i
LAPORAN TUGAS AKHIR
APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK GAMELAN SURAKARTA BERBASIS ANDROID
HALAMAN COVER
Disusun Oleh:
Nama : Dwi Utomo
NIM : 16.3.00007
Program Studi : Teknik Informatika Jenjang Pendidikan : Diploma III
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAKN KOMPUTER SINAR NUSANTARA SURAKARTA
2019
ii
Laporan Tugas Akhir
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelsaikan program pendidikan Diploma III
Pada
STMIK Sinar Nusantara Surakarta
Disusun Oleh:
Nama : Dwi Utomo
NIM : 16.3.00007
Program Studi : Teknik Informatika Jenjang Pendidikan : Diploma III
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAKN KOMPUTER SINAR NUSANTARA SURAKARTA
2019
iii
iv
v
vi MOTTO
Barang siap keluar mencari ilmu maka dia berada di jalan Allah
Man Jadda Wa Jadda
Ilmu pengetahuan tanpa agama lumpuh, agama tanpa ilmu pengetahuan adalah buta (Albert Einstein)
Tidak ada hal yang sia-sia dalam belajar, karena ilmu akan bermanfaat pada waktunya.
If u’re serious, u’ll go all out
Jangan menyerah sampai akhir
vii
PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini penulis persembahkan untuk :
1. Allah SWT yang senantiasa memberi kesehatan, kesabaran, kakuatan dan kemudahan bagi hambanya.
2. Untuk kedua orang tuaku yang senantiasa memberikan kasih sayang, kepercayaan, do’a, dan materi untu perjuangan saya sampai saat ini.
3. Untuk kakak kandung saya yang selalu memberikan saya motivasi, do’a dan materi.
4. Untuk Bapak Wawan Laksito, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembimbing atas kesabaran dan bimbingan Tugas Akhir kepada saya.
5. Untuk Ibu Dwi Remawati, S.Kom, M.Kom selaku kepala Program Studi Teknik Informatika D3 atas kesabaran serta masukan yang diberikan.
6. Untuk sahabat-sahabatku TI-D3 angkatan 2016 yang telah menemani saya dalam suka maupun duka.
7. Teman-teman seperjuangan semua jurusan angkatan 2016, terimakasih atas pertemnannya.
8. Almamaterku serta pembaca yang budiman.
viii RINGKASAN
Gamelan Surakarta merupakan warisan budaya yang harus tetep dilestarikan.
Arus globalisasi menjadikan kebudayaan Surakarta saat ini mengalami perubahan signifikan termasuk pada gamelan Surakarta. Budaya tradisional mulai tergeser secara perlahan oleh budaya asing. Hal ini menyebabkan dampak panjang untuk anak usia dini bahkan anak muda tidak lagi mengenal terhadap gamelan dan lebih akrab dengan alat musik dari kebudayaan barat yang bukan menjadi budaya kita.
Kurangnya kesadaran untuk mempelajari gamelan dan minimnya informasi mengenai gamelan dapat diberikan solusi dengan cara menumbuhkan minat keingintahuan mengenai musik gamelan dari berbagai media terutama media informasi dan komunikasi yang sedang berkembang adalah perangkat mobile dengan sistem operasi android.
Rumusan masalah yang dihadapi yaitu bagaimana membuat aplikasi pengenalan alat musik gamelan Surakarta dan informasi yang berkaitan dengan alat musik tersebut secara lengkap dan informatif.
Tujuan yang ingin dicapai adalah membuat dan merancang suatu aplikasi yang diharapkan dapat memberikan informasi seputar gamelan Surakarta.
Pengembangan sistem menggunakan pendekatan model R & D multimedia meliputi konsep, tahap perancangan, tahap pengumpulan bahan, tahap pembuatan, tahap proses uji coba, dan tahap distribusi. Pembuatan menggunakan Appybuilder.
Aplikasi ini memuat informasi sejarah gamelan Surakarta, deskripsi 13 alat musik gamelan dan menampilkan audio mp3.
Hasil yang diharapkan yaitu membuat aplikasi android yang memberikan informasi seputar gamelan Surakarta dan menjadi media alternatif yang menarik minat masyarakat untuk tetep mengenal kebudayaan Jawa.
ix SUMMARY
The Surakarta gamelan is one of the cultural hertige that must be preserved.
That current globalisation makes the Surakarta undergoes such significant changes, including the Surakarta gamelan. The traditional culture is slowly shifted by the foreign culture. This causes a long term impact to early age, child, even, the youth does not recoqnized the gamelan anymore, they are more familiar to instraments of western culture of which not our own culture. The lack of awareness in learning gamelan and the lack of information about gamelan can be solved by growing interest of coriousity in gamelan music from various media, particularly, the media information and communication media which is develop namely mobile device with android operating system.
The statements of the problem is how to make an introductory application of gamelan instruments and informations application realting to those instruments in a complete and systematic way.
The objective is to make and design an application which is expected to provide information about Surakarta gamelan.
The development of system is using the R & D multimedia model approach which consists of design, material collecting, assembly, testing , and distribution.
The manufacuring is using appybuilder. This application is loading information of Surakarta gamelan history, the description of 13 gamelan instruments and display the mp3 audio.
The expected result namely manufacturing the android application which gives information about Surakarta gamelan and become an alternative media which attract society to perserve the Javanese culture.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Proyek Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan Surakarta Berbasis Android”, guna memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar Ahli Madya Komputer pada STMIK Sinar Nusantara. Salam senantiasa tercurahkan kepada keluarga dan para sahabat.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan dan motivasi bimbingan dari berbagai pihak, maka dengan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Kusmaratih Sandradewi, SP, M.Kom selaku ketua STMIK Sinar Nusantara, yang telah memberikan kesempatan da fasilitas kepada penulis.
2. Ibu Dwi Remawati, S.Kom, M.Kom selaku kepala Program Studi Teknik Informatika D3 atas kesabaran serta masukan yang diberikan.
3. Bapak Wawan Laksito, S.Si, M.Kom selaku pembimbing yang telah bersedia memimbing dan mengarahkan penulis.
4. Bapak/Ibu tim penguji Proyek Tugas Akhir, penulis mengucapkan terima kasih atas masukan, ktitik, dan saran dalam penyusunan Proyek Tugas Akhir ini.
5. Perpustakaan STMIK Sinar Nusantara dalam melesaikan Proyek Tugas Akhir ini.
6. Segenap dosen dan karyawan STMIK Sinar Nusantara dalam menyelesaikan Proyek Tugas Akhir.
xi
7. Orang tua yang telah membimbing, memotivasi, dan mengarahkan setiap langkah dalam menjalani studi ini.
8. Sahabat yang memberi semangat dalam menyelesaikan Proyek Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun akan penulis terima dengan senang hati. Akhir kata semoga Laporan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi siapa pun yang membacanya.
Surakarta, 19 Agustus 2019
Penulis
xii DAFTAR ISI
HALAMAN COVER...i
SURAT PERNYATAAN PENULIS...iii
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR...iv
HALAMAN PENGESAHAN...v
MOTTO...vi
PERSEMBAHAN...vii
RINGKASAN...viii
SUMMARY...ix
KATA PENGANTAR...x
DAFTAR ISI...xii
DAFTAR GAMBAR...xvi
DAFTAR TABEL...xx
BAB I...1
PENDAHULUAN...1
1.1 Latar belakang Masalah...1
1.2 Rumusan Masalah...3
1.3 Batasan Masalah...3
1.4 Tujuan Penelitian...4
1.5 Manfaat Penelitian...4
1.6 Sistematika Penulisan Proyek Akhir...5
xiii
BAB II...7
LANDASAN TEORI...7
2.1 Aplikasi...7
2.2 Android...7
2.3 Adobe Photoshop...8
2.4 Adebe Illustrator...9
2.5 AppyBuilder...10
2.1.1. Fitur...11
BAB III...13
METODE DAN PERANCANGAN SISTEM...13
3.1 METODE...13
3.3.1 Metode Pengumpulan Data...13
3.3.2 Metode Pengembangan Multimedia...14
3.2 Kebutuhan Aplikasi...16
BAB IV...18
TINJAUAN UMUM...18
4.1 GAMELAN...18
4.2 ALAT MUSIK GAMELAN...21
4.2.1 BONANG...21
4.2.2 GAMBANG...22
4.2.3 GENDER...23
xiv
4.2.4 GONG...24
4.2.5 KENDHANG...24
4.2.6 KENONG...26
4.2.7 KEMPUL...27
4.2.8 REBAB...28
4.2.9 SARON...29
4.2.10 SITER...30
4.2.11 SLENTHEM...31
4.2.12 SULING...31
BAB V...33
IMPLEMENTASI DAN ANALISA...33
5.1 Perancangan Konsep...33
5.2 Persiapan Pembuatan...33
5.2.1 Tahap Pra Produksi...33
5.2.2 Pembuatan Flowchart...34
5.3 Konsep Pembuatan...36
5.3.1 Pembuatan Gambar Logo...36
5.3.2 Pembuatan Gambar Button...40
5.3.3 Mengedit Foto Menggunakan Photoshop...42
5.3.4 Download Icon Social Media...44
5.3.5 Download File Suara...45
xv
5.3.6 Pembuatan Halaman Splash Screen...46
5.3.7 Pembuatan Halaman Menu Utama...49
5.3.8 Pembuatan Halaman Menu Sejarah...50
5.3.9 Pembuatan Halaman Deskripsi...53
5.3.10 Pembuatan Halaman Deskripsi Gamelan...54
5.3.11 Pembuatan Halaman Menu Tentang...56
5.4 Kode Aplikasi...57
5.5 Perancangan Antar Muka...65
5.6 Pengujian Aplikasi...74
5.6.1 Pengujian BlackBox...74
5.6.2 Pengujian pada Smartphone...78
5.6.3 Pengujian Beta...79
5.6.3.1 Kuesioner Pengujian Beta...79
5.6.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta...87
BAB VI...88
PENUTUP...88
6.1 Kesimpulan...88
6.2 Saran...89
DAFTAR PUSTAKA...90
LAMPIRAN...93
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Tahapan Metode Penelitian...14
Gambar 4.1 Relief Candi Borobudur...18
Gambar 4.2 Gambar Sang Hyang Guru...19
Gambar 4.3 Bonang...22
Gambar 4.4 Gambang...23
Gambar 4.5 Gender...24
Gambar 4.6 Gong...24
Gambar 4.7 Kendhang...25
Gambar 4.9 Kenong...27
Gambar 4.10 Kempul...27
Gambar 4.11 Rebab...29
Gambar 4.12 Saron...29
Gambar 4.13 Siter...30
Gambar 4.14 Slenthem...31
Gambar 4.15 Suling...32
Gambar 5.1 Diagram Flowchart Menu Utama...34
Gambar 5.2 Diagram Flowchart menu deskripsi...35
Gambar 5.3 Langkah 1 pembuatan icon aplikasi...36
Gambar 5.4 Langkah 2 pembuatan icon aplikasi...37
Gambar 5.5 Langkah 3 pembuatan icon aplikasi...37
xvii
Gambar 5.6 Langkah 4 pembuatan icon aplikasi...38
Gambar 5.7 Langkah 5 pembuatan icon aplikasi...38
Gambar 5.8 Langkah 6 pembuatan icon aplikasi...39
Gambar 5.9 Langkah 7 pembuatan icon aplikasi...39
Gambar 5.10 Langkah 8 pembuatan icon aplikasi...40
Gambar 5.11 Langkah 9 pembuatan icon aplikasi...40
Gambar 5.12 Langkah 1 pembuatan gambar button...41
Gambar 5.13 Langkah 2 pembuatan gambar button...41
Gambar 5.14 Langkah 3 pembuatan gambar button...42
Gambar 5.15 Langkah 1 mengedit foto dengan photoshop...42
Gambar 5.16 Langkah 2 mengedit foto dengan photoshop...43
Gambar 5.17 Langkah 3 mengedit foto dengan photoshop...43
Gambar 5.18 Langkah 4 mengedit foto dengan photoshop...44
Gambar 5.19 Langkah 5 mengedit foto dengan photoshop...44
Gambar 5.20 download icon sosial media...45
Gambar 5.21 Langkah 1 download file suara...45
Gambar 5.22 Langkah 1 download file suara...46
Gambar 5.23 build app...46
Gambar 5.24 Login akun gmail...47
Gambar 5.25 Halaman awal appybuilder...47
Gambar 5.26 Upload gambar background splash screen...48
xviii
Gambar 5.27 Mengatur durasi splash screen...48
Gambar 5.28 Langkah 1 pembuatan menu_utama...49
Gambar 5.29 Langkah 2 pembuatan menu_utama...49
Gambar 5.30 Langkah 3 pembuatan menu_utama...50
Gambar 5.31 Langkah 4 pembuatan menu_utama...50
Gambar 5.32 Langkah 1 pembuatan menu sejarah...51
Gambar 5.33 Langkah 2 pembuatan menu sejarah...51
Gambar 5.34 Langkah 3 pembuatan menu sejarah...52
Gambar 5.35 Langkah 4 pembuatan menu sejarah...52
Gambar 5.36 Langkah 1 pembuatan menu deskripsi...53
Gambar 5.38 Langkah 1 pembuatan menu deskripsi gamelan bonang...54
Gambar 5.40 Langkah 3 pembuatan menu deskripsi gamelan bonang...55
Gambar 5.41 Langkah 1 pembuatan menu tentang...56
Gambar 5.42 Langkah 2 pembuatan menu tentang...57
Gambar 5.43 Langkah 3 pembuatan menu tentang...57
Gambar 5.44 Langkah 1 pembuatan blocks splash screen...58
Gambar 5.45 Langkah 2 pembuatan blocks splash screen...59
Gambar 5.46 Langkah 3 pembuatan blocks splash screen...59
Gambar 5.47 Langkah 4 pembuatan blocks splash screen...60
Gambar 5.48 Langkah 1 pembuatan blocks Menu Utama...61
Gambar 5.49 Langkah 2 pembuatan blocks Menu Utama...61
xix
Gambar 5.50 Langkah pembuatan blocks Menu Sejarah...62
Gambar 5.51 Langkah pembuatan blocks Menu deskripsi...63
Gambar 5.52 Langkah 1 pembuatan blocks Menu materi gambang...63
Gambar 5.52 Langkah 2 pembuatan blocks Menu materi gambang...64
Gambar 5.53 Langkah 3 pembuatan blocks Menu materi gambang...64
Gambar 5.54 Langkah 1 eksport aplikasi...65
Gambar 5.55 Langkah 2 eksport aplikasi...65
Gambar 5.56 Tampilan logo aplikasi...66
Gambar 5.57 Tampilan halaman splash screen...67
Gambar 5.58 Tampilan halaman menu utama...68
Gambar 5.59 Tampilan halaman menu sejarah...69
Gambar 5.60 tampilan halaman menu deskripsi...70
Gambar 5.61 tampilan halaman menu gamelan bonang...71
Gambar 5.62 Tampilan halaman tentang...72
Gambar 5.63 Tampilan halaman keluar aplikasi...73
xx
DAFTAR TABEL
Tabel 5.1 Tabel pengujian BlackBox Aplikasi...74
Tabel 5.2 Pengujian pada smartphone...78
Tabel 5.3 Tabel Penilaian...80
Tabel 5.4 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomer 1...82
Tabel 5.5 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomer 2...83
Tabel 5.6 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomer 3...84
Tabel 5.7 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomer 4...85
Tabel 5.8 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomer 5...86
xxi
66
1. Tampilan Logo Aplikasi, seperti pada gambar 5.56 di bawah ini.
Gambar 5.56 Tampilan logo aplikasi
Tampilan logo aplikasi ini dibuat dengan desain seorang pengendhang berupa gambar cartoon dan bertuliskan gamelan Surakarta untuk nama icon nya.
67
2. Halaman Splash Screen, seperti pada gambar 5.57 di bawah ini.
Gambar 5.57 Tampilan halaman splash screen Tampilan splash screen dalam aplikasi ini adalah tampilan awal ketika membuka aplikasi dan harus melalui durasi dua detik untuk menuju ke halaman menu utama.
68
3. Halaman Menu Utama, seperti pada gambar 5.58 di bawah ini.
Gambar 5.58 Tampilan halaman menu utama
Tampilan menu utama dalam aplikasi ini menampilkan 3 button, yaitu button sejarah menampilkan sejarah gamelan Surakarta dan suara gamelan berformat mp3, button deskripsi menampilkan 13 gamelan dan suara gamelan pada setiap alat musik, button tentang menampilakan profil pembuat dan deskripsi aplikasi.
69
4. Halaman Menu Sejarah, seperti pada gambar 5.59 di bawah ini.
Gambar 5.59 Tampilan halaman menu sejarah
Tampilan menu sejarah pada apilkasi ini menampilakan bukti gambar yang bisa di geser meliputi, gambar sejarah gamelan pada relief candi borobudur, gambar gamelan, dan gambar sang hyang guru. Ada 3 button untuk memutar suara dengan format mp3, yaitu button play, button pause, dan button stop, serta penjelasan mengenai sejarah gamelan Surakarta secara umum.
70
5. Halaman Menu Deskripsi, seperti pada gambar 5.60 di bawah ini.
Gambar 5.60 Tampilan halaman menu deskripsi
Tampilan menu deskripsi pada apilkasi ini menampilakan 13 button gamelan Surakarta dan setiap button menuju pada halaman materi gamelan yang akan di klik seperti, bonang penembang,bonang penerus, gambang, gender, gong, kenong, kendhang, kempul, rebab, saron, siter, slenthem, dan suling.
71
6. Halaman Menu Gamelan Bonang, seperti pada gambar 5.61 di bawah ini.
Gambar 5.61 Tampilan halaman menu gamelan bonang
Tampilan menu gamelan bonang pada apilkasi ini menampilakan gambar bonang. Ada 3 button untuk memutar suara dengan format mp3, yaitu button play, button pause, dan button stop, serta penjelasan mengenai gamelan bonang secara umum.
72
7. Halaman Menu tentang, seperti pada gambar 5.62 di bawah ini.
Gambar 5.62 Tampilan halaman tentang
Tampilan menu tentang pada apilkasi ini menampilakan 12 gambar gamelan yang bisa di geser. Menampilkan foto profil pembuat dan logo STMIK Sinar Nusantara. Menampilkan penjelasan mengenai aplikasi dan alamat sosial media pembuat aplikasi dan versi aplikasi yang di buat.
73
8. Halaman Menu keluar aplikasi, seperti pada gambar 5.63 di bawah ini.
Gambar 5.63 Tampilan halaman keluar aplikasi
Tampilan menu keluar pada apilkasi ini menampilakan jendela pop-up.
Apabila user ingin keluar dari aplikasi maka pilih “Iya” untuk keluar dari aplikasi gamelan Surakarta.
74
5.6 Pengujian Aplikasi
Proses pengujian adalah mencoba program dengan menjalankan setiap bagian aplikasi apakah dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Proses pengujian dapat dilakukan developer sendiri atau uji coba oleh beberapa pihak terkait. Pada tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap implementasi yaitu melakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah dibangun.
5.6.1 Pengujian BlackBox
Blackbox testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak atau pengujian yang mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interface nya) dan fungsionalnya. Berikut adalah pengujian black box yang dilakukan, seperti pada tabel 5.1 di bawah ini.
Tabel 5.1 Tabel pengujian BlackBox Aplikasi
Tabel pengujian blackbox pada Aplikasi Pengenalan Surakarta Tengah Berbasis Android
No. Materi Hasil yang
diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan 1 Memilih
menu sejarah
Aplikasi akan menampilkan deskripsi sejarah gamelan Surakarta dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi sejarah gamelan dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 2 Memilih
menu deskripsi
Aplikasi akan menampilakn 13 button gamelan
Aplikasai berhasil menampilkan 13 button gamelan dan setiap button dapat berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( )
75
No. Materi Hasil yang
diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan 3 Klik button
bonang penembang
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan bonang dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan bonang dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 4 Klik button
bonang penerus
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan bonang dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan bonang dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 5 Klik button
gender
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan bonang dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan bonang dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 6 Klik button
gong
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan gong dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan gong dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 7 Klik button
kendhang
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan kendhang dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan kendhang dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 8 Klik button
kenong
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan kenong dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan kenong dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( )
76
No. Materi Hasil yang
diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan
9
Klik button kempul
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan kempul dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi
gamelan kempul dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 10 Klik button
rebab
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan rebab dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan rebab dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 11 Klik button
saron
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan saron dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan saron dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 12 Klik button
siter
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan siter dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi
gamelan siter dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 13 Klik button
slenthem
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan slenthem dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan slenthem dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( )
77
No. Materi Hasil yang
diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan 14 Klik button
suling
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan suling dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi gamelan suling dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 15 Klik button
gambang
Aplikasi akan menampilkan deskripsi gamelan bonang dan tombol player
Aplikasi berhasil menampilkan deskripsi
gamelan bonang dan tombol player berfungsi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 16 Memilih
menu tentang
Aplikasi akan menampilak menu tentang yang berisi profil pembuat dan deskripsi aplikasi
Aplikasai berhasil menampilkan menu tentang yang berisi profil pembuat dan deskripsi aplikasi
Valid ( V ) Tidak Valid
( ) 17 Menekan
tombol kembali pada menu utama
Aplikasi akan
menampilkan pop up peringatan untuk keluar dari aplikasi
Aplikasi berhasil menampilkan pop up dan berfungsi dengan baik.
Valid ( V ) Tidak Valid
( )
Berdasarkan hasil pengujian dengan BlackBox pada tabel 5.1 di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan Surakarta dapat bekerja secara fungsional dengan baik meliputi, button yang sudah berfungsi, perpindahan screen yang sudah berfungsi, audio mp3 yang berfungsi, tampilan gambar yang sudah sesuai dan jelas, serta tombol keluar aplikasi yang sudah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
78
5.6.2 Pengujian pada Smartphone
Pengujian smartphone dilakukan dengan mengambil contoh 2 smartphone. Data pengujian smartphone dapat dilihat pada tabel 5.2 di bawah ini.
Table 5.2 Pengujian pada smartphone
No Jenis Smartphone OS Tes Keterangan 1 Lenovo A1000
Quad-core 1.3 GHz Cortex- A7, Chipset Spreadtrum SC7731, RAM 1GB
OS Android Lolipop 5.0
Scene Semua scene dapat
ditampilkan dengan baik Tombol Semua
tombol berfungsi dengan baik Gambar Semua
gambar dengan jelas dan
responsive 2 Realme 3
Octa-core (4x2.0 GHz Cortex-A73 & 4x2.0 GHz Cortex-A53)
Chipset Mediatex Helio P70, RAM 3GB
OS Android Pie 9.0
Scene Semua scene dapat
ditampilkan dengan baik
Tombol Semua tombol berfungsi dengan baik Gambar Semua scene
dapat ditampilkan dengan baik
Berdasarkan hasil pengujian menggunakan 2 smartphone pada tabel 5.2 di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi Pengenalan Alat Musik
79
Gamelan Surakarta dapat bekerja secara optimal menggunakan OS Android Pie dengan ram 3gb, namun dapat pula berjalan di versi android minimal OS Lolipop dengan ram 1gb.
5.6.3 Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan di lingkungan pengguna tanpa kehadiran pihak pembangun aplikasi. Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat langsung di lingkungan yang sebenarnya.
Pengguna melakukan penelitian terhadap aplikasi dengan menggunakan media kuesioner.
5.6.3.1 Kuesioner Pengujian Beta
Kuesioner pengujian beta merupakan media yang digunakan pengguna apilkasi Pengenalan Alam Musik Gamelan Surakarta untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun.
Kuesioner ini disebarkan menggunakan teknik sampling, yaitu Simple Random Sampling yang disebarkan kepada banyak pengguna. Kuesioner ini terdiri dari 5 pertanyaan yang ditanyakan kepada 10 orang dengan menggunakan skala likert dari skala 1 sampai 5. Adapun pertanyaan dari kuesioner pengujian beta adalah sebagai berikut.
1. Menurut anda, apakah isi materi pada aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini sudah sesuai dan lengkap ?
A. Sangat Lengkap D. Kurang Lengkap
B. Lengkap E. Tidak Lengkap
C. Cukup Lengkap
80
2. Menurut anda, apakah aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini dapat membantu dan menjadi media alternatif dalam mencari informasi seputar gamelan Jawa ?
A. Sangat Membantu D. Kurang Membantu
B. Membantu E. Tidak Membantu
C. Cukup Membantu
3. Menurut anda, apakah tampilan aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini sudah menarik ?
A. Sangat Menarik D. Kurang Menarik
B. Menarik E. Tidak Menarik
C. Cukup Menarik
4. Menurut anda, apakah aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini bermanfaat bagi anda ?
A. Sangat Bermanfaat D. Kurang Bermanfaat B. Bermanfaat E. Tidak Bermanfaat C. Cukup Bermanfaat
5. Menurut anda, apakah aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini mudah digunakan ?
A. Sangat Mudah D. Sulit
B. Mudah E. Sangat Sulit
C. Cukup Mudah
Berikut ini adalah skor penilaian yang diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pertanyaan yang ditunjukan oleh Tabel 5.3 berikut :
Tabel 5.3 Tabel Penilaian
Tingkat Kepuasan Skala
A 5
B 4
C 3
D 2
E 1
81
Berdasarkan data hasil kuesioner tersebut, dapat dicari presentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus :
Y 𝑋
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙= x 100%
Keterangan :
Y = Nilai presentase yang dicari
X = Jumlah nilai kategori jawaban dikalikan dengan frekuensi (Σ = N . R)
N = Nilai dari setiap jawaban
R = Frekuensi
Skor ideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel ( 5 X 10 = 50)
Setelah diperoleh nilai Y maka interpresentasi nilai dapat dilihat sebagai berikut :
82
1. Menurut anda, apakah isi materi pada aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini sudah sesuai dan lengkap ?
A. Sangat Lengkap D. Kurang lengkap
B. Lengkap E. Tidak Lengkap
C. Cukup Lengkap
Tabel 5.4 Hasil Pengujian Indikator Nomer 1 Pertanyaan No Keterangan Skala
(N)
Responden (R)
N.R
1
1 Sangat Lengkap 5 6 30
2 Lengkap 4 4 16
3 Cukup Lengkap 3 0 0
4 Kurang Lengkap 2 0 0
5 Tidak Lengkap 1 0 0
Jumlah 10 46
Y =
4650100 = 92%
Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan pertama, hasi presentase diperoleh 92%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini secara materi lengkap.
83
2. Menurut anda, apakah aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini dapat membantu dan menjadi media alternatif dalam mencari informasi seputar gamelan Jawa ?
A. Sangat Membantu D. Kurang membantu
B. Membantu E. Tidak membantu
C. Cukup Membantu
Tabel 5.5 Hasil Pengujian Indikator Nomer 2 Pertanyaan No Keterangan Skala
(N)
Responden (R)
N.R
2
1 Sangat Membantu 5 7 35
2 Membantu 4 3 12
3 Cukup Membantu 3 0 0
4 Kurang Membantu 2 0 0
5 Tidak Membantu 1 0 0
Jumlah 10 47
Y =
4750
100 = 94%
Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan kedua, hasil presentase diperoleh 94%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini membantu dan bisa menjadi media alternatif dalam menyajikan informasi seputar gamelan Jawa.
84
3. Menurut anda, apakah tampilan aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini sudah menarik?
A. Sangat Menarik D. Kurang Menarik
B. Menarik E. Tidak Menarik
C. Cukup Menarik
Tabel 5.6 Hasil Pengujian Indikator Nomer 3 Pertanyaan No Keterangan Skala
(N)
Responden (R)
N.R
3
1 Sangat Menarik 5 5 25
2 Menarik 4 3 12
3 Cukup Menarik 3 2 6
4 Kurang Menarik 2 0 0
5 Tidak Menarik 1 0 0
Jumlah 10 43
Y =
4350
100 = 86%
Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan ketiga, hasi presentase diperoleh 86%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini secara tampilan sudah menarik bagi pengguna.
85
4. Menurut anda, apakah aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini bermanfaat bagi anda?
A. Sangat Bermanfaat D. Kurang Bermanfaat B. Bermanfaat E. Tidak Bermanfaat C. Cukup Bermanfaat
Tabel 5.7 Hasil Pengujian Indikator Nomer 4 Pertanyaan No Keterangan Skala
(N)
Responden (R)
N.R
4
1 Sangat Bermanfaat 5 3 15
2 Bermanfaat 4 7 28
3 Cukup Bermanfaat 3 0 0
4 Kurang Bermanfaat 2 0 0
5 Tidak Bermanfaat 1 0 0
Jumlah 10 43
Y =
4350
100 = 86%
Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan keempat, hasi presentase diperoleh 86%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini bermanfat bagi pengguna.
86
5. Menurut anda, apakah aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini mudah digunakan ?
A. Sangat Mudah D. Sulit
B. Mudah E. Sangat Sulit
C. Cukup Mudah
Tabel 5.8 Hasil Pengujian Indikator Nomer 5 Pertanyaan No Keterangan Skala
(N)
Responden (R)
N.R
5
1 Sangat Mudah 5 8 40
2 Mudah 4 2 8
3 Cukup Mudah 3 0 0
4 Sulit 2 0 0
5 Sangat Sulit 1 0 0
Jumlah 10 48
Y =
4850100 = 96%
Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan kelima, hasil presentase diperoleh 96%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Pengenalan Gamelan Surakarta ini mudah digunakan.
87
5.6.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta
Diperoleh nilai rata-rata dari hasil 5 indikator sebagai berikut :
92% + 94% + 86% + 86% + 96%
Total Skor 𝟒𝟓𝟒𝟓 = 91%
Interval penilaian :
Indeks 0% -19,99% : E Indeks 20% - 39,99% : D Indeks 40% - 59,99% : C
Indeks 60% - 79,99% : B Indeks 80% - 100% : A
Hasil indeks yang didapatkan dari perhitungan adalah 91%, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian beta aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan Surakarta Berbasis Android sudah sesuai dengan tujuan, yaitu mudah digunakan, lengkap, menarik, bermanfaat dan bisa menjadi media alternatif dalam mencari informasi seputar gamelan Surakarta secara interaktif.