• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah fenomena atau sejumlah masalah yang sedang dihadapi. Iklan layanan masyarakat baru dikenal luas oleh masyarakat Indonesia sekitar tahun 1990, pada saat itu pemerintah mengajak masyarakat untuk lebih mencintai produk-produk dalam negeri daripada produk luar negeri. Pada tahun 1968 biro iklan Intervista merupakan biro iklan pertama yang menjadi pelopor pembuatan iklan layanan masyarakat yang mengangkat masalah tentang petasan yang sedang marak di masyarakat pada saat itu. Kemudian pada tahun 1974 Matari Advertising membuat iklan layanan masyarakat yang mengangkat makna hubungan anak dengan orang tua.

Pada tahun 1970 Matari Advertising membuat iklan layanan masyarakat yang masih diingat hingga saat ini yaitu iklan “Renungan Bagi Orang Tua” yang mengangkat puisi dari Khalil Gibran.

Fenomena yang terjadi di masyarakat pada waktu itu adalah, masyarakat masih menganggap iklan sebagai istilah menghasut atau memaksa dan cenderung bersifat konsumerisme. Pendapat masyarakat mengenai iklan tersebut berdampak kepada perkembangan iklan layanan masyarakat di Indonesia. Iklan layanan masyarakat kembali populer pada tahun 1993, pada waktu itu beberapa lembaga-lembaga bekerja sama untuk mengkampanyekan bahaya obat-obatan terlarang, minuman keras dan narkotika yang sedang marak di masyarakat dan telah masuk ke lingkungan sekolah dan kampus-kampus di kota besar.

Pengertian istilah mengenai iklan layanan masyarakat saat ini telah berkembang. Pada

dasarnya iklan layanan masyarakat adalah alat untuk menyampaikan pesan sosial

kepada masyarakat, keberadaanya bersifat bebas atau terbuka. Iklan layanan

masyarakat tidak terkait pada konsep bisnis perdagangan, politik, atau agama.

(2)

2

Bentuk fisiknya tidak berbeda dengan iklan komersial, karena kedua jenis iklan tersebut merupakan media komunikasi visual yang berperan untuk mempengaruhi khalayak luas sebagai target sasaran agar dapat tergerak hatinya untuk melakukan sesuatu yang dianjurkan oleh pesan dari iklan tersebut.

Iklan layanan masyarakat di Indonesia biasanya mengangkat fenomena-fenomena yang sedang terjadi di masyarakat. Tema yang diangkat pada iklan layanan masyarakat biasanya mencakup dalam bidang kesehatan, kebudayaan, politik, narkotika, tertib berlalu lintas, kriminalitas, gaya hidup dan lain sebagainya. Masalah- masalah sosial tersebut merupakan masalah utama yang dihadapi oleh bangsa kita.

Masyarakat saat ini melupakan hal-hal kecil yang sebenarnya memiliki dampak yang sangat besar terhadap kehidupannya. Lembaga-lembaga sosial di Indonesia juga sudah banyak yang menggunakan kampanye sosial untuk mengangkat dan membahas masalah-masalah yang sedang terjadi dan memberikan solusi yang bertujuan untuk mengarahkan masyarakat ke arah yang lebih baik.

Masyarakat saat ini sudah lebih pintar dalam menyikapi kampanye sosial. Masyarakat kini sudah dapat mencerna gagasan-gagasan pokok yang menjadi tujuan diselenggarakannya suatu kampanye, kemudian isi yang terdapat dalam iklan tersebut dikritisi dan didiskusikan sehingga masyarakat dapat memperoleh pesan sosial yang ingin disampaikan oleh pihak yang beriklan. Pesan-pesan sosial yang ingin disampaikan oleh lembaga tersebut disalurkan kepada media-media periklanan yang mendukung kampanye sosial tersebut.

Peran media juga sangat penting karena sebagai alat komunikasi dalam proses

penyampaian pesan. Strategi media sangat penting untuk kesuksesan atau

keberhasilan penyampaian pesan terhadap target yang telah ditentukan. Apabila

penggunaan media tidak tepat, maka pesan yang ingin disampaikan akan mengalami

hambatan dan sulit diterima oleh target sasaran. Keberhasilan diterimanya pesan yang

ingin disampaikan kepada target sasaran menjadi salah satu faktor penentu dari suatu

kampanye sosial.

(3)

3

1.2 Latar Belakang Masalah

Permainan tradisional atau permainan rakyat merupakan salah satu bentuk kebudayaan yang dimiliki Indonesia. Setiap daerah di Indonesia memiliki berbagai jenis permainan tradisional yang menjadi ciri khas daerahnya masing-masing.

Permainan seperti petak umpet, egrang, congklak, lompat tali, galah asin, benteng, bekel dan lain sebagainya merupakan beberapa jenis permainan tradisional yang ada di Indonesia. Berbagai jenis permainan tradisional diciptakan untuk menghibur sekaligus sebagai sarana pendidikan bagi anak.

Permainan-permainan tersebut biasa dimainkan secara berkelompok oleh anak-anak.

Permainan tradisional dapat mengajarkan tentang kebersamaan, kerjasama, kreatifitas, solidaritas, ketangkasan yang ditanamkan pada setiap individu. Saat bermain permainan tradisional biasanya diiringi oleh musik dan lagu tradisional yang dinyanyikan bersama-sama untuk menambah kemeriahan. Dengan terciptanya suasana kebersamaan dan kemeriahan anak-anak akan lebih mudah bersosialisasi satu sama lain dan lebih peka dengan lingkungan sekitarnya. Hal tersebut merupakan pembelajaran yang sangat penting bagi anak-anak agar memiliki sikap peduli terhadap sesama.

Permainan tradisional sudah merupakan tradisi rakyat Indonesia. Tradisi ini harus dilestarikan dan dikembangkan karena merupakan budaya berharga yang menjadi identitas bangsa Indonesia. Hal ini bertujuan agar permainan tradisional tidak hilang oleh perkembangan teknologi yang semakin modern. Selain merupakan kebudayaan bangsa yang harus dilestarikan, permainan tradisional merupakan sarana untuk melaksanakan kegiatan positif yang dapat mengembangkan kreatifitas anak dan juga mengajarkan untuk memelihara hubungan sosial dengan orang lain sehingga anak- anak akan lebih terlatih untuk berinteraksi dengan orang lain.

Seiring perkembangan zaman yang semakin modern ini, kemajuan teknologi pun turut berkembang dengan cepat. Dapat dikatakan bahwa saat ini adalah era digital.

Hal tersebut yang menyebabkan anak-anak lebih berminat terhadap permainan yang

serba digital.

(4)

4

Permainan-permainan modern terbagi dalam beberapa jenis, diantaranya adalah Video Game Console (Play Station, XBOX 360, Nintendo dan lain-lain), Computer Game yang memerlukan perangkat komputer baik online ataupun offline, dan Gadget (Tablet PC, Smart Phone dan lain sebagainya). Permainan tersebut yang membuat anak cenderung bersifat pasif dan mengakibatkan kurangnya pembentukan sikap anak untuk menerima dan memberi (take and give).

Karena permainan modern membuat anak memiliki kendali sepenuhnya dengan permainan yang dimainkan dan teman bermainnya. Kendali penuh ini akan menimbulkan dampak negatif bila anak menyalurkannya dalam kehidupan sosialnya.

Saat ini sangat sulit ditemukan anak-anak yang masih bermain permainan tradisional.

Bahkan tidak sedikit anak-anak yang tidak kenal dengan jenis-jenis permainan tradisional. Mereka mulai menganggap bahwa permainan tradisional sudah ketinggalan zaman sehingga mereka merasa malu untuk memainkan permainan tradisional. Pembinaan kepada anak-anak harus dilakukan agar minat mereka terhadap permainan tradisional tidak menurun, sehingga mereka juga mau untuk melestarikan kebudayaan, karena mereka lah pewaris kebudayaan yang dimiliki oleh bangsa Indonesia.

Meningkatnya jumlah pertumbuhan penduduk menjadi salah satu penyebab anak- anak meninggalkan permainan tradisional. Pembangunan gedung-gedung dan pemukiman yang semakin padat di kota-kota besar mengakibatkan semakin berkurangnya lahan lapangan maupun pekarangan untuk bermain sehingga anak-anak lebih memilih permainan yang lebih praktis. Mereka lebih senang untuk memainkan permainan modern di rumahnya masing-masing. Sehingga anak-anak zaman sekarang kurang dapat bersosialisasi dengan baik dan lebih memiliki sifat individualistis yang tidak peka dengan keadaan sekitarnya.

Meski permainan modern lebih banyak diminati, namun hal tersebut harus diimbangi

dengan permainan tradisional yang banyak memiliki manfaat positif. Oleh karena itu

anak-anak perlu diperkenalkan kembali dengan permainan tradisional mengingat

manfaat-manfaat yang akan diperoleh, dan juga sebagai kegiatan positif yang dapat

membentuk karakter anak.

(5)

5

Melihat betapa pentingnya pengaruh permainan tradisional terhadap perkembangan anak, dan bagaimana fenomena yang terjadi di masyarakat yang mulai melupakan permainan tradisional beserta makna-makna yang terkandung di dalamnya, Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional dianggap perlu dilakukan dengan harapan dapat meningkatkan minat anak terhadap permainan tradisional sehingga dapat mengimbangi perkembangan permainan modern. Berdasarkan hal-hal tersebut yang memutuskan penulis untuk mengangkat tema ”Perancangan Media Komunikasi Visual Kampanye Sosial Permainan Tradisional Sunda Untuk Anak-Anak Di Kota Bandung” sebagai tugas akhir.

1.3 Permasalahan

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat di identifikasikan permasalahan dalam penelitian ini, yaitu :

• Bagaimana kondisi tentang permainan tradisional di masyarakat saat ini ?

• Bagaimana gambaran kondisi penelitian terdahulu tentang permainan tradisional ?

• Bagaimana membuat strategi kampanye sosial menggunakan media yang kreatif dan tepat ?

1.4 Ruang Lingkup

Batasan atau ruang lingkup penelitian yang akan dibahas adalah :

• Tempat

Penelitian ini akan difokuskan kepada permainan tradisional Sunda, sehingga

area penelitian akan ditujukan di wilayah Kota Bandung, Jawa Barat.

(6)

6

• Segmentasi

Target sasaran atau segmentasi pada penelitian ini akan ditujukan kepada anak-anak usia 7-12 tahun, khususnya siswa Sekolah Dasar.

• Waktu

Penelitian ini dilakukan pada tahun 2012. Dikarenakan keterbatasan waktu, penelitian ini hanya sebatas perancangan media kampanye sosial permainan tradisional.

• Fokus Pembahasan

Permainan tradisional asli Sunda yang dikelompokan dalam tiga kategori, diantaranya permainan tradisional yang dilakukan secara berkelompok (Benteng, Boyboyan Galah Asin), permainan tradisional yang dilakukan menggunakan peralatan utama (Egrang, Congklak, Gasing) dan permaianan tradisional yang dilakukan tanpa memerlukan alat-alat tertentu (Petak Umpet, Petak Jongkok, Engklek).

1.5 Tujuan Perancangan

Setiap penelitian memiliki tujuan yang ingin dicapai. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah :

• Anak-anak dapat mengenal kembali jenis-jenis permainan tradisional Indonesia.

• Meningkatkan minat anak-anak terhadap permainan tradisional agar dapat mengimbangi perkembangan permainan modern.

• Meningkatkan kesadaran masyarakat untuk ikut melestarikan permainan

tradisional yang merupakan bentuk kebudayaan Indonesia.

(7)

7

1.6 Cara Pengumpulan Data

• Pengamatan / Observasi.

Pengamatan dan pencatatan secara sistematis untuk mendapatkan informasi- informasi yang dibutuhkan terhadap objek penelitian yaitu permainan tradisional Sunda beserta pengamatan mengenai kondisi dan perilaku yang terjadi di masyarakat.

• Wawancara.

Melakukan wawancara terhadap narasumber yang bersangkutan yaitu Mohamad Zaini Alif yang telah lama meneliti tentang permainan tradisional dan telah mengabdikan hidupnya untuk permainan tradisional di Indonesia.

Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam terhadap objek penelitian.

• Studi Pustaka.

Memperoleh data yang relevan untuk mengetahui tentang teori-teori yang mendasari masalah tentang permainan tradisional melalui Textbook, Jurnal, Internet dan sumber lainnya. Dengan studi pustaka juga diharapkan agar memperoleh informasi tentang penelitian-penelitian sejenis atau hal yang ada kaitannya dengan objek penelitian.

• Kuesioner.

Kuesioner ini bertujuan untuk memperoleh data atau informasi berdasarkan

perilaku, sikap, keyakinan dan karakteristik di masyarakat tentang permainan

tradisional yang difokuskan kepada orang tua dan anak-anak di sekitar

wilayah Bandung, Jawa barat.

(8)

8

1.7 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema perancangan penelitian

1.8 Pembabakan

• BAB I Pendahuluan, Berisi tentang pembahasan obyek penelitian atau gambaran mengenai fenomena yang menjadi permasalahan, latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan perancangan, cara pengumpulan data dan skema perancangan.

• BAB II Dasar Pemikiran, Menjelaskan teori atau dasar pemikiran tentang

hal-hal yang mendukung penelitian dan perancangan kampanye sosial secara

logis dan sistematis berdasarkan dengan tema yang menjadi pembahasan.

(9)

9

• BAB III Data dan Analisis

− Data

Menjelaskan dan memaparkan berbagai data yang diperoleh dari observasi, wawancara dengan pihak terkait, kuesioner, studi pustaka dan juga data mengenai lembaga atau organisasi yang diwakili pada kampanye sosial ini.

− Analisis

Menjelaskan dan menganalisis variable-variable data yang telah diperoleh dari berbagai sumber kedalam pembahasan yang lebih rinci dan sistematis, dan juga pemeriksaan keabsahan data sehingga data yang telah diperoleh dapat memberikan gambaran dari permasalahan.

• BAB IV Konsep dan Hasil Perancangan

Menjelaskan konsep dan hasil perancangan dari desain media kampanye sosial mulai dari ide konsep komunikasi, konsep kreatif, konsep visual, konsep media, hingga proses eksekusi ide hingga hasil akhir dari desain. Pada bab ini juga menjelaskan mengenai strategi media yang digunakan.

• BAB V Penutup

Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dari hasil penelitian dan perancangan

kampanye sosial yang diharapkan dapat menjawab dari permasalahan dan

dapat berguna bagi masyarakat luas.

Gambar

Gambar 1.1 Skema perancangan penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Instrumen evaluasi proses pembelajaran untuk memperoleh informasi deskriptif dan/atau informasi judgemental dapat berwujud (1) Lembar pengamatan untuk mengumpulkan

Mohon anda hubungi marketing perumahan cluster New Vivacia The Eminent BSD City diatas untuk mendapatkan informasi terbaru.. GardenVille,

Hasil penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh Widjdati (2014) yang menemukan bahwa status social orang tua memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap

Penelitian bertujuan mengetahui hubungan kepemilikan sanitasi dasar dan tingkat pendapatan keluarga dengan kejadian diare pada balita di Desa Jetak Kecamatan Wedung

Berdasarkan tingkat kemiripan maka dilakukan pemetaan posisi kamera ponsel samsung terhadap ponsel kamera merek lain dengan menggunakan metode multidimensional scaling

Penelitian ini menggunakan data sekunder berupa data time series dari tahun 2004-2010, dan menggunakan Indeks Williamson untuk mengetahui tingkat ketimpangan daerah, metode

Penggunaan Media Lingkungna Alam Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ipa Materi Tempat Hidup Hewan Dan Tumbuhan1. Universitas Pendidikan Indonesia |

[r]