RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF
AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE
Uus Muhamad Husni Tamyiz1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2
Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail : 1 uusmt@stt-wastukancana.ac.id,2 syamsordones@gmail.com
ABSTRAK
Pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi informasi Android telah berkembang dengan sangat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat. Saat ini android (smartphone) tidak hanya digunakan oleh kalangan menengah atas saja tetapi juga banyak digunakan oleh kalangan menengah bawah. Tidak hanya orang dewasa, anak-anak pun sudah sangat mahir dalam menggunakannya. Aksara sunda merupakan aksara (huruf) yang berasal dari tanah sunda, merupakan huruf yang di gunakan sebagai penulis bahasa sunda pada zaman dahulu kala. Dewasa ini generasi muda sudah tidak mengenal jenis huruf ini, sehingga tidak pernah digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk memperkenalkan aksara Sunda memerlukan sebuah media yang dapat mempermudah pemakai untuk mempelajarinya.
Key word : media pembelajaran, android, smartphone, aksara Sunda. I. Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi:
• Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar;
• Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
• Seluk-beluk proses belajar;
• Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
• Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
• Pemilihan dan penggunaan media pendidikan • Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
• Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
• Usaha inovasi dalam media pendidikan. II. Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Android yang pada awalnya merupakan sistem operasi yang dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, dikembangkan jugga menjadi aplikasi tambahan pada televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Android yang bersifat terbuka telah mendorong munculnya sejumlah
besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.
III. Desain Media Pembelajaran Menggunakan Android
Metode yang digunakan untuk pengembangan system adalah Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) bersumber dari Luther (1994) dalam Sutopo (2003), aplikasi multimedia dalam pendidikan yang terdiri atas 6 tahapan, antara lain: Concept,
Design, Material Collecting, Assembly, dan Packaging.
Gambar 3.1 Metode Multimedia Development
Life Cycle
1. Concept
Tahap Concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi
audience), macam aplikasi, tujuan
aplikasi, dan spesifikasi umum. 2. Design
Design (perancangan) adalah tahap
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi aksara sunda. Dalam hal ini mulai merancang tampilan dari aplikasi android untuk pengenalan aksara sunda meliputi perancangan isi dan perancangan naskah. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu Material Collecting, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap Design.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, animasi, video, audio, dan lain-lain. Tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap Assembly.
4. Assembly
Tahap Assembly (pembuatan) adalah
tahap semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi di dasarkan pada tahap Design.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan (Assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap Concept pada produk selanjutnya. Akan tetapi tahapan metode hanya dikerjakan sampai testing saja dikarenakan aplikasi ini tidak disebar luaskan ke khalayak umum.
3. 1 Kebutuhan Sistem
Adapun kebutuhan sistem yang akan
dibangun adalah kebutuhan sistem perangkat
lunak dan kebutuhan sistem perangkat keras.
3.1.1 Kebutuhan Sistem Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah sebagai
berikut :
1. Sistem Operasi Android.
2. App Inventor.
3.1.2 Kebutuhan Sistem Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini menggunakan laptop
dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor Intel Core 2 Duo
2. HDD 320 Gb
3. RAM 2GB
4. Seperangkat smartphone berbasis android
3. 2 Perancangan Proses
Dalam tahapan ini penulis merancang dan
merangkum use case menjadi kebutuhan
fungsional yang akan menghasilkan activity
diagram dan sequence diagram. Serta model
pada use case di intergrasikan untuk
mendapatkan analisa class diagram. Use
case
mempresentasikan
operasi-operasi
yang dilakukan oleh pengguna dengan
sistem. Use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interaksi antara
pengguna sebuah system dengan sistemnya
sendiri melalui sebuah cerita bagaimana
sebuah system digunakan.
Gambar 3.2.1 Use Case Diagram
Activity
Diagram
bertujuan
untuk
menampilkan dan menjelaskan secara rinci
aliran data pada suatu sistem secara umum
dengan menggambarkan proses yang terjadi
pada use case diagram yaitu pada Menu
Utama, Sejarah, Aksara Dasar, Aksara
Swara, Konsonan, Angka, Rarangken dan
Soal Latihan yang akan di tampilkan pada
layar handphone.
Gambar 3.2.2 Activity Diagram Menu Utama Aksara Sunda
Gambar 3.2.3 Activity Diagram Sejarah Aksara Sunda
Gambar 3.2.4 Activity Diagram Aksara Dasar
Gambar 3.2.6 Activity Diagram Angka
Gambar 3.2.7 Activity Diagram Rarangken
Gambar 3.2.8 Activity Diagram Kuis
Gambar 3.2.9 Activity Diagram Video
Gambar 3.2.10 Activity Diagram Link Website
Gambar 3.2.11 Activity Diagram Profil
Sequence Diagram adalah suatu diagram
yang menggambarkan interaksi antar objek
dan mengindikasikan komunikasi diantara
objek-objek tersebut. Diagram ini juga
menunjukkan
serangkaian
pesan
yang
dipertukarkan
oleh
objek-objek
yang
melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.
Objek-objek tersebut kemudian diurutkan
dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi
interaksi biasanya ditaruh paling kiri
diagram. Sequence diagram menunjukan
aliran fungsionalitas dalam use case diawali
ketika user ingin mengetahui pengenalan
aksara sunda mulai dari mempelajari
sejarah,
aksara
dasar,
aksara
swara,
konsonan, angka, rarangken dan soal latihan.
Berikut adalah sequence diagram
yang ada di dalam aplikasi pengenalan
aksara sunda ini:
Gambar 3.2.11 Sequence Diagram Aksara Dasar
Gambar 3.2.12 Sequence Diagram Aksara Swara
Gambar 3.2.13 Sequence Diagram Angka
Gambar 3.2.14 Sequence Diagram Rarangken
3.3. Perancangan Antarmuka
Interface
atau
antarmuka
merupakan
tampilan dari suatu program aplikasi yang
berperan sebagai media komunikasi yang
digunakan sebagai sarana berdialog antara
program dengan user. Sistem yang akan
dibangun diharapkan menyediakan interface
yang mudah dipahami dan digunakan oleh
user. Berikut ini adalah perancangan
antarmuka pada sistem yang akan dibuat.
Gambar 3.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama
IV. Implementasi
4.1 Assembly (Pembuatan)
Tahap pembuatan ini dimana semua objek atau bahan akan dijelaskan pada pembuatannya. Pembuatan sistem tersebut tentunya harus mengacu kepada hal-hal atau parameter-parameter yang sudah ditentukan dan digariskan dari fase-fase sebelumnya.
4.2 Tahapan Pembuatan Aplikasi
Berikut adalah tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi aksara sunda berbasis smartphone:
4.2.1 App Inventor
Merupakan perangkat lunak utama untuk membuat aplikasi pengenalan huruf aksara
sourecode disini menggunakan bahasa pemograman App Inventor 2 ultimate sedangkan
sourcode yang dibuat antara lain sourecode
sejarah, aksara dasar, aksara swara, angka, rarangken, kuis dan profil.
4.2.2 Pembuatan Halaman / Screen
Pada tabel 4.1 dibawah ini akan
dijelaskan tahap pembuatan tampilan
halaman/screen beserta komponen-komponen yang ada didalamnya, diantaranya:
Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen
(lanjutan)
No. Tahap
Pembuatan Penjelasan
9. Link website
Mengunjungi website pengenalan aksara sunda sebagai sarana referensi belajar bila para pelajar ingin lebih leluasa dalam mempelajari aksara sunda.
10. Profil
Menampilkan isi dari tentang versi aplikasi serta tujuan dalam pembuatan aplikasi itu sendiri dan juga biodata tentang penulis.
4.3 Hasil Pembuatan Aplikasi
Pada bagian ini akan ditampilkan hasil implementasi antarmuka dari perancangan antarmuka yang telah dikerjakan.
4.3.1 Tampilan Menu Utama
Berikut adalah tampilan halaman utama/awal saat membuka aplikasi:
Gambar 4.3.1 Tampilan Menu Utama
No. Tahap
pembuatan Penjelasan
1. Halaman utama / Menu Utama
Halaman pertama saat aplikasi dijalankan yang berisikan menu sejarah, aksara dasar, aksara swara, angka, rarangken, soal latihan, profil dan keluar.
2. Halaman Sejarah
Menampilkan sejarah aksara sunda disertakan gambar dan button kembali ke menu utama.
Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen (lanjutan) No. Tahap Pembuatan Penjelasan 3. Halaman Aksara Dasar
Berisikan aksara dasar utama dan serapan yang berjumlah 25 aksara, saat ditekan salah satu aksara dasar maka akan memunculkan suara yang dipilihnya dan terdapat button kembali ke menu utama.
4. Halaman Aksara Swara
Berisikan aksara swara/vokal yang berjumlah 7 aksara swara saat ditekan salah satu swara maka akan memunculkan suara yang dipilihnya dan terdapat button kembali ke menu utama.
5. Halaman Angka
Berisikan angka aksara sunda berjumlah 10, saat ditekan salah satu angka maka keluar suara dalam pengucapan menurut bahasa sunda dan terdapat button kembali ke menu utama.
6. Halaman Rarangken
Berisikan rarangken yang berjumlah 13 vokalisasi, saat ditekan salah satu rarangken maka akan menampilkan screen kembali beriskan penjelasan dan contohnya dan terdapat button kembali ke halaman rarangken.
7. Kuis
Berisikan soal kuis yang berjumlah 5 soal, user diharuskan memilih jawaban yang tepat sampai akhir halaman 5 dan nantinya akan muncul skor yang didapat user ketika menjawab. Dan terdapat button coba lagi dan button kembali ke menu utama.
8. Video
Menampilkan tayangan video pengenalan aksara sunda dasar sebagai awal mula dalam mempelajari aksara sunda.
4.3.2 Tampilan Menu Sejarah
Berikut adalah tampilan menu sejarah yang menampilkan sejarah dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.2:
Gambar 4.3.2 Tampilan Menu Sejarah 4.3.3 Tampilan Menu Aksara Dasar
Berikut adalah tampilan menu aksara dasar yang menampilkan aksara ngalagena dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.3:
Gambar 4.3.3 Tampilan Menu Aksara Dasar 4.3.4 Tampilan Menu Aksara Swara
Berikut adalah tampilan menu aksara swara/vokal yang menampilkan aksara swara dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.4:
Gambar 4.3.4 Tampilan Menu Aksara Swara 4.3.5 Tampilan Menu Angka
Berikut adalah tampilan menu angka yang menampilkan angka sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.5:
Gambar 4.3.5 Tampilan Menu Angka
4.3.6 Tampilan Menu Rarangken
Berikut adalah tampilan menu rarangken yang menampilkan vokalisasi dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.6:
Gambar 4.3.6 Tampilan Menu Rarangken
4.3.7 Tampilan Menu Kuis
Berikut adalah tampilan menu kuis yang menampilkan soal latihan dari aplikasi pengenalan aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.7:
Gambar 4.3.7 Tampilan Menu Kuis
4.3.8 Tampilan Menu Video
Berikut adalah tampilan menu video yang menampilkan tayangan video yang berisikan pengenalan aksara dasar aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.8:
Gambar 4.3.8 Tampilan Menu Profil
4.3.9 Tampilan Link Website
Berikut adalah tampilan setelah link website dipilih maka akan menampilkan pilihan browser apa yang akan digunakan untuk mengunjungi link website, dapat dilihat pada gambar 4.3.9:
Gambar 4.3.9 Tampilan Menu Profil
4.3.10 Tampilan Menu Profil
Berikut adalah tampilan menu profil yang menampilkan tentang versi aplikasi dan biodata penulis.
4.4 Pengujian
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian untuk mematangkan produk akhir yang sudah jadi berupa aplikasi. Hal ini dilakukan untuk menganalisa apakah aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau mungkin terdapat kesalahan yang perlu diperbaiki, adapun pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian blackbox.
Pengujian blackbox merupakan
pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan
melakukan pengujian pada spesifikasi
Tabel 4.2 Tabel Pengujian Black Box
No. Fungsi Output Hasil
1. Menampilkan Menu utama Sistem menampilkan menu utama Berhasil 2. Menampilkan Menu Sejarah Sistem menu sejarah Berhasil 3. Menampilkan Menu Aksara Dasar Sistem menampilkan menu aksara dasar
Berhasil 4. Menampilkan Menu Aksara Swara Sistem menampilkan menu aksara swara Berhasil 5. Menampilkan Menu Angka Sistem menampilkan angka Berhasil 6. Menampilkan Menu Rarangken Sistem menampilkan menu rarangken Berhasil 7. Menampilkan Menu Kuis Sistem menampilkan halaman kuis soal latihan Berhasil 8. Menampilkan Menu Video Sistem menampilkan menu video Berhasil 9. Menampilkan Link Website Sistem menampilkan pilihan browser apa yang akan digunakan untuk mengunjungi link website. Berhasil 10. Menampilkan Menu Profil Sistem menampilkan halaman profil Berhasil
V. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan
Setelah menyelesaikan penulisan laporan skripsi yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Huruf Aksara Sunda Berbasis
Smartphone maka penulis dapat menarik
kesimpulan sebagai berikut:
1. Penulis berhasil membangun suatu aplikasi pengenalan huruf aksara sunda berbasis smartphone yang berisi sejarah, aksara, angka, rarangken, video, kuis,
dan profil dengan menggunakan
software App Inventor yang dapat
berjalan dengan operating system
Android.
2. Aplikasi pengenalan huruf aksara sunda agar menarik minat para pelajar untuk mempelajarinya yaitu dengan cara membuat desain interface yang mudah digunakan dan mengerti saat dipakainya dan juga di dalam setiap fitur menu yang ada di dalam aplikasi disertakan media gambar dan suara serta contoh dalam penjelasan materi agar edukasi aplikasi ini tersampaikan kepada para pelajar.
5.2 Saran
Terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penulis kepada para pembaca khususnya yang ingin mengembangkan aplikasi dengan tema yang sama, yaitu:
1. Pada desain interface (antarmuka) lebih diberikan tampilan yang lebih menarik dan interaktif.
2. Penambahan materi yang lebih banyak dalam mempelajari aksara sunda.
3. Penambahan soal latihan di menu kuis harus ditambahkan, dan juga soal-soal yang diberikan harus lebih variatif lagi. 4. Penambahan fitur yang belum ada
mungkin seperti fun games ataupun kamus terjemahan aksara sunda yang bisa dikembangkan.
Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis.
REFERENCES