• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI APLIKAIS PENGHAFAL HURUF BERBASIS ANDROID DI MADRASAH IBTIDAIYAH AL FAJAR PRINGSEWU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "IMPLEMENTASI APLIKAIS PENGHAFAL HURUF BERBASIS ANDROID DI MADRASAH IBTIDAIYAH AL FAJAR PRINGSEWU"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

23

IMPLEMENTASI APLIKAIS PENGHAFAL HURUF BERBASIS

ANDROID DI MADRASAH IBTIDAIYAH AL FAJAR

PRINGSEWU

Ahmad Ikhwan1, M. Agus Badruzaman Al Khoir2, Muhamad Muslihudin3

1

STMIK MITRA Lampung 2,3

Prodi Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wisma Rini No. 09 pringsewu Lampung

E-mail : aikhwan@gmail.com, hoir65@gmail.com, muslih.udin@ymail.com

ABSTARK

Madrasah Ibitidaiyah yang sering di sebut MI merupakan sekolah setingkat Sekolah Dasar dibawah naungan kementerian agama. MI Al Fajar Pringsewu merupakan madrasah yang intens mendidik siswanya dengan konsep pendidikan ahlak mulia berpengetahuan luas dan menerapkan teknologi dalam beberapa mata pelajaran agar memudahkan pemahaman dan penghafalan. Salah satu teknologi yang di kembangkan adalah Aplikasi pengenal huruf dengan berbasis Android. Dalam aplikasi ini di kenalkan tiga konsep penghafalan huruf yaitu Hijaiyah (Arab), Hiragana (Japan) dan Alfabet. Dengan menguji coba Aplikasi ini di dapatkan hasil bawana sistem berbaias Androin dapat mempermudah hafalan siswa Madrasah Ibtidaiyah Al Fajar Pringsewu.

Kata Kunci : Aplikasi, Huruf, MI Al Fajar, Pringsewu, Android

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Smartphone sudah menjadi salah satu sarana teknologi yang sering di gunakan

hampir setiap orang dalam kehidupan sehari-hari. Menristekdikti mengatakan angka

pengguna smartphone di indoensia kini mencapai sekitar 25% dari total penduduk atau

sekitar 65 juta orang adalah pengguna smartphone (Indonesia 2017). Dari 51,7 juta

pengguna internet mobile, sekitar 46 juta adalah pengguna aplikasi mobile dan 40 juta

adalah pengguna situs mobile. Angka itu membuktikanpengguna aplikasi mobile lebih

banyak dari mereka yang mengakses situs mobile(TribunNews 2017). Dan seiring

banyaknya pengguna smartphone, hal ini di manfaatkan sebagian orang sebagai media

dalam belajar.Salah satu media belajar yang di cari pengguna smarphone adalah aplikasi

penghafal huruf. Berdasarkan hal tesebut membuat sebagian orang mencoba mencari

cara menghafal huruf yang mudah dengan smartphone mereka.

Hasil penelitian Aplikasi adalah media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi

ponsel untuk membuat lebih interaktif dan komunikatif. Dalam penelitian mereka

menghasilkan aplikasi bernama Iqradroid, Iqradroid adalah aplikasi pembelajaran huruf

(2)

24

membaca Alquran. Aplikasi Iqradroid bertujuan membantu anak-anak mengenal

huruf-huruf hijaiah. Memiliki fitur penjelasan pengucapan dalam bahasa Indonesia,

pembedaan harakat dan menulis huruf hijaiah (Hendra and Ramadhany 2015).

Berdasarkan penelitianya Di SMK Kartika proses belajar mengajar menggunakan

metode lama yang menggunakan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil dan pena

menjadi penyebab kejenuhan bagi siswa dalam proses

belajar-mengajar.penelitianmereka menghasilkan aplikasi animasi interaktif berbasis android

yang bertujuan memberikan cara belajar mengajar yang lebih menarik dan

menyenangkan antara siswa dan guru (Hidayatun, Rosmiati, and Purnama 2018).

Berdasarkan teknologi seperti smartphone, Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya semakin

banyak. Hal itu di karnakan penggunaanya praktis dan mudah di bawa kemana-mana.

Pada anak usia pada usia anak umur 3-6 tahun saat mereka ada dalam masa

pertumbuhan yang pesat, penggunaan aplikasi edukasi dapat meningkatkan pola pikir

kreatif dan menambah pengetahuan yang lebih maju dalam proses belajar (Putra,

Nugroho, and Puspitarini 2016).

Pada hasil penelitian sebelumnyamasing-masing aplikasi mengenalkan satu jenis

huruf yaitu huruf arab atau huruf jepang. Sedangkan dalam penelitian ini aplikasi akan

memuat beberapa huruf asing didalam satu aplikasi dan memiliki tampilan simple

yangmudah di mengerti sehingga membantu pengguna dari pelajar anak-anak maupun

dewasa yang berkeinginan menghafal huruf bisa dengan mudah

menggunakanya.Aplikasi ini juga menggunakan tampilan iqra sebagai metode

mengenalkan huruf-huruf yang akan di hafal.

Seiring pertumbuhan zaman, perkembangan teknologi semakin berkembang seperti

penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Metode pembelajaran masa lalu

yang melibatkan papan tulis, kertas, pensil dan pulpen dapatmenjadi media

pembelajaran yang menghasilkan kejenuhan bagi para pelajar.

Berdasarkan uraian masalah di atas, peneliti membuat aplikasi penghafal huruf

berbasis android sebagai media pembelajaran yang memberikan kemudahan pengguna

dalam mempelajari huruf atau aksara asing dengan mudah kapanpun dan di manapun

menggunakan smartphone mereka.

1.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakan di atas maka rumusan masalah yang di ambil adalah

bagaimana cara memberikan kemudahan belajar menghafal huruf yang baik dan

(3)

25 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang ingin di capai yaitu:

1. Membuat aplikasi penghafal huruf berbasis android.

2. Membantu memberikan metode belajar yang baru kepada pengguna untuk

menghafal huruf.

3. Membatu memberikan kemudahan belajar kepada pengguna dalam menghafal

huruf.

Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:

1. Memberikan para pelajar atau pengguna kemudahan dalam belajar menghafal

huruf.

2. Memberikan pelajar atau pengguna metode menghafal yang tidak mudah

memberikan kejenuhan bagi penggunanya.

3. Memberikan metode belajar yang moderen memalui aplikasi android yang dapat

di gunakan di manapun dan kapanpun oleh pengguna android.

II. LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Sistem Informasi

(Widianto 2014)Sistem merupakan kumpulan komponen-komponen yang saling

berkaitan antar unsur satu dan yang lainya. (Muslihudin and Larasati 2014) Informasi

merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna untuk penerimanya,

memiliki nilai nyata dan dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekaran atau

yang akan datang(Muslihudin, Wulandari, and Mei Listiarini 2017).

2.2. Hafalan

Hafalan menurut KBBI adalah sesuatu yang di hafalkan, berasal dari kata hafal yang

berarti telah masuk dalam ingatan atau dapat di ucapkan di luar kepala tanpa melihat

buku catatan sehingga seseorang tidak dapat di katakana hafal jika ia tidak dapat

mengucapkan kembali suatu materi yang sudah di pelajari tanpa menggunakan bantuan

alat (Syedara 2016).

2.3. Bahasa

Syamsu Yusuf (2007). Bahasa merupakan sarana berkomunikasi dengan orang lain.

Dalam pengertian mencangkup semua cara untuk berkomunikasi, dimana pikiran dan

(4)

26

pikiran. Nurbiana Dhieni (2014). Dalam bukunya mengatakan bahasa adalah salah satu

factor dasa yang membedakan manusia dengan hewan. dengan bahasa sebuah individu

dapat hidup bersama orang lain, saling membantu dan dapat memposisikan diri sebagai

mahluk yang berbudaya (Rusyanti 2013).

2.4. Aplikasi

Aplikasi merupakan suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan

kemampuan langsung Komputer untuk melakukan tugas yang pengguna inginkan. Di

bandingkan dengan perangkat lunak system yang mengintegrasikan berbagai

kemampuan komputer tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut

untuk mengerjakan tugas yang memberikan keuntungan kepada pengguna (Hartati et al.

2017)

2.5. Android

(Hozeng and Syam 2017)Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk

telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. (Eko Sulistiyo Wibowo, Adhi

Susanto 2014) Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

Ada beberapa jenis aplikasi pengembangan android diantaranya sebagai berikut :

1. Game Maker Studio

Game Maker Studio merupakan sebuah aplikasi yang di khususkan untuk

membuat game 2D dan memiliki penggunaan yang simple dan cocok di gunakan

untuk pemula. Aplikasi ini memiliki dukungan untuk membuat aplikasi seperti

Windows, iOS, HTML5, Linux dan Android

2. GML (Game Maker Language)

GML merupakan bahasa pemograman yang di pakai pada aplikasi game maker

atau game maker studio, bahasa GML memiliki sangat banyak atribut dan

variable yang bisa di gunakan. walau begitu bahasa ini sangat simple dan mudah

di gunakan

3. Pengertian Android

Teguh Arifianto (2011). Android adalah perangkat bergerak pada system

informasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Hermawan (2011). Android

adalah OS mobile yang tumbuh ditengah OS lainya seperti i-Phone OS,

(5)

27

dengan memprioritaskan aplikasi inti yang di bangun sendiri tanpa melihat

potensi yang cukup besar dari aplikasi ketiga (Akhmad 2016).

III. METODE PENELITIAN

3.1. Pengumpulan Data

1. Observasi Peneliti melakukan pengamatan terhadap pengguna android dan

aplikasi untuk menganalisis kebutuhan seperti huruf bahasa apa yang banyak di

butuhkan untuk di hafal.

2. Pustaka Peneliti mengumpulkan data berupa teori dan informasi lainya yang

berkaitan dengan penelitian untuk di gunakan sebagai prefensi maupun bahan

penelitian.

3.2. Metode Pengembangan Sistem

(Muhammad Muslihudin 2016), SDLC (System Development Life Cycle),

merupakan proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model metodologi yang

digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. SDLC juga merupakan pola

yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak SLDC memiliki

tahap-tahap yaitu analis, desain, koding, implementasi dan perawatan sistem.

3.3. Alur Penelitian

Alur penelitian di mulai dengan menentukan objek penelitian yang akan di ambil,

dan hasil di dapat adalah aplikasi penghafal huruf berbasis android. jika objek penelitian

di terima. Selanjutnya meneliti mengumpulkan data-data yang merupakan kumpulan

teori, masalah dan refensi yang di gunakan dalam penelitian. Data di olah dan di analisa,

jika data di terima, tahap selanjunya adalah pembuatan aplikasi sebagai yang akan

menjadi hasil dari penelitian ini lalu di implementasikan.Flowchartalur penelitian

(6)

28

Gambar 2. Flowchartalur penelitian

IV. PEMBAHASAN

4.1. Perancangan Sistem

Perancangan aplikasi penghafal huruf di gambarkan dalam Use Case sebagai berikut:

(7)

29 4.2. Desain Antar Muka

Desain aplikasi penghafal huruf sebagai berikut:

Gambar 4 Desain Loading

Gambar 5 Desain Menu Pilih Huruf

4.3. Implementasi

Dari hasil desain aplikasi penghafal huruf, di hasilkan aplikasi penhafal huruf

(8)

30

Gambar 6. Tampilan Loading

Gambar 7. Tampilan Menu Pilih Huruf

(9)

31 4.4. Analisa Spesifikasi Software dan Hardware

Dalam pembangunan aplikasi penghafal huruf ini di perlukan berbagai peralatan

untuk mendukung dalam perancangan pembangunan dan pengujian aplikasi penghafal

huruf, aspek-aspek yang di perlukan adalah sebagai berikut:

1. Perangkat lunak

Software yang di butuhkan dalam pembangunan aplikasi penghafal huruf yaitu:

-Windows 7

Hardware yang di butuhkan dalam pembangunan aplikasi penghafal huruf

sebagai berikut:

-Hardisk minimal 500Gb

-Memory 2 Gb

-Prosesor minimal AMD

-Android OS minimal 2.3 Gingerbread

V. PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan analisis dan penelitian yang peneliti lakukan, di dapat kesimpulan

sebagai berikut:

1. Dari hasil penelitian di dapatkan aplikasi penghafal huruf.

2. Dengan aplikasi penghafal huruf dapat memberikan metode baru pada pengguna

untuk menghafal huruf.

3. Dengan aplikasi penghafal huruf dapat membatu kemudahan penghafal huruf

dalam hal waktu, tempat dan pengeluaran di karnakan tidak perlu membeli buku.

4. Dengan aplikasi penghafal huruf dapat memberikan metode belajar yang tidak

membosankan dan modern.

5.2. Saran

Berdasarkan analisis dan penelitian yang peneliti lakukan pada aplikasi penghafal

(10)

32

1. Aplikasi ini masih jauh dari sempurna, di karnakan hal itu di harap aplikasi ini

dapat terus di kembangkan untuk kebutuhan dunia pendidikan.

2. Aplikasi di harap dapat di kembangkan dalam bentuk lain seperti Windows Pc,

Website dan Mac OS.

DAFTAR PUSTAKA

Akhmad, SP. 2016. “Pengertian Android Yang Benar Menurut Para Ahli.”

Eko Sulistiyo Wibowo, Adhi Susanto, Wing Wahyu Winarno. 2014. “Kesiapan

Pengguna Intranet Berbasis Android Di Kementerian Perindustrian.”

SEMNASTEKNOMEDIA 2(1): 31–36.

Hartati, Sri et al. 2017. “Sistem Aplikasi Educhat Stmik Pringsewu Berbasis Android

Sebagai Media Komunikasi Dan Informasi.” Jurnal Teknosi UNAND 3(1): 143–52.

Hendra, Kgs M, and Adinda Ramadhany. 2015. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android.” Jurnal Momentum 17(1): 1–9.

Hidayatun, Nunung, Mia Rosmiati, and M Reggy Purnama. 2018. “Animasi Interaktif

Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana.” 10(1).

Hozeng, Suryadi, and Asrul Syam. 2017. “Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Khas

Toraja ( UKIRAN ) Berbasis Android.” SEMNASTEKNOMEDIA 5(1): 55–60.

Indonesia, Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik. 2017.

“Smartphone Rakyat Indonesia.” 12 Januari 2017.

Muhammad Muslihudin, Oktafianto. 2016. Analisi Dan Perancangan Sistem Informasi

Menggunakn Model Terstruktur Dan UML. Yogyakarta: Andi Offset.

Muslihudin, Muhamad, and Anggun Larasati. 2014. “Perancangan Sistem Aplikasi

Penerimaan Mahasiswa Baru Di Stmik Pringsewu Menggunakan Php Dan Mysql.”

Jurnal TAM ( Technology Acceptance Model ) 3(1): 12–23.

Muslihudin, Muhamad, Wulandari Wulandari, and Mei Listiarini. 2017. “Perancangan

Aplikasi Business Berbasis Business to Consumer (B2C) Pada Wisata Kuliner

Khas Lampung.” Jurnal Keuangan dan Bisnis 15(1): 54–69.

Putra, Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho, and Erri Wahyu Puspitarini. 2016. “Game

Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.” Inform 1(1):

1–8.

Rusyanti, Hetty. 2013. “Pengertian Bahasa Menurut Ahli.” Teori Bahasa 2(1).

Syedara. 2016. “Pengertian Hafalan.”

TribunNews. 2017. “Inilah Jumlah Pengguna Internet Pakai Smartphone Dan Aplikasi

Mobile Terpopuler Di Indonesia.” ribun Jogja.

Widianto. 2014. “Sistem Informasi Potensi Desa (Study Kasus Desa Wayngison -

Gambar

Gambar 2. Flowchartalur penelitian
Gambar 5 Desain Menu Pilih Huruf
Gambar 6. Tampilan Loading

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Glikemik rendah /sedang (<70) dan menu rumah sakit yang disajikan secara riil kepada pasien DM mempunyai kandungan Indeks Glikemik hampir sama dengan standar menu rumah sakit

Tugas-tugas rumah diharapkan berupa tugas untuk penguatan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran yang didapat di sekolah. Sebab itu diharapkan guru jangan

 Pembelajaran 1 akan membahas tentang : Ruang lingkup vektor pada bidang yang meliputi pengertian vektor, kesamaan dua vektor, vektor nol, vekktor posisi, vektor satuan,

Pada halaman tambah penyakit ini akan terdapat sebuah form untuk menambahkan data penyakit ke database, yang terdiri dari field kode penyakit, nama penyakit,

Jenis studi evaluasi yang digunakan adalah evaluasi deskriftif yaitu menilai dan menganalisa data dengan cara menggambarkan atau mendeskripsikan data yang telah ada dan

Konsentrasi ekstrak daun mimba yang lebih mampu dalam mengendalikan serangan penyakit antraknosa pada buah cabai pasca panen adalah 15% dan 20% yang dapat memberikan

Perubahan gambaran histopatologis pada penelitian ini ternyata ditemukan gambaran degenerasi parenkimatosa, degenerasi hidropik, dan nekrosis sel hepar pada kelompok