• Tidak ada hasil yang ditemukan

Istilah yang paling luas yang merujuk pada penggunaan komputer dalam bidang pendidikan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Istilah yang paling luas yang merujuk pada penggunaan komputer dalam bidang pendidikan"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

Computer Based Learning

(2)

Apa itu CBL ?

Istilah yang paling luas yang merujuk pada

penggunaan komputer dalam bidang

pendidikan

Bisa merujuk pada komputer yang

digunakan sendiri untuk kegiatan

pembelajaran atau komputer yang

(3)

Apa itu CAI?

Computer Assisted Instruction

Istilah yang lebih sempit dan biasanya

berhubungan dengan kegiatan drill &

practice, tutorial dan simulasi baik untuk

diri sendiri maupun tambahan untuk

(4)

Bentuk

Drill & Practice

Tutorial

Games/

Edutainment

Mindtools

(5)

FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing siswa

3. Melatih siswa

4. Menilai (assess) hasil belajar siswa

DRILL & PRACTICE

(3)

TUTORIAL

(1,2,4)

SIMULASI

(1,2,3,4)

GAMES

(1,2,3,4)

(6)

DRILL & PRACTICE

Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe

repetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk

melatih memori.

Sehingga tujuan utama program DRILL & PRACTICE:

1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yg sudah ada dgn

tugas berulang

2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru

25 36 47 58

(7)

Struktur

Introductory Select Response Section Question

Closing Feedback Judge Response

Tujuan

Setelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat , dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik,

atau menjawab soal hitungan.

Isi

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian

penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan“feedback.”

Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:

(8)

Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih antara lain tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi dikontrol oleh

system.

Variabel yg

dimainkan

:

 tingkat kesulitan isi/materi

 kecepatan menjawab, atau waktu menjawab

Kelemahan

Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana

letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan &

ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan.

Catatan

Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu

(9)

PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm aktivitas drill)

IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera)

EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensi informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi yg telah dikuasainya)

INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG,

PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI

(10)

Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan

untuk

mempresentasikan informasi

dan

membimbing siswa

KARENA

Tidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada

proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional

.

(11)
(12)

Tujuan

Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

Isi

Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa.

kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk.

memeriksa

pemahaman

siswa

thdp.

konsep/materi

tsb.

Siswa

berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru:

“one

-to-one

session.

Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya

akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg

lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg

pemunculannya dibuat random

(13)

• DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN

• TEPAT UNTUK

A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES

C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING

• LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau ke modul remedial)

FEEDBACK , memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa

(eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan

strategi yang baru

a. Positif

b. Negatif

c. Netral

REINFORCEMENT,

mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai

(internal)

a. Positive

b. Negatif

(14)

SIMULASI

adalah

sebuah

teknik

yang

mengajarkan

beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau

menggantinya dengan kondisi CBL sehingga

Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di dunia nyata. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.

Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya.

I S I

Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses

perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah

variabel

(beserta

parameternya)

yg

dapat

(15)

interaksi siswa dengan komputer dapat “sama” (serupa) dengan kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana.

membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien

Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar.

Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan

(karena proses belajar didapatkan dari actions-nya)

Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif

Planning

Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action (dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm

simulasi)

Implementation

Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami

oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play).

Evaluation

(16)

Keuntungan

Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat).

Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.

Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

Meningkatkan Motivasi, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang pengalaman tersebut

 Transfer of learning, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman

 Proses belajar lebih efisien, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.

Kerugian

Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding siswa dengan inteligensi rata-rata.

(17)

aktivitas pendidikan yang ditampilkan dalam bentuk permainan

.”

Dua aspek penting :

Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness);

Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal);

Educational effectiveness

A. Extrinsically instructional

Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil

bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis “finish.”

Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah.

(18)

B. Intrinsically instructional

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga

berperan sebagai motivator.

Motivational appeal

Dibedakan antara

motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point”

misalnya, anak menyenangi permainan tsb.

motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”

Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:

Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg

dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka ….. semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.

Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu

(19)

MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam

memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal

Misal program “Melati” .

lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan

merancang alur belajarnya sendiri.

Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan

(20)

Beda Mindtools

(Mt) dengan

DP, T, S, dan E.

Berangkat dari

asumsi dasar

bahwa

siswa itu mempunyai perbedaan

dalam daya tangkap, lingkup

pengetahuan yang sudah dimiliki

(

prior knowledge

), ketrampilan

(21)

Belajar yang dalam (deep learning)

menuntut siswa menggunakan teknik/strategi

berpikir yang sistematis dan terencana, tajam

daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki

ketrampilan memecahkan masalah

(

problem solving

) yang baik.

Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang

harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti

halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya

(22)

Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas

courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.

Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin

Referensi

Dokumen terkait

Tulisan ini mengajukan pengembangan metoda penapisan baru berbasis modus yang diganti median bila tidak ditemukan modus pada himpunan nilai intensitas pixel pada jendela

Mu’tadah ghoiru mumayyizah dzakirotun li’adatiha qodron laa waqtan, yaitu wanita yang pernah mengalami haid dan suci tetapi tidak bisa membedakan antara darah kuat dan lemah

Penelitian yang dilakukan di Kelurahan Pakuncen Wirobrajan Wogyakarta pada tahun 2012 juga menunjukkan hal yang serupa bahwa ada hubungan lemah antara indeks massa

Penelitian kualitatif lebih tepat disebut sumber data pada situasi sosial (social situation) dengan subjek penelitian adalah pengurus, tenaga pendidik, dan siswa Sekolah

Kementerian Pertanian melalui BB Padi melepas varietas unggul baru padi gogo yang tahan naungan sekaligus kekeringan sehingga cocok untuk ditanam sebagai tanaman

Judul Penelitian : Hubungan antara Ketepatan Perilaku Ibu tentang Pemberian Makanan Pendamping ASI (MP-ASI) dengan Perkembangan Motorik Halus pada Balita Usia 6-24

 Jika kita memiliki 12 nomor pilihan, Cobahlah untuk mengambil gabungan 4/8, 8/4, atau 6/6 dari ganjil genap, yaitu 4 nomor pada kelompok ganjil dan 8 nomor pada kelompok genap, atau

Name and Adress of the College Composite Remarks Contact