i
APLIKASI PENCARIAN DAN PEMASARAN KONTRAKAN DI BELINYU BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Denni 1411500021
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2018
ii
APLIKASI PENCARIAN DAN PEMASARAN KONTRAKAN DI BELINYU BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh:
Denni 1411500021
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2018
iii
iv
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan jenjang strata satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.
Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak, untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia.
2. Bapak Drs.Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.
3. Bapak Dr Husni Sukmana, ST.,M.Sc. selaku ketua STMIK Atma Luhur.
4. Bapak R.Burham Isnanto Farid, S.Si., M.Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika.
5. Bapak Lukas Tommy, M.Kom selaku Dosen Pembimbing
6. Orang tua tercinta yang senantiasa memberikan dukungan dan doa sehingga laporan skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
7. Saudara dan saudari, serta sahabat-sahabatku terutama kawan-kawan angkatan 2014 yang telah memberikan dukungan moral untuk terus meyelesaikan skripsi ini.
Semoga Tuhan yang maha Esa embalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayahnya amin.
Pangkalpinang, 2018
Penulis
vi ABSTRACT
Bording house is a building that functionaly as a place of residence where there is an agreement between the party who rents of the building such as the amount of rent, length of rent and rules of use. Many businessmen pursue the rented business in Belinyu District. But, their andrertisement, the contract is still using traditional marketing techniques, that is, using wooden boards placed in front of the rented property they have. That is considered to be less effective because the length of bording house they have is filled. One solution to overcome this problem is to create an Android-based rented search and ordering . Android was chosen because it has a broad market share, high mobility, open source, and easy to use compared to other platforms and Operating Systems. The model used in this software development uses the Prototype model. This model is used so that applications are made in accordance with the wishes of users. The software development methods and tools used in this cases are object oriented methods and tools used by UML (Unified Modeling Language). Applications that are made can help bording house owners offer customers rent easily while promoting bording house areas to fill faster and increase revenue.
Keywords: Bording house, Prototype, Android, UML (Unified Modelling Language).
vii ABSTRAK
Kontrakan adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal dimana terdapat persetujuan antara pihak yang menyewakan dengan pihak penyewa bangunan seperti besarnya uang sewa, lama sewa dan aturan penggunaan. Banyak pengusaha yang menekuni bisnis kontrakan di Kecamatan Belinyu. Akan tetapi dalam mengiklankan kontrakanya masih menggunakan teknik pemasran tradisional. yaitu mengunakan papan kayu yang diletakan didepan kontrakan yang mereka miliki. Hal ini diangap kurang efektif karena lamanya kontrakan yang mereka miliki terisi. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan membuat aplikasi pencarian dan pemesanan kontrakan berbasis android.
Android dipilih karena memiliki pangsa pasar yang luas, bermobilitas tinggi, open source, dan mudah digunakan dibandingkan platform dan SO (Sistem Operasi) lainnya. Model yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak mengunakan model Prototype. Model ini digunakan agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan keinginan pengguna. Metode dan tools pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode berorientasi objek dan tools yang digunakan UML (Unified Modelling Language). Aplikasi yang dibuat dapat membantu Pemilik kontrakan menawarkan kontrakan ke konsumen dengan mudah sekaligus mempromosikan kontrakan agar lebih cepat terisi dan meningkatkan pendapatan.
Kata kunci: Kontrakan, Prototype, Android, UML.
viii DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
ABSTRACT ... iv
ABSTRAK ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan masalah ... 3
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3
... 1.5. Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Model Prototype ... 6
2.1.1. Kelebihan Model Prototype ... 8
2.1.2. Kekurangan Model Prototype ... 8
2.2. Metodologi Berorientasi Objek ... 9
2.3. Unified Modelling Languange (UML) ... 10
2.3.1 Activity Diagram ... 12
2.3.2 Use Case Diagram ... 13
2.3.3 Class Diagram ... 13
2.3.4 Squence Diagram ... 14
ix
2.4. Kontrakan ... 15
2.5. Aplikasi ... 16
2.6 Sistem ... 17
2.6.1. Elemen Sistem ... 17
2.7. HTML (Hyper Text MarkUp Language) ... 18
2.8.PHP ... 18
2.9 Firebase ... 19
2.10.Java ... 19
2.11. Android ... 20
2.11.1. Versi android ... 20
2.12. Android Studio ... 21
2.12.1 Firtur Android Studio ... 21
2.13. Pengujian Perangkat Lunak... 22
2.13.1 Pengjian Black Box ... 23
2.13.2 Pengujian White Box ... 23
2.14. Penelitian Terdahulu ... 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Prototype ... 27
3.1.1 Analisis ... 27
3.1.2 Perancangan ... 27
3.1.3 Prototype ... 27
3.1.4 Evaluasi sistem ... 28
3.1.5 Implementasi ... 28
3.1.6 Pengujian ... 28
3.2 Metode Pengembangan ... 28
3.3.Alat abntu Pengembangn Sistem ... 28
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Profil PDAM Belinyu ... 29
4.2 Analisis Masalah ... 29
x
4.2.1 Analisis Kebutuhan ... 30
4.2.1.1 Analisis kebutuhan fungsional ... 31
4.2.1.2.Analisi Kebutuhan Non_fungsional ... 31
4.2.2 Analisis kebutuhan Pengguna ... 32
4.2.3 Use case Diagram ... 33
4.2.4 Analisis sistem Berjalan ... 40
4.3 Perancangan sistem ... 41
4.3.1.Identivikasi sistem Usulan ... 42
4.3.1.1.Spesifikasi Kebutuhan Perangkat keras ... 42
4.3.1.2.Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 43
4.3.2..Rancangan Sistem ... 43
4.3.2.1.Activity Diagram ... 43
4.3.2.2.Squence Diagram ... 53
4.3.2.3.Perancangan Basis Data ... 61
4.3.3Rancangan layar ... 62
4.4. Implementasi ... 70
4.4.1 Instalasi Aplikasi ... 70
4.4.2 Tampilan layar ... 70
4.4.3 Pengujian Aplikasi ... 74
4.4.3.Pengujian BlackBox ... 74
4.4.4 Kelebihan Aplikasi ... 77
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 79
5.2 Saran ... 79
DAFTAR PUSTAKA ... 80
LAMPIRAN ... 83
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Model Prototype ... 7
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram ... 12
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram ... 13
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram ... 14
Gambar 2.5 Contoh Squence Diagram ... 15
Gambar 2.6 Android Studio ... 27
Gambar 4.1Contoh Kontrakan Dibelinyu ... 30
Gambar 4.2 Use Case DiagramAplikasi pencarian Rumah Sewa ... 34
Gambar 4.3 Activity Diagram Sistem berjaln saat ini ... 41
Gambar 4.4 Activity Diagram daftar ... 44
Gambar 4.5 Activity Diagram Login ... 45
Gambar 4.6 Activity Diagram Lihat Rumah Sewa ... 46
Gambar 4.7 Activity Diagram Filter Kos ... 46
Gambar 4.8 Activity Diagram Filter Kontrakan ... 47
Gambar 4.9 Activity Diagram Lihat Rincian Rumah Sewa. ... 48
Gambar 4.10 Activity Diagram Tambah Rumah Sewa ... 49
Gambar 4.12 Activity Diagram Ubah Setatus Rumah Sewa ... 50
Gambar 4.13 Activity Diagram Ubah Rumah Sewa ... 51
Gambar 4.14 Activity Diagram Hapus Rumah Sewa ... 52
Gambar 4.15 Activity Diagram Logout ... 53
Gambar 4.16 Sequence Diagram login ... 54
Gambar 4.17 Sequence Diagram Register ... 55
Gambar 4.19 Sequence Diagram Lihat Rumah Sewa ... 55
Gambar 4.20 Sequence Diagram Filter Harga Kos ... 56
Gambar 4.21Sequence Diagram Filter Harga Kontrakan ... 57
Gambar 4.22 Sequence Diagram Tambah Rumah Sewa ... 57
Gambar 4.24 Sequence Diagram Ubah setatus Rumah Sewa ... 58
xii
Gamabar 4.25 Sequence Diagram Ubah rumah Sewa ... 59
Gambar 4.26 Sequence Diagram Hapus Kontrakan ... 60
Gambar 4.27 Sequence Diagram Logout ... 60
Gamabar 4.28 Class Diagram ... 61
Gambar 4.29 Rancangan layar login ... 62
Gambar 4.30 Rancangan menu register ... 63
Gambar 4.30 Tampilan menu utama ... 64
Gambar 4.31Tampilan menu aplikasi pencarian kontrakan ... 65
Gambar 4.32 Tampilan layar tambah kontrakan ... 66
Gambar 4.33 Tampilan layar pasarkan kontrakan ... 67
Gambar 4.34 Tampilan layar pasarkan kos ... 68
Gambar 4.23 Tampilan layar pasarkan ... 69
Gambar 4.35 Tampilan login ... 70
Gambar 4.37 Tampilan menu utama ... 71
Gambar 4.38 Tampilan menu-menu pada aplikasi ... 72
Gambar 4.39 Tampilan menu pasarkan ... 72
Gambar 4.40 Tampilan tambah kontrakan ... 73
Gambar 4.41 Tampilan tambah kos ... 73
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Versi Android ... 26
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu ... 30
Tabel 4.1 Kebutuhan non-fungsional ... 38
Tabel 4.2 Analisa Kebutuhan Pengguna ... 39
Tabel 4.4 Pengujian aplikasi pencarian kontrakan ... 74
xiv
DAFTAR SIMBOL
SIMBOL USE CASE DIAGRAM
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Actor
Memspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case
2 Depedency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri (independent) akan mempengarihu elemen yang bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri (independent)
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak (desendent) berbagi perilaku dan struktur data
dari objek yang ada di atasnya objek induk
(ancestor)
4 Include
Memspesifikasikan bahwa use case sumber secara
eksplisit
5 Extend
Memspesifikasikan bahwa target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang di berikan.
6 Assosiaton Apa yang menghubungkan
xv
antara objek satu dengan objek lainnya.
7 System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem
secara terbatas
8 Use case
Deskripsi dari urutan aksi- aksi yang ditampilkan sistem yang mengjasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama menyediakan perilaku yang lebih besar dari jumlah elemen-elemennya (sinergi)
SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Activity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi
2 Action State dari sistem yang
mencerminkan suatu aksi
3 Initial node Bagaimana objek dibentuk
atau diawali
4 Activity final
node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
5 Fork node
Satu alirang yang pada tahap tertentu berubah menjadi
beberapa aliran
xvi
SIMBOL SQUENCE DIAGRAM
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Actor
Mendeskripsikan orang yang berinteraksi dengan sistem.
2 Lifeline
Mendeskripsikan tempat mulai dan berakhirnya sebuah pesan
3 Line
Message
Mendeskripsikan pengiriman pesan
4
Boundary
Class Mendeskripsikan sebuah penggambaran dari form.
5 Control
Class
Mendeskripsikan penghubung antara boundary dengan tabel