• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pengenalan alat musik suling untuk anak sekolah dasar berbasis mobile android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi pengenalan alat musik suling untuk anak sekolah dasar berbasis mobile android"

Copied!
118
0
0

Teks penuh

(1)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Kesimpulan

Berdasarkan Dari hasil rancangan dan pengujian yang telah dibuat, maka

dapat diambil kesimpulkan sebagai berikut :

1.

Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dalam mengenal alat

musik sunda termasuk dalam alat musik suling.

2.

Dengan menggunakan media aplikasi pembelajran dan pengenalan alat musik

suling berbrasis android ini juga dapat memotivasi siswa dalam mengenal alat

musik.

3.

Aplikasi pengenalan alat musik ini tidak terkoneksi ke internet atau offline,

sehingga siswa dapat menggunakan aplikasi ini kapan saja tanpa harus

menyambungkan ke internet.

6.2

Saran

Berdasarkan dari kesimpulan diatas, adapun saran-saran dari aplikasi yang telah

dibuat agar aplikasi ini dapat digunakan dengan baik. Saran – saran tersebut anatara

lain :

1.

Diharapkan nantinya dalam aplikasi ini tidak hanya untuk anak sekolah dasar

kelas III saja.

(2)
(3)

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahapan setelah merancang sebuah sistem ke

dalam bahasa pemrograman. Pada bagian ini di jabarkan spesifikasi perangkat

keras dan perangkat lunak yang akan di implemetasikan pada sebuah program.

Tujuan dari implementasi yaitu untuk menunjukan program yang dibuat

kepada pengguna. Pada bagian utama implementasi adalah penjabaran dari kelas

yang di tulis dalam bahasa pemrorgraman Java. Tampilan aplikasi Pengenalan alat

musik diimplementasikan pada Handphone Sony Xperia J.

5.1.1 Batasan Implementasi

Dalam mengimplementasikan perangkat lunak aplikasi pengenalan alat

musik suling ada hal yang menjadi batasan – batasan yaitu sebagai berikut :

- Minimal versi android yaitu menggunakan versi 2.2 Froyo

- Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan java

- Aplikasi ini tidak terhubung dengan internet

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Pada implementasi digunakan perangkat lunak dalam membangun sebuah

aplikasi. Adapun perangkat lunak yang digunakan yaitu sebagai berikut :

1. Sistem Operasi

Sistem Operasi yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah

(4)

2. Bahasa Pemrograman

Untuk bahasa pemrograman yang digunakan yaitu menggunakan Java.

3. Software Eclipse

Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan software Eclipse, karena

software eclipse memiliki beberapa fasilitas untuk membangun sebuah aplikasi. Pengembangan yang digunakan yaitu Eclipse juno.

4. Android Development ToolS (ADT)

Android Development Tools didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi.

5. Android SDK (Sofware Development Kit)

Android SDK merupakan emulator yang berfungsi untuk menjalankan

sebuah aplikasi yang akan kita buat.

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras

Dalam Implementasi aplikasi di butuhkan sebuah perangkat keras untuk

mendukung dalam pembuatan aplikasi. Adapun spesifikasi perangkat keras yang

digunakan untuk merancang aplikasi pengenalan alat musik adalah sebagai

berikut :

1. Handphone Berbasis Sistem Operasi Android

Handphone sistem operasi android digunakan untuk menjalankan aplikasi

yang sudah dirancang. Handphone yang digunakan adalah Sony Xperia J,

(5)

Tabel 5.1 Spesifikasi Hanphone

Model Handphone Spesifikasi

1. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1.2

2. Model Sony Xperia J ST26i

3. RAM 512 MB

4. Memori 4GB internal

5. Dimensi Layar 488854 pixel 4 inchi

2. Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

Table 5.2 Spesifikasi Laptop

5.1.4 Implementasi Basis Data

Dalam implementasi basis data database yang digunakan yaitu menggunakan SQLite. Implementasi basis data dalam SQLite sebagai berikut :

"CREATE TABLE TABLE_USER KEY_ID_USER

INTEGER PRIMARY

KEY, KEY_NAME TEXT, KEY_HIGHSCORE INTEGER)"

Perangkat Keras Spesifikasi

1. Model Asus

2. Processor Dual Core Processor 2.30 GHz

3. Memori 2.00 GB

(6)

5.1.5 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka merupakan tampilan aplikasi yang dibuat,

antarmuka ini berisi menu–menu yang akan menampilkan antrmuka yang lainnya.

Berikut adalah tampilan yang sudah di implementasikan :

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan splash screen ini menampilkan pada saat pertama aplikasi dijalankan, dan akan muncul tampilan seperti ini :

Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan antarmuka Menu utama merupakan tampilan yang

menampilkan menu – menu yang berisi menu materi, menu quiz, menu play,

(7)

Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Menu Materi

Tampilan menu materi merupakan tampilan yang akan menampilkan

materi – materi tentang seni musik dan tetang alat musik.

Gambar 5.3 Tampilan Menu Materi

4. Tampilan Menu Quiz

Tampilan menu quiz ini menampilkan soal latihan yang kemudian akan di

(8)

Gambar 5.4 Tampilan Menu Quiz

5. Tampilan Menu Play

Tampilan Menu play dimana user dapat memainkan alat musik suling dan

dan dapat mengeluarkan nada.

Gambar 5.5 Tampilan Menu Play

6. Tampilan Menu About

Tampilan menu about menampilkan identitas pembuat dan penjelasan

(9)

Gambar 5.6 Tampilan Menu About

5.1.6 Implementasi Instalasi Program

Dalam tahapan Instalasi program sama seperti ketika menginstal aplikasi-

aplikasi android lainnya. Berikut cara menginstal di smartphone Sony Xperia J untuk aplikasi pengenal alat musik suling. Langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Buka file yang terdapat di memory handphone, lalu klik icon setup

AlatMusikSunda.apk

(10)

2. Kemudian muncul untuk menginstal, klik pada instal sehingga musncul

tampilan berikut

Gambar 5.8 Instalasi Program

3. Setelah klik tombol instal, tunggu hingga proses Installing selesai

(11)

4. Kemudian klik tombol open, untuk langsung membuka aplikasi

Gambar 5.10 Selesai Instalasi

5.1.7 Penggunaan Aplikasi

Untuk penggunaan aplikasi dimana aplikasi ini digunakan untuk

menerangkan bagaimana menggunakan aplikasi pengenalan alat musik suling.

Berikut cara menggunakann aplikasinya :

(12)

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan Splash Screen merupakan tampilan awal ketika membuka aplikasi sebelum masuk ke menu utama aplikasi pengenalan alat musik suling.

Gambar 5.12 Tampilan Spash Screen di Hp

2. Tampilan Menu Utama

Pada tampilan menu utama merupakan tampilan menuju ke tampilan –

tampilan selajnutnya. Di menu utama ini akan menampilkan beberapa menu

(13)

Gambar 5.13 Tampilan Menu Utama di Hp

3. Tampilan Menu Materi

Tampilan menu pembahasan ini menampilkan materi tentang seni

musik adan alat musiknya.

(14)

4. Tampilan Menu Play

Tampilan ini di akses ketika user memilih menu bermain dan dapat

memainkan alat musik sehingga dapat mengeluarkan suara dari alat musik

suling tersebut.

Gambar 5.15 Tampilan Menu Play di Hp

5. Tampilan Menu Quiz

Tampilan Menu Quiz ini di akses user ketika memilih menu quiz,

lalu user dapat mengisi soal- soal latihan, soal latihan ini terdapat 2 tingkatan.

Setelah user mengisi soal akan ada tampilan hasil quiz dan jawaban benar atau

salahnya. Apabila ingin mengisi lagi quiz user dapat mencoba lagi atau

(15)

Gambar 5.16 Tampilan Menu Quiz

6. Tampilan Menu About

Tampilan menu about ini menampilkan tentang pembuatan aplikasi

(16)

Gambar 5.17 Tampilan Menu About

5.2 Pengujian

Pada tahapan pengujian dimana perangakat lunak digunakan untuk

menguji apakah sistem/ perangkat lunak bekerja dengan sebagimana mestinya.

Aktivitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat

menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Pengujian

perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian Black-Box.

5.2.1 Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi pengenalan alat musik suling ini menggunakan model

pengujian Black- Box. Berikut ini adalah hasil dari pengujian dengan model Balck

(17)

Table 5.3 Rencana Pengujian

Kelas Uji Skanario Pengujian Tingkat

Pengujian

Jenis Pengujian

Tampilan Awal Memilih icon launcher

pengenalan alat musik

dan masuk ke tampilan

awal aplikasi

Modul Black – Box

Menu Utama Menampilkan menu

utama dari aplikasi

Menu Bermain Menampilkan alat musik

dan memainkan alat

Menu About Menampilkan Identitas

pembuat dan penjelasan

dari aplikasi

(18)

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Tujuan dari hasil pengujian ini adalah mengetahui apakah aplikasi yang

dibuat dapat berjalan dengan baik. Berikut ini adalah hasil pengujian yang

menggunakan metode balck – box dalam aplikasi pengenalan alat musik suling.

Table 5.4 Kasus dan Hasil Pengujian

No Kasus

Uji

Skenario Uji Hal yang Diharapkan Hasil

Pengujian

menampilkan tampilan awal

splash screen

Setelah tampilan splash screen muncul tampilan menu utama

akan menampilkan materi

tentang pembahasan seni

musik & alat musik.

Ketika icon menu play dipilih

atau diklik akan menampilkan

alat musik dan mengeluarkan

suara dari alat musik tersebut

(19)

5.2.1 Kesimpulan Hasil Pengujian

Dari hasil pengujian dengan menggunakan model black- box dapat ditarik

kesimpulan bahwa dari aplikasi pengenalan alat musik suling berbasis mobile android ini sudah cukup maksimal. Namun tidak menutup kemungkinan apabila

terdapat kesalahan dalam penggunaannya.

klik akan menampilkan

soal latihan

-Ketika tombol nilai diklik

maka akan menampilkan

nilai yang diperoleh dan

pembuat dan informasi

(20)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan suatu permasalahan yang diteliti dengan

kegiatan penelitian, agar penelitian dilakukan secara efektif dalam mencapai

tujuan.

Pada penelitian ini, peneliti dapat memperoleh data dan informasi yang

dibutuhkan. Peneliti melakukan penelitian di SD Negeri Cijerah 5. Adapun yang

akan dibahas yaitu sejarah SD Negeri Cijerah 5, organisasi, tujuan, dan visi misi

dari SD Negeri Cijerah 5.

3.1.1 Sejarah Singkat SDN Cijerah 5

Pendidikan adalah unsur penunjang perubahan pada manusia, dan sekolah

merupakan salah satu lembaga yang mencetak kader – kader perubahan tersebut.

Ilmu yang didapat akan terus berubah sesuai dengan perkembangan jaman, tetapi

hal itu tentu tidak akan tercapai dengan baik jika tidak ditunjang dengan fasilitas

yang memadai baik fisik maupun psikis.

Sebelum menjadi SD Negeri Cijerah 5, SDN ini diberi nama SD Negeri

Cijerah 4 pada tahun 1978. Kemudian SD Negeri yang berada di komplek

Perumnas Cijerah I dijadikan SDN Cijerah 5 pada tahun 1982 di bawah pimpinan

Bapak Djaenudin. Pada saat itu sekolah ini memiliki 9 ruang, yang digunakan

(21)

Setelah berakhir masa kempemimpin Bapak Djaenudin selanjutnya sekolah ini

berturut – turut di pimpin oleh kepala – kepala di antaranya:

- Hj. Ai Aisyah

- Hj. Tin Kartini

- Hj. Tuti Setianingsih, S.Pd. M,Si

- Ibu Dedeh Hendralaeni

- Ibu Haryati S.Pd, Mpd

- Hj.Tuti Sugiarti, S.Pd

Pada masa kepemimpinan mereka inilah terjadi perkembangan dan

pembangunan serta rehabilitasi sarana sekolah. Diantaranya penambahan ruang

belajar, pembangunan ruang guru dan ruang kepala sekolah, aula juga ruang TU.

Ruang koperasi, ruang komputer, sarana olahraga, perpustakaan dan sarana

lainnya.

Perkembangan, pembangunan serta peningkatan sarana pendukung

sekolah ini tidak terlepas dari peran serta berbagai pihak yang turut berprestasi

dan mencintai serta merasa memiliki sekolah ini.

3.1.2 Visi dan Misi SD Negeri Cijerah 5

1. Visi SD negeri Cijerah 5 adalah “Mewujudkan peserta didik yang cerdas,

taqwa, terampil, dan berbudi luhur dan cinta tanah air serta menghargai

budaya bangsa. Pada kalimat visi ini terdapat kata esensial yang perlu

(22)

a. Cerdas

Anak yang dapat mengerti, memahami segala ilmu yang dianutnya

disekolah dalam kehidupan sehari - hari.

b. Taqwa

Anak memahami dan melaksanakan ajaran agama yang dianutnya

sesuai dengan kemampuan tingkatan kelasnya.

c. Terampil

Anak yang siap dan tanggap berbagai kegiatan yang sesuai dengan

ilmu yang dimilikinya.

d. Berbudi luhur

Anak memiliki etika dan sikap tanguung jawab dalam berperilaku

e. Cinta Tanah Air

Anak memiliki rasa bangsa dan rela berkorban terhadap bangsa dan

Negara Indonesia.

f. Menghargai Budaya Bangsa

Anak memiliki apresiasi terhadap budaya bangsa melalui kecintaanya

pada budaya daerah.

2. Misi SD Negeri Cijerah 5.

Untuk mewujudkan visi SD Negeri Cijerah 5 kecamatan Bandung Kulon

Kota Bandung, di masa depan ditetapkan misi sebagai berikut :

a. Meningkatkan profesionalisme guru melalui KKG, Diklat, Seminar,

(23)

b. Meningkatkan efektifitas pembelajaran, optimalisasi program evaluasi,

program remedial/ perbaikan dan pengayaan.

c. Meningkatkan disiplin kedinasan terutama hadir dan pulang tepat

waktu, serta pembiasaan mengerjakan administrasi pembelajaran

sebelum dan sesudah melakukan proses pembelajaran.

d. Melengkapi sarana dan prasarana pembelajaran sebelum dan sesudah

melakukan proses pembelajran.

e. Meningkatkan program prestasi/ non akademik

f. Menciptakan suasana lingkungan sekolah yang kondusif.

g. Menanamkan keyakinan/ aqidah melalui pengalaman ajaran agama.

h. Menanamkan rasa nasionalisme dan cinta tanah air melalui kegiatan

memperingati peristiwa – peristiwa bersejarah.

i. Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif dan

menyenangkan.

j. Mengembangkan minat anak pada budaya bangsa dengan

mendatangkan guru yang berkompeten dalam bidang kesenian.

3.1.3 Tujuan SD Negeri Cijerah 5

Adpaun tujuan SD Cijerah 5 sebagi berikut :

1. Menggali dan menumbuhkan kemampuan untuk mengembangkan

kurikulum yang sesuai dengan standar kemampuan siswa.

2. Meningkatkan nilai UAS, UN mencapai nilai terendah 65.

(24)

4. Tenaga pendidik dan kependidikan mampu meningkatkan daya saing

sekolah – sekolah lain.

5. Managemen sekolah tercipta dengan nyaman, efektif, dan adanya

ketransparanan antara kepala sekolah.

6. Bertambahnya sarana dan prasarana yang memadai, demi tercapainya

kegiatan belajar mengajar.

7. Menguasai tiap metode pelajaran yang lebih luas.

8. Memiliki daya nalar tentang penggunaan azas – azas didatik metodik.

3.1.4 Struktur Organisasi

(25)

3.1.5 Deskripsi Tugas

1. Komite Sekolah

Komite sekolah memiliki tugas dan peran yaitu menyusun program kerja

komite, melakukan identifikasi kebutuhan sekolah di SD Negeri Cijerah 5.

Melaksanakan program yang telah ditetapkan oleh pihak SD Negeri

Cijerah 5.

2. Kepala Sekolah

Kepala sekolah mempunyai dua peran utama, sebagai pemimpin institusi

bagi para guru, dan kedua memberikan pimpinan dalam manajemen.

3. Pepustakaan

Adapun tugas dari perpustakaan yaitu :

- Merencanakan pengembangan perpustakaan.

- Menyusun program kerja perpustakaan.

- Menerima dan memasukan serta mencatat buku – buku yang baru

masuk.

- Menetapkan sistem pelayanan perpustakaan

- Mengurus keanggotaan perpustakaan.

- Menjaga kebersihan, keamanan, dan keindahan ruang perpustakaan.

- Membuat tata tertib pinjam meminjam buku serta membukukan secara

rapi.

- Memberi laporan kepada kepala sekolah tentang keadaan dan

(26)

4. Tata Usaha memimpin pelaksanaan urusan tata usaha meliputi rumah

tangga sekolah dan perlengkapan pendidikan daya kepegawaian serta

keuangan. Tugas Kepala urusan Tata Usaha yaitu :

- Mengkoordinir segala kegiatan administrasi kantor sekolah yang

meliputi personalia, kesiswaan, inventaris sekolah, keuangan , arsip

sekolah, dan adminitrasi umum.

- Bertanggung jawab atas terlibatnya administrasi umum, keuangan,

inventaris, kepegawaian, kesiswaan.

- Mengamankan surat surat penting dan dokumen – dokumen sekolah.

- Mempertanggung jawabkan semua pekerjaan yang dilakukan oleh

petugas pelaksana tata usaha, pesuruh dan penjaga sekolah.

5. Guru memberikan pendidikan/ pengajaran teori dan praktek kepada siswa

dan melaksanakan tugas teknik kependidikan lainnya yang dibebankan

oleh kepala sekolah.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu kegiatan ilmiah untuk memahami suatu

subjek dan objek dalam penelitian dengan proses pengumpulan dan analisa untuk

mencapai tujuan – tujuan tertentu.

Dalam penelitian ini, pada pengenalan alat musik suling menggunakan

metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menjelaskan atau

memaparkan suatu masalah yang akan diteliti dengan infromasi detail yang

(27)

3.2.1 Desain Penelitian

Desain dari penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam

perancanaan dan pelaksanaan penelitian. Dalam pengertian lebih sempit desain

penelitian hanya mengenai pengumpulan dan analisis data saja.

Dalam penelitian ini menggunakan metode deskripstif karena permasalah

yang dibahas tidak berupa angka – angka, melainkan mendeskripsikan,

memaparkan, dan menggambarkann tentang metode dalam belajar.

Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok

manusia, suatu objek , suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada

masa sekarang.

Menurut Whitney(1960), metode deskrptif adalah pencarian fakta dengan interpretasi yang tepat. Penelitian deskriptif mempelajari masalah – masalah dalam masyarakat, serta tata cara yang berkala dalam masyarakat serta situasi situasi tertentu, termasuk tentang hubungan, kegiatan – kegiatan, sikap – sikap, pandangan – pandangan, serta proses – proses yang yang sedang berlangsung dan pengaruh dari suatu fenomena.

Jadi metode deskriptif merupakan metode yang menjelaskan atau

memaparkan suatu masalah yang akan diteliti dengan informasi detail yang

dibutuhkan.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data ini menggunakan sumber data primer

dan sumber data sekunder.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang yang diperoleh langsung dari tempat

(28)

a. Wawancara

Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi

dan ide melalui Tanya jawab, sehingga dapat dikontruksikan makna

dalam suatu topik tertentu. Metode ini dilakukan dengan melakukan

wawancara dengan pihak SD Negeri Cijerah 5 yaitu kepala sekolah

dan guru. Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui informasi

tentang sejauh mana siswa mengenal alat musik suling.

b. Observasi

Obeservasi adalah melakukan pengamatan terhadap objek penelitian.

Dalam penelitian ini penulis melakukan penelitan secara langsung ke

lapangan untuk mengamati proses mengajar di SD Negeri Cijerah 5

dan mencari data – data dan fakta yang diperlukan.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder merupakan sumber yang tidak langsung

memberikan data kepada pengumpulan data, misalnya lewat orang lain, atau lewat

dokumen.

a. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang berhubungan

dengan data penelitian. Peran dokumentasi berguna untuk membantu

menampilkan kembali beberapa data yang mungkin belum dapat

(29)

b. Sumber buku, Jurnal Ilmiah dan internet

Sumber buku, jurnal ilmiah maupun internet digunakan sebagai penunjang

dalam tinjauan teori.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Pada metode pendekatan dan pengembangan sistem, konsep pendekatan

berorientasi objek dapat diterapkan pada analisis, perancangan, pemrograman, dan

pengujian perangkat lunak. Dan menekankan pada karakteristik data yang akan

diproses.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan yaitu menggunkan pendekatan

berorientasi objek (objek oriented analysis and design).

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan

model prototype. Model Prototype ini dapat digunakan untuk menyambungkan

ketidakpahaman user mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan

yang di inginkan user kepada pengembang perangkat lunak.

Metode penelitian khusus untuk perangkat lunak adalah metode prototype,

prototype merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk,

(30)

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototipe

(Sumber : Jogiyanto HM, 2005, Sistem Teknologi Informasi, Andi)

Adapun langkah – langkah dalam pembuatan prototype yaitu :

1. Langkah pertama yaitu mendefinisikan kebutuhan dasar user. Perancang

sistem bekerja cukup lama dengan pengguna untuk mendapatkan

informasi kebutuhan dasar pengguna.

2. Langkah kedua yaitu mengembangkan prototype awal. Perancang sistem

dengan cepat membuat prototype yang fungsional, menggunakan

perangkat lunak generasi ke empat atau menggunakan perangkat lain.

Prototype dapat hanya mencakup fungsi – fungsi yang paling penting atau

mencakup seluruh sistem.

3. Langkah ketiga yaitu menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai

(31)

prototype terhadap kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi

saran – saran untuk memperbaiki prototype.

4. Langkah keempat yaitu merevisi dan memperbaiki prototype. Pembuat

sistem mencatat semua perubahan yang diminta pengguna dan

memperhalus prototype berdasarkan permintaan tersebut. Setelah

prototype direvisi, siklusnya kembali kelangkah 3. Langkah 3 dan 4

diulang terus hingga penggunanya merasa puas.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis Dan Perancangan

3.2.3.3.1 Alat Bantu Analisis

Alat bantu analisis dan perancangan dalam penelitian ini menggunakan

model UML. Adapun Model UML sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan

(behavior) sistem yang dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atu lebih actor dengan menggunakan fungsi – fungsi

tersebut. Terdapat beberapa symbol dalam menggambarkan diagram use

case yaitu, use case, actor, dan relasi.

2. Class Diagram

Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas

mendeskripsikan jenis – jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan

(32)

juga menunjukan property dan operasi sebuah kelas dan batasan – batasan

yang terdapat dalam hubungan – hubungan objek tersebut.

3. Sequence Diagram

Diagram sequence menggambarkan kelakuan/ prilaku objek pada use case

dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan

dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram

sequence maka harus diketahui objek – objek yang terlibat dalam sebuah

use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas di instantasi menjadi

objek itu.

4. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah

sistem atau proses bisnis. Dan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa

eksekusi.

5. Component Digaram

Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency)

diantaranya. Komponen juga dapat berupa interface, yaitu kumpulan

(33)

6. Depeloyment Diagram

Depeloyment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di –

deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada

mesin, server, atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada

lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal – hal yang bersifat fisikal.

3.2.3.3.2 Perancangan

Perancangan yang digunakan dalam pengenalan alat musik suling berbasis

android ini menggunakan software sebagai berikut :

a. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(Platform Independent ).

b. Android Developmenet Tools (ADT)

Android Development Tools adalah plugin yang di desain untuk IDE

Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan

aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan

ADT untuk eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi

project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen –

komponen yang lainya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi

(34)

c. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa Pemogramaan Java.

d. Java

Java merupakan sebuah bahasa pemograman berorientasi objek yang dapat

berjalan pada platform yang berbeda, baik di Windows, Linux, serta

sistem operasi lainnya. Dengan menggunakan java dapat mengembangkan

banyak aplikasi yang dapat digunakan pada lingkungan yang berbeda ,

seperti pada Desktop, mobile, internet, dan lain –lain.

3.3 Pengujian Software

Pengujian perangkat lunak perlu dijaga bahwa kualitas bergantung kepada

kepuasan pengguna. Sering perangkat lunak mengadung kesalahan (error) pada

proses – proses tertentu pada saat perangkat lunak sudah berada di tangan user.

Untuk menghindari banyaknya kesalahan maka diperlukan adanya pengujian

perangkat lunak sebelum perangkat lunak diberikan ke pengguna atau selama

perangkat lunak masih terus dikembangkan

Dalam penelitian ini untuk pengujian sistem menggunakan metode

pengujian sistem Black- box. Peengujian sistem Black-box menguji perangkat

lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.

Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi – fungsi masukan

(35)

Ade Suparman,S.Sn. 2008.Etude Suling Metode Praktis Belajar Sunda (lobang

enam). Yayasan Cipta Karya Kawistra. Bandung.

Adi Nugroho, 2005. Rational Rose Untuk Pemodelan Berorientasi Objek.

Informatika. Bandung.

Bambang Hariyanto,Ir., MT. 2007. Ensensi- esensi Bahasa Pemrograman Java.

Informatika Bandung.

Dewi Kumalasari, S.Pd, Setyo Raharjo, S.Pd, Ratnaningtyas, S.Pd. 2006. Seni

Budaya &Keterampilan. Trijaya Utama. Solo

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Moh.Nazir Ph.D. 1983. Metodologi Penelitian. Ghalia Indoensia .

Nazarudin Safaat H. 2012. Pemograman Apliaksi Mobile Smartphone dan Tablet

PC Berbasis Android. Informatika .Bandung

Ns. Roymond H. Simamora, M.Kep. Buku ajar pendidikan dalam keperawatan.

Buku Kedokteran.EGS 2009.

Rosa A.S. M.Shalahudin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan

(36)

Sumber Jurnal :

Candra Ahmadi, Ahmad Sirojuddin, Djoko Suprajitno R, Achmad Affandi. 2010.

Aplikasi Mobile – Learning Berbasis Moodle dan MLE Pada Pembelajaran

Kedokteran. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, ISSN: 1907-5022

Muhammad Sobri dan Leon Andretti Abdillah. 2013. Aplikasi Belajar Membaca

Iqro Berbasisi Mobile. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia,

ISSN: 2302 – 2805.

Idris HM Noor, 2009. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Program pelaksanaan

akselerasi di SD, SMP, dan SMA. Agustus; Jakarta.

Sumber Internet :

http://www.ilmumu.com/pengetahuan/pengertian-aplikasi/ 25 Oktober 2013)

http://www.eclipse.org / 1 November

http://www.pikiran-rakyat.com/node/239531 2 november

(37)
(38)
(39)
(40)
(41)

KATA PENGANTAR

Asalamualaikum Wr.Wb.

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar

lagi Maha Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya

sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis yang berbentuk skripsi dengan

judul “ Aplikasi Pengenalan Alat Musik Suling Untuk Anak Sekolah Dasar

Berbasis Mobile Android “ dapat selesai sebagaimana mestinya. Tujuan

menyusun skripsi ini untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan

Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer yang

dilaksanakan pada Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penulisan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah

memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin

menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.sc selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

2. Prof. Dr. H.Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi

(42)

4. Bapak Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom selaku dosen pemimbing yang

telah membimbing dan memberikan pengarahan dalam tugas akhir ini.

5. Ibu Novrini Hasti, S.Si., M.T. selaku dosen wali SI-12 angkatan 2009.

6. Seluruh Dosen dan Staff pengajar Program Studi Sistem Informasi

Universitas Komputer Indonesia.

7. Pihak SD Negeri Cijerah 5 baik Kepala Sekolah maupun guru – guru

yang telah membantu dalam penelitian ini.

8. Secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada ayahanda

dan ibunda dan kakak – kakaku yang selalu medoakan dan selalu

memberikan dukungan baik secara moril maupun material yang tak

terhingga selama ini sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dengan

baik.

9. Teman – teman kelas SI-12 angkatan 2009 Magdalena Irnauli S, Shanty

Dewi L, Putra Salemba yang saling membantu di dalam penyusunan

skripsi dan telah bersama – sama berjuang selama 4 tahun.

10.Sahabat – sahabatku Anggi, Lisna, Dhini, Hilman, Zhen dan juga mamah

Ida & Dipa yang selalu mensupport, mendoakan dan selalu memberikan

semangat.

Akhirnya, dengan segala kerendahan hati dan rasa terimakasih

yang mendalam, peneliti memanjatkan doa kepada Allah SWT, semoga

kepada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa mudah –

(43)

Dan mudahan – mudahan kita selalu dalam lindungan dan berkah dari

yang Maha Kuasa, Amin Ya Rabalammin.

Wasalamualaikum Wr.Wb

Bandung, Februari 2014

Penulis

(44)

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang ... 1

1.2Identifikasi Dan Rumusan Masalah ... 6

1.2.1Identifikasi Masalah ... 6

1.2.2Rumusan Masalah ... 6

1.3Maksud dan Tujuan ... 6

1.3.1Maksud Penelitian ... 6

1.3.2Tujuan Penelitian ... 7

1.4Kegunaan Penelitian ... 7

1.4.1Kegunaan Praktis ... 7

1.4.2Kegunaan Akademis ... 7

1.5Batasan Masalah ... 8

(45)

2.2.1Aplikasi Mobile ... 10

2.2.2Aplikasi Pengenalan Alat Musik Berbasis Mobile ... 12

2.3Android ... 12

2.3.1Sejarah Android ... 13

2.3.2Versi Android ... 15

2.3.3Android SDK (Software Development Kit) ... 18

2.3.4Arsitektur Android ... 19

2.3.5Fundamental Android ... 22

2.3.6ADT (Android Development Tools) ... 24

2.3.7Keunggulan Android ... 25

2.4Alat musik ... 27

2.4.1Suling ... 28

2.4.1.1Jenis dan Bentuk Suling ... 29

2.4.1.2Teknik Memainkan Suling ... 30

2.5Unified Modeling Language ... 31

2.5.1Diagram UML ... 32

2.6Tinjuan Perangkat Lunak ... 34

2.6.1Sejarah Java ... 34

2.6.1.1Edisi Java ... 36

2.6.1.2Keunggulan Java ... 37

2.6.2Eclipse ... 38

(46)

2.6.5SQLite ... 42

2.7Media Pembelajaran ... 42

2.7.1Metode Pembelajaran ... 43

2.7.2Pengenalan Alat Musik ... 43

2.7.3Mobile Leraning ... 45

2.7.4Keunggulan dan Kekeurangan Mobile Learning ... 45

2.7.5Penerapan Mobile Learning ... 47

BAB III OBJEK DAN PENELITIAN

3.1Objek Penelitian ... 48

3.1.1Sejarah Singkat ... 48

3.1.2Visi Dan Misi ... 49

3.1.3Tujuan SD Negeri Cijerah V ... 51

3.1.4Struktur Organisasi ... 52

3.1.5Deskripsi Tugas ... 53

3.2Metode Penelitian ... 54

3.2.1Desain Penelitian ... 55

3.2.2Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 55

3.2.2.1Sumber Data Primer ... 55

3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 56

3.2.3Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 57

3.2.3.1Motode Pendekatan Sistem ... 57

(47)

3.3Pengujian Software ... 62

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 63

4.1.1Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 63

4.1.1.1Use Case Diagram ... 64

4.1.1.2Skenario Use Case yang Sedang Berjalan ... 64

4.1.1.3Activity Diagram ... 66

4.1.2Evaluasi Sistem yang Berjalan ... 67

4.2Perancangan Sistem ... 68

4.2.1Tujuan Perancangan Sistem ... 68

4.2.2Gambaran Sistem yang Diusulkan ... 69

4.2.3Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 69

4.2.3.1Use Case Diagram ... 70

4.2.3.2Skenario Use Case ... 71

4.2.3.3Activity Diagram ... 74

4.2.3.4Sequence Diagram ... 76

4.2.3.5Class Diagram ... 79

4.2.3.6Component Diagram ... 80

4.2.3.7Deployment Diagram ... 80

4.2.4Perancangan Antarmuka ... 81

(48)

4.2.4.6Perancangan Anntarmuka Play ... 85

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1Implementasi ... 86

5.1.1Batasan Implementasi ... 86

5.1.2Implementasi Perangkat Lunak ... 86

5.1.3Implementasi Perangkat Keras ... 87

5.1.4Implementasi Basis Data ... 88

5.1.5Implementasi Antarmuka ... 89

5.1.6Implementasi Instalasi Program ... 92

5.1.7Penggunaan Aplikasi ... 94

5.2Pengujian ... 99

5.2.1Rencana Pengujian ... 99

5.2.2Kasus dan Hasil Pengujian ... 101

5.2.3Kesimpulan Hasil Pengujian ... 102

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1Kesimpulan ... 103

6.2Saran ... 104

DAFTAR PUSTAKA

(49)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia selalu berjalan dari masa

ke masa. Sebagai Negara yang sedang berkembang, selalu mengadopsi berbagai

teknologi informasi hingga akhirnya tiba di suatu masa dimana pengguna internet

mulai menjadi “makanan” sehari – hari yang dikenal dengan teknologi berbasis

internet (internet based technology). Peranan teknologi informasi pada aktivitas

manusia pada saat ini memang begitu besar.

Perkembangan pesat teknologi informasi (IT) telah melahirkan budaya

gadget, yaitu alat berteknologi tinggi bersifat portable. Salah satu alat yang

sering dikategorikan sebagai gadget adalah smartphone atau telepon cerdas,

yang akhir- akhir ini banyak digemari oleh banyak orang. Seperti yang kita

ketahui teknologi begitu cepat berkembang dan untuk mendukung penyajian

teknologi tersebut diperlukan sebuah media atau alat untuk mempermudah dan

mempercepat dalam meyelesaikan pekerjaan. Dengan perkembangan teknologi

yang semakin canggih saat ini terutama di bidang komunikasi, sehingga orang

saat ini bisa dengan mudah dalam mengakses dunia maya dimana pun berada

baik menggunakan smartphone maupun laptop.

Smartphone adalah salah satu media teknologi yang paling cepat

perkembangannya. Dalam beberapa tahun belakangan perkembangan

(50)

menyangkut kemampuan smartphone. Perkembangan smartphone di luar negeri

dan di Indonesia, meliputi persaingan konsumen/ pengguna, cara memasarkan

(misalnya bundling dengan provider seluler). Smartphone berbeda dari ponsel

biasa karena mereka mampu maju dan fungsionalitas aplikasi perangkat lunak

yang dapat dijalankan langsung dari ponsel itu sendiri.

Istilah smartphone biasanya digunakan untuk menggambarkan ponsel

dengan kemampuan komputasi yang lebih canggih dari fitur telepon. Sementara

beberapa fitur ponsel juga dapat dianggap sebagai komputer genggam

terintegrasi dengan telepon selular, fitur telepon biasanya didasarkan pada

kepemilikan firmware, sementara smartphone berjalan lebih terbuka dan lengkap

sistem operasi mobile, contoh luas dari sistem operasi smartphone AppleIOS,

GoogleAndroid, MicrosoftWindow Telepon 7, NokiaSymbian, RIMBlackberry

OS, dan linux.

Kesenian sunda hanya akan dapat memenuhi peranannya sebagai salah

satu penyumbang dan pendukung kebudayaan dan kesenian nasioanl bagi

masyarakat pemiliknya sendiri ia berperan. Namun untuk masyarakatnya sendiri

kesenian sunda belum dapat memenuhi tugasnya, berhubung masih terjadinya

proses kemusnahan dan kemerosotan akibat perang dunia II dan peran

kemerdekaan serta arus akulturasinya yang sehat.

Alat kesenian tradisional Sunda (Jawa Barat) tidak hanya kaya

harmonisasi suara dan nada, tetapi juga kaya dengan bentuk varisasi. Tetapi juga

(51)

Indonesia khususnya telah mengumpulkan banyak lapisan makna (meanings)

yang kaya, yang untuk belajar memainkannya kita harus mengupas (peel) dan

mengungkapnya (reveal) ini sangat berbeda dengan alat musik barat maupun alat

musik modern yang dengan mudah dapat dipelajari.

Seperti alat musik suling, suling adalah alat musik tiup kayu atau terbuat

dari bambu. Suara suling lembut dan dapat dipadukan dengan alat musik lainnya

dengan baik. Suling modern untuk para ahli umumnya terbuat dari perak, emas,

atau campuran keduanya. Sedangkan suling untuk pelajar umumnya terbuat dari

nikel – perak, atau logam yang di lapisi perak.

Seiring perkembangan yang semakin maju melalui media informasi

banyak kebudayaan dan kesenian dengan mudah masuk ke Indonesia. Hal ini

terkadang dapat membuat kita lupa dengan alat musik kesenian sendiri.

Kesenian sunda pada saat ini semakin ditinggalkan menurut pikiran rakyat

online.

Yang menyebabkan faktor kesenian sendiri dilupakan dikarenakan banyak

budaya barat yang masuk dan mudah diterima di oleh generasi muda saat ini.

Hal ini tidak bisa dibiarkan, oleh karena itu sebagai generasi muda harus dapat

melestarikan kebudayaan sendiri termasuk dalam memainkan alat musiknya

yaitu alat musik suling. Kalo bukan mereka siapa lagi yang akan melestarikan

kesenian alat musik. Dan kurangnya media untuk menginformasikan tentang alat

(52)

panduan atau materi. Kuranganya ilmu pengetahuan bagi anak-anak sekolah

tentang alat musik salah satunya alat musik suling. Proses belajar yang

berlangsung hanya sebatas dalam mengenal noatsi lagu dan bagaimana teknik

memainkan alat musik. Untuk memotivasi para siswa, perlu diterapkan

pengembangan media belajar. Dalam belajar, perangkat lunak untuk bahan ajar

dibutuhkan untuk proses belajar.

Seiring dengan pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi informasi

dan pendidikan serta semakin banyaknya pengguna smartphone yang berbasis

android, maka akan dibuat sebuah aplikasi berbasis android dalam

memperkenalkan alat musik suling. Dengan menambahkan fitur dalam

pengenalan alat musik diharapkan pengguna dapat belajar dan memahami alat

musik suling. Aplikasi ini dapat memanfaatkan sebagai media pembelajaran bagi

anak – anak sekolah dasar dalam mengenali alat musik contohnya seperti alat

musik suling, sehingga dapat memicu minat belajar bagi anak – anak sekolah

dengan alat bantu smartphone dan fitur – fitur yang disediakan. Dan dapat

mempermudah anak dalam belajar alat musik dan memahami materi agar tidak

jenuh dalam belajar. Aktivitas ini bertujuan mengembangkan kemampuan dan

juga bakat siswa untuk mendengar apa yang dilihat dan melihat apa yang

didengar.

Dengan mengembangkam aplikasi ini di harapkan juga dapat membantu

(53)

dasar.

Berdasarkan latar belakang diatas penulis tertarik dalam merancang

aplikasi untuk memperkenalkan dalam pembelajaran alat musik suling. Sehingga

aplikasi ini dapat memicu belajar siswa sehingga siswa tidak jenuh dengan materi

yang diberikan gurunya. Untuk itu penulis melakukan penelitian dengan

mengambil judul “APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK SULING

UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MOBILE ANDROID”.

Diharapkan dapat membatu siswa belajar khususnya dalam pengenalan alat

(54)

Mengacu pada latar belakang diatas, maka penulis dapat mengidentifikasi

permasalahan yang ada yaitu:

1. Kurangnya media untuk menginformasikan tentang alat musik suling.

2. Dalam pembelajaran masih kurang efektif karena kurang menarik media

pembelajaran yang digunakannya.

3. Dengan pengembangan mobile-learning, ponsel tidak hanya untuk alat

komunikiasi tetapi juga sebagai media pembelajaran.

1.2.1 Rumusan Masalah

Dengan mengacu kepada latar belakang dan identifikasi masalah diatas,

maka dapat di rumusakan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi dalam pengenalan alat musik

suling berbasis mobile android.

2. Bagaimana siswa dapat tertarik dalam pengenalan alat musik dengan

menggunakan aplikasi berbasis mobile android .

3. Bagaimana implementasi pada aplikasi dalam pengenalan alat musik

suling yang diusulkan sehingga dapat memudahkan siswa dalam

pengenalan alat musik.

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan yang diambil dari penulis dalam penelitian ini

(55)

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini

adalah merancang sebuah aplikasi dalam penggenalan alat musik suling yang

berbasis mobile android, guna dapat membantu dalam pengenalan dan

pembelajaran tentang alat musik suling.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana aplikasi dalam pengenalan dan

pembelajaran tentang alat musik suling.

2. Dalam merancang sebuah aplikasi berbasis android ini dapat

mempermudah siswa dalam mengenal lebih jauh tentang alat musik

termasuk dalam alat musik suling.

3. Untuk mengimplementasikan aplikasi pengenalan alat musik suling.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis

Dengan adanya aplikasi ini penulis megharapkan dapat mememicu minat

belajar siswa agar lebih memahami tentang alat musik daerah salah satunya alat

musik suling. Dan aplikasi ini akan menambahkan fitur – fitur di dalamnya

sehingga siswa tidak merasa bosan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi peneliti dapat menambah wawasan dalam pengetahuan baik teori

(56)

bahan referensi dan juga dapat mengembangkan dari perancangan ini.

3. Bagi pengembang dapat memperluas ilmu sistem informasi dan

pengetahuan dalam bidang teknologi.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah dilakukan agar penelitian lebih terarah, terfokus, dan

tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian. Agar aplikasi yang dibangun

dapat mencapai tujuan, maka diperlukan batasan masalah yaitu :

1. Aplikasi ini hanya membahas tentang pengenalan alat musik yang

mencakup alat musik suling.

2. Aplikasi ini akan menampilkan materi yang berisi text dan gambar. Dan

juga beberapa latihan soal.

3. Perancangan aplikasi ini menggunakan pemograman java, eclipse.

4. Perangkat lunak yang digunakan untuk merancang aplikasi ini adalah

Android minimal versi 2.2 (Froyo).

5. Pemodelan yang digunakan yaitu Object Oriented Programming dengan

UML.

6. Aplikasi ini membantu dalam pengenalan alat musik sunda terutama untuk

anak sekolah dasar kelas 3.

7. Tangga nada yang dimainkan adalah notasi do re mi dan da mi na ti la da.

(57)

Dan yang menjadi objek penelitian ini dilakukan di SD Negeri Cijerah 5

jalan Cijerah Barat No.04 . Waktu yang dibutuhkan untuk penelitian ini yaitu

selama 3 bulan.

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

No Kegiatan 2013

Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Pengumpulan Data

Observasi

Wawancara

2. Membuat Prototype

Mempelajari Data

Merancang Interface

3. Pengujian Prototype

Pengujian Desain

Uji coba Aplikasi

4. Menperbaiki Prototype

Mengevaluasi Aplikasi

5. Mengembangkan Versi

(58)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk

menjalankan perintah – perintah dari pengguna aplikasi tersebut dangan tujuan

mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi

tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan

salah satu teknik pemrosesan data aplikasi data yang diharapkan.

Menurut Jugianto (1999:12) Aplikasi adalah pengguna dalam suatu

komputer, intruksi (instruction) dan pernyataan (statement) yang disusun

sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi

merupakan perangkat lunak yang dapat menjalankan atau mengerjakan

pemrosesan data yang digunakan sebagai sarana yang dituju.

2.2 Mobile

Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat

ke tempat yang lain dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa terjadi

pemutusan atau terputusnya komunikasi.

2.2.1 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun

(59)

pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui

perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon selular dan PDA.

Karateristik perangkat yaitu :

1. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan

perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

2. Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)

dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang

mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis perangkat ini.

Dengan pembatasan jumlah dari memory pertimbangan – pertimbangan

khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dar sumber daya mahal.

3. Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran,

teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari

sumber daya ini. Seperti hardisk dan RAM, dapat ditemukan dalam ukuran

yang pas dengan kemasan yang kecil.

4. Mengkonsumsi daya tahan yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin

desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada

(60)

5. Kuat dan dapat diand

mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus c

i benturan – benturan, ferakan, dan sesekali tetesa

terbatas

memiliki bandwidth rendah, beberapa dari mere

endek

angkat konsumen ini menyala dalam hitun

ereka selalu menyala.

enalan Alat Musik Berbasis Mobile

erupakan pengenalan alat musik suling kepada an

ahkan dalam belajar alat musik dengan med

dan gambar. Dan dilengkapi juga oleh latihan soa

mahami tetang seni musik dan alat musik tersebut.

(61)

Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk

perangkat selular layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android

awalnya dikembangkan oleh Android, Inc. dengan dukungan financial dari

Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis

secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handeet

Alliance, konsorsium dari perusahan – perusahaan perangkat keras, perangkat

lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan Standart terbuka

perangkat selular.

(sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/ 25 oktober )

2.3.1 Sejarah Android

Android, Inc, didirikan di Palo Alto, California, pada bulan oktober 2003

oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick sears, dan Chris White. Tujuan awal

pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi

canggih yang diperuntunkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa

pasar untuk perangkat tersbut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lali

dialihkan bagi pasar telepon pintar menyaingi Symbian dan Windows Mobile.

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang

baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/ smartphone Pada saat

perilisan pertama Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset

(62)

mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah lisensi

Apche, sebuah lisensi perangkat lunak dan operasi platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama

yang mendapat dukungan penuh dari Google Mail Services (GSM) dan kedua

adalah yang benar – benar bebas di distribusinya tanpa dukungan langsung

Google atau dikenal sebagai Open Handset Disrtibustion (OHD). Sekitar

September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone

yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon selular ini

diproduksi oleh HTC Coproration dan tersedia dipasaran pada 5 Januari 2010.

Pada Desember 2008, di umumkan anggaota baru yang bergabung dalam program

kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek

Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Tosibha Corp, dan Vodafone

Group Plc. Seiring pembentukan Open Handsdet Alliance, OHA mengumumkan

produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi

kernel linux 2.6. sejak Android dirilis teah dilakukan berbagai pembaruan berupa

perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android

menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya

pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android

sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya. Aplikasi

dan Tool Pengembangan, Market aplikasi android serta dukungan yang sangat

tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga android terus berkembang

(63)

2.3.2 Versi Android

Banyak smartphone dan PC tablet menggunakan sistem operasi dengan

versi berbeda. Semakin versi tinggi, viturnya semakin canggih dan banyak.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang

dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008n. Beberapa uraian versi android dibawah

ini.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice,

search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail dan

pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009. Fitur – fitur yang dimiliki versi ini adalah

merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengupload video

ke youtube, gambar picasa langsung dari telepon, Bluetooth A2DP,

terhubung langsung ke headset Bluetooth, Animasi layar, Keyboard pada

layar yang disesuaikan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada September 2009 dengan fitur- fitur: proses pencarian yang

lebih baik dibandingkan versi sebelumnya, penggunaan baterai indicator

dan control applet VPN, gallery memilih photo yang dihapus, kamera,

camcorder, CDMA/EVDO, 802.1x, Gesture, Text- to- Speech Engine, dan

(64)

4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

Merupakan versi yang dirilis Google pada tanggal 3 Desember 2009,

memiliki fitur – fitur, mengoptimalkan hardware versi sebelumnya,

Google-Maps 3.1.2, perubahan UI, Browser baru , HTML5, Daftra kontak

baru, Flash untuk kamera 3.2MP, Digital Zoom, Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen youghurt)

Pada bulan mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah

yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya adalah

dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada dipasaran. Fitur yang tersedia

di Android vesi ini sudah kompleks diantaranya adalah:

- Kerangka aplikasi memungkinkan pengguna dan penghapusan

komponen yang tersedia.

- Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.

- Garfik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL.

- SQLite : untuk penyimpanan data.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal – hal yang

direvisi dan versi sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut :

- SIP-based VoIP

- Near Field Communication (NFC)

- Gyroscope dan sensor

- Multiple cameras support

(65)

- Download manager

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Dirilis Februari 2011 sebagai android revisi 1 serta android versi 3.0

revision 2 telah dirilis pada juli 2011. Android Honeycomb dirancang

khusus untuk tablet. Android ini mendukung ukuran layar yang lebih

besar. User interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah di

desain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga

akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang di

buat dengan menjalankan honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci

dengan pengenalan wajah, jaringan, data pemantauan pengguna dan

kontrol, terpadu kontak jaringan sosial perangkat tambahan fotografi,

mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan

NFC.

9. Android versi 4.1 Jelly Bean

Android jelly bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu

membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru

diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI

yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak

ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google

(66)

kemampuan adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu lintas, ataupun

hasil pertandingan olahraga, Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1

muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

a. Andoid versi 4.2 (Jelly Bean)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaer,

power control, loock screen widger, menjalankan banyak user (dalam

tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 pertama kali dikenalkan

melalui LG, yakni Google Nexus 4.

b. Android versi 4.3 (Jelly Bean)

Android 4.3 hadir dengan fitur Multi Resricted Profiles yang

memungkinkan user untuk mengontrol aplikasi yang bisa dijalankan,

terutama pada smartphone atau tablet yang digunakan bersama – sama.

Selain itu, android versi ini dilengkapi dengan fitur Bluetooth Smart

Technologi yaitu fitur yang memungkinkan user untuk

menghubungkan sebuah alat/ gadget kepada smartphone atau tablet

dengan Android 4.3 didalamnya. Selain itu, android versi ini juga hadir

dengan performa yang lebih baik dari versi sebelumnya.

2.3.3 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa Pemograman Java. Sebagai platform aplikasi – aplikasi,

(67)

yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/ sSmartphone. Beberapa fitur

–fitur Android yang paling penting adalah :

- Framework aplikasi penggantian komponen dan reusable.

- Mesin Virtuak Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

- Integrated browser berdasrakan engine open source Webkit

- Grafis yang dioptimalkan dan di dukung oleh libraries grafis 2D grafis 3D

berdasarkan spesifikasi open gl 1,0 (Opsional akselerasi hardware)

- SQLite untuk penyimpanan data

- Media support yang mendukung audio, video, dan gambar

- Bluetoot, EDGE, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM

Telephony(tergantung hardware)

- Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware)

- Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

- Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin.

2.3.4 Arsitektur Android

Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan

sebgai berikut :

- Applications dan Widgets

Application dan widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan

aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita

(68)

inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak,

dan lain – lain.

- Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform “ yaitu Android

menawarkan kepada pengembangan atau member kemampuan kepada

pengembang untuk membangun apliksi yang bagus dan inovatif.

Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi

resource, menjalankan service background, mengatur alarm, dan

menambhakan status notifications, dan sebagianya.

Komponen – komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks

adalah sebagai berikut:

a. Views

b. Content Provider

c. Esource Manager

d. Notifications Manager

e. Activity Manager

- Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur Android berada, biasanya

para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.

Berjalan di atas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ ini

seperti Libc dan SSL:

Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

(69)

Libraries Graphics mencakup SGL dan Open GL untuk grafis 2D

dan 3D

Libraries SQLite untuk dukungan database.

Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web Browser dan

security

Libraries LiveWebcore mencakup implementasi OpenGL ES 1.0

API’s

- Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam

prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Viryual Machine

(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi

Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

Core Libraries : Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java,

sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual Machine

Java, sehingga diperlukan sebuah liberaries yang berfungsi untuk

menterjemahkan bahasa java/ c yang ditangani oleh Core Libraries.

Dalvik Virtula Machine : virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi – fungsi secra efisiensi,

dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel

untuk melakukan threading dan manajemn tingkat rendah.

- Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android

(70)

processing, memory, resource, drivers, dan sistem –sistem operasi android

lainnya.

Gambar 2.2 Arsitektur Android

(Sumber: http://emoullenz95.blogspot.com/2013/02/android-os.html) / 25 oktober)

2.3.5 Fundamental Android

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemograman java. Kode java

dikomplikasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi,

dimana prosesnya dipackge oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket

Android sehingga menghsilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita

sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di instal di perangkat mobile.

Ada enam jenis komponen pada aplikasi Android yaitu :

1. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,

Gambar

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototipe (Sumber : Jogiyanto HM, 2005, Sistem Teknologi Informasi, Andi)
Tabel 1.1 Waktu Penelitian
Gambar 2.1 Logo Android
Gambar 2.2 Arsitektur Android
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penerimaan yang dihitung disini meliputi penjualan jamur segar, kecuali pada ketua P4S memiliki penerimaan dari penjualan baglog dan fee pelatihan jamur (Lampiran 3). Panen

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

IIS SUGIANTO 50619 JANGAN SAMPAI TIGA KALI TRIO AMBISI 54251 JANGAN ADA YANG BERUBAH ANNISA BAHAR & 51575 JANGAN KAU UCAP LAGI HARVEY MALAIHOLO 50739 JANGAN SEBUT

makna yang disampaikan oleh media tersebut. Analisis yang dilakukan oleh peneliti dimaksudkan untuk mengetahui ide yang dimiliki Kompas TV dalam memberitakan Edy

GNP tersusun atas sepuluh pupuh yang populer di Bali, serta dikaji dari segi struktur dan fungsi, karena geguritan ini mempunyai struktur forma yang lengkap,

Pada pelajaran matematika, teori belajar yang menekankan pada aspek kognitif akhir-akhir ini sangat banyak dikembangkan seiring dengan munculnya pandangan

yang digunakan pada penelitian ini adalah sampel air laut dan kerang Anadara granosa , yang diperoleh dari perairan di sekitar pelabuhan nelayan gampong deah

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pelaksanaan pelatihan karyawan, untuk mengetahui kinerja karyawan, dan untuk mengetahui hubungan program pelatihan dengan