• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF

AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

Uus Muhamad Husni Tamyiz1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2

Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail : 1 uusmt@stt-wastukancana.ac.id,2 syamsordones@gmail.com

ABSTRAK

Pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi informasi Android telah berkembang dengan sangat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat. Saat ini android (smartphone) tidak hanya digunakan oleh kalangan menengah atas saja tetapi juga banyak digunakan oleh kalangan menengah bawah. Tidak hanya orang dewasa, anak-anak pun sudah sangat mahir dalam menggunakannya. Aksara sunda merupakan aksara (huruf) yang berasal dari tanah sunda, merupakan huruf yang di gunakan sebagai penulis bahasa sunda pada zaman dahulu kala. Dewasa ini generasi muda sudah tidak mengenal jenis huruf ini, sehingga tidak pernah digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk memperkenalkan aksara Sunda memerlukan sebuah media yang dapat mempermudah pemakai untuk mempelajarinya.

Key word : media pembelajaran, android, smartphone, aksara Sunda. I. Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.

Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.

Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi:

• Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar;

• Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;

• Seluk-beluk proses belajar;

• Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;

• Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;

• Pemilihan dan penggunaan media pendidikan • Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;

• Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;

• Usaha inovasi dalam media pendidikan. II. Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon

seluler yang berbasis Linux. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open

Handset Alliance, konsorsium dari 34

perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Android yang pada awalnya merupakan sistem operasi yang dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, dikembangkan jugga menjadi aplikasi tambahan pada televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Android yang bersifat terbuka telah mendorong munculnya sejumlah

(2)

besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.

III. Desain Media Pembelajaran Menggunakan Android

Metode yang digunakan untuk pengembangan system adalah Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) bersumber dari Luther (1994) dalam Sutopo (2003), aplikasi multimedia dalam pendidikan yang terdiri atas 6 tahapan, antara lain: Concept,

Design, Material Collecting, Assembly, dan Packaging.

Gambar 3.1 Metode Multimedia Development

Life Cycle

1. Concept

Tahap Concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi

audience), macam aplikasi, tujuan

aplikasi, dan spesifikasi umum. 2. Design

Design (perancangan) adalah tahap

membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi aksara sunda. Dalam hal ini mulai merancang tampilan dari aplikasi android untuk pengenalan aksara sunda meliputi perancangan isi dan perancangan naskah. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap

berikutnya, yaitu Material Collecting, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap Design.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, animasi, video, audio, dan lain-lain. Tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap Assembly.

4. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) adalah

tahap semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi di dasarkan pada tahap Design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap

pembuatan (Assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahapan aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap Concept pada produk selanjutnya. Akan tetapi tahapan metode hanya dikerjakan sampai testing saja dikarenakan aplikasi ini tidak disebar luaskan ke khalayak umum.

3. 1 Kebutuhan Sistem

Adapun kebutuhan sistem yang akan

dibangun adalah kebutuhan sistem perangkat

lunak dan kebutuhan sistem perangkat keras.

3.1.1 Kebutuhan Sistem Perangkat Lunak

Perangkat Lunak yang digunakan dalam

pembuatan aplikasi ini adalah sebagai

berikut :

1. Sistem Operasi Android.

2. App Inventor.

(3)

3.1.2 Kebutuhan Sistem Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam

pembuatan aplikasi ini menggunakan laptop

dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Processor Intel Core 2 Duo

2. HDD 320 Gb

3. RAM 2GB

4. Seperangkat smartphone berbasis android

3. 2 Perancangan Proses

Dalam tahapan ini penulis merancang dan

merangkum use case menjadi kebutuhan

fungsional yang akan menghasilkan activity

diagram dan sequence diagram. Serta model

pada use case di intergrasikan untuk

mendapatkan analisa class diagram. Use

case

mempresentasikan

operasi-operasi

yang dilakukan oleh pengguna dengan

sistem. Use case bekerja dengan cara

mendeskripsikan tipikal interaksi antara

pengguna sebuah system dengan sistemnya

sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah system digunakan.

Gambar 3.2.1 Use Case Diagram

Activity

Diagram

bertujuan

untuk

menampilkan dan menjelaskan secara rinci

aliran data pada suatu sistem secara umum

dengan menggambarkan proses yang terjadi

pada use case diagram yaitu pada Menu

Utama, Sejarah, Aksara Dasar, Aksara

Swara, Konsonan, Angka, Rarangken dan

Soal Latihan yang akan di tampilkan pada

layar handphone.

Gambar 3.2.2 Activity Diagram Menu Utama Aksara Sunda

Gambar 3.2.3 Activity Diagram Sejarah Aksara Sunda

Gambar 3.2.4 Activity Diagram Aksara Dasar

(4)

Gambar 3.2.6 Activity Diagram Angka

Gambar 3.2.7 Activity Diagram Rarangken

Gambar 3.2.8 Activity Diagram Kuis

Gambar 3.2.9 Activity Diagram Video

Gambar 3.2.10 Activity Diagram Link Website

Gambar 3.2.11 Activity Diagram Profil

Sequence Diagram adalah suatu diagram

yang menggambarkan interaksi antar objek

dan mengindikasikan komunikasi diantara

objek-objek tersebut. Diagram ini juga

menunjukkan

serangkaian

pesan

yang

dipertukarkan

oleh

objek-objek

yang

melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.

Objek-objek tersebut kemudian diurutkan

dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi

interaksi biasanya ditaruh paling kiri

diagram. Sequence diagram menunjukan

aliran fungsionalitas dalam use case diawali

ketika user ingin mengetahui pengenalan

aksara sunda mulai dari mempelajari

sejarah,

aksara

dasar,

aksara

swara,

konsonan, angka, rarangken dan soal latihan.

Berikut adalah sequence diagram

yang ada di dalam aplikasi pengenalan

aksara sunda ini:

(5)

Gambar 3.2.11 Sequence Diagram Aksara Dasar

Gambar 3.2.12 Sequence Diagram Aksara Swara

Gambar 3.2.13 Sequence Diagram Angka

Gambar 3.2.14 Sequence Diagram Rarangken

3.3. Perancangan Antarmuka

Interface

atau

antarmuka

merupakan

tampilan dari suatu program aplikasi yang

berperan sebagai media komunikasi yang

digunakan sebagai sarana berdialog antara

program dengan user. Sistem yang akan

dibangun diharapkan menyediakan interface

yang mudah dipahami dan digunakan oleh

user. Berikut ini adalah perancangan

antarmuka pada sistem yang akan dibuat.

Gambar 3.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama

IV. Implementasi

4.1 Assembly (Pembuatan)

Tahap pembuatan ini dimana semua objek atau bahan akan dijelaskan pada pembuatannya. Pembuatan sistem tersebut tentunya harus mengacu kepada hal-hal atau parameter-parameter yang sudah ditentukan dan digariskan dari fase-fase sebelumnya.

4.2 Tahapan Pembuatan Aplikasi

Berikut adalah tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi aksara sunda berbasis smartphone:

4.2.1 App Inventor

Merupakan perangkat lunak utama untuk membuat aplikasi pengenalan huruf aksara

(6)

sourecode disini menggunakan bahasa pemograman App Inventor 2 ultimate sedangkan

sourcode yang dibuat antara lain sourecode

sejarah, aksara dasar, aksara swara, angka, rarangken, kuis dan profil.

4.2.2 Pembuatan Halaman / Screen

Pada tabel 4.1 dibawah ini akan

dijelaskan tahap pembuatan tampilan

halaman/screen beserta komponen-komponen yang ada didalamnya, diantaranya:

Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen

(lanjutan)

No. Tahap

Pembuatan Penjelasan

9. Link website

Mengunjungi website pengenalan aksara sunda sebagai sarana referensi belajar bila para pelajar ingin lebih leluasa dalam mempelajari aksara sunda.

10. Profil

Menampilkan isi dari tentang versi aplikasi serta tujuan dalam pembuatan aplikasi itu sendiri dan juga biodata tentang penulis.

4.3 Hasil Pembuatan Aplikasi

Pada bagian ini akan ditampilkan hasil implementasi antarmuka dari perancangan antarmuka yang telah dikerjakan.

4.3.1 Tampilan Menu Utama

Berikut adalah tampilan halaman utama/awal saat membuka aplikasi:

Gambar 4.3.1 Tampilan Menu Utama

No. Tahap

pembuatan Penjelasan

1. Halaman utama / Menu Utama

Halaman pertama saat aplikasi dijalankan yang berisikan menu sejarah, aksara dasar, aksara swara, angka, rarangken, soal latihan, profil dan keluar.

2. Halaman Sejarah

Menampilkan sejarah aksara sunda disertakan gambar dan button kembali ke menu utama.

Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen (lanjutan) No. Tahap Pembuatan Penjelasan 3. Halaman Aksara Dasar

Berisikan aksara dasar utama dan serapan yang berjumlah 25 aksara, saat ditekan salah satu aksara dasar maka akan memunculkan suara yang dipilihnya dan terdapat button kembali ke menu utama.

4. Halaman Aksara Swara

Berisikan aksara swara/vokal yang berjumlah 7 aksara swara saat ditekan salah satu swara maka akan memunculkan suara yang dipilihnya dan terdapat button kembali ke menu utama.

5. Halaman Angka

Berisikan angka aksara sunda berjumlah 10, saat ditekan salah satu angka maka keluar suara dalam pengucapan menurut bahasa sunda dan terdapat button kembali ke menu utama.

6. Halaman Rarangken

Berisikan rarangken yang berjumlah 13 vokalisasi, saat ditekan salah satu rarangken maka akan menampilkan screen kembali beriskan penjelasan dan contohnya dan terdapat button kembali ke halaman rarangken.

7. Kuis

Berisikan soal kuis yang berjumlah 5 soal, user diharuskan memilih jawaban yang tepat sampai akhir halaman 5 dan nantinya akan muncul skor yang didapat user ketika menjawab. Dan terdapat button coba lagi dan button kembali ke menu utama.

8. Video

Menampilkan tayangan video pengenalan aksara sunda dasar sebagai awal mula dalam mempelajari aksara sunda.

(7)

4.3.2 Tampilan Menu Sejarah

Berikut adalah tampilan menu sejarah yang menampilkan sejarah dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.2:

Gambar 4.3.2 Tampilan Menu Sejarah 4.3.3 Tampilan Menu Aksara Dasar

Berikut adalah tampilan menu aksara dasar yang menampilkan aksara ngalagena dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.3:

Gambar 4.3.3 Tampilan Menu Aksara Dasar 4.3.4 Tampilan Menu Aksara Swara

Berikut adalah tampilan menu aksara swara/vokal yang menampilkan aksara swara dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.4:

Gambar 4.3.4 Tampilan Menu Aksara Swara 4.3.5 Tampilan Menu Angka

Berikut adalah tampilan menu angka yang menampilkan angka sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.5:

Gambar 4.3.5 Tampilan Menu Angka

4.3.6 Tampilan Menu Rarangken

Berikut adalah tampilan menu rarangken yang menampilkan vokalisasi dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.6:

(8)

Gambar 4.3.6 Tampilan Menu Rarangken

4.3.7 Tampilan Menu Kuis

Berikut adalah tampilan menu kuis yang menampilkan soal latihan dari aplikasi pengenalan aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.7:

Gambar 4.3.7 Tampilan Menu Kuis

4.3.8 Tampilan Menu Video

Berikut adalah tampilan menu video yang menampilkan tayangan video yang berisikan pengenalan aksara dasar aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.8:

Gambar 4.3.8 Tampilan Menu Profil

4.3.9 Tampilan Link Website

Berikut adalah tampilan setelah link website dipilih maka akan menampilkan pilihan browser apa yang akan digunakan untuk mengunjungi link website, dapat dilihat pada gambar 4.3.9:

Gambar 4.3.9 Tampilan Menu Profil

4.3.10 Tampilan Menu Profil

Berikut adalah tampilan menu profil yang menampilkan tentang versi aplikasi dan biodata penulis.

4.4 Pengujian

Pada tahap ini penulis melakukan pengujian untuk mematangkan produk akhir yang sudah jadi berupa aplikasi. Hal ini dilakukan untuk menganalisa apakah aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau mungkin terdapat kesalahan yang perlu diperbaiki, adapun pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian blackbox.

Pengujian blackbox merupakan

pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan

melakukan pengujian pada spesifikasi

(9)

Tabel 4.2 Tabel Pengujian Black Box

No. Fungsi Output Hasil

1. Menampilkan Menu utama Sistem menampilkan menu utama Berhasil 2. Menampilkan Menu Sejarah Sistem menu sejarah Berhasil 3. Menampilkan Menu Aksara Dasar Sistem menampilkan menu aksara dasar

Berhasil 4. Menampilkan Menu Aksara Swara Sistem menampilkan menu aksara swara Berhasil 5. Menampilkan Menu Angka Sistem menampilkan angka Berhasil 6. Menampilkan Menu Rarangken Sistem menampilkan menu rarangken Berhasil 7. Menampilkan Menu Kuis Sistem menampilkan halaman kuis soal latihan Berhasil 8. Menampilkan Menu Video Sistem menampilkan menu video Berhasil 9. Menampilkan Link Website Sistem menampilkan pilihan browser apa yang akan digunakan untuk mengunjungi link website. Berhasil 10. Menampilkan Menu Profil Sistem menampilkan halaman profil Berhasil

V. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan penulisan laporan skripsi yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Huruf Aksara Sunda Berbasis

Smartphone maka penulis dapat menarik

kesimpulan sebagai berikut:

1. Penulis berhasil membangun suatu aplikasi pengenalan huruf aksara sunda berbasis smartphone yang berisi sejarah, aksara, angka, rarangken, video, kuis,

dan profil dengan menggunakan

software App Inventor yang dapat

berjalan dengan operating system

Android.

2. Aplikasi pengenalan huruf aksara sunda agar menarik minat para pelajar untuk mempelajarinya yaitu dengan cara membuat desain interface yang mudah digunakan dan mengerti saat dipakainya dan juga di dalam setiap fitur menu yang ada di dalam aplikasi disertakan media gambar dan suara serta contoh dalam penjelasan materi agar edukasi aplikasi ini tersampaikan kepada para pelajar.

5.2 Saran

Terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penulis kepada para pembaca khususnya yang ingin mengembangkan aplikasi dengan tema yang sama, yaitu:

1. Pada desain interface (antarmuka) lebih diberikan tampilan yang lebih menarik dan interaktif.

2. Penambahan materi yang lebih banyak dalam mempelajari aksara sunda.

3. Penambahan soal latihan di menu kuis harus ditambahkan, dan juga soal-soal yang diberikan harus lebih variatif lagi. 4. Penambahan fitur yang belum ada

mungkin seperti fun games ataupun kamus terjemahan aksara sunda yang bisa dikembangkan.

Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis.

(10)

REFERENCES

1. Ariesto

Hadi,

Sutopo.

2003.

Multimedia Interaktif dan Flash.

Yogyakarta : PT Graha Ilmu.

2. Baidillah, Idin, dkk. 2008. Direktori

Aksara

Sunda

untuk

Unicode,

Pemerintah Provinsi Jawa Barat

Dinas Pendidikan Provinsi Jawa

Barat, Cetakan I, Bandung.

3. Elcom. 2011. Google Android.

Jakarta : Andi Publisher.

4. Jogiyanto. 2001. Analisis & Desain

Sistem

Informasi

:

pendekatan

terstruktur teori dan praktek aplikasi

bisnis. Yogyakarta : Andi.

5. Jogiyanto, Hartono. 2011. Analisis

dan Desain Sistem Informasi, Edisi

III. Yogyakarta : Andi.

6. Lyyrac.

2013.

Belajar

Java.

http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-pemula. 04-10-2013. Copy the

BEST Traders and Make Money :

http://ow.ly/KNICZ

7. Nugroho, Andi. 2010. Rekayasa

Perangkat Lunak berorientasi Objek

dengan Metode USDP. Yogyakarta :

Andi.

8. Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa

Perangkat

Lunak

(Pendekatan

Praktis). Yogyakarta : Andi.

9. Suryani, Elis. 2011. Kamaheran

Jeung Kaparigelan Aksara Sunda.

Bogor : Ghalia.

10. Sharma. 2012. Smartphone dan

Gambar

Gambar 3.1  Metode Multimedia Development  Life Cycle
Gambar 3.2.2 Activity Diagram Menu Utama  Aksara Sunda
Gambar 3.2.9 Activity Diagram Video
Gambar 3.2.11 Sequence Diagram Aksara Dasar
+5

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu korelasi hubungan diantara kedua variabel penelitian tersebut adalah positif, maka semakin baiknya kualitas pelayanan yang diberikan oleh pengelola

Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan Kepuasan Pelanggan terhadap Citra Perusahaan.Citra positif Hotel Pelangi Malang dimata tamu

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk memberikan gambaran mengenai perilaku tingkat partisipasi politik masyarakat dan faktor yang

diawali dengan pengenceran yang dilakukan dengan cara sebanyak 1 ml sampel yang sudah homogen diambil dengan pipet steril, lalu dimasukkan ke dalam tabung reaksi berisi 9 ml

Kabupaten Musi Banyuasin Kabupaten Banyuasin Kabupaten Ogan llir Kabupaten Merangin Kabupaten Sarolangun Kabupaten Batang Hari Kabupaten Kerinci Kota Sungai Penuh.

Deskripsi mengenai bagaimana implementasi layanan Sistem Pengelolaan Kenaikan Pangkat (SIPEKAT) di Badan Kepegawaian Daerah Kabupaten Sidoarjo, dengan menggunakan teori

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan pola arus di perairan Pantai Muara Kamal Jakarta Utara pada saat pasang mengarah dari barat laut ke selatan, sedangkan pada saat

Dari pengolahan data yang sudah dilakukan dengan metode boosting yaitu adaboost , terbukti dapat meningkatkan akurasi algoritma C4.5 pada German Credit Card. Data yang