis yang telah memberikan dorongan dan bantuan baik berupa pemikiran maupun support yang membuat penulis mampu mengerjakan skripsi ini sampai selesai.

(5)

7. Pihak-pihak lain yang ikut berperan dalam terselesaikannya skripsi ini namun tidak dapat disebutkan satu persatu.

Segala hal di dunia ini tidak ada yang sempurna, begitu pula dengan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, mengingat keterbatasan pikiran, waktu, tenaga, dan kemampuan lain yang ada pada diri penulis. Oleh sebab itu penulis menerima segala kritik dan saran dari pembaca, semoga dengan kritik dan saran dari pembaca, penulis bisa mengetahui dimana letak kesalahan yang penulis buat, agar dikemudian hari penulis tidak mengulang kesalahan yang sama. Penulis menyadari bahwa penelitian ini tidak berhenti sampai dsini namun juga sebagai batu pijakan bagi penulis lainnya untuk memberikan hasil yang lebih sehubungan dengan tema yang diusung.

Harapan dari penulis adalah, semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan dapat digunakan dengan tujuan yang sebaik-baiknya, senang rasanya jika kita bisa berbagi ilmu yang kita miliki dengan orang lain.

Surabaya, Juli 2008 Penulis

(6)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai mahasiswa Universitas Kristen Petra, yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Bobby Banawi NRP : 36404060

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul ANALISIS TINGKAT KEPENTINGAN ATRIBUT GAME ONLINE DI SURABAYA.

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Kristen Petra berhak menyimpan, mengalih-media/format-kan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya, dan menampilkan/ mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Kristen Petra, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Surabaya Pada tanggal : 17 Juli 2008

Yang menyatakan

(7)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai mahasiswa Universitas Kristen Petra, yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Tomy Wijaya Djohan NRP : 36404075

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul ANALISIS TINGKAT KEPENTINGAN ATRIBUT GAME ONLINE DI SURABAYA.

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Kristen Petra berhak menyimpan, mengalih-media/format-kan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya, dan menampilkan/ mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Kristen Petra, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Surabaya Pada tanggal : 17 Juli 2008

Yang menyatakan

(8)

ABSTRAK

Bobby Banawi & Tomy Wijaya Djohan, Skripsi

Perilaku pelanggan game online di Surabaya

Penulisan skripsi ini dilakukan dengan menggunakan game online yang beredar di Indonesia, dan warnet yang berada di Surabaya sebagai obyek penelitiannya. Berdasarkan fenomena yang terjadi, penulis mengamati bahwa peran serta developer game dalam mengembangkan game online di Indonesia tidak dapat lepas dari fungsi warnet sebagai media perantara yang memfasilitas konsumen game online dalam bermain game online. Dengan kata lain, bisnis game online di Indonesia tidak akan dapat berkembang apabila tidak ada peran serta dari pihak warnet yang mempopulerkan trend bermain game menggunakan internet.

Skripsi ini menggambarkan tingkat kepentingan konsumen game online di Surabaya terhadap atribut yang dimiliki oleh kedua obyek penelitian diatas. Tujuan skripsi ini adalah untuk mencari tahu mengenai apa yang dianggap penting oleh konsumen game online di Surabaya. Dengan diketahuinya atribut yang dianggap penting oleh konsumen game online di Surabaya, maka diharapkan developer game online dan juga pemilik warnet dapat lebih mudah dalam merancang strategi agar konsumen dapat betah bermain game online, sehingga memberikan tambahan pemasukan bagi developer game dan juga pemilik warnet. Kata Kunci:

(9)

ABSTRACT

Bobby Banawi & Tomy Wijaya Djohan, Thesis

Consumer Behaviors on Online Gaming in Surabaya.

The writing of this thesis is using game online theme which is developed and played in Indonesia, and online game centers at Surabaya as the object of research. Based on the phenomenon that happens, the role of online gaming developer in the growth of Indonesia’s online gaming can not be separated with the function from online game centers as the deliverance media which give consumer of online gaming opportunity to play the game. In other words, the business of online gaming in Indonesia could not develop without the role of online game centers as the media to play the game using internet connection.

This thesis is trying to describe the level of importance in the preference from online game’s consumer based on the both attributes from the developer of game online and online gaming centers. The objective of this thesis is to finds out what is considered important by the consumer of online gaming in Surabaya. As the information of this important attributes, the developer of online game in Indonesia and the owners of online game center can set a highly effective strategy and marketing promotion to improve the satisfaction of online gaming consumer in Indonesia, especially in Surabaya city. With the improvement of consumer satisfaction, this will automatically affect the income and so we can set another objective.

Keywords:

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... v

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

1. PENDAHULUAN ... 1 Latar Belakang ... 1 Rumusan Masalah ... 5 Tujuan Penelitian ... 6 Manfaat Penelitian ... 6 Ruang Lingkup ... 7 2. TINJAUAN PUSTAKA ... 8 Landasan Teori ... 8

Sejarah Game Online di Indonesia ... 8

Konsep Teori Pemenuhan Kebutuhan ... 12

Konsep Teori Perilaku Membeli Konsumen ... 15

Konsep Teori Sikap dan Persepsi ... 17

Kerangka Pemikiran Konseptual ... 19

3. METODOLOGI PENELITIAN ... 20

Tempat dan Waktu Penelitian ... 20

Desain Penelitian ... 20

Jenis dan Sumber Data ... 20

Jenis Data ... 20

Sumber Data ... 20

Definisi Operasional ... 21

Jumlah dan Teknik Pengambilan Sample ... 22

Jumlah Sample ... 22

(11)

Kriteria Responden ... 23 Kuesioner ... 23 Analisis Data ... 24 CHAID Analysis ... 25 Chi Square ... 25 Cronbach Alpha ... 25 Cluster Analysis ... 26

4. HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 27

Deskripsi Hasil Penelitian ... 27

Perolehan Data untuk Pengujian ... 27

Profil Responden ... 27

Validitas dan Realibitas ... 29

Perilaku Responden dalam Bermain Game Online ... 31

Analisis Data ... 40

Analisa Deskriptif ... 40

Chaid Analysis ... 43

Cluster Analysis ... 57

Analisa Tingkat Adiktif Game online ... 60

5. KESIMPULAN DAN SARAN ... 63

Kesimpulan ... 63

Saran ... 64

DAFTAR REFERENSI ... 65

(12)

DAFTAR TABEL

3.1. Jumlah Sample (Populasi Tak Terhingga) ... 22

4.1. Profil Responden ... 27

4.2. Validitas dan Reabilitas Atribut Warnet ... 29

4.3. Validitas dan Reabilitas Atribut Developer Game ... 30

4.4. Perilaku Bermain Game Online 1 ... 31

4.5. Perilaku Bermain Game Online 2 ... 33

4.6. Game Favorit ... 34

4.7. Preferensi Item Mall ... 35

4.8. Tingkat Kepentingan Atribut Warnet ... 38

4.9. Tingkat Kepentingan Atribut Developer Game ... 39

4.10. Analisa Deskriptif ... 41

4.11. Krostabulasi Lama Waktu Bermain Dengan Monitor ... 53

4.12. Krostabulasi Menggunakan Item Mall Dengan Atribut Custom Char ... 56

4.13. Cluster Analysis Final Cluster Center ... 57

4.14. Krostabulasi Lama Waktu Tiap Bermain Dengan Cluster Number of Case ... 59

(13)

DAFTAR GAMBAR

2.1. Perilaku Membeli Konsumen ... 15 2.2. Kerangka Pemikiran ... 20 4.1. Analisa Chaid antara Berapa Lama Bermain dengan Atribut Warnet .... 43 4.2. Analisa CHAID antara Biaya Billing Dengan Atribut Warnet ... 46 4.3. Analisa CHAID antara Tempat Bermain Dengan Atribut Warnet ... 49 4.4. Analisa CHAID antara berapa lama waktu tiap bermain dengan atribut

warnet ... 51 4.5. Analisa CHAID antara penggunaan item mall dengan atribut

(14)

DAFTAR LAMPIRAN 1. Frequency Table ... 66 2. Validitas Realibilitas ... 81 3. Descriptive ... 83 4. Classification Tree ... 84 5. Crosstabs ... 92 6. Quick Cluster ... 93

Referensi

Dokumen terkait

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right)

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right) atas karya

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right)

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right)

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right)

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non Exclusive Royalty Free Right) atas karya

demi perkembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Kristen Petra Hak Bebas Royalti Non-Ekslusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right)