• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI. kualitatif, dan studi kuantitatif. Studi literatur yang merupakan studi-studi tentang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODOLOGI. kualitatif, dan studi kuantitatif. Studi literatur yang merupakan studi-studi tentang"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

40

BAB III

METODOLOGI

3.1 Kerangka Pikir

Untuk mencapai tujuan dari penelitian ini menggunakaan studi literatur, studi kualitatif, dan studi kuantitatif. Studi literatur yang merupakan studi-studi tentang komunitas dan sense of community yang pernah diteliti oleh beberapa peneliti didapatkan dari berbagai sumber yang dapat menjadi landasan dalam penelitian ini. Studi kualtitatif yang digunakan yaitu observasi dan wawancara secara mendalam dengan para gamer dimana mereka adalah penghuni dari komunitas online game tersebut. Studi kuantitatif dilakukan dengan memakai kuesioner sebagai sarana untuk menganalisa sense of community dari para gamer yang kemudian akan menghasilkan suatu data yang telah terkalkulasi dengan baik dengan menggunakan SPSS.

3.2 Definisi Sense of Community dalam konteks online game

Dalam komunitas online game, terdapat banyak tipe-tipe member yang masing-masing memiliki karakter yang berbeda-beda dan berasal dari kalangan yang bermacam-macam jenisnya. Terdapat beberapa kesamaan baik dalam komunitas online maupun komunitas offline (face-to-face). Berdasarkan definisi sense of community berikut :

(2)

…a feeling that members have of belonging, a feeling that members matter to one another and to the group, and a shared faith that members’ needs will be met through their commitment to be together. (McMillan & Chavis, 1986, p. 9)

Dapat diambil kesimpulan, sense of community dalam komunitas online dapat didefinisikan sebagai suatu perasaan yang mengikat beberapa orang atau member yang memiliki kesamaan kegemaran, keperluan, dan komunikasi yang berada dalam suatu kelompok yang saling berinteraksi melalui media internet.

3.3 Metode Pengumpulan Data

3.3.1 Studi Literatur

Studi-studi literatur yang telah ada sebelumnya sebagai referensi untuk memperkuat hasil penelitian tentang sense of community. Namun didalam setiap studi yang ada, pasti tercantum teori dasar yang dikemukakan oleh McMillan & Chavis (1986). Studi dari McMillan & Chavis ini telah banyak digunakan oleh peneliti lain untuk menjadi landasan penelitian tentang komunitas ataupun sense of community. Sense of community dari suatu komunitas didasari oleh empat komponen yaitu Feeling of membership, Influence, Integration and needs fulfillment, dan Shared emotional connection. Tetapi McMillan & Chavis hanya meneliti sense of community di komunitas yang offline (face-to-face). Maka dari itu digunakan landasan dari sense of virtual community sebagai salah satu referensi yang sangat baik untuk menggambarkan bagaimana sense of community dalam

(3)

suatu komunitas online yang dalam hal ini yang akan diteliti adalah komunitas online game.

3.3.2 Studi Kualititatif

Metode pengumpulan data kualitatif dilakukan dengan melakukan observasi dan wawancara. Observasi yang dilakukan selama kurang lebih 8 bulan di dalam suatu komunitas online game yaitu Seal Online Game. Observasi sense of community yang lakukan berada di dalam Seal Online Game yang awalnya terbentuk secara sengaja oleh penyedia game yang dinamakan “Guild”. Dalam “Guild” tersebut, penulis melakukan pengamatan bagaimana cara mereka beinteraksi, berkomunikasi, dan apa yang menjadi penyebab para gamer tetap setia berada di Seal Online Game. Wawancara ditujukan kepada para gamer yang juga terlibat di dalam komunitas Seal Online Game ini. Wawancara ini dilakukan dengan cara chatting pada saat sedang memainkan Seal Online dan melakukan wawancara melalui telepon.

3.3.2.1 Observasi

Online

Dari hasil observasi diperlukan secondary data yang berupa arsip dari percakapan yang d lakukan dengan para gamer di Seal Online. Namun arsip percakapan di Seal Online tidak sama dengan arsip-arsip yang ada pada suatu

(4)

forum atau arsip yang dapat disimpan seperti yahoo messenger. Percakapan di SEAL Online diambil dengan melakukan print screen di setiap percakapannya.

3.3.2.2 Wawancara

Online

Wawancara yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi tentang komunitas online game ini yaitu wawancara melalui telepon dan wawancara secara langsung dengan gamer. Dari studi literatur yang ada, terdapat item-item pertanyaan yang dapat digunakan sebagai referensi item pertanyaan baru untuk komunitas online. Item-item pertanyaan dari studi McMillan dan Chavis terhadap komunitas bertetangga dapat dilihat pada Lampiran 5A. Dan untuk mendapatkan hasil wawancara yang baik, dalam penelitian ini juga dibuat beberapa item pertanyaan yang hampir serupa akan ditanyakan kepada para anggota dalam SEAL Online dalam Lampiran 5B.

3.3.3 Studi Kuantitatif

3.3.3.1 Format Pengukuran

Pada penelitian ini menggunakan skala likert sebagai format pengukuran utama. Karena dengan menggunakan skala likert, pertanyaan yang ditanyakan kepada responden dapat menunjukkan seberapa setuju dan tidak setujunya responden terhadap pertanyaan tersebut. Dan setiap responden memiliki perilaku dan kebiasaan yang berbeda, maka skala likert ini sangat baik untuk diterapkan

(5)

dalam kuesioner. Pengukuran skala ini menggunakan skala 1 - 4, dimana setiap skala mewakili:

ƒ 1 = sangat tidak setuju ƒ 2 = tidak setuju

ƒ 3 = setuju ƒ 4 = sangat setuju

Pada beberapa pertanyaan dan pernyataan dalam kuesioner terdapat skala pengukuran lainnya, seperti :

- Multiple-choice dan single response, dimana terdapat beberapa pilihan jawaban yang hanya dapat dipilih salah satunya saja, dan

- Multiple-choice dengan single response yang menggunakan skala 1 – 4.

3.3.3.2 Teknik Pengumpulan

Pengumpulan data dilakukan dengan survei melalui kuesioner yang disebarkan kepada para gamer yang terlibat dalam komunitas Seal Online Game. Kuesioner akan disebarkan secara online melalui website yang menyediakan fasilitas survey online yang dapat digunakan siapa saja yaitu www.esurveyspro.com

(6)

3.4 Objek dan Waktu Penelitian

3.4.1 Obyek Penelitian

Obyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah para anggota atau gamer pada komunitas online game khususnya dalam komunitas SEAL Online Game.

3.4.2 Waktu Penelitian

Waktu Penelitian dimulai pada bulan Maret 2008 hingga Oktober 2008. Dalam kurun waktu tersebut akan dilakukan pendefinisian masalah, menentukan tinjauan teori, menentukan sampel, menentukan teknik analisa data, menentukan metode penelitian, menentukan alternatif pemecahan permasalahan yang ada.

3.5 Evaluasi Item

1. Reliability Test

Pengujian realibilitas suatu instrumen guna menilai suatu tingkatan yang data-datanya dikumpulkan dan instrumennya dapat direproduksi. Pengujian realibilitas ini menggunakan koefisiensi Chronbach’s alpha (1951) yang diukur secara langsung dengan menggunakan item yang ingin diteliti, apakah telah sesuai (koheren) dengan skala yang yang telah ditentukan.

Pengujian realibilitas lebih tertuju kepada konsistensi dari suatu pengukuran. Suatu pengujian seharusnya dapat dipercaya jika kita mendapatkan hasil yang sama secara berulan-ulang.

(7)

Untuk mengetahui validitas dari pernyataan-pernyataan dalam kuesioner yang disebarkan secara online melalui esurveypro maka terlebih dahulu dilakukan pilot test kepada 10 responden dengan pengujian realibilitas menggunakan SPSS 15.0 yaitu mengolah data riset responden yang dijadikan pilot test tersebut. Hasilnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.1 Reliability analisis kuesioner Case Processing Summary

N %

Cases Valid 10 100.0

Excluded(a) 0 .0

Total 10 100.0

a Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics

Cronbach' s Alpha

Cronbach's Alpha Based

on Standardized Items N of Items

.920 .919 32

Berdasarkan pada hasil reliability test dapat dilihat bahwa hasil dari cronbach’s alpha menunjukkan angka .920 yang berarti lebih dari 0.5 yang merupakan batas dari validitas item pernyataan dalam kuesioner. Dengan demikian kuesioner telah dapat dijalankan.

2. Factor Analysis

Analisa faktor pertama kali diperkenalkan oleh Thurstone pada tahun 1931. Analisis faktor ini adalah salah satu metode statistic multivariate yang

(8)

mencoba menerangkan hubungan antar sejumlah peubah- peubah yang saling independen antara satu dengan yang lain sehingga dapat dibuat satu atau lebih kumpulan peubah yang lebih sedikit dari jumlah peubah awal. Analisis faktor juga digunakan untuk mengetahui faktor-faktor dominan dalam menjelaskan suatu masalah.

Adapun tujuan dari analisis faktor antara lain adalah:

1. Data summary, yakni mengidentifikasikan adanya hubungan antar peubah dengan melakukan uji korelasi. Jika korelasi dilakukan antar peubah (dalam pengertian SPSS adalah “kolom”), analisis tersebut dinamakan R Faktor Analysis.

2. Data reduction, yakni setelah melakukan korelasi, dilakukan proses membuat sebuah peubah set baru yang dinamakan faktor untuk menggantikan sejumlah peubah tertentu.

Dalam hal ini menganalisis sejumlah peubah akan dianalisis interkorelasi antar peubah untuk menetapkan apakah variasi yang tampak dalam peubah berasal atau berdasarkan sejumlah faktor dasar yang jumlahnya lebih sedikit dari variasi yang terdapat pada peubahnya. Jadi analisis faktor mempunyai karakter khusus yaitu mampu untuk mengurai data. Jika terdapat korelasi dari suatu set data, maka analisis faktor akan memperlihatkan seberapa pola yang mendasari sehingga data yang ada dapat dirancang atau dikurangi menjadi set

(9)

faktor atau komponen yang lebih kecil. Analisis faktor dikerjakan untuk memperoleh sejumlah kecil faktor yang mempunyai sifat-sifat :

a. Mampu menerangkan keragaman data secara maksimal

b. Terdapatnya kebebasan faktor

c. Tiap faktor dapat dijelaskan dengan sejelas – jelasnya.

Analisa faktor dapat membantu peneliti untuk menentukan berapa banyak variabel-variabel yang masih tersembunyi atau yang masih dapat dijadikan sebagai salah satu komponen dari sense of community dari suatu komunitas online. Factor analysis merupakan cara terbaik untuk menentukan suatu item berada dalam kelompok.

Aplikasi utama dalam teknik analisa faktor yaitu :

1. Untuk mengurangi jumlah dari variabel-variabel yang ada, dan

2. Untuk mendeteksi struktur dalam suatu hubungan antara variabel-variabel, dimana untuk mengklasifikasi variabel-variabel tersebut.

Maka dari itu, analisa faktor digunakan sebagai pengurangan data atau metode structure detection. Pada penelitian ini, metode analisa faktor inilah yang akan menentukan komponen apa saja yang berada dalam sense of community pada komunitas online terutama dalam komunitas SEAL Online. Hasil dan pembahasan penelitian dengan menggunakan beberapa studi dan metode ini akan dapat dilihat lebih jauh pada bab 4.

Gambar

Tabel 3.1 Reliability analisis kuesioner  Case Processing Summary

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan telaah pustaka dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa PP Nomor 46 Tahun 2013 tentang pajak penghasilan atas penghasilan dari usaha yang diterima atau diperoleh

19 belas pasangan saja yang mengikutinya// Dari daftar peserta yang mengikuti kegiatan ini Pasangan Anto. Pawiro 77 tahun dan Saniyem 64 tahun/sebagai pasangan tertua//Adapun

Distribusi muatan 4 memiliki nilai periode oleng lebih kecil diban- dingkan dengan lainnya, ini berarti waktu yang dibutuhkan kembali ke posisi semula lebih

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji persepsi pengaruh pengetahuan keuangan, sikap keuangan, sosial demografi (tingkat pendidikan, pengalaman kerja,

Jika pendaftaran selesai kembali ke halaman beranda dan klik tombol Masuk/Daftar , maka akan muncul seperti gambar 1.0.2 dan masukan username dan password tekan tombol masuk ,

Pohon yang memiliki potensi dari nilai konservasi dan ekonomi ini dikarenakan pohon Kepayang (Pangium edule) merupakan tanaman MPTS (Multi Purpose Tree Species) yang dapat

Hasil penelitian ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Yuliani (2007) yang memperoleh kesimpulan dari penelitiannya, bahwa pengaruh yang terjadi antara

The purpose of the study is to identify the relationship and influence of study group activities and the factors that time managment, group communication, discussion