23
IMPLEMENTASI APLIKAIS PENGHAFAL HURUF BERBASIS
ANDROID DI MADRASAH IBTIDAIYAH AL FAJAR
PRINGSEWU
Ahmad Ikhwan1, M. Agus Badruzaman Al Khoir2, Muhamad Muslihudin3
1
STMIK MITRA Lampung 2,3
Prodi Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl. Wisma Rini No. 09 pringsewu Lampung
E-mail : aikhwan@gmail.com, hoir65@gmail.com, muslih.udin@ymail.com
ABSTARK
Madrasah Ibitidaiyah yang sering di sebut MI merupakan sekolah setingkat Sekolah Dasar dibawah naungan kementerian agama. MI Al Fajar Pringsewu merupakan madrasah yang intens mendidik siswanya dengan konsep pendidikan ahlak mulia berpengetahuan luas dan menerapkan teknologi dalam beberapa mata pelajaran agar memudahkan pemahaman dan penghafalan. Salah satu teknologi yang di kembangkan adalah Aplikasi pengenal huruf dengan berbasis Android. Dalam aplikasi ini di kenalkan tiga konsep penghafalan huruf yaitu Hijaiyah (Arab), Hiragana (Japan) dan Alfabet. Dengan menguji coba Aplikasi ini di dapatkan hasil bawana sistem berbaias Androin dapat mempermudah hafalan siswa Madrasah Ibtidaiyah Al Fajar Pringsewu.
Kata Kunci : Aplikasi, Huruf, MI Al Fajar, Pringsewu, Android
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Smartphone sudah menjadi salah satu sarana teknologi yang sering di gunakan
hampir setiap orang dalam kehidupan sehari-hari. Menristekdikti mengatakan angka
pengguna smartphone di indoensia kini mencapai sekitar 25% dari total penduduk atau
sekitar 65 juta orang adalah pengguna smartphone (Indonesia 2017). Dari 51,7 juta
pengguna internet mobile, sekitar 46 juta adalah pengguna aplikasi mobile dan 40 juta
adalah pengguna situs mobile. Angka itu membuktikanpengguna aplikasi mobile lebih
banyak dari mereka yang mengakses situs mobile(TribunNews 2017). Dan seiring
banyaknya pengguna smartphone, hal ini di manfaatkan sebagian orang sebagai media
dalam belajar.Salah satu media belajar yang di cari pengguna smarphone adalah aplikasi
penghafal huruf. Berdasarkan hal tesebut membuat sebagian orang mencoba mencari
cara menghafal huruf yang mudah dengan smartphone mereka.
Hasil penelitian Aplikasi adalah media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
ponsel untuk membuat lebih interaktif dan komunikatif. Dalam penelitian mereka
menghasilkan aplikasi bernama Iqradroid, Iqradroid adalah aplikasi pembelajaran huruf
24
membaca Alquran. Aplikasi Iqradroid bertujuan membantu anak-anak mengenal
huruf-huruf hijaiah. Memiliki fitur penjelasan pengucapan dalam bahasa Indonesia,
pembedaan harakat dan menulis huruf hijaiah (Hendra and Ramadhany 2015).
Berdasarkan penelitianya Di SMK Kartika proses belajar mengajar menggunakan
metode lama yang menggunakan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil dan pena
menjadi penyebab kejenuhan bagi siswa dalam proses
belajar-mengajar.penelitianmereka menghasilkan aplikasi animasi interaktif berbasis android
yang bertujuan memberikan cara belajar mengajar yang lebih menarik dan
menyenangkan antara siswa dan guru (Hidayatun, Rosmiati, and Purnama 2018).
Berdasarkan teknologi seperti smartphone, Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya semakin
banyak. Hal itu di karnakan penggunaanya praktis dan mudah di bawa kemana-mana.
Pada anak usia pada usia anak umur 3-6 tahun saat mereka ada dalam masa
pertumbuhan yang pesat, penggunaan aplikasi edukasi dapat meningkatkan pola pikir
kreatif dan menambah pengetahuan yang lebih maju dalam proses belajar (Putra,
Nugroho, and Puspitarini 2016).
Pada hasil penelitian sebelumnyamasing-masing aplikasi mengenalkan satu jenis
huruf yaitu huruf arab atau huruf jepang. Sedangkan dalam penelitian ini aplikasi akan
memuat beberapa huruf asing didalam satu aplikasi dan memiliki tampilan simple
yangmudah di mengerti sehingga membantu pengguna dari pelajar anak-anak maupun
dewasa yang berkeinginan menghafal huruf bisa dengan mudah
menggunakanya.Aplikasi ini juga menggunakan tampilan iqra sebagai metode
mengenalkan huruf-huruf yang akan di hafal.
Seiring pertumbuhan zaman, perkembangan teknologi semakin berkembang seperti
penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Metode pembelajaran masa lalu
yang melibatkan papan tulis, kertas, pensil dan pulpen dapatmenjadi media
pembelajaran yang menghasilkan kejenuhan bagi para pelajar.
Berdasarkan uraian masalah di atas, peneliti membuat aplikasi penghafal huruf
berbasis android sebagai media pembelajaran yang memberikan kemudahan pengguna
dalam mempelajari huruf atau aksara asing dengan mudah kapanpun dan di manapun
menggunakan smartphone mereka.
1.2 Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakan di atas maka rumusan masalah yang di ambil adalah
bagaimana cara memberikan kemudahan belajar menghafal huruf yang baik dan
25 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang ingin di capai yaitu:
1. Membuat aplikasi penghafal huruf berbasis android.
2. Membantu memberikan metode belajar yang baru kepada pengguna untuk
menghafal huruf.
3. Membatu memberikan kemudahan belajar kepada pengguna dalam menghafal
huruf.
Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:
1. Memberikan para pelajar atau pengguna kemudahan dalam belajar menghafal
huruf.
2. Memberikan pelajar atau pengguna metode menghafal yang tidak mudah
memberikan kejenuhan bagi penggunanya.
3. Memberikan metode belajar yang moderen memalui aplikasi android yang dapat
di gunakan di manapun dan kapanpun oleh pengguna android.
II. LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Sistem Informasi
(Widianto 2014)Sistem merupakan kumpulan komponen-komponen yang saling
berkaitan antar unsur satu dan yang lainya. (Muslihudin and Larasati 2014) Informasi
merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna untuk penerimanya,
memiliki nilai nyata dan dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekaran atau
yang akan datang(Muslihudin, Wulandari, and Mei Listiarini 2017).
2.2. Hafalan
Hafalan menurut KBBI adalah sesuatu yang di hafalkan, berasal dari kata hafal yang
berarti telah masuk dalam ingatan atau dapat di ucapkan di luar kepala tanpa melihat
buku catatan sehingga seseorang tidak dapat di katakana hafal jika ia tidak dapat
mengucapkan kembali suatu materi yang sudah di pelajari tanpa menggunakan bantuan
alat (Syedara 2016).
2.3. Bahasa
Syamsu Yusuf (2007). Bahasa merupakan sarana berkomunikasi dengan orang lain.
Dalam pengertian mencangkup semua cara untuk berkomunikasi, dimana pikiran dan
26
pikiran. Nurbiana Dhieni (2014). Dalam bukunya mengatakan bahasa adalah salah satu
factor dasa yang membedakan manusia dengan hewan. dengan bahasa sebuah individu
dapat hidup bersama orang lain, saling membantu dan dapat memposisikan diri sebagai
mahluk yang berbudaya (Rusyanti 2013).
2.4. Aplikasi
Aplikasi merupakan suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan
kemampuan langsung Komputer untuk melakukan tugas yang pengguna inginkan. Di
bandingkan dengan perangkat lunak system yang mengintegrasikan berbagai
kemampuan komputer tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut
untuk mengerjakan tugas yang memberikan keuntungan kepada pengguna (Hartati et al.
2017)
2.5. Android
(Hozeng and Syam 2017)Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk
telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. (Eko Sulistiyo Wibowo, Adhi
Susanto 2014) Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Ada beberapa jenis aplikasi pengembangan android diantaranya sebagai berikut :
1. Game Maker Studio
Game Maker Studio merupakan sebuah aplikasi yang di khususkan untuk
membuat game 2D dan memiliki penggunaan yang simple dan cocok di gunakan
untuk pemula. Aplikasi ini memiliki dukungan untuk membuat aplikasi seperti
Windows, iOS, HTML5, Linux dan Android
2. GML (Game Maker Language)
GML merupakan bahasa pemograman yang di pakai pada aplikasi game maker
atau game maker studio, bahasa GML memiliki sangat banyak atribut dan
variable yang bisa di gunakan. walau begitu bahasa ini sangat simple dan mudah
di gunakan
3. Pengertian Android
Teguh Arifianto (2011). Android adalah perangkat bergerak pada system
informasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Hermawan (2011). Android
adalah OS mobile yang tumbuh ditengah OS lainya seperti i-Phone OS,
27
dengan memprioritaskan aplikasi inti yang di bangun sendiri tanpa melihat
potensi yang cukup besar dari aplikasi ketiga (Akhmad 2016).
III. METODE PENELITIAN
3.1. Pengumpulan Data
1. Observasi Peneliti melakukan pengamatan terhadap pengguna android dan
aplikasi untuk menganalisis kebutuhan seperti huruf bahasa apa yang banyak di
butuhkan untuk di hafal.
2. Pustaka Peneliti mengumpulkan data berupa teori dan informasi lainya yang
berkaitan dengan penelitian untuk di gunakan sebagai prefensi maupun bahan
penelitian.
3.2. Metode Pengembangan Sistem
(Muhammad Muslihudin 2016), SDLC (System Development Life Cycle),
merupakan proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. SDLC juga merupakan pola
yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak SLDC memiliki
tahap-tahap yaitu analis, desain, koding, implementasi dan perawatan sistem.
3.3. Alur Penelitian
Alur penelitian di mulai dengan menentukan objek penelitian yang akan di ambil,
dan hasil di dapat adalah aplikasi penghafal huruf berbasis android. jika objek penelitian
di terima. Selanjutnya meneliti mengumpulkan data-data yang merupakan kumpulan
teori, masalah dan refensi yang di gunakan dalam penelitian. Data di olah dan di analisa,
jika data di terima, tahap selanjunya adalah pembuatan aplikasi sebagai yang akan
menjadi hasil dari penelitian ini lalu di implementasikan.Flowchartalur penelitian
28
Gambar 2. Flowchartalur penelitian
IV. PEMBAHASAN
4.1. Perancangan Sistem
Perancangan aplikasi penghafal huruf di gambarkan dalam Use Case sebagai berikut:
29 4.2. Desain Antar Muka
Desain aplikasi penghafal huruf sebagai berikut:
Gambar 4 Desain Loading
Gambar 5 Desain Menu Pilih Huruf
4.3. Implementasi
Dari hasil desain aplikasi penghafal huruf, di hasilkan aplikasi penhafal huruf
30
Gambar 6. Tampilan Loading
Gambar 7. Tampilan Menu Pilih Huruf
31 4.4. Analisa Spesifikasi Software dan Hardware
Dalam pembangunan aplikasi penghafal huruf ini di perlukan berbagai peralatan
untuk mendukung dalam perancangan pembangunan dan pengujian aplikasi penghafal
huruf, aspek-aspek yang di perlukan adalah sebagai berikut:
1. Perangkat lunak
Software yang di butuhkan dalam pembangunan aplikasi penghafal huruf yaitu:
-Windows 7
Hardware yang di butuhkan dalam pembangunan aplikasi penghafal huruf
sebagai berikut:
-Hardisk minimal 500Gb
-Memory 2 Gb
-Prosesor minimal AMD
-Android OS minimal 2.3 Gingerbread
V. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan penelitian yang peneliti lakukan, di dapat kesimpulan
sebagai berikut:
1. Dari hasil penelitian di dapatkan aplikasi penghafal huruf.
2. Dengan aplikasi penghafal huruf dapat memberikan metode baru pada pengguna
untuk menghafal huruf.
3. Dengan aplikasi penghafal huruf dapat membatu kemudahan penghafal huruf
dalam hal waktu, tempat dan pengeluaran di karnakan tidak perlu membeli buku.
4. Dengan aplikasi penghafal huruf dapat memberikan metode belajar yang tidak
membosankan dan modern.
5.2. Saran
Berdasarkan analisis dan penelitian yang peneliti lakukan pada aplikasi penghafal
32
1. Aplikasi ini masih jauh dari sempurna, di karnakan hal itu di harap aplikasi ini
dapat terus di kembangkan untuk kebutuhan dunia pendidikan.
2. Aplikasi di harap dapat di kembangkan dalam bentuk lain seperti Windows Pc,
Website dan Mac OS.
DAFTAR PUSTAKA
Akhmad, SP. 2016. “Pengertian Android Yang Benar Menurut Para Ahli.”
Eko Sulistiyo Wibowo, Adhi Susanto, Wing Wahyu Winarno. 2014. “Kesiapan
Pengguna Intranet Berbasis Android Di Kementerian Perindustrian.”
SEMNASTEKNOMEDIA 2(1): 31–36.
Hartati, Sri et al. 2017. “Sistem Aplikasi Educhat Stmik Pringsewu Berbasis Android
Sebagai Media Komunikasi Dan Informasi.” Jurnal Teknosi UNAND 3(1): 143–52.
Hendra, Kgs M, and Adinda Ramadhany. 2015. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android.” Jurnal Momentum 17(1): 1–9.
Hidayatun, Nunung, Mia Rosmiati, and M Reggy Purnama. 2018. “Animasi Interaktif
Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana.” 10(1).
Hozeng, Suryadi, and Asrul Syam. 2017. “Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Khas
Toraja ( UKIRAN ) Berbasis Android.” SEMNASTEKNOMEDIA 5(1): 55–60.
Indonesia, Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik. 2017.
“Smartphone Rakyat Indonesia.” 12 Januari 2017.
Muhammad Muslihudin, Oktafianto. 2016. Analisi Dan Perancangan Sistem Informasi
Menggunakn Model Terstruktur Dan UML. Yogyakarta: Andi Offset.
Muslihudin, Muhamad, and Anggun Larasati. 2014. “Perancangan Sistem Aplikasi
Penerimaan Mahasiswa Baru Di Stmik Pringsewu Menggunakan Php Dan Mysql.”
Jurnal TAM ( Technology Acceptance Model ) 3(1): 12–23.
Muslihudin, Muhamad, Wulandari Wulandari, and Mei Listiarini. 2017. “Perancangan
Aplikasi Business Berbasis Business to Consumer (B2C) Pada Wisata Kuliner
Khas Lampung.” Jurnal Keuangan dan Bisnis 15(1): 54–69.
Putra, Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho, and Erri Wahyu Puspitarini. 2016. “Game
Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.” Inform 1(1):
1–8.
Rusyanti, Hetty. 2013. “Pengertian Bahasa Menurut Ahli.” Teori Bahasa 2(1).
Syedara. 2016. “Pengertian Hafalan.”
TribunNews. 2017. “Inilah Jumlah Pengguna Internet Pakai Smartphone Dan Aplikasi
Mobile Terpopuler Di Indonesia.” ribun Jogja.
Widianto. 2014. “Sistem Informasi Potensi Desa (Study Kasus Desa Wayngison -