• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pengenalan Bahan Sunda Untuk Anak Sekolah Dasar (SD) Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pengenalan Bahan Sunda Untuk Anak Sekolah Dasar (SD) Berbasis Android"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

“APLIKASI PENGENALAN BAHASA SUNDA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS ANDROID”

Oleh: Gugun Irwansyah

NIM 10. 510. 415

ABSTRACT

Sunda language subject is one of a compulsory subject in primary schools. In the subject, the manner or the methods used in teaching are difficult to be understood by the student, the exist learning media is less to attract students to study harder. Through this research hopefully can build an application method of introduction Sunda language that can make students interested in learning and even proud to use it as an effort to preserve the local language. To achieve these objectives, the first things to do are analysis system by using Unified Modeling Language (UML), while to design and implementthe application of introduction Sunda language to ‘Sekolah Alam Cikeas’ are using Android programming language, database Sqlite with Eclipse application software luna version, then the development of information systems is using prototype method.

keyword: Sunda Language, Android, UML

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi pada masa kini telah mengalami kemajuan yang pesat terutama dalam bidang telekomunikasi termasuk di dalamnya arus komunikasi, tanpa kita sadari memberikan pengaruh yang besar bagi kita dalam berbagai bidang. Saat ini untuk melakukan komunikasi sudah tidak sesulit dulu karena alat komunikasi sudah bukan lagi menjadi barang mahal yang sulit untuk didapatkan, apalagi dengan banyaknya terobosan inovasi baru yang semakin canggih dan secara otomatis mempermudah komunikasi tanpa terhalang jarak dan waktu. Dengan begitu alat komunikasi menjadi salah satu hal yang sangat penting salah satunya dalam bidang akademik sehingga dapat berjalan lancer, efektif dan efisien. Smartphone merupakan salah satu perangkat yang mendukung perkembangan teknologi dan informasi tersebut. Dengan adanya smartphone pengguna teknologi tidak hanya dapat melakukan komunikasi tetapi juga dapat memperoleh berbagai informasi kapan saja dan dimana saja. Selain praktis, telepon seluler juga memiliki banyak sekali keunggulannya. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, telepon seluler juga mengalami perkembangan yang sama pesatnya. Terbukti dengan adanya berbagai macam telepon seluler dengan berbagai bentuk dan berbagai kecanggihan yang ada.

(2)

Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak. Masa depan android akan berkembang pesat.

Sekolah Alam Cikeas merupakan salah satu sekolah pendidikan usia dini unggulan di Bogor. Sekolah tersebut mempunyai segudang prestasi akademik maupun non akademik sehingga dapat menjadikan salah satu daya tarik dari sekolah tersebut. Tentunya pencapaian tersebut tidak mudah dan siswa-siswi yang memiliki kecerdasan menjadi salah satu faktornya terlebih lagi di dukung dengan metode pembelajaran yang relative baru diterapkan oleh bapak ibu guru sekolah tersebut. Metode pembelajaran menjadi salah satu faktor yang sangat berpengaruh khususnya bagi prestasi akademik para siswa. Saat ini para siswa di tuntut untuk lebih aktif dalam memperluas ilmu pengetahuan yang tidak hanya mereka dapatkan dari kegiatan belajar mengajar di sekolah, tetapi mereka juga dapat menambah ilmu pengetahuan misalnya dari sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat mereka pelajari sendiri untuk mengasah pemahaman mereka mengenai mata pelajaran. Dalam mata pelajaran Bahasa Sunda, sering kali cara atau metode yang digunakan pengajar dalam mengajar masih banyak yang sulit dipahami oleh siswa, media pembelajaran yang ada kurang menarik minat siswa untuk belajar lebih giat.

Maka dari itu penulis bermaksud untuk membuat suatu aplikasi yaitu “PENGENALAN BAHASA SUNDA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR” untuk mempermudah para siswa dalam mencari sumber atau bahan materi mata pelajaran khususnya Bahasa Sunda selain dari buku pelajaran yang mereka punya

1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah a. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian tersebut di atas maka penulis akan membahas beberapa, yaitu :

1. Metode yang digunakan pengajar dalam mengajar masih banyak yang sulit dipahami siswa.

2. Perlunya pembelajaran, khususnya Pengenalan bahasa sunda (Aksara Sunda) pada siswa sekolah dasar sebagai alat pelestarian budaya sunda.

3. Pembelajaran secara informal saja kurang optimal untuk pembelajaran pada anak sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi agar pembelajaran telihat menarik bagi anak-anak khsusunya siswa sekolah dasar.

b. Rumusan Masalah

1. Berdasarkan Permasalahan yang diangkat penulis yaitu “Bagaimana membuat atau membangun aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda sebagai media pembelajaran yang atraktif untuk generasi muda khususnya anak usia dini yang menggunakan perangkat mobile.”.

1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah utuk membangun aplikasi pengenalan bahasa sunda untuk siswa sekolah dasar yang menarik dan interaktif. Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk :

1. Membangun aplikasi yang dapat menjadi pembelajaran bahasa sunda

2. Digunakan sebagai media pengenalan bahasa sunda bagi anak dalam bentuk aplikasi yang menarik dan atraktif

(3)

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis

Bagi Pemakai (Users), Untuk meningkatkan sistem atau metode pembelajaran bahasa sunda kepada anak anak.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi pengembangan Ilmu Informatika di bidang Aplikasi bebasis Android.

1.5 Batasan Masalah

Dalam membuat aplikasi ini, ada beberapa batasan dan permasalahan yang di temukan diantaranya:

1. Aplikasi tidak terhubung dengan jaringan atau networking.

2. Aplikasi dibuat ditujukan untuk anak anak khususnya siswa sekolah dasar tetapi dapat juga digunakan untuk orang dewasa yang masih belum tahu atau paham tentang bahasa sunda yang baik dan benar.

3. Aplikasi Pengenalan bahasa sunda ini mencakup pengajaran kosakata dalam bahasa Sunda, evaluasi, kamus, serta permainan .

4. Karena dikhususkan bagi anak-anak, aplikasi ini dirancang menampilkan interaksi yang sederhana dalam arti memiliki desain yang user friendly dan penggunaan kosakata yang tidak terlalu rumit.

5. Aplikasi ini hanya sebagai media referensi atau alternatif, Sedangkan materi pembelajaran yang tidak mendetail tidak disajikan.

6. Aplikasi dibuat dengan Pemrograman Java. 7. Pemodelan menggunakan UML.

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Aplikasi

(4)

yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatannya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran yang baru, yang parel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

2.2. Pengertian Smartphone

Smartphone (telepon cerdas) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon cerdas. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar yang mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti e-mail (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik dan penyambung VGA. Dengan kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.[3].

2.3. Sistem Operasi Android

2.3.1. Pengertian Sistem Operasi Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. [4]

2.3.2. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. [8]

2.4. Produksi

Menurut Nasution (2003:3), proses produksi merupakan cara, metode, dan teknik untuk menciptakan atau menambah kegunaan suatu produk dengan mengoptimalkan sumber daya produksi (tenaga kerja, mesin, bahan baku, dana). Menurut Nasution (2003:2) sistem produksi merupakan kumpulan dari subsistem yang saling berinteraksi dengan tujuan menginformasi input produksi menjadi output produksi.

2.5. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser.[6]

(5)

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penlitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Penelitian meliputi sejarah sekolah, struktur organisasi, visi dan misi sekolah yang ada di lingkungan sekolah alam cikeas yang akan dijelaskan di bawah ini.

3.1.1 Sejarah Singkat

Sekolah Alam adalah sebuah konsep pendidikan yang digagas oleh Lendo Novo berdasarkan keprihatinannya akan biaya pendidikan yang semakin tidak terjangkau oleh masyarakat. Ide membangun sekolah alam adalah agar bisa membuat sekolah dengan kualitas sangat tinggi tapi murah. Itu dilakukan karena sebagian besar rakyat Indonesia miskin.

Paradigma umum dalam dunia pendidikan adalah sekolah berkualitas selalu mahal. Yang menjadikan sekolah itu mahal karena infrastrukturnya, seperti bangunannya, kolam renang, lapangan olahraga, dan lain-lain. Sedangkan yang membuat sekolah itu berkualitas bukan infrastruktur. Kontribusi infrastruktur terhadap kualitas pendidikan tidak lebih dari 10%. Sedangkan 90% kontribusi kualitas pendidikan berasal dari kualitas guru, metode belajar yang tepat, dan buku sebagai gerbang ilmu pengetahuan.

3.1.2 Visi dan Misi

a. Visi Sekolah Alam Cikeas

Menjadi Sekolah Terdepan yang Mencetak Generasi Pemimpin Berkarakter. b. Misi Sekolah Alam Cikeas

Membangun Sistem Pendidikan Berbasis Alam dengan Kualitas Pembelajaran Berstandar Internasional Sekaligus Melakukan Konservasi Alam di Lingkungan Sekitarnya.

3.2 Metode Penelitian

Penulis menggunakan metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan di tempat observasi dan melakukan penelitian, kemudian melakukan analisis sehingga diperoleh suatu kesimpulan.

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan kerangka kerja untuk merinci hubungan-hubungan antara variabel dalam penelitian dan merupakan blue print yang memberi garis besar dari setiap prosedur penelitian mulai dari masalah/pertanyaan penelitian sampai dengan analisis data.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam menunjang penelitian ini diperlukan data untuk menentukan pemecahan masalah yang ditemukan. Sumber data primer diperoleh dari wawancara, sedangkan data sekunder diperoleh dari dokumen-dokumen yang ada di Sekolah Alam Cikeas.

3.2.2.1 Sumber Data Primer

(6)

Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden. Dalam penelitian ini penulis melakukan wawancara secara langsung dengan mengajukan berbagai pertanyaan kepada pihak yang ikut terlibat langsung yaitu diantaranya pada bagian kegiatan belajar mengajar.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer, merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama, data sekunder diambil secara tidak langsung dari objek penelitian misalnya data ini diperoleh dari buku-buku, jurnal, tutorial, internet dan lain-lain.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Sebelum melakukan penelitian kita perlu menentukan rencana untuk memilih sumber-sumber dan jenis informasi yang dipakai untuk menjawab pertanyaan penelitian.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode Pendekatan sistem yang akan digunakan adalah metode analisis dan pemrograman berorientasi objek. Alat-alat yang digunakan dalam pendekatan analisis dan design berorientasi objek yaitu dengan notasi UML dengan membuat tujuh diagram yaitu, Use Case diagram, Activity diagram, Class diagram, Object Diagram, Sequence diagram, Component diagram, Deployment diagram. Sedangkanperancangan program dimulai dari Design, Perancangan, Coding, Testing.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Dalam perancangan Aplikasi Pencatatan data produksi ini, penulis menggunakan metode prototyping yang merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan User dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses Prototype. Model proses Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh User.

Tahap – tahap pengembangan Prototype model menurut Roger S. Pressman Ph.D. adalah :

1. Mendengarkan User

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari system dengan cara mendengarkan keluhan dari user. Untuk membuat suatu sistem yang sesuai kebutuhan, maka harus diketahui terlebih dahulu bagaimana system yang sedang berjalan untuk kemudian mengetahui masalah yang terjadi.

2. Merancang dan Membuat Prototype

Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan Prototype system. Prototype yang di buat disesuaikan dengan kebutuhan system yang telah didefinisikan sebelumnya dari keluhan user atau pengguna .

3. Uji Coba

(7)

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu analisis dan perancangan dalam perancangan ini menggunakan alat bantu berorientasi objek yaitu UML (Unified Modeling Language). Menurut Bambang Hariyanto (2010 : 259) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).

Tahapan pemodelan dalam analisis tersebut antara lain adalah mengidentifikasi aktor, pembuatan Use Case diagram, Skenario Use Case Diagram, Diagram Sequence, Diagram Aktivitas, Diagram Kelas, Diagram Objek, Diagram Komponen, dan Diagram Deployment .

1. Diagram Use Case a. Identifikasi Aktor

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan ananlisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Identifikasi aktor dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja aktor yang terlibat di dalam sistem aplikasi ini b. Use Case

Use Case Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Sasaran pemodelan Use Case diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan sistem yang akan dibangun. 2. Diagram Aktivitas

Diagram Aktivitas merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja atau work flow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada Use Case diagram yang ada . 3. Diagram Sequence

Diagram Sequence menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Diagram Sequence terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Dari hasil analisis Use Case berikut adalah Sequence masing-masing diagram per Use Case.

4. Diagram Kelas

Diagram Kelas menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan metode-metode yang ada pada masing-masing kelas .

5. Diagram Objek

Diagram Objek adalah suatu diagram yang berfungsi untuk mengatur atribut, objek dan hubungan antara contoh dalam diagram.

6. Diagram Komponen

(8)

7. Diagram Deployment

Sebuah Diagram Deployment menunjukkan perangkat keras sistem dan perangkat lunak dalam perangkat keras tersebut. Diagram Deployment banyak di gunakan oleh System Engineer.

3.2.4. Pengujian Software

Dalam pengujian software, penulis menggunakan pengujian black box karena lebih dipahami dan lebih mudah diketahui letak kesalahannya baik dari proses programnya . IV. HASIL PENELITIAN

4.1 Perancangan Sistem

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem yang akan diaplikasikan ini bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada pengguna tentang sistem yang akan dibangun dan mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan di desain secara rinci. Tujuan perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Menghasilkan rancangan sistem aplikasi pengenalan Bahasa Sunda berbasis android untuk generasi muda khususnya siswa Sekolah Dasar (SD)

2. Untuk memenuhi kebutuhan sistem pada pemakai

Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlihat.

4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Gambaran umum dari sistem yang diusulkan adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pengguna (user) berbasis mobile, perancangan sistem secara umum juga mengenai komponen sistem informasi yang akan di desain. Penentuan persyaratan sistem dilakukan agar arah perancangan sistem dapat terarah pada sasaran, oleh sebab itu sistem yang dirancang harus memenuhi batasan sistem dimana perancangan sistem ini merupakan kebutuhan fungsional. Implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem di bentuk. Pada tahap perancangan aplikasi mobile dirancang dengan tujuan sebagai alat komunikasi antara pemakai (user) dengan pembuat program guna mendapatkan sistem aplikasi yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

4.1.2.1 Diagram Use Case a. Identifikasi Aktor

Aktor yang berperan dalam menjalankan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4. 1 b. Use Case

(9)

4.1.2.2 Definisi Use Case Diagram

Definisi Use Case Diagram dapat dilihat pada tabel 4.1. 4.2 Implementasi

Implementasi antar muka merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada tahap yang sebenarnya, sehingga diketahui apakah sistem telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan. Pada implementasi antar muka ini akan dijelaskan bagaimana program sistem ini bekerja dengan memberikan tampilan aplikasi yang dibuat.

4.2.1 Batasan Implementasi

Pada penelitian ini Implementasi di lakukan hanya mengimplementasikan hasil perancangan ke tahap pembuatan perangkat lunak dan penggunaan perangkat lunak. 4.2.2 Implementasi Antar Muka

Berikut merupakan implementasi antar muka dari Aplikasi Pencatatan data produksi. 1. Implementasi Antar Muka Menu

Halaman menu utama berisikan 4 menu utama yang ada pada aplikasi ini, menu tersebut diantaranya yaitu menu materi, menu permainan, menu kamus, dan menu informasi. Dapat di lihat pada Gambar 4.2.

2. Implementasi Antar Muka Materi

Implementasi Antar Muka Register dapat di lihat pada Gambar 4.3. 3. Implementasi Antar Muka Kamus

Implementasi Antar Muka Data Mesin dapat di lihat pada Gambar 4.4. 4. Implementasi Antar Muka Permainan

Implementasi Antar Muka Data Produksi dapat di lihat pada Gambar 4.5. 5. Implementasi Antar Muka Informasi

Implementasi Antar Muka Karyawan dapat di lihat pada Gambar 4.6.

V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan beserta rancangan sistem aplikasi pengenalan bahasa Sunda, maka penulis mengambil kesimpulan :

1. Aplikasi yang dibangun adalah sebuah aplikasi konten multimedia yang terdiri dari teks, suara dan gambar.

2. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari Bahasa Sunda dengan lebih giat.

3. Dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat mengenal dan memahami pengenalan Bahasa Sunda.

4. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan para siswa sekolah dasar dalam mempelajari bahasa Sunda dengan fleksibel dan praktis yang terdapat pada perangkat telepon pintar yang mereka miliki.

(10)

Aplikasi ini sebagai suatu cara terobosan baru untuk mempelajari bahasa daerah terutama bahasa Sunda dengan penerapan teknologi agar lebih dikenal oleh masyarakat luas dan menjadi salah satu upaya melestarikan salah satu bahasa daerah yang Indonesia miliki. 5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, untuk melakukan pengembangan terhadap sistem yang sedang berjalan maka saran dari penulis yaitu sebagai berikut :

1. Untuk menyempurnakan materi pembelajaran yang diberikan ada baiknya ditambah lagi materi-materi agar lebih lengkap dan sesuai untuk memenuhi kebutuhan siswa. Agar lebih mudah dicerna oleh siswa.

2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu android, sebaiknya aplikasi ini dapat digunakan di beberapa platform (multiplatform).

3. Diharapkan pada pengembangan lebih lanjut dapat menggunakan audio dalam materi pembelajaran agar siswa lebih memahami dalam melafalkan kata-kata dalam bahasa Sunda.

VI. DAFTAR PUSTAKA

REFERENSI BUKU

[[1] pressman, Roger S, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku I), Andi, Yogyakarta.

[image:10.516.56.365.397.639.2]

[2] Jogiyanto Hartono, 2001. Pengertian Aplikasi dan Perkembangannya,Andi, Yogyakarta. [3]https://id.wikipedia.org/wiki/Ponsel_cerdas.

Tabel 4. 2 Identifikasi Aktor

NO Aktor Deskripsi

1 Siswa

Menerima materi pelajaran yang diberikan. Mengerjakan Latihan / Tugas yang diberikan.

Menyelengarakan kegiatan belajar mengajar. Memberikan latihan / Tugas.

(11)
[image:11.516.115.212.98.190.2]

Gambar 4.1 Use Case Aplikasi pengenalan bahasa sunda

[image:11.516.110.187.238.393.2]

Gambar 4. 2 Implementasi antar Muka Menu

Gambar 4. 3 Implementasi antar Muka Materi

(12)
[image:12.516.108.207.57.212.2]

Gambar 4.5 Implementasi antar muka Permainan

[image:12.516.114.207.235.387.2]
(13)

i ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi pada masa kini telah mengalami kemajuan yang pesat, tanpa kita sadari memberikan pengaruh yang besar bagi kita dalam dunia pendidikan. Sekolah Alam Cikeas merupakan salah satu sekolah pendidikan usia dini unggulan di Bogor. Dalam metode pembelajaran tentunya memiliki kualitas yang baik. Akan tetapi faktanya metode pembelajaran yang diterapkan masih memiliki kekurangan. Hal ini karena cara pembelajaran yang kurang menarik dan seberapa tinggi minat siswa terhadap suatu mata pelajaran.

Mata pelajaran Bahasa Sunda merupakan salah satu mata pelajaran wajib pada sekolah dasar. Dalam mata pelajaran Bahasa Sunda, sering kali cara atau metode yang digunakan pengajar dalam mengajar masih banyak yang sulit dipahami oleh siswa, media pembelajaran yang ada kurang menarik minat siswa untuk belajar lebih giat.

Melalui penelitian ini diharapkan dapat membangun sebuah aplikasi metode pengenalan bahasa sunda yang dapat membuat siswa tertarik untuk mempelajarinya dan bahkan bangga menggunakan Bahasa Sunda sebagai salah satu upaya melestarikan bahasa daerah. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka dilakukan langkah-langkah yang terdiri dari tahap analisis sistem dengan Unified Modeling Language (UML), sedangkan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan Bahasa Sunda pada Sekolah Alam Cikeas ini menggunakan bahasa pemrograman Android, database Sqlite dengan software aplikasi Eclipse versi luna, sedangkan pengembangan sistem informasi menggunakan metode prototype. Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa sebuah aplikasi pengenalan Bahasa Sunda berbasis Android yang dapat membantu para siswa dalam mempelajari, memahami dan menguji kompetensi dalam mata pelajaran Bahasa Sunda.

(14)

ii ABSTRACT

Nowadays, the technology of information has moving towards significantly. Unconsciously, It influences a huge effect for us in education. One of it is ‘Sekolah Alam Cikeas’ which is being featured of early childhood education in Bogor. The learning method of the school has a good quality. However, the method still needs some improvements. This is due to the fact that the way of the method less attractive and small amount of the interested students to a subject.

Sunda language subject is one of a compulsory subject in primary schools. In the subject, the manner or the methods used in teaching are difficult to be understood by the student, the exist learning media is less to attract students to study harder.

Through this research hopefully can build an application method of introduction Sunda language that can make students interested in learning and even proud to use it as an effort to preserve the local language. To achieve these objectives, the first things to do are analysis system by using Unified Modeling Language (UML), while to design and implementthe application of introduction Sunda language to ‘Sekolah Alam Cikeas’ are using Android programming language, database Sqlite with Eclipse application software luna version, then the development of information systems is using prototype method. The end of the result of the research is a Sunda introduction application that based on Android can help students in studying, understanding and having a competence in the subjects.

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi pada masa kini telah mengalami kemajuan

yang pesat terutama dalam bidang telekomunikasi termasuk di dalamnya arus

komunikasi, tanpa kita sadari memberikan pengaruh yang besar bagi kita dalam

berbagai bidang. Saat ini untuk melakukan komunikasi sudah tidak sesulit dulu

karena alat komunikasi sudah bukan lagi menjadi barang mahal yang sulit untuk

didapatkan, apalagi dengan banyaknya terobosan inovasi baru yang semakin canggih

dan secara otomatis mempermudah komunikasi tanpa terhalang jarak dan waktu.

Dengan begitu alat komunikasi menjadi salah satu hal yang sangat penting salah

satunya dalam bidang akademik sehingga dapat berjalan lancer, efektif dan efisien.

Alat komunikasi terutama telepon seluler (handphone) adalah alat komunikasi

yang paling sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Selain praktis, telepon

seluler juga memiliki banyak sekali keunggulannya. Seiring dengan pesatnya

perkembangan teknologi, telepon seluler juga mengalami perkembangan yang sama

pesatnya. Terbukti dengan adanya berbagai macam telepon seluler dengan berbagai

bentuk ragam kecanggihannya.

Smartphone merupakan salah satu perangkat yang mendukung perkembangan

teknologi dan informasi tersebut. Dengan adanya smartphone pengguna teknologi

tidak hanya dapat melakukan komunikasi tetapi juga dapat memperoleh berbagai

(16)

banyak sekali keunggulannya. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi,

telepon seluler juga mengalami perkembangan yang sama pesatnya. Terbukti dengan

adanya berbagai macam telepon seluler dengan berbagai bentuk dan berbagai

kecanggihan yang ada.

Salah satu smartphone yang sangat terkenal memiliki prospek yang baik yaitu

smartphone berbasis sistem operasi Android. Android adalah sistem operasi berbasis

Linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik

untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum Android adalah platform

yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak. Masa depan android

akan berkembang pesat.

Dengan terjadinya perkembangan teknologi yang dinamis khususnya perangkat

mobile yang didasari kebutuhan tiap individu maka diperlukan perangkat mobile

yang diharapkan memberikan berbagai informasi. Karena informasi dapat dikatakan

sebagai objek dari komunikasi. Informasi dapat tersampaikan dengan baik jika proses

dan tata caranya tertata dengan baik misalnya informasi tersebut dikemas dengan

suatu sistem yang disebut dengan sistem informasi. Di sisi lain hal yang menjadi

kebutuhan yaitu komunikasi.

Sekolah Alam Cikeas merupakan salah satu sekolah pendidikan usia dini

unggulan di Bogor. Sekolah tersebut mempunyai segudang prestasi akademik

maupun non akademik sehingga dapat menjadikan salah satu daya tarik dari sekolah

(17)

kecerdasan menjadi salah satu faktornya terlebih lagi di dukung dengan metode

pembelajaran yang relative baru diterapkan oleh bapak ibu guru sekolah tersebut.

Metode pembelajaran menjadi salah satu faktor yang sangat berpengaruh

khususnya bagi prestasi akademik para siswa. Saat ini para siswa di tuntut untuk

lebih aktif dalam memperluas ilmu pengetahuan yang tidak hanya mereka dapatkan

dari kegiatan belajar mengajar di sekolah, tetapi mereka juga dapat menambah ilmu

pengetahuan misalnya dari sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat mereka pelajari

sendiri untuk mengasah pemahaman mereka mengenai mata pelajaran. Dalam mata

pelajaran Bahasa Sunda, sering kali cara atau metode yang digunakan pengajar

dalam mengajar masih banyak yang sulit dipahami oleh siswa, media pembelajaran

yang ada kurang menarik minat siswa untuk belajar lebih giat.

Maka dari itu penulis bermaksud untuk membuat suatu aplikasi yaitu

“PENGENALAN BAHASA SUNDA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR” untuk

mempermudah para siswa dalam mencari sumber atau bahan materi mata pelajaran

khususnya Bahasa Sunda selain dari buku pelajaran yang mereka punya. Berdasarkan

survei yang telah dilakukan penulis, bahwa sebagian besar (80%) siswa-siswi

memiliki alat komunikasi dan lebih dari setengahnya menyatakan setuju jika di

telepon seluler yang dimilikinya diterapkan sebuah aplikasi pengenalan Bahasa

(18)

1.2. Identifikasi Masalah Dan Rumusan Masalah

1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian tersebut di atas maka penulis akan membahas beberapa,

yaitu :

1.Metode yang digunakan pengajar dalam mengajar masih banyak yang

sulit dipahami siswa.

2.Perlunya pembelajaran, khususnya Pengenalan bahasa sunda (Aksara

Sunda) pada siswa sekolah dasar sebagai alat pelestarian budaya

sunda.

3.Pembelajaran secara informal saja kurang optimal untuk pembelajaran

pada anak sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi agar pembelajaran

telihat menarik bagi anak-anak khsusunya siswa sekolah dasar.

1.2.2. Rumusan masalah

Permasalahan yang diangkat penulis yaitu “Bagaimana membuat atau

membangun aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda sebagai media pembelajaran

yang atraktif untuk generasi muda khususnya anak usia dini yang

menggunakan perangkat mobile.”.

1.3. Maksud Dan Tujuan Penelitian

A. Maksud Penelitian

Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah utuk membangun aplikasi

pengenalan bahasa sunda untuk siswa sekolah dasar yang menarik dan

interaktif.

(19)

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk :

- Membangun aplikasi yang dapat menjadi pembelajaran bahasa sunda

- Digunakan sebagai media pengenalan bahasa sunda bagi anak dalam

bentuk aplikasi yang menarik dan atraktif

- Membantu pemerintah dalam melestarikan bahasa sunda

1.4. Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan penelitian yang dilakukan, baik kegunaan praktis maupun

teoritis, yaitu:

1.Kegunaan Akademis

Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi pengembangan Ilmu

Informatika di bidang Aplikasi bebasis mobile.

2. Kegunaan Praktis

a. Bagi Pemakai (Users), Untuk meningkatkan sistem atau metode

pembelajaran bahasa sunda kepada anak anak.

b. Bagi penulis, untuk memenuhi salah satu syarat dalam mata kuliah

Metodelogi Penelitian pada jurusan Ilmu Informatika Program Studi

Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas

Komputer.

c. Bagi organisasi pemerintahan, hasil penelitian ini diharapkan dapat

menjadi masukan (input) bagi Dinas Kebudayaan Kota Bandung;

d. Bagi Universitas, Sebagai bahan untuk memberikan kontribusi untuk

pengembangan ilmu pengetahuan teknologi informasi dan pentingnya

(20)

1.5. Batasan Masalah

Dalam membuat aplikasi ini, ada beberapa batasan dan permasalahan yang di

temukan diantaranya:

1.Aplikasi tidak terhubung dengan jaringan atau networking.

2.Aplikasi dibuat ditujukan untuk anak anak khususnya siswa sekolah dasar

tetapi dapat juga digunakan untuk orang dewasa yang masih belum tahu

atau paham tentang bahasa sunda yang baik dan benar.

3.Aplikasi Pengenalan bahasa sunda ini mencakup pengajaran kosakata dalam

bahasa Sunda, evaluasi, kamus, serta permainan .

4.Karena dikhususkan bagi anak-anak, aplikasi ini dirancang menampilkan

interaksi yang sederhana dalam arti memiliki desain yang user friendly dan

penggunaan kosakata yang tidak terlalu rumit.

5.Aplikasi ini hanya sebagai media referensi atau alternatif, Sedangkan materi

pembelajaran yang tidak mendetail tidak disajikan.

6.Aplikasi dibuat dengan Pemrograman Java.

(21)

1.6. Waktu Dan Jadwal Penelitian

Jawdal penelitian atau penyusunan laporan ini dapat dilihat dari tabel dibawah

[image:21.595.110.530.265.712.2]

ini :

Tabel 1.1 Jadwal dan Waktu Penelitian

No Nama Kegiatan

Bulan/Minggu

April Mei Juni Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Identifikasi

Kebutuhan

a. Wawancara

b. Pengumpulan Data

Membuat Prototype

a. Perancangan

Proses

b. Perancangan Basis Data

c. Pembuatan Program

Menguji

Prototype

Memperbaiki Prototype

(22)

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah mengikuti penelitian dan format penulisan skripsi ini,

maka penulis membagi tahap demi tahap kegiatan sesuai dengan ruang lingkup yang

dijelaskan sebelumnya secara garis besar, yang dibagi menjadi beberapa bab yang

secara ringkas dapat dijabarkan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas ruang lingkup permasalahan secara umum dan singkat yang

terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah,

maksud dan tujuan penelitian, lokasi dan waktu penelitian serta sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini diuraikan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi

Pengenalan lagu daerah. Teori-teori tersebut diperoleh dari buku-buku dan

referensi lain.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Bab ini dijelaskan secara lebih rinci dan terurut mengenai objek penelitian,

metodologi penelitian, metode pendekatan dan pengembangan sistem, alat

bantu analisis dan perancangan dan pengujian software.

(23)

Bab ini menerangkan perancangan sistem, tujuan perancangan sistem dan

menguraikan gambaran umum sistem yang diusulkan dan juga berisi rician

pengujian sistem yang dibangun dengan metode black box.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Merupakan pembahasan mengenai hal-hal yang dapat diambil sebagai

kesimpulan dari penyusun, dan saran-saran yang diharapkan bermanfaat untuk

(24)
(25)

99 BAB V

Kesimpulan Dan Saran

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan beserta rancangan sistem

aplikasi pengenalan bahasa Sunda, maka penulis mengambil kesimpulan :

1. Aplikasi yang dibangun adalah sebuah aplikasi konten multimedia yang

terdiri dari teks, suara dan gambar.

2. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari

Bahasa Sunda dengan lebih giat.

3. Dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat mengenal dan memahami

pengenalan Bahasa Sunda.

4. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan para siswa sekolah dasar dalam

mempelajari bahasa Sunda dengan fleksibel dan praktis yang terdapat pada

perangkat telepon pintar yang mereka miliki.

5. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media

pembelajaran bahasa Sunda di tingkat anak anak agar siswa lebih tertarik

untuk mempelajarinya.

6. Aplikasi ini sebagai suatu cara terobosan baru untuk mempelajari bahasa

daerah terutama bahasa Sunda dengan penerapan teknologi agar lebih dikenal

oleh masyarakat luas dan menjadi salah satu upaya melestarikan salah satu

(26)

100

5.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, untuk melakukan pengembangan terhadap

sistem yang sedang berjalan maka saran dari penulis yaitu sebagai berikut :

1. Untuk menyempurnakan materi pembelajaran yang diberikan ada baiknya

ditambah lagi materi-materi agar lebih lengkap dan sesuai untuk memenuhi

kebutuhan siswa. Agar lebih mudah dicerna oleh siswa.

2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu android, sebaiknya

aplikasi ini dapat digunakan di beberapa platform (multiplatform).

3. Diharapkan pada pengembangan lebih lanjut dapat menggunakan audio

dalam materi pembelajaran agar siswa lebih memahami dalam melafalkan

(27)

APLIKASI PENGENALAN BAHASA SUNDA

UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada program studi

Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu) Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

Oleh :

GUGUN IRWANSYAH

1.05.10.415

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(28)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR SIMBOL ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 4

1.2.1. Identifikasi masalah ... 4

1.2.2. Rumusan masalah ... 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Kegunaan Penelitian... 5

1.5. Batasan Masalah... 6

1.6. Lokasi Dan Waktu Penelitian... 7

1.7. Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined. BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Aplikasi ... 10

2.2. Pengertian Smartphone ... 11

2.3. Android ... 11

2.3.1. Sejarah Android ... 12

2.3.2. Versi Android ... 13

2.3.3. Fitur Android ... 17

2.3.4. Arsitektur Android ... 19

(29)

vii

2.3.6. Android SDK ... 25

2.3.7. Eclipse Luna ... 25

2.4. Java ... 26

2.4.1. Sejarah Perkembangan Java ... 26

2.4.2. Versi Awal Java ... 28

2.4.3. Sql Lite ... 29

2.4.4. Uml ... 29

2.5. Pengertian Bahasa ... 30

2.5.1. Pengertian Sunda ... 31

2.5.2. Pengertian Bahasa Sunda ... 31

2.5.3. Vokal, Konsonan, Dan Suku Kata ... 33

2.5.4. Aksara Sunda ... 35

2.6. Pengertian Pembelajaran ... 38

2.7. Pelajaran Berbantuan Komputer ... 39

2.7.1. Tujuan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran ... 39

2.7.2. Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 40

2.7.3. Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 40

2.7.4. Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 41

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 43

3.1.1. Sejarah Singkat Sekolah Alam Cikeas ... 43

3.1.2. Visi & Misi Sekolah Alam Cikeas ... 45

3.1.3. Struktur Organisasi ... 46

3.1.4. Deskripsi Tugas ... 46

3.2. Metode Penelitian... 47

3.2.1. Desain penelitian ... 47

3.2.2. Jenis dan metode pengumpulan data. ... 48

3.2.2.1. Sumber data primer ... 48

3.2.2.2. Sumber data sekunder ... 49

(30)

viii

3.2.3.1. Metode pendekatan sistem ... 49

3.2.3.2. Metode pengembangan sistem ... 50

3.2.3.3. Alat bantu analisis dan perancangan ... 53

3.2.4. Pengujian Software ... 58

3.3. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 60

3.3.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 60

3.3.2. Use Case Diagram ... 61

3.3.2.1. Definisi Aktor Dan Deskripsinya ... 61

3.3.2.2. Definisi Use Case Dan Deskripsinya ... 62

3.3.3. Skenario Use Case ... 62

3.3.4. Activity Diagram ... 64

3.3.5. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 65

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4 . 1 . Perancangan Sistem ... 66

4.1.1. Tujuan perancangan sistem ... 66

4.1.2. Gambaran System Yang Diusulkan ... 66

4.1.3. Perancangan prosedur yang diusulkan ... 67

4.1.3.1. Use case diagram ... 67

4.1.3.2. Skenario use case ... 68

4.1.3.3. Activity diagram ... 70

4.1.3.4. Sequence diagram ... 74

4.1.4. Perancangan Data ... 78

4.1.4.1. Class diagram ... 78

4.1.4.2. Component diagram ... 79

4.1.4.3. Deployment diagram... 80

4.2. Perancangan Antar Muka ... 80

4.2.1. Struktur Menu ... 80

4.2.2. Perancangan Input ... 81

4.2.3. Perancangan Output ... 83

(31)

ix

4.3.1. Rencana Pengujian ... 85

4.3.2. Kasus Dan Hasil Pengujian ... 86

4.3.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 89

4.5. Implementasi ... 89

4.5.1. Implementasi perangkat lunak... 90

4.5.2. Implementasi Perangkat Keras ... 90

4.5.3. Implementasi Basis Data ... 91

4.5.4. Implementasi Antar Muka ... 93

4.5.5. Implementasi Instalasi Program ... 96

4.5.6. Penggunaan Program ... 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 99

(32)

101

DAFTAR PUSTAKA

REFERENSI BUKU

[1] pressman, Roger S, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi

(Buku I), Andi, Yogyakarta.

[2] Jogiyanto Hartono, 2001. Pengertian Aplikasi dan Perkembangannya,Andi,

Yogyakarta.

[7] Ed Burnette, 2009, Hello, Android (2nd edition) Introducing Google's Mobile

Development Platform, isbn: 9781934356494.

[11] Bambang Hariyanto, 2004. Alat Bantu Analisis dan Perancangan,

Andi, Yogyakarta.

[12] Wibowo, Wahyu. 2001. Manajemen Bahasa. Gramedia. Jakarta.

[22] Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi 2003, Andi. Yogyakarta

REFERENSI INTERNET

[3] https://id.wikipedia.org/wiki/Ponsel_cerdas

[4] https://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29

[5] https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_versi_Android

[6] http://elinux.org/Android_Architecture

(33)

102

[9] https://id.wikipedia.org/wiki/Java

[10] https://id.wikipedia.org/wiki/SQLite

[13] https://id.wikipedia.org/wiki/Sunda

[14] https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Sunda

[15] https://id.wikipedia.org/wiki/Aksara_Sunda_Baku

[16] http://nblognlife.blogspot.kr/2014/01/pembelajaran-berbantuan-komputer.html

[17] http://seilinrorong.blogspot.kr/2013/12/peranan-komputer-dalam-proses.html

[18] http://www.belajarbagus.com/2015/04/pengertian-belajar-menurut-paraahli.html

[19]

http://zen-an-2006210019.blogspot.kr/2010/08/ilmu-penelitian-ilmu-dua-buah-definisi.html

[20] https://mrdaniels.wordpress.com/2009/01/31/pendekatan-berorientasi-objek/

(34)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan

dan pemiliki segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya

memberikan keuasaan, ilmu kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas

Kehendak-Nya jualah Alhamdulillahirabbil‘alamin penulis dapat menyelesaikan skripsi ini,

tidak lupa saya panjatkan solawat serta salam semoga dilimpahkan kepada

junjunan kita nabi besar Muhammad SAW, karena atas perantaranya kita

senantiasa berada dalam agama dan keyakinan yang diridhoi oleh allah SWT.

Skripsi dengan judul “APLIKASI PENGENALAN BAHASA SUNDA

UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS ANDROID” disusun

guna memenuhi syarat kelulusan dalam memperoleh gelar sarjana (S1) pada

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari

semua pihak, maka dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih

kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa

material maupun spiritual. Dan penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada

(35)

iv

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia Bandung.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

3. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT., selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi.

4. Prof. Dr. Umi Narimawati, Dra, SE, M.Si. selaku Dosen Wali yang telah

banyak memberikan bimbingan dan motivasi kepada penulis.

5. Bapak Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom, dan Inta Budi Setia Nusa,

SE., M.AK, selaku Dosen Pembimbing yang banyak membantu dengan

membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama penyusunan

skripsi ini.

6. Prof. Dr. Umi Narimawati, Dra, SE, M.Si, Prof. Dr. Hj. Dwi Kartini,

SE.,Spec.Lic, dan Taufan Hidayatullah, M.Ds, selaku Dosen Penguji yang

telah memberikan masukan dan saran kepada penulis.

7. Seluruh Dosen Sistem Informasi UNIKOM Bandung yang telah menjadi

jalan ilmu bagi penulis selama ini.

8. Seluruh Staff dan Karyawan UNIKOM Bandung

9. Bapak, ibu dan kakakku yang tercinta, yang selalu memberikan dukungan

dan do’a.

10.Ibu Mira Rahmawati, S.Pd. selaku pembimbing di Sekolah Alam Cikeas

yang banyak membantu dan memberikan kemudahan dalam kegiatan

(36)

v

11.Seluruh guru-guru Sekolah Alam Cikeas yang telah membantu dalam

memberikan informasi.

12.Semua teman-teman kelas SI-BU & SI-01 angkatan 2010 yang selalu belajar

dan bercanda bersama selama ini.

13.Semua teman-teman Program Studi Sistem Informasi yang telah memberi

bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan mendapatkan

balasan yang setimpal dari Allah SWT. Penulis berharap semoga hasil dari Tugas

Akhir ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis, umumnya bagi

pembaca.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, Juli 2015

Gambar

Tabel 4. 2 Identifikasi Aktor
Gambar 4. 3 Implementasi antar Muka Materi
Gambar 4.5 Implementasi antar muka Permainan
Tabel 1.1 Jadwal dan Waktu Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

AYU PURWANTI, NIM: 58410 292, “ Kemampuan Guru Pendidikan Agama Islam (PAI) dalam Menggunakan Penilaian Berbasis Kelas Pengaruhnya terhadap Prestasi Belajar pada Mata

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan pola arus di perairan Pantai Muara Kamal Jakarta Utara pada saat pasang mengarah dari barat laut ke selatan, sedangkan pada saat

Hubungan alamiah adalah hubungan manusia dengan alam sekitar yang meliputi hewan, tumbuh-tumbuhan dan alam dengan segala kekayaanya... Pancasila adalah pandangan hidup atau

Kandungan protein yang cukup tinggi dalam daun yakon dapat memicu pengeluaran insulin oleh sel beta pankreas sehingga dapat menurunkan kadar gula darah penderita diabetes..

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

Peneliti juga melihat dampak positif dari guru yang menciptakan kelas yang kondusif pada saat proses pembelajaran mata pelajaran sosiologi di Madrasah Aliyah Mujahidin

Dan Upaya yang telah dilakukan untuk mengatasi hambatan dalam pelaksanaan pengaturan rasio nilai kredit (Loan To Value) dalam pemberian Kredit Pemilikan Rumah

pembelajaran lebih bersifat konstruktivistik yang menuntut pembelajaran aktif dan berpusat pada peserta didik untuk mendorong keterampilan peserta didik. Kelas maya ini