vii ABSTRAK
PERANCANGAN MOBILE APP - AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA MENGENALKAN KEMBALI PAHLAWAN NASIONAL
INDONESIA UNTUK REMAJA DI BANDUNG
OLEH
ADRIAN ARIOSO SAODANG NRP 0864239
Pahlawan Nasional adalah gelar penghargaan tingkat tertinggi di Indonesia. Gelar ini diberikan oleh Pemerintah Indonesia atas tindakan yang dianggap heroik - didefinisikan sebagai “perbuatan nyata yang dapat dikenang dan diteladani sepanjang masa bagi warga masyarakat lainnya” - atau “berjasa sangat luar biasa bagi kepentingan bangsa dan negara.” Namun, pahlawan tersebut yang memiliki banyak nilai untuk diteladani makin terlupakan oleh generasi muda. Saat ini mereka terbiasa ditemani oleh TV kabel, satelit, internet dan banyak alat-alat komunikasi serta berbagai perangkat lain yang menunjang proses pertukaran informasi dan komunikasi. Salah satu teknologi yang bisa diterapkan adalah Augmented Reality.
Tujuan dari perancangan ini adalah memperkenalkan kembali dan menginformasikan tokoh Pahlawan Nasional Indonesia pada masyarakat kota Bandung khususnya kalangan generasi muda dengan memanfaatkan media informasi alternatif sehingga generasi muda dapat mempelajari sejarah para pahlawan.
Media mobile application digunakan sebagai untuk menginformasikan peran para Pahlawan Nasional Indonesia. Perancangan mobile application didukung dengan media promosi berupa poster, website, web banner, ambience media, jejaring sosial, advertorial majalah, iklan majalah, dan teaser. Melalui media mobile application kalangan generasi muda dapat mendapatkan pengalaman baru serta mengetahui informasi mengenai Pahlawan Nasional Indonesia secara lebih jauh di sela-sela aktivitas sehari-harinya.
ABSTRACT
THE DESIGN OF MOBILE APP – AUGMENTED REALITY AS A MEANS TO REINTRODUCE
INDONESIA’S NATIONAL HEROES TO TEENAGERS IN BANDUNG
Submitted by Adrian Arioso Saodang
NRP 086429
A national hero is the most respectable title in Indonesia. This title is given by the Indonesian government for heroic actions – defined as “real actions that can be remembered and imitated of all time by other people” or “very outstanding merit for the sake of the nation”. Nevertheless, many heroes with such outstanding values are beginning to be forgotten by the young generation.
The purpose of this design is to reintroduce and inform the national heroes of Indonesia to Bandung people, especially the young generation by making use of the alternative information media so that the young generation can study the history of the heroes.
The mobile application media is used to inform the role of the national heroes of Indonesia. This design is supported by promotion media such as a poster, website, web banner, ambience media, social network, advertorial magazines, magazine advertisement and teaser. Through mobile application media, the young generation can get new experience and know further information about the national heroes of Indonesia on the sidelines of everyday activities.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN... iv
KATA PENGANTAR... v
ABSTRAK ... vii
DAFTAR ISI... ix
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I : PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup... 3
1.3 Tujuan Perancangan... 4
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data... 4
1.5 Skema Perancangan... 5
BAB II : LANDASAN TEORI... 5
2.1 Pahlawan... 5
2.1.1 Tokoh Pahlawan Nasional... 7
2.2 Media... 8
2.2.1 Media Interaktif... 8
2.2.2 AR... 8
2.3 Aplikasi... 9
2.3.1 Pengertian Aplikasi... 9
2.4 Tinjauan Tentang Remaja... 10
3.2 Analisis terhadap Data dan Fakta... 32
xi
4.4.5 Tampilan Utama Aplikasi... 45
4.4.6 UI (User Interface) Aplikasi... 46
4.4.7 Ilustrasi Konten... 47
4.4.8 Marker... 47
4.4.9 Website... 48
4.4.10 App Store... 49
4.4.11 Media Sosial... 50
4.4.12 Web Banner... 51
4.4.13 Facebook Suggested Apps... 51
4.4.14 Pop-up Ads... 52
4.4.15 Teaser... 53
4.4.16 Iklan Majalah... 53
4.4.17 Gimmick... 54
BAB V : PENUTUP ... 55
5.1 Kesimpulan... 55
5.2 Saran... 55
DAFTAR PUSTAKA... 57
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Logo Pemerintah Kota Bandung... 15 Gambar 3.2 Logo Komunitas Aleut!... 21 Gambar 3.3 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal pelajaran yang paling disukai... 23 Gambar 3.4 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal topik yang paling diingat dalam buku pelajaran
sejarah kelas XI... 24 Gambar 3.5 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal pengetahuan kelengkapan informasi pada buku
pelajaran sekolah... 24 Gambar 3.6 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal mendapatkan informasi selain dari buku sekolah... 25 Gambar 3.7 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal penyelenggaraan kunjungan ke museum... 25 Gambar 3.8 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal pengetahuan siswa terhadap jumlah pahlawan
nasional Indonesia... 26 Gambar 3.9 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal pernyataan "generasi muda kurang mengenal
pahlawan negara sendiri"... 27 Gambar 3.10 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal alat komunikasi yang digunakan... 27 Gambar 3.11 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal lama penggunaan alat komunikasi dalam sehari... 28 Gambar 3.12 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
tahun perihal pengetahuan mengenai AR sebelumnya... 28 Gambar 3.13 Diagram hasil pembagian kuesioner pada remaja berumur 16-18
xiii
Gambar 3.14 Website Kementerian Sosial Indonesia "Daftar Pahlawan
Nasional Indonesia... 30
Gambar 3.15 Website Konsultan Pendidikan Tinggi "Ensiklopedia Berbahasa Indonesia"... 31
Gambar 3.16 Website Profil Pahlawan Indonesia... 31
Gambar 4.1 Warna... 36
Gambar 4.2 Font Whitney HTF... 37
Gambar 4.3 Font Lobster... 37
Gambar 4.4 Timeline Promosi... 39
Gambar 4.5 Ikon Aplikasi Jejak Patriot... 41
Gambar 4.6 Resolusi Ikon Aplikasi Jejak Patriot... 42
Gambar 4.7 Workflow Aplikasi Jejak Patriot... 43
Gambar 4.8 Intro / Splash Screen Aplikasi... 44
Gambar 4.9 Tampilan Utama dan Kategori Aplikasi... 45
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Skema Perancangan... 5 Tabel 4.1 Budgeting... 40
DAFTAR LAMPIRAN
Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia hingga saat ini sudah merdeka selama 69 tahun. Dengan sejarah panjang,
Indonesia pula memiliki pahlawan-pahlawan yang berjuang untuk negaranya baik itu
melalui peperangan ataupun berperan dalam pergerakan persiapan kemerdekaan
Indonesia.
Masyarakat Indonesia sejatinya mempelajari tokoh-tokoh pahlawan sejak tingkat V
di bangku pendidikan Sekolah Dasar. Pahlawan-pahlawan saat penjajahan Belanda,
penjajahan Jepang, dan tokoh-tokoh dalam persiapan kemerdekaan Indonesia adalah
informasi yang mereka dapatkan dari buku pelajaran sekolah. Tokoh-tokoh tersebut selanjutnya kita kenal sebagai Pahlawan Nasional Indonesia. Pahlawan Nasional adalah gelar penghargaan tingkat tertinggi di Indonesia. Gelar anumerta ini diberikan oleh Pemerintah Indonesia atas tindakan yang dianggap heroik - didefinisikan sebagai “perbuatan nyata yang dapat dikenang dan diteladani sepanjang masa bagi warga masyarakat lainnya” - atau “berjasa sangat luar biasa bagi kepentingan bangsa dan negara.” Menurut Kementrian Sosial Indonesia tercatat ada 159 nama Pahlawan Nasional yang terdiri dari 147 pria dan 12 wanita telah diangkat menjadi Pahlawan
Nasional yang berasal dari seluruh kepulauan di Indonesia. Pahlawan-pahlawan
tersebut, yang memiliki banyak nilai untuk diteladani makin terlupakan oleh generasi
muda. Hal ini diperburuk dengan semakin majunya teknologi yang memasukkan
budaya-budaya asing yang disebarkan ke berbagai media seperti televisi sehingga
mereka menganggap sejarah sendiri kurang menarik dan pelajaran di sekolah
dirasakan cukup membosankan bagi mereka. (berdasarkan hasil kuesioner kepada 71
responden)
Dari 159 nama tersebut, terdapat beberapa nama Pahlawan Nasional Indonesia
Diponegoro, Ahmad Yani. Namun terdapat beberapa nama pahlawan di Indonesia,
yang kurang dikenal oleh masyarakat, khususnya generasi muda. Mereka yang
kurang dikenal pun patut dikenang, karena jasa mereka terhadap perjuangan bangsa
untuk kepentingan bangsa Indonesia. (http://www.antarasumbar.com, 30 Mei 2014,
23:13 WIB)
Sesuai dengan ungkapan Soekarno, "Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa pahlawannya", diharapkan generasi muda dapat mengenal pahlawan yang telah berjuang bagi Indonesia dan mengetahui peran dari masing-masing pahlawan tersebut. Hal tersebut merupakan bentuk dari penghargaan kita terhadap pahlawan dalam mencintai negara Indonesia dengan menjaga negara ini baik dari kerusakan fisik maupun mental.
Perkembangan teknologi saat ini maju dengan sangat pesat, dapat dikatakan sekarang
ini merupakan dekade keemasan dalam sejarah perkembangan umat manusia. Salah
satu teknologi yang berkembang dengan pesat adalah teknologi informasi dan
komunikasi. Dahulu kala remaja hanya hidup dengan radio dan TV. Saat ini mereka
terbiasa ditemani oleh TV kabel, satelit, internet yang tidak dialami remaja masa
lampau. Banyak sekali sekarang alat-alat komunikasi dan berbagai perangkat lain
yang menunjang proses pertukaran informasi dan komunikasi dapat dilakukan
dengan sangat cepat. Belum lagi berbagai aplikasi perangkat lunak yang juga turut
meramaikan dunia perteknologian elektronik dan komunikasi.
Salah satu teknologi yang sudah bisa diterapkan pada alat komunikasi sekarang
adalah Augmented Reality (AR). Teknologi tersebut merupakan perpaduan antara dunia nyata dengan dunia maya. Dengan memadukan kedua dunia tersebut,
diharapkan pengguna dapat lebih memahami terhadap informasi yang diberikan.
Penggunaan teknologi interaksi ini membuat orang menjadi lebih interaktif dengan
kondisi sekelilingnya. Teknologi ini diterapkan pada ruas-ruas jalan utama yang
bernamakan Pahlawan Nasional Indonesia sehingga generasi muda dapat
Universitas Kristen Maranatha 3
dengan studi formal karena dengan teknologi Augmented Reality (AR) ini mereka dapat mempelajari sejarah para pahlawan di sela-sela aktivitas sehari-hari mereka.
Untuk melakukan perancangan mobile app - Augmented Reality sebagai sarana mengenalkan kembali Pahlawan Nasional Indonesia, dibutuhkan peran keilmuan
Desain Komunikasi Visual agar para generasi muda, khususnya kota Bandung, dapat
menghargai peran dari Pahlawan Nasional Indonesia yang telah mengorbankan jiwa
raganya bagi negara Indonesia. Berdasarkan hal-hal tersebut, maka tugas akhir
penulisan yang berjudul "Perancangan Mobile App - Augmented Reality sebagai Sarana Mengenalkan Kembali Pahlawan Nasional Indonesia untuk Remaja di
Bandung" dapat menjadi sarana alternatif untuk mempelajari Pahlawan Nasional
Indonesia.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka penulis
merumuskan bahwa permasalahan yang terjadi adalah sebagai berikut:
a) Bagaimana cara yang tepat untuk mengenalkan kembali dan menginformasikan
peran Pahlawan Nasional Indonesia pada generasi muda saat ini khususnya di
Kota Bandung?
b) Bagaimana merancang visual media aplikasi modern untuk menyampaikan
informasi mengenai Pahlawan Nasional Indonesia di Kota Bandung?
1.2.2 Ruang Lingkup
Perancangan media aplikasi modern ini ditujukan untuk kalangan menengah.
Sedangkan batasan pembahasan adalah Pahlawan Nasional Indonesia yang namanya
tertera pada ruas-ruas jalan utama di kota Bandung, tetapi tidak menutup
1.3 Tujuan Perancangan
a) Mengenalkan dan menginformasikan peran para Pahlawan Nasional Indonesia
melalui pada generasi muda saat ini khususnya di Kota Bandung menggunakan
media mobile app.
b) Merancang visual media aplikasi modern dengan teknologi Augmented Reality (AR) sehingga para generasi muda Kota Bandung lebih mengenal dan bisa
mengidolakan Pahlawan Nasional Indonesia.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Sumber dan teknik pengumpulan data yang penulis gunakan, yaitu:
1.4.1 Data Primer
a) Wawancara
Penulis akan melakukan wawancara kepada Pemerintah Kota Bandung
melalui dinas terkait dan sejarawan.
b) Observasi lapangan
Observasi akan dilakukan penulis yaitu dengan pergi langsung ke lapangan
untuk mengamati kondisi dan keadaan Kota Bandung yang memiliki nama
jalan pahlawan dengan lebih jelas.
c) Kuesioner
Kuesioner akan disebar kepada kalangan remaja di kota Bandung agar
memperoleh data dan fakta yang relevan. Hasil yang didapat sebanyak 71
responden.
1.4.2 Data Sekunder
Studi Pustaka akan dilakukan untuk memperoleh data, informasi, dan berita
secara akurat dari media massa, media cetak, dan digital/internet yang dapat
mendukung penelitian. Studi pustaka mengenai pahlawan, psikologi, aplikasi
dan media digunakan sebagai pendukung teori, agar informasi yang
Universitas Kristen Maranatha 5
1.5 Skema Perancangan
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan riset dan pendalaman masalah, dapt disimpulkan bahwa tingkat
pengenalan Pahlawan Nasional Indonesia di kota Bandung pada kalangan generasi
muda masih terbilang cukup rendah. Masih banyak kalangan generasi muda saat ini
yang tidak mengetahui peran dari Pahlawan Nasional Indonesia.
Maka dari itu penulis ingin memperkenalkan kembali Pahlawan Nasional Indonesia
melalui teknologi AR. Diharapkan dengan adanya perancangan ini dapat
memberikan dampak yang baik dan juga generasi muda dapat menghargai jerih
payah para Pahlawan Nasional Indonesia demi membela kemerdekaan Indonesia.
Demikian simpulan dari penulis selama melakukan penelitian terhadap perancangan,
semoga hasil penulis serta perancangan promosi ini dapat berguna di masa yang akan
datang.
5.2 Saran
Di mata masyarakat kota Bandung Jawa Barat, khususnya kalangan generasi muda,
sejarah merupakan hal yang membosankan karena media yang mengangkat mengenai
hal itu dianggap tidak menarik bagi mereka. Perancangan mobile-app Augmented
Reality ini diharapkan dapat membantu generasi muda mengenal sejarah Indonesia
khususnya mengenai Pahlawan Nasional Indonesia di sela-sela aktivitas sehari-hari
mereka dengan lebih menarik dan menyenangkan.
Saran yang diterima penulis terhadap perancangan karya tugas akhir ini adalah karya
Universitas Kristen Maranatha 56
memiliki keseragaman antara media utama dan media lainnya, bertujuan agar visual
yang ditampilkan dapat sesuai dengan target audience, dalam hal ini adalah generasi
muda yang berusia 13-18 tahun.
Secara keseluruhan, saran penulis terhadap karya tugas akhir ini adalah perancangan
sebaiknya dilakukan dengan sungguh-sungguh dan melalui riset yang mendalam
DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, Aam. (2012). Pengantar Ilmu Sejarah. Bandung: Pustaka Setia.
Apple Inc. (2014). What is iOS. Diunduh dari http://www.apple.com/ios/what-is/. 14.9.2014. 00:05.
Arsyad, Arshad. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Azuma, Ronald T. (1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
Bovee, Courland. (1997). Business Communication Today, New York: Prentice Hall.
Bio-kristi. (2010). Arti Pahlawan. Diunduh dari http://www.sabda.org/biokristi/ arti_pahlawan?quicktabs_2=0. 23.9.2014. 21:06.
Djamarah, Syaiful Bahri. (1994). Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru. Surabaya:
Usaha Nasional.
Hasan, Alwi. (2007). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Hidayat, Wicak, Sudarma S. (2011). Panduan Lengkap Laptop & Netbook. Jakarta:
Mediakita.
Hurlock, Elizabeth. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Kementerian Sosial RI. (2014). Prosedur Pengusulan Gelar Pahlawan Nasional. Diunduh dari http://www.kemsos.go.id/modules.php?name=Pahlawan&opsi= mulai. 30.5.2014. 22:56.
Kuntowijoyo. (2005). Pengantar Ilmu Sejarah. Yogyakarta: Bentang Pustaka.
Laras, Hartono. (2013). Pahlawan Nasional Kurang Dikenal Generasi Muda. Diunduh dari http://www.antarasumbar.com/berita/nasional/d/0/315473/ pahlawan-nasional-kurang-dikenal-generasi-muda.html. 30.5.2014. 23:13.
Rohani, Ahmad. (1997). Media Intruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Seels dan Glasgow. (1990). Exercises in Instructionals Design. Colombus: Merril
Publishing Company.
Universitas Kristen Maranatha 58
Zaki, Ali dan SmitDev Community. (2007). 36 Menit Belajar Komputer. Jakarta: