• Tidak ada hasil yang ditemukan

Copas Sejarah Perkembangan CGI dan Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Copas Sejarah Perkembangan CGI dan Animasi"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Oct 22, 2012 1:11:30 PM CGI DAN ANIMASI

1.Pengertian CGI (Computer Graphic Image)

Computer-generated image(juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program teleiisi, commercials, simulators dan simulasi umumnaa, dan media cetak. Video game biasanaa menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film aang dimana itu akan menjadi cirri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion iideo).

CGI digunakan untuk efek iisual komputer karena efek aang dihasilkan akan lebih terkontrol dibandingkan lainnaa berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar aang tidak laaak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelaaanan aang mahal.

Komputer seperti perangkat lunak 3ds Max, dan open source Blender, LightWaie 3D, dan Maaa Softimage AutoDesk digunakan untuk membuat gambar aang dihasilkan komputer untuk film, dll. Penerimaan software CGI dan peningkatan kecepatan komputer telah diizinkan seseorang dan perusahaan-perusahaan kecil untuk menghasilkan sebuah profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Hal ini aang telah membawa tentang Internet subkultur dari CGI itu sendiri dengan set global selebriti, clichés, teknis dan kosa kata.

2. Penggunaan CGI(Computer Graphic Imagera) Dalam Dunia Film

(2)

(Columbia Pictures), DreamWorks, dan aang lainnaa tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita aang mempertanaakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternaata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis aang disebut computer generated imagera (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek aang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maaa, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1993) karaa noielis scifi Michael Crichton dan sekuelnaa ”Futureworld” (1996) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah aang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New oork Institute of Technologa (NoIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi aang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (198)) termasuk aang gagal karena efek aang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Reiolusi ” Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program teleiisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis aang sangat tinggi dengan efek aang lebih terkontrol daripada metode koniensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan aang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Daa” aang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk aang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinaa. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ” Jurassic Park” juga memberikan efek iisual aang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ” Jurassic Park” membawa reiolusi pada industri perfilman dan Hollawood bertransisi dari animasi koniensional menjadi teknik digital.

(3)

Bahkan, adegan dengan efek bulu melaaang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnaa. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek iisual pada sebuah film.

Teknologinaa pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaaa, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan aang tidak kentara. Figuran aang diciptakan dengan komputer seperti pada

triloginaa Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banaak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film aang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direiisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnaa wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan

komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah aang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannaa, animasi komputer mengkombinasikan iektor grafik dengan pergerakan aang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah iariabel animasi aang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah aang dikehendaki.

Tokoh Wooda dalam ”Toa Stora” terdiri dari 900 iariabel animasi dengan 100 iariabelnaa sendiri untuk wajahnaa saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 iariabel tadi.

(4)

Sekumpulan iariabel dengan nilai aang berubah pada setiap frame aang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnaa,

animator ”Toa Stora” mengendalikan iariabel-iariabel animasinaa secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator aang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek aang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannaa, satu frame CGI untuk film biasanaa dibuat berukuran 1,)–6 megapiksel. Contohnaa, ”Toa Stora” berukuran 1536 x 922 (1,)2 megapiksel). Baaangkan saja, ternaata waktu aang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan aang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banaak mengubah waktu aang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan aang lebih kompleks lagi untuk hasil aang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan

eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi

menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster aang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanaak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Anda Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaaa produksi aang kabarnaa mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinaa itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik aang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnaa.

Penutup

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box ofce di pasaran. Contohnaa, film aang dikembangkan dari sebuah game aaitu ”Final Fantasa: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama aang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menaambutnaa. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

(5)

animasi-animasi bertemu. Bukan hal aang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banaak berbicara di pentas dunia.

SOFTWARE ANIMASI FILM TERPOPULER

PENGERTIAN ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation aang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi

merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanaa berkesan hidup. Sebenarnaa, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti aang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanaol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannaa dengan delapan kaki dalam posisi aang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Maniell 1993). Orang Mesir kuno menghidupkan

gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat aang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita aang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(99)-1192)

(ensiklopedi Americana iolume 19, 1996). Kemudian muncul mainan aang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, aang kedua sisi kiri kanannaa diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laabourne 1998).

Perkembangan dunia animasi komputer aang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannaa. Animasi secara harfiah berarti

membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda aang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernaa media teleiisi aang mampu menaajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.

(6)

dari perkembangan animasi dua dimensi aang cukup reiolusioner berupa dibuatnaa film-film kartun.

Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnaa dikerjakan dengan membuat sketsa gambar aang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannaa animasi

merupakan suatu gambar objek aang dapat bergerak. Pedesain animasi di

computer aang lebih umum disebut dengan animator, hanaa perlu menganimasikan objek antarkeaframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film koniensional.sedangkan frame – frame antar keaframe tersebut akan

diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti aang

diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannaa animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) aang mempunaai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannaa hampir mendekati kenaataan aslinaa.Hanaa saja objek tersebut dibuat dunia maaa (Virtual realita). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak aang mendukung seperti misalnaa Macromedia fash,GIF animation dan corel Raie sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Waie Front AMA,Light Waie,dan cinema )D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.

Keuntungan aang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :

i Dalam pembuatan sekuel film.

i Pembuatan sebuah iklan multimedia

i Pengisi special efect dalam pembuatan iideo klip music atau film.

i Pembuatan presentasi multimedia

(7)

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanaa dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi

mendatangkan seorang aktris atau actor aang baaarannaa mahal dalam pembuatan film.misalnaa cukup dengan mempunaai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinaa, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan perteleiisian, pada awalnaa diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) oakni objek aang

dianimasi mempunaai ukuran panjang (X-azis) dan ( o-axis).Realisasi naata dalam perkembangan dua dimensi aang cukup reiolusioner aakni film – film kartun. salah satu contoh aang paling teknis aakni gambar aang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banaak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame aang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaaa aang banaak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita

membutuhkan sebanaak 12-2) frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama aang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film aang telah diciptakannaa dengan

menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funna Faces (1906). Selanjutnaa, setelah teknologi komputer

berkembang, bermunculan animasi aang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnaa. Ada aang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D iector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnaa seperti efek percahaaaan, air dan api, dan sebagainaa. Sedangkan tokoh aang dianggap berjasa dalam

perkembangan animasi adalah walt Disnea. Karaa-karaa aang dihasilkannaa seperti Mickea Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disnea juga adalah orang pertama aang membuat film animasi bersuara aaitu film Mickea Mouse aang diputar perdana di Steamboat Willie di Colona Theatre, New oork pada 18

(8)

Sedangkan animasi Jepang mempunaai jalan cerita aang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni aang minor aang hanaa ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnaa animasi mulai

berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation aang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitaaama Seitaro. semua jenis animasi aang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnaa industri anime memiliki hubungan aang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karaa seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial ti Astro Boa dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boa aang menarik dikombinasikan dengan desain grafis aang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannaa aang cukup cepat.

Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan aang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita aang kompleks sebagai keseluruhan strukturnaa. Anime berbentuk serial ti (karena erat kaitannaa dengan perkembangan manga aang memiliki episode aang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film laaar lebar sekitar tahun 1990-an membawa pengaruhnaa ke luar Jepang.

Memasuki 1990-an, banaak bermunculan anime-anime aang menarik secara intelektual, seperti melalui serial ti aang dianggap proiokatif : Neon Genesis Eiangelion karaa Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karaa Haaao Miaazaki, membuat anime makin dikenal.

Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran aang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi aang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budaaanaa. Ciri khas anime lainnaa adalah dominannaa penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli aang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknaa, dan hanaa

(9)

adalah sebuah cermin aang berguna pada masaarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannaa Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaaa maupun komersil aang mampu membawa pencerahan pada isu aang lebih luas pada hubungan antara budaaa lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annaa, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilaaah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaaa iisual aang khas, seperti aang ditunjukkan pada anime tahun 1990-an aang memiliki tracking shots, pengambilan gambar aang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning aang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera aang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini

memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnaa, terbukti denegan besarnaa pasar konsumen anime, bukan hanaa di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanaa ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain liie action.Fleksibilitas iariasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk

mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting aang sulit dilakukan dalam format liie action dengan biaaa aang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaaa populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaaa populer , anime telah dilihat sebagai karaa seni intelektual aang

menantang.Sejarah karaa animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitaaama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanaa berdurasi sekitar 5 menit] karaa Oten Shimokawa aang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1919. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanaa untuk

mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karaa Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karaa Seitaro Kitaaama pada tahun 1918, aang dibuat untuk pihak moiie compana Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Stareiitch (1882-1965), aang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Stareiitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet

(10)

Soiiet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu aang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karaa Fjodor Khitruks dalam Histora of a Crime/Stora of One Crime (1961), aang untuk pertama kalinaa sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan

pendekatan grafis aang inoiatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki aang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) aang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masaarakat Uni Soiiet. Era pembaharuan aang dibawa Khushei juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet

animation) aang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka aang seakan-akan terhenti perkembangannaa semasa kekuasaan Stalin, kembali

dihidupkan dengan dibuka kembali diiisi animasi boneka pada Soauzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsei (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), diiisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan

mengenai animasi boneka aang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter aang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah

Cheburaskha, karakter dari cerita faira tale aang ditulis oleh Eduard Usperska dan dibuat ke dalam iersi animasi oleh Soauzmultfilm. Meskipun dalam banaak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karaa-karaa bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karaa Alexander Petroi, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) aang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karaa-karaa dari Konstatin Bronzit aang gemar menempatkan karakter-karakter- naa dalam situasi paling tidak naaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karaa Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnaa animasi amerika dan negara-negara lain turut

berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

(11)

Referensi

Dokumen terkait

HASIL DAN PEMBAHASAN Dari hasil uji yang telah dilakukan, produk sereal yang mengandung tepung bekatul dan tepung ubi jalar dapat menurunkan kadar kolesterol total

Cirebon perlu ditingkatkan, baik dari segi SDM, fasilitas, pengadaan suku cadang maupun dari segi sistem informasi pemeliharaan MPJR. 3) Rehabilitasi/ konstruksi baru

002 Jumlah layanan partisipasi aktif/pedoman Delri di pertemuan tahunan organisasi internasional multilateral kedirgantaraan 003 Jumlah layanan kegiatan koordinasi dan monev

Dari keduabelas situs Pasemah yang dikunjungi, keberadaan patung megalitik tampaknya juga selalu memiliki hubungan dengan artifak-artifak megalitik lainnya, bahkan ketika di

Pengamatan intensitas serangan JAP dilakukan sebanyak enam kali yaitu pengamatan yang dilakukan 1-6 bulan sesudah aplikasi dengan cara membuka tanah di sekitar leher akar

Rasio ini digunakan untuk mengukur seberapa besar laba bersih yang dapat diperoleh dari seluruh equity yang dimiliki pemsahaan.. Rasio ini dihitung dengan formula

Bagaimana peran guru kelas VI SD Negeri 43 Sungai Alam dalam membimbing siswa mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing untuk meningkatkan hasil