Computer Based Learning
Apa itu CBL ?
Istilah yang paling luas yang merujuk pada
penggunaan komputer dalam bidang
pendidikan
Bisa merujuk pada komputer yang
digunakan sendiri untuk kegiatan
pembelajaran atau komputer yang
Apa itu CAI?
Computer Assisted Instruction
Istilah yang lebih sempit dan biasanya
berhubungan dengan kegiatan drill &
practice, tutorial dan simulasi baik untuk
diri sendiri maupun tambahan untuk
Bentuk
Drill & Practice
Tutorial
Games/
Edutainment
Mindtools
FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing siswa
3. Melatih siswa
4. Menilai (assess) hasil belajar siswa
DRILL & PRACTICE
(3)
TUTORIAL
(1,2,4)
SIMULASI
(1,2,3,4)
GAMES
(1,2,3,4)
DRILL & PRACTICE
Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe
repetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk
melatih memori.
Sehingga tujuan utama program DRILL & PRACTICE:
1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yg sudah ada dgn
tugas berulang
2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru
25 36 47 58
Struktur
Introductory Select Response Section Question
Closing Feedback Judge Response
Tujuan
Setelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat , dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik,
atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian
penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan“feedback.”
Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:
Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih antara lain tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi dikontrol oleh
system.
Variabel yg
“
dimainkan
”
:
tingkat kesulitan isi/materi
kecepatan menjawab, atau waktu menjawab
Kelemahan
Feedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana
letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan &
ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku, khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan.
Catatan
Kita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu
PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatan respon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblm aktivitas drill)
IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkat kesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsip kompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera)
EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensi informasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkan dengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasi yg telah dikuasainya)
INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG,
PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI
Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan
untuk
mempresentasikan informasi
dan
membimbing siswa
KARENA
Tidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada
proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional
.
•
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa.
kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk.
memeriksa
pemahaman
siswa
thdp.
konsep/materi
tsb.
Siswa
berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru:
“one
-to-one
session.
”
Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya
akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg
lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg
pemunculannya dibuat random
• DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN
• TEPAT UNTUK
A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES
C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING
• LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau ke modul remedial)
FEEDBACK , memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa
(eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan
strategi yang baru
a. Positif
b. Negatif
c. Netral
REINFORCEMENT,
mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai
(internal)
a. Positive
b. Negatif
SIMULASI
adalah
sebuah
teknik
yang
mengajarkan
beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau
menggantinya dengan kondisi CBL sehingga
Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di dunia nyata. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya.
I S I
Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses
perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah
variabel
(beserta
parameternya)
yg
dapat
• interaksi siswa dengan komputer dapat “sama” (serupa) dengan kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana.
• membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien
• Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar.
• Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan
(karena proses belajar didapatkan dari actions-nya)
• Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif
Planning
Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action (dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm
simulasi)
Implementation
Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami
oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play).
Evaluation
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
Meningkatkan Motivasi, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentang pengalaman tersebut
Transfer of learning, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman
Proses belajar lebih efisien, bagi instruktor dalam memberikan instruksi dan bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.
Kerugian
Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding siswa dengan inteligensi rata-rata.
“
aktivitas pendidikan yang ditampilkan dalam bentuk permainan
.”
Dua aspek penting :
Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness);
Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal);
Educational effectiveness
A. Extrinsically instructional
Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil
bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis “finish.”
Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah.
B. Intrinsically instructional
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga
berperan sebagai motivator.
Motivational appeal
Dibedakan antara
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point”
misalnya, anak menyenangi permainan tsb.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg
dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka ….. semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain. Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu
MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal
Misal program “Melati” .
lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan
merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan
Beda Mindtools
(Mt) dengan
DP, T, S, dan E.
Berangkat dari
asumsi dasar
bahwa
siswa itu mempunyai perbedaan
dalam daya tangkap, lingkup
pengetahuan yang sudah dimiliki
(
prior knowledge
), ketrampilan
Belajar yang dalam (deep learning)
menuntut siswa menggunakan teknik/strategi
berpikir yang sistematis dan terencana, tajam
daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki
ketrampilan memecahkan masalah
(
problem solving
) yang baik.
Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang
harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti
halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya
Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas
courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.
Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin