PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR
MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN ENGINE SEPEDA MOTOR (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X TSM
di SMK Negeri 8 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Mesin
Oleh
GUNAWAN WIBIKSANA E. 0551. 1003182
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2013
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR
MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN ENGINE SEPEDA MOTOR (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X TSM
di SMK Negeri 8 Bandung)
Oleh
Gunawan Wibiksana
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Mesin
© Gunawan Wibiksana 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
Gunawan Wibiksana
E.0551. 1003182
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR
MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN ENGINE SEPEDA MOTOR (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas X TSM
di SMK Negeri 8 Bandung)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:
Pembimbing I
Drs. H. Dedi Supriawan, ST., MM.Pd. NIP. 19540322 198002 1 002
Pembimbing II
Drs. Ono Wiharna, ST., M.Pd. NIP. 19530424 198101 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Mesin
ABSTRAK
Gunawan Wibiksana (2013): Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas X TSM di SMK Negeri 8 Bandung), JPTM FPTK UPI BANDUNG.
Pencapaian hasil belajar yang baik tidak terlepas dari peran guru mulai dari persiapan, proses sampai tindak lanjut setelah kegiatan pembelajaran dilakukan. Tinggi rendahnya hasil belajar siswa salah satunya tergantung dari baik atau tidaknya pemilihan media serta penyampaian yang dilakukan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif dengan siswa yang belajar dengan media gambar pada kompetensi dasar mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen semu dengan desain penelitian nonequivalent control group design, dengan sampel penelitian yang terdiri dari dua kelas yaitu kelas X TSM 2 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 30 siswa dan kelas X TSM 3 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 28 siswa. Pengolahan data dilakukan untuk menguji data pre test, post
test, N-Gain dengan uji t untuk mendapatkan rata-rata nilai kedua kelas.
Berdasarkan hasil penelitian untuk data N-Gain dengan uji t didapat nilai thitung =
-0,19, Sedangkan ttabel = -1,676 pada taraf signifikansi 95% dan dk = 56, diperoleh
hasil thitung > ttabel. Bahwa dari hasil ini dapat disimpulkan hipotesis alternatif (HA)
diterima, artinya peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif lebih baik daripada siswa yang menggunakan media gambar. Rata-rata peningkatan penguasaan materi kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen
Engine Sepeda Motor didapatkan N-Gain kelas yang menggunakan media
konvensional sebesar 0.22, sedangkan N-Gain kelas yang menggunakan multimedia interaktif sebesar 0.31.
ABSTRACT
Wibiksana Gunawan ( 2013) : Effect Against Use of Interactive Multimedia Learning Outcomes At the Basic Competence Identify Motorcycle Engine Components ( Quasi- Experimental Study In Class X students of SMK Negeri 8 TSM in London ) , JPTM FPTK UPI BANDUNG.
Good learning achievement is inseparable from the role of teachers from preparation , to follow-up process after the learning activities performed . The level of student learning outcomes one of which depends on whether or not the media selection and delivery is done by the teacher . This study aims to determine the improvement of student learning outcomes with students using interactive multimedia learning with media images on core competencies identified Motorcycle Engine Components . The method used is the method of quasi- experimental research design with nonequivalent quasi- control group design , the study sample consisted of two classes of class X TSM 2 as control classes totaling 30 students of class X and TSM 3 as the experimental class numbered 28 students . Data processing was conducted to test the data pre-test , post- test , N - Gain by t test to obtain an average value of both classes . Based on the research results to the data of N- Gain obtained by t test tcount = -0.19 , while table = -1.676 at the 95% significance level and df = 56 , the result of t > t table . That from these results we can conclude the alternative hypothesis ( HA ) is received , it means improving student learning outcomes that uses interactive multimedia better than students who use media images . The average increase in mastery of basic competencies Motorcycle Engine Components Identifying N - Gain obtained using conventional media class at 0,22, while the N - Gain classes using interactive multimedia of 0,31.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... 1
DAFTAR TABEL ... 4
DAFTAR GAMBAR ... 5
DAFTAR LAMPIRAN ... 6
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. B. Identifikasi Masalah ... Error! Bookmark not defined. C. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. D. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. E. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Kegunaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. G. Penjelasan Istilah ... Error! Bookmark not defined. H. Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. A. Belajar ... Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined. 2. Pengertian Hasil Belajar ... Error! Bookmark not defined. 3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar . Error! Bookmark not
defined.
B. Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not
defined.
3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not
4. Guru dan Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
C. Media Pembelajaran Komputer dan Multimedia ... Error! Bookmark not
defined.
1. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran ... Error! Bookmark not
defined.
2. Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 3. Model-model Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
D. Multimedia Interaktif (MMI) ... Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined. 2. Kelebihan dan Manfaat Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not
defined.
3. Langkah Produksi Multimedia Interaktif Error! Bookmark not defined. 4. Aplikasi Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
E. Tinjauan Kompetensi Keahlian Teknik Sepeda Motor .. Error! Bookmark
not defined.
1. Kurikulum ... Error! Bookmark not defined. 2. Tujuan Kompetensi Keahlian Teknik Sepeda Motor ... Error! Bookmark
not defined.
3. Standar Kompetensi Kejuruan ... Error! Bookmark not defined.
F. Anggapan Dasar ... Error! Bookmark not defined. G. Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined. A. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. B. Variabel Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C. Paradigma Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D. Alur Penelitian ... Error! Bookmark not defined. E. Data dan Sumber Data ... Error! Bookmark not defined.
1. Data ... Error! Bookmark not defined. 2. Sumber data ... Error! Bookmark not defined.
F. Populasi dan Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Populasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 2. Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
G. Teknik Pengumpul Data ... Error! Bookmark not defined. H. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. I. Pengujian Instrumen ... Error! Bookmark not defined.
3. Taraf Kesukaran ... Error! Bookmark not defined. 4. Daya pembeda ... Error! Bookmark not defined.
J. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
1. Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined. 2. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined. 3. Uji Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN ... Error! Bookmark not
defined.
A. Hasil Analisis Uji Coba Instrumen ... Error! Bookmark not defined. B. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Deskripsi Data Pre Test ... Error! Bookmark not defined. 2. Deskripsi Data Post Test ... Error! Bookmark not defined. 3. Deskripsi Data N-Gain ... Error! Bookmark not defined. 4. Hasil Data Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
C. Analisis Data Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined. 2. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined. 3. Uji Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.
D. Pembahasan Hasil Penelitian... Error! Bookmark not defined. E. Keterbatasan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined. A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. B. Saran ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1.1 Dokumen Nilai SK Melakukan Perbaikan Engine... Error! Bookmark not
defined.
3.1 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.2 Persiapan Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.
3.3 Persiapan Uji t ... Error! Bookmark not defined.
4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not
defined.
4.2 Rekapitulasi Hasil Instrumen yang Dipakai Penelitian Error! Bookmark not
defined.
4.3 Data Hasil Belajar Siswa ... Error! Bookmark not defined.
4.4 Hasil Data Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
4.5 Hasil Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined.
4.6 Hasil Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR
Gambar ` Halaman
2.1 Kegiatan Belajar ... Error! Bookmark not defined.
2.2 Langkah Produksi MMI ... Error! Bookmark not defined.
2.3 Flowchart Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
2.4 Halaman Awal Adobe Flash CS5 ... Error! Bookmark not defined.
2.5 User Interface Adobe CS5 ... Error! Bookmark not defined.
2.6 Stage ... Error! Bookmark not defined.
2.7 Timeline Panel ... Error! Bookmark not defined.
2.8 Menu Bar ... Error! Bookmark not defined.
2.9 Properties Panel... Error! Bookmark not defined.
2.10 Toolbox ... Error! Bookmark not defined.
2.11 Components Panel ... Error! Bookmark not defined.
2.12 Color Mixer Panel... Error! Bookmark not defined.
2.13 Library Panel ... Error! Bookmark not defined.
2.14 Layer ... Error! Bookmark not defined.
2.16 Action Script ... Error! Bookmark not defined.
3.1 Paradigma Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.2 Alur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
4.1 Diagram Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest ... Error! Bookmark not
defined.
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1 ... 72
Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba ... 73
Instrumen Uji Coba ... 74
Uji Validitas dan Uji Relibilitas ... 83
Uji Daya Pembeda dan Indeks Kesukaran ... 84
Lampiran 2 ... 85
Lokasi Penelitian ... 86
Peta SK KD SMK Negeri 8 Bandung ... 87
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 91
Skenario Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 93
Kisi-Kisi Instrumen Penelitian ... 102
Instrumen Penelitian ... 103
Data Hasil Tes Awal (Pre Test) Kelas Kontrol ... 111
Data Hasil Tes Awal (Pre Test) Kelas Eksperimen ... 112
Data Hasil Tes Awal (Post Test) Kelas Kontrol ... 113
Uji Homogenitas ... 115
Uji Normalitas ... 116
Uji Hipotesis ... 122
Judgement Multimedia & Instrumen ... 125
Lampiran 3 ... 131
Tabel Pengujian Statistik ... 132
Lampiran 4 ... 136
Foto-Foto Penelitian ... 137
Story Board Multimedia Interaktif ... 142
Lampiran 5 ... 148
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan terbagi menjadi beberapa jenis, seperti yang tercantum pada
penjelasan UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
(Sisdiknas) pasal 15, yang menerangkan bahwa “jenis pendidikan mencakup
pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus”.
Salah satu jenis dari pendidikan adalah pendidikan kejuruan. Pendidikan kejuruan
adalah pendidikan menengah yang mempersiapkan siswa untuk bekerja di bidang
keahlian tertentu. Adapun tujuan dari pendidikan kujuruan yang tercantum di
dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) Nomor 22 Tahun
2006 yang menyatakan bahwa:
Pendidikan kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, ahlak mulia, serta keterampilan peserta didik untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan program kejuruannya. Agar dapat bekerja secara efektif dan efesien serta mengembangkan keterampilan dan keahlian, mereka harus memiliki stamina yang tinggi, menguasai bidang keahliannya dan dasar-dasar ilmu pengetahuan dan teknologi, memiliki etos kerja yang tinggi, dan mampu berkomunikasi sesuai dengan tuntutan pekerjaannya, serta memiliki kemampuan mengembangkan diri.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bagian dari
pendidikan kejuruan dan bagian dari sistem pendidikan nasional. Tujuan SMK
yaitu untuk mengembangkan kompetensi siswa pada bidang keahliannya,
sehingga mampu mempersiapkan tamatannya bekerja di dunia industri secara
nasional maupun internasional.
SMK Negeri 8 Bandung merupakan pendidikan menengah kejuruan yang
mempersiapkan siswanya untuk siap bekerja dalam bidang keahlian tertentu.
SMK Negeri 8 Bandung memiliki tiga program keahlian, yang diantaranya adalah
Teknik Kendaraan Ringan (TKR), Teknik Sepeda Motor (TSM) dan Teknik Bodi
2
Tahun 2006 pemerintah mulai mengembangkan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP). KTSP merupakan kurikulum operasional yang
dikembangkan dan disusun sesuai dengan satuan pendidikan, potensi dan
karakteristik sekolah/daerah, sosial dan budaya masyarakat setempat serta
karakteristik dari siswa. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
(Permendiknas) Nomor 20 Tahun 2006 bahwa:
KTSP harus dikembangkan oleh sekolah dan komite sekolah dengan berpedoman kepada Standar Kompetensi Lulusan (SKL) dan Standar Isi (SI) serta panduan penyusunan kurikulum yang dibuat oleh BNSP dengan memperhatikan prinsip-prinsip berikut:
a. Berpusat pada potensi, perkembangan serta kebutuhan peserta didik dan lingkungannya.
b. Memperhatikan keragaman karakteristik peserta didik kondisi daerah dan jenjang serta jenis pendidikan, tanpa membedakan agama, suku budaya, adat istiadat dan status sosial ekonomi dan gender serta meliputi substansi komponen muatan wajib kurikulum, muatan lokal, dan pengembangan diri secara terpadu.
c. Tanggap terhadap perkembangan pengetahuan, teknologi dan seni. d. Relevan dengan kebutuhan hidup dan dunia kerja.
e. Mencangkup keseluruhan dimensi kompetensi, dengan penyajian keilmuan dan perencanaan mata pelajaran yang berkesinambungan.
f. Diarahkan pada proses pengembangan, pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik yang berlangsung sepanjang hayat.
g. Keseimbangan antara kepentingan global, nasional dan lokal.
Pembelajaran berbasis KTSP dipengaruhi oleh tiga faktor, diantaranya:
a. Karakteristik KTSP yang mencangkup ruang lingkup KTSP dan
kejelasannya bagi pengguna di lapangan.
b. Strategi pembelajaran seperti diskusi, pengamatan, tanya jawab serta kegiatan lain yang dapat mendorong pembentukan kompetensi peserta didik.
c. Karakteristik pengguna kurikulum yang meliputi pengetahuan,
keterampilan, nilai dan sikap guru terhadap KTSP serta kemampuannya untuk merealisasikan kurikulum dan pembelajaran.
Adapun tujuan SMK dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
Teknik Sepeda Motor di SMKN 8 Bandung (2006: 1), bahwa:
Tujuan program keahlian teknik sepeda motor adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten:
a. Perawatan dan Perbaikan Engine Sepeda Motor.
3
Hal tersebut dapat dinyatakan bahwa tujuan dari pendidikan yang diterapkan di
SMKN 8 Bandung, untuk program keahlian Teknik Sepeda Motor adalah mampu
membentuk karakter dari setiap siswa, dalam memiliki kompetensi keahlian di
bidang teknik sepeda motor, sebagai wujud pembekalan dari kemampuan yang
semestinya dimiliki, serta dipersiapkan ketika siswa ingin bekerja di dalam bidang
industri sepeda motor.
Komponen yang menunjang suatu ketercapaian tujuan kurikulum
diantaranya adalah strategi pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.
Strategi pembelajaran memiliki ruang lingkup baik pada metode, model maupun
media pembelajaran. Proses dalam kegiatan belajar mengajar turut menentukan
penguasaan hasil belajar siswa. Menurut Chaplin (Muhibbin Syah, 2010: 109)
menyatakan bahwa “proses belajar adalah suatu perubahan khususnya yang
menyangkut perubahan tingkah laku atau perubahan kejiwaan”.
Hasil belajar menentukan pencapaian tujuan pengajaran. Menurut Muslich
(2007: 24) menjelaskan bahwa “hasil belajar sebagai tolak ukur untuk
meningkatkan mutu pendidikan serta sebagai umpan balik bagi pengajar dalam
hal ini adalah guru dalam peningkatan kualitas pendidikan.” Hasil belajar siswa
rendah bisa disebabkan oleh kurangnya variasi guru dalam menerapkan media
pembelajaran.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis salama melakukan
kegiatan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMKN 8 Bandung mengenai
media pembelajaran, sekarang ini guru dituntut untuk mengarahkan siswa bukan
untuk “menyuapi” siswa selama proses pembelajaran. Proses kegiatan belajar
mengajar sebenarnya diharapkan berpusat pada siswa (Student Centered
Learning), namun pada kenyataannya kegiatan belajar mengajar masih berpusat
kepada guru (Teacher Centered Learning). Sistem pembelajaran yang masih
berpusat pada guru (Teacher Centered Learning) dapat dilihat seperti guru yang
terlalu banyak memberikan materi dengan menulis di papan tulis, menyampaikan
dan menjelaskan materi dengan cara ceramah serta kurangnya memberikan
4
Penerapan-penerapan media pembelajaran yang ada di SMK masih bersifat
konvensional seperti guru yang memberikan materi dengan cara menulis di papan
tulis, kemudian diikuti oleh siswa. Hal ini sering kali membuat kejenuhan bagi
siswa bahkan terkadang banyak siswa yang tidak mengerti akan konsepsi materi
yang dituliskan guru, dan juga membuat siswa menjadi pasif di dalam kelas
bahkan siswa tidak memperhatikan apa yang guru tuliskan.
Ada banyak sarana yang dapat digunakan sebagai penunjang keberagaman
media pembelajaran, salah satunya adalah dengan sarana komputer. Penggunaan
sarana komputer yang ada di SMK hanya digunakan pada mata pelajaran tertentu,
seperti pada mata pelajaran komputer dan Autocad, padahal penggunaan sarana
komputer ini sangat bermanfaat sebagai penunjang dalam media pembelajaran
yang bisa memotivasi siswa, membentuk keaktifan siswa dan memberikan
pengaruh positif pada hasil belajar siswa.
Media pembelajaran berbasis komputer diharapkan dapat merangsang siswa
dengan variasi gambar, tulisan, suara dan video (multimedia), sehingga dapat
meningkatkan perhatian dan hasil belajar siswa. Multimedia pembelajaran adalah
paket multimedia interaktif dimana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam
proses pembelajaran.
Multimedia interaktif dalam pembelajaran memiliki beberapa manfaat,
seperti yang diungkapkan oleh Fenrich (Gatot Pranomo, 2008: 3) bahwa:
Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
5
Ada banyak manfaat lain dari multimedia interaktif sebagai salah satu unsur
pembelajaran di kelas. Misalnya jika guru menjelaskan suatu materi melalui
pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, bahkan lebih dipusatkan
pada keakftifan guru (teacher centered learning), maka multimedia interaktif
digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di
depan kelas, sebagai pengganti bahan ajar yang selalu disampaikannya dalam
pembelajaran.
Pembagian waktu belajar teori 25 % dan praktik 75 % yang diterapkan di
SMK Negeri 8 Bandung, yaitu dari delapan jam pelajaran untuk mata pelajaran
produktif TSM, hanya dua jam pelajaran untuk teori dan enam pelajaran untuk
praktik yang dilaksanakan. Kenyataannya yang terjadi, untuk 25 % teori dan 75 %
praktik itu tidak terlaksana secara efesien terutama pada praktik, hal ini
diakibatkan oleh kurangnya sarana dan prasarana yang menunjang terlaksananya
praktikum. Pelaksanaan praktikum yang dilakukan siswa di SMK Negeri 8
Bandung, selama penulis melakukan pengamatan langsung, dari 35 siswa dalam
satu kelas hanya dua engine stand yang bisa digunakan untuk praktik pada
kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor.
Pemahaman yang baik terhadap teori menjadikan dasar konsep untuk
menunjang pelaksanaan praktikum secara optimal, namun sebaliknya jika
pelaksanaan dalam praktikum itu tidak ditunjang oleh sarana dan prasarana yang
memadai, maka tidak akan tercipta praktikum secara optimal. Data yang diperoleh
penulis berdasarkan pengamatan memperlihatkan masih tingginya persentase nilai
dengan predikat „kurang‟ yang menunjukan bahwa masih rendahnya hasil belajar
dan tidak kompeten pada kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine
Sepeda Motor.
Berikut ini adalah daftar nilai siswa dalam mata pelajaran produktif Teknik
Sepeda Motor kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda
6
Tabel 1.1
Dokumentasi Nilai KD Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor SMKN 8 Bandung
INTERVAL NILAI
KELAS X TSM
PERSENTASE PREDIKAT
2 3 4
91 – 100 0 2 0 2 % Amat Baik
81 – 90 0 1 3 3,8 % Baik
71 – 80 22 5 9 34,2 % Cukup
60 – 70 13 27 23 60 % Kurang
JUMLAH 35 35 35 100 %
(Sumber: Arsip Guru Bidang Studi Produktif SMKN 8 Bandung)
Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa, hasil belajar siswa pada
kelas X TSM 2, 3 dan 4 untuk kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen
Engine Sepeda Motor, Semester Genap Tahun Ajaran 2011/2012, yang diperoleh dari data guru mata pelajaran yang bersangkutan, didapat presentasi nilai yang
paling banyak sebesar 60%, pada interval nilai 60-70. Jika mengacu pada Kriteria
Ketuntasan Minimum (KKM) untuk masing-masing standar kompetensi pada
Tahun Ajaran 2010/2011, yaitu minimal 71, maka dari masing-masing siswa pada
tiap kelas sebagian besar belum mencapai KKM.
Berbagai alasan dapat dijadikan sebagai penyebab rendahnya pencapaian
hasil belajar siswa. Meskipun masih banyak faktor yang mempengaruhi hasil
belajar siswa, guru merupakan yang memiliki tanggung jawab besar terhadap
kualitas pendidikan dan hasil belajar siswa. Selain guru sebagai pengajar, guru
juga dituntut untuk mengatur strategi dalam pembelajaran, terutama untuk
mengantisipasi proses pembelajaran praktikum yang kurang optimal. Perubahan
strategi pembelajaran yang dilakukan oleh guru bisa diatur pada metode dan
7
bisa dilengkapi dengan cara menerapkan jenis media pembelajaran yang beragam
menggunakan sarana komputer.
Berdasarkan hasil temuan dari peneliti sebelumnya, mengenai penggunaan
multimedia dalam pembelajaran menunjukan adanya peningkatan hasil belajar
siswa yang lebih baik, seperti hasil penelitian Ahmad Buhori Muslim (2011),
dalam penelitiannya menunjukan peningkatan hasil belajar siswa yang
menggunakan multimedia lebih baik. Hal ini ditandai dengan perolehan rata-rata
N-Gain 50 % untuk kelas yang menggunakan pembelajaran multimedia dan 35 % untuk kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti
tertarik untuk meneliti tentang penerapan multimedia interaktif dalam proses
pembelajaran pada kompetensi dasar Mengidentfikasi Komponen Engine Sepeda
Motor dalam penelitian yang berjudul: “Pengaruh Penggunaan Multimedia
Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor (Studi Kuasi Eksperimen
pada Siswa Kelas X TSM di SMK Negeri 8 Bandung)”.
B. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah adalah salah satu proses tahapan untuk mencari segala
bentuk kebenaran dalam tiap masalah yang terjadi, yang dilandasi oleh data-data
yang otentik baik berupa data secara tertulis, maupun hasil pengamatan serta
analisa dari tiap masalah yang saling berkaitan dengan suatu objek di lapangan
selama proses penelitian. Berdasarkan latar belakang masalah di atas,
permasalahan-permasalahan yang akan muncul dapat diidentifikasi sebagai
berikut:
1. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru (Teacher Centered Learning)
belum berpusat pada siswa (Student Centered Learning).
2. Proses pembelajaran antara teori dan praktik kurang optimal, terutama pada
ranah praktik tidak terlaksana dengan baik, dikarenakan sarana dan prasarana
8
3. Kurangnya variasi antara media dan metode pengajaran dalam proses KBM
yang dilakukan guru, itu bisa terlihat dari media yang digunakan hanya papan
tulis dan gambar.
4. Rata-rata hasil belajar siswa dari tiga kelas pada kompetensi dasar adalah yang
paling rendah.
5. Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran belum pernah dicoba
dilakukan oleh guru dalam KBM.
C. Batasan Masalah
Pembatasan masalah merupakan suatu upaya dalam penyederhanaan
masalah pada suatu penelitian. Pembatasan masalah bertujuan untuk memperkecil
ruang lingkup permasalahan dalam proses penelitian yang mampu memudahkan
peneliti dalam menganalisa dari inti permasalahan, sehingga tujuan dari penelitian
mampu terarah dan memenuhi isi tujuan dari proses penelitian.
Dalam proses penelitian ini, penulis membatasi setiap permasalahan yang
dapat dikategorikan sebagai berikut:
1. Materi yang akan diajarkan dalam penilitian ini adalah materi pada
kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor.
Penelitian dilakukan pada siswa kelas X TSM 2 dan 3 SMK Negeri 8
Bandung Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013.
2. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif.
3. Aspek yang dievaluasi dalam penelitian ini adalah menitik beratkan pada
aspek pemahaman secara kognitif, psikomotor dan afektif dari kajian teori
kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor yang
bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa.
4. Fasilitas pembelajaran disesuaikan dengan kondisi sekolah.
D. Rumusan Masalah
Perumusan masalah adalah salah satu pernyataan yang dapat membantu
9
penelitian ini penulis merumuskan permasalahan penelitiannya adalah sebagai
berikut: “Apakah penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil
belajar siswa yang lebih baik daripada pembelajaran yang menggunakan media
konvensional?”.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penilitian ini adalah untuk memperoleh gambaran peningkatan dari
hasil belajar siswa dengan mengunakan multimedia interaktif di kelas produktif
teknik sepeda motor pada kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine
Sepeda Motor SMKN 8 Bandung.
F. Kegunaan Penelitian
1. Bagi Guru
Memberikan masukan dan menambah wawasan ilmu pengetahuan dan
teknologi terutama di bidang komputer, untuk meningkatkan kualitas
pelaksanaan pembelajaran produktif teknik sepeda motor dengan penggunaan
multimedia interaktif sebagai alternatif media pembelajaran, yang diharapkan
hasil belajar dapat dicapai dengan baik.
2. Bagi Siswa
Memberikan pengalaman baru yang dapat menciptakan kondisi interaktif
selama proses pembelajaran agar dapat belajar dengan baik dan mandiri.
3. Bagi Peneliti
Memberikan pengalaman yang baru dan dapat memberikan gambaran yang
lebih jelas bagi peneliti tentang pengaruh penggunaan multimedia interaktif
sehingga dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
G. Penjelasan Istilah
Penelitian ini memiliki beberapa istilah-istilah penting yang berkaitan
dengan judul penelitian yang dituangkan dalam latar belakang masalah dan perlu
10
memudahkan pembaca untuk memahami istilah-istilah yang dimaksud. Berikut ini
akan dikemukakan penjelasan istilah dari masing-masing ungkapan tersebut:
1. Media Pembelajaran:
Media pembelajaran digunakan dalam rangka menciptakan situasi belajar
yang diharapkan. Menurut Hermawan (2010: 54) menerangkan bahwa:
Media pembelajaran pada hakikatnya merupakan saluran atau jembatan dari pesan-pesan pembelajaran (messages) yang disampaikan oleh sumber pesan (guru) kepada penerima pesan (peserta didik) dengan maksud agar pesan-pesan tersebut dapat diserap dengan cepat dan tepat sesuai dengan tujuannya.
2. Multimedia Interaktif:
Multimedia interaktif adalah suatu istilah bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan untuk tujuan pembelajaran. Keragaman media ini meliputi teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi. Tay (Gatot Pranomo, 2008: 2) memberikan
definisi multimedia interaktif sebagai “kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan
video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini
disebut multimedia interaktif”.
3. Hasil Belajar:
Proses belajar yang dialami siswa akan menentukan hasil belajar dan akan
turut pula menentukan pencapaian tujuan pengajaraan. Hasil yang dicapai siswa
dapat dilihat dari nilai akhirnya. Menurut Benyamin S. Bloom (Mansur Muslich,
2009: 16) mengemukakan, bahwa “Hasil belajar merupakan hasil perubahan
tingkah laku yang meliputi tiga domain, yaitu pengetahuan (kognitif), sikap
(afektif) dan keterampilan (psikomotor).”
H. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan berguna untuk memperjelas urutan penulisan yang
terdapat pada skripsi ini, yang terdiri dari bab I sampai dengan bab V. Sistematika
11
a. Bab I yaitu tentang pendahuluan, yang meliputi; latar belakang masalah,
identifikasi masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, definisi istilah dan sistematika penulisan.
b. Bab II yaitu tentang kajian teoritis mengenai teori-teori yang berhubungan
dengan penelitian.
c. Bab III yaitu tentang metodologi penelitian, yang berisikan metode
penelitian, variabel dan paradigma penelitian, data dan sumber data, populasi
dan sampel, lokasi penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis
data.
d. Bab IV yaitu tentang hasil penelitian, yang berisikan deskripsi data,
pembahasan dan temuan hasil penelitian.
e. Bab V yaitu tentang kesimpulan dan saran, yang meliputi; kesimpulan dan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk memahami suatu objek dalam
suatu kegiatan penelitian. Menurut Sugiyono (2013: 6) bahwa:
Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen
semu (quasi experimental design), menurut Sugiyono (2013:114) adalah
“penelitian dengan desain yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat
berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang
mempengaruhi pelaksanaan eksperimen”. Variabel luar yang dimaksud adalah
variabel yang menjadikan kelompok kontrol pada penelitian.
Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana
pengaruh penerapan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang
digunakan ketika proses pembelajaran. Pengaruh penerapan multimedia interaktif
dapat dilihat dari perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan
multimedia interaktif sebagai media belajar dan kelas yang tidak menggunakan
multimedia interaktif, pada kompetensi dasar Mengidentfikasi Komponen Engine
Sepeda Motor.
Berdasarkan tujuan penelitian yang telah disebutkan di atas, maka metode
penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen semu
tipe nonequivalent control group design yaitu penelitian dengan menggunakan
desain pre test-post test grup eksperimen dan grup kontrol yang tidak dipilih
41
Penelitian ini terdiri dari kelas atau kelompok eksperimen dan kelas
kelompok kontrol. Desain penelitian yang akan dilakukan dapat digambarkan
sebagai berikut:
Tabel 3. 1
Desain Penelitian
Grup Pre Test Perlakuan
(Treatment)
Post Test
Kontrol O1 TK O2
Eksperimen O1 TE O2
Keterangan : O1 = Tes awal (pada kelas kontrol dan eksperimen)
O2 = Tes akhir (pada kelas kontrol dan eksperimen)
TK = Pembelajaran konvensional
TE = Pembelajaran multimedia interaktif
Berdasarkan desain di atas, penelitian ini dilakukan pada dua kelompok, yaitu
kelompok eksperimen yang belajar dengan menggunakan multimedia interaktif
dan kelompok kontrol yang belajar tanpa menggunakan multimedia interaktif.
Adapun dalam pemberian tes yang sama pada kedua kelompok tersebut, baik pre
test maupun post test bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikasi dari
nilai pada kedua kelompok tersebut, baik pada tahap awal maupun pada tahap
setelah diberi perlakuan.
B. Variabel Penelitian
Variabel penelitian merupakan gejala yang menjadi fokus peneliti untuk
diamati. Menurut Sugiyono (2013: 61) menyatakan bahwa “variabel itu sebagai
suatu atribut dari sekelompok orang atau obyek yang mempunyai variasi antara
satu dengan yang lainnya dalam kelompok itu”.
Variabel pada penelitian ini terdiri dari 2 (dua) kelompok, yaitu variabel
eksperimen dan variabel kontrol.
42
a. Variabel kelompok eksperimen (X): hasil belajar siswa yang menggunakan
pembelajaran multimedia interaktif kompetensi dasar Mengidentifikasi
Komponen Engine Sepeda Motor.
b. Variabel kelompok kontrol (Y): hasil belajar siswa yang menggunakan
pembelajaran konvensional pada kompetensi dasar Mengidentifikasi
Komponen Engine Sepeda Motor.
Hipotesis penelitian dan asumsi yang telah dijelaskan pada landasan teori
menyebutkan bahwa H0: μ1≤ μ2 dan HA: μ1> μ2, dimana hal ini dapat diartikan
bahwa, jika rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan
multimedia interaktif lebih kecil dari pada rata-rata peningkatan hasil belajar
siswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif, maka H0 diterima dan HA
ditolak. Sebaliknya jika rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang
menggunakan multimedia interaktif lebih besar dari pada rata-rata peningkatan
hasil belajar siswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif, maka HA
diterima dan H0 ditolak.
Keterangan:
H0: Hipotesis nol
HA: Hipotesis alternatif
μ1: Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia
interaktif.
μ2: Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan
multimedia interaktif.
C. Paradigma Penelitian
Menurut Sugiyono (2013: 65) menyatakan bahwa:
43
Berdasarkan pengertian dari paradigma diatas, maka paradigma dalam
penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai berikut :
Siswa dengan guru menulis dan menggambar di papan tulis.
· Membuat siswa bosan
· Siswa lebih susah menerima materi
ajar dari guru.
· Kurangnya keaktifan siswa dalam
kegiatan belajar mengajar.
· Penyampaian materi agak lama.
Dipandang sebagai upaya pemecahan masalah pembelajaran konvensional, sebagai media pembelajaran yang
menggabungkan teks, image, sound, dan
animasi.
· Membuat siswa tidak bosan.
· Siswa lebih gampang menangkap
materi ajar dari guru.
· Meningkatkan keaktifan siswa dalam
belajar.
· Penyampaian materi lebih cepat.
· Meningkatkan motivasi belajar siswa.
· Rendahnya hasil belajar
siswa.
· Motivasi siswa kurang. · Meningkatnya hasil belajar siswa
· Tercapainya tujuan pembelajaran yaitu
penguasaan Kompetensi Dasar
Mengidentifikasi Komponen engine.
Gambar 3.1 Paradigma Penelitian
D. Alur Penelitian
Alur penelitian atau tahapan penelitian bertujuan untuk mengetahui tahapan
atau langkah-langkah penelitian, yang menjadi acuan peneliti dalam
mengumpulkan data sampai proses analisis data. Adapun alur penelitian dalam
44
Gambar 3. 2 Alur Penelitian
Ket:
: Wilayah Observasi
: Wilayah Penelitian
E. Data dan Sumber Data
1. Data
Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 161) “data adalah segala fakta dan
angka yang dapat dijadikan bahan menyusun suatu informasi, sedangkan
informasi adalah hasil pengolahan data yang dipakai untuk suatu keperluan.”
Berdasarkan definisi tersebut, data yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah
data langsung berupa jawaban-jawaban yang diperoleh melalui tes obyektif dari
para responden mengenai kompetensi dasar mengidentifikasi Komponen Engine
Sepeda Motor.
2. Sumber data
Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 172), pengertian sumber data adalah:
Subjek dari mana data yang diperoleh. Apabila peneliti menggunakan kuisioner atau wawancara dalam pengumpulan datanya, maka sumber data disebut responder yaitu orang yang merespon atau menjawab pertanyaan-pertanyaan peneliti, baik pertanyaan-pertanyaan tertulis atau lisan.
Berdasarkan pengertian di atas, maka pada penelitian ini sumber data dalam
penelitian adalah responden yang memberikan data dan informasi yang dapat
menjawab masalah penelitian ini. Sumber data yang penulis gunakan yaitu siswa
45
Otomotif. Data kuantitatif didapatkan dari hasil belajar siswa pada aspek kognitif
dalam bentuk skor atau nilai yaitu dari data hasil pre test dan post test.
F. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian. Sugiyono (2013: 117)
mengemukakan “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau
subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Data tersebut dapat diperoleh dari populasi yang ada di lapangan. Dalam
penelitian ini yang dijadikan sebagai populasi adalah siswa kelas X Semester II
SMK Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013 Program Keahlian Teknik
Sepeda Motor yang mengikuti mata pelajaran dasar teknik otomotif kompetensi
dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor.
2. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi (Sugiyono, 2013: 118). Mengenai jumlah sampel menurut Sugiyono
(2013: 126) bahwa: “jumlah sampel yang paling tepat dalam penelitian,
tergantung pada tingkat ketelitian atau kesalahan yang dikehendaki”. Penarikan
sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik sampling.
Menurut Sugiyono (2013:118) “teknik sampling merupakan teknik
pengambilan sampel”. Penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
sampling purposive, penarikan sampel dengan teknik sampling purposive yang
digunakan dengan menentukan kriteria khusus terhadap sampel.
Penelitian eksperimen ini membutuhkan waktu untuk membentuk kembali
kelas yang akan diteliti dalam menerapkan multimedia interaktif dengan media
konvensional di SMKN 8 Bandung. Jadi penulis membutuhkan saran dari guru
bidang studi karena dianggap lebih mengetahui kira-kira kelas mana saja yang
46
Populasi yang ada terdiri dari kelompok-kelompok belajar/kelas, dengan
demikian, analisis sampel ini bukan individu tetapi kelompok, yaitu berupa kelas
yang terdiri dari beberapa individu. Sampel dalam penelitian eksperimen ini
diambil dua kelas. Kedua kelas ini dijadikan sebagai kelompok kontrol dan
kelompok eksperimen. Kelas yang digunakan sebagai kelompok eksperimen,
yakni kelas yang menerapkan pembelajaran konvensional yaitu kelas X TSM 2
dengan jumlah 30 siswa, dan kelompok kontrol, yakni kelas yang menerapkan
pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif yaitu kelas X TSM 3
dengan jumlah 28 siswa.
G. Teknik Pengumpul Data
Teknik pengumpulan data diperlukan untuk mengumpulkan data yang
digunakan dalam menjawab permasalahan yang sedang diteliti. Data merupakan
suatu bahan yang sangat diperlukan untuk diteliti, maka dari itu diperlukan suatu
teknik pengumpulan data yang relevan dengan tujuan penelitian. Banyak teknik
untuk memperoleh data yang diperlukan, masing-masing cara mempunyai
tujuan-tujuan tertentu serta kelemahan dan kelebihan masing-masing.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
teknik tes. Tes adalah sejumlah pertanyaan yang disampaikan pada seseorang atau
sejumlah orang untuk mengetahui tingkat pemahaman dan hasil belajar seseorang
pada setiap materi.
H. Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2013: 148), pengertian instrumen adalah ”alat yang
digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati”. Berdasarkan
pengertian tersebut, untuk memperoleh data hasil penelitian yang berupa hasil
hasil belajar siswa, digunakan instrumen penelitian. Instrumen penelitian adalah
alat pengumpul data dalam suatu penelitian yang dirancang sehingga
menghasilkan data yang empiris. Data hasil belajar siswa dapat diperoleh dengan
47
berlandaskan pada tujuan, masalah, serta hal-hal yang menunjang terhadap
perolehan data penelitian.
Pre test digunakan untuk mengukur kemampuan awal siswa yang akan
diajar oleh guru yang menerapkan pembelajaran multimedia interaktif, data ini
akan dijadikan tolak ukur kemampuan awal siswa dan data untuk uji homogenitas
kemampuan siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Post test digunakan untuk mengukur kemajuan dan membandingkan
peningkatan hasil belajar pada kelompok penelitian setelah diajar oleh guru yang
menerapkan pembelajaran multimedia interaktif pada kompetensi dasar
Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor.
I. Pengujian Instrumen
1. Uji Validitas
Validitas instrumen penelitian adalah ketepatan dari suatu instrumen
penelitian atau alat pengukur terhadap konsep yang akan diukur, Instrumen yang
valid harus dapat mendeteksi dengan tepat apa yang seharusnya diukur. Pengujian
validitas masing-masing item instrumen penelitian dilakukan dengan
menggunakan rumus korelasi product moment dari Pearson. Rumus korelasi
product moment dari Pearson, adalah sebagai berikut:
2 2
2 2
rxy = Koefesien korelasi antara variabel X dan Y
X = Jumlah skor tiap item dari seluruh responden uji coba
Y = Jumlah skor total seluruh item dari keseluruhan responden uji coba
48
Setelah harga rxy diperoleh, kemudian disubstitusikan ke dalam rumus uji
t, dengan rumus sebagai berikut:
2
(Sugiyono, 2013: 257)Keterangan:
t = Uji signifikansi korelasi
r = Koefisien korelasi
n = Jumlah responden uji coba
Kemudian jika thitung>ttabel pada taraf signifikansi = 0,05, maka dapat
disimpulkan item soal tersebut valid pada taraf yang ditentukan.
2. Uji Realibilitas
Reliabilitas instrumen digunakan untuk mengukur sejauh mana suatu alat
ukur memberikan gambaran yang benar-benar dapat dipercaya tentang
kemampuan seseorang. Pengujian reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan
rumus K-R 21 sebagai berikut:
)
product moment. Jika r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel, sebaliknya r11 <
49
3. Taraf Kesukaran
Taraf kesukaran (TK) butir tes pada dasarnya adalah peluang responden atau
peserta tes untuk menjawab benar pada suatu butir soal. Untuk menghitung taraf
kesukaran butir soal dapat digunakan rumus sebagai berikut :
JS B
P (Arikunto, 2009: 208)
Keterangan:
P : indeks kesukaran
B : banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
JS : jumlah seluruh siswa peserta test.
Indeks kesukaran menurut Arikunto (2009: 210) dapat diklasifikasikan
sebagai berikut :
0,00 < TK ≤ 0,30 = sukar
0,31 < TK ≤ 0,70 = sedang
0,71 < TK ≤ 1,00 = mudah
4. Daya pembeda
Perhitungan daya pembeda dilakukan untuk mengukur sejauh mana suatu
butir soal mampu membedakan siswa yang pandai dan siswa yang kurang pandai
berdasarkan kriteria tertentu, sebagaimana diungkapkan Suharsimi Arikunto
(2009: 211) bahwa, ”daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk
membedakan siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang
bodoh (berkemampuan rendah)”.
50
JA = Banyaknya peserta kelompok atas.
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah.
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar.
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar.
Batas klasifikasi menurut Arikunto (2009: 218) yaitu :
0,00 ≤ D ≤ 0,20 = jelek
0,21 < D ≤ 0,40 = cukup
0,41 < D ≤ 0,70 = baik
0,71 < D ≤ 1,00 = sangat baik
J. Teknik Analisis Data
Teknik analisa data maksudnya adalah mengolah data hasil eksperimen.
Pada penelitian ini akan digunakan teknik analisa data secara kuantitatif melalui
metode statistika.
1. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk menentukan sampel dari populasi dari
dua kelas yang homogen. Apabila kesimpulan menunjukkan kelompok data
homogen, maka data berasal dari populasi yang sama dan layak untuk diuji
statistik parametrik. untuk menguji homogenitas kelompok menggunakan rumus:
F = 2
Dengan derajat kebebasannya masing-masing
)
Dalam hal ini berlaku ketentuan, bila F hitung lebih kecil atau sama dengan
51
2. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui kondisi data apakah
berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi normal menjadi syarat
untuk menguji hipotesis menggunakan statistik parametrik. Adapun
langkah-langkah pengolahan datanya sebagai berikut:
Tabel 3. 2
a. Menentukan rentang dengan rumus:
R XaXb (Siregar, 2004: 24)
dimana : Xa = data terbesar
Xb = data terkecil
b. Menentukan banyaknya kelas interval (i) dengan rumus:
i13,3.logn (Siregar, 2004: 24)
dimana: n = jumlah sampel
c. Menghitung jumlah kelas interval dengan rumus:
52
Keterangan: fi = jumlah frekuensi
i
x = data tengah-tengah dalam interval
e. Menghitung standar deviasi (S) dengan rumus:
f. Tentukan batas bawah kelas interval
xin dengan rumus:
xin Bb0,5 kali desimal yang digunakan interval kelas.Keterangan: Bb = batas bawah interval
g. Hitung nilai Zi untuk setiap batas bawah kelas interval dengan rumus:
S
Hitung luas tiap kelas interval, isikan pada kolom li, contoh
2 1
1 lo lo
l (Siregar, 2004:87)
i. Hitung frekuensi harapan
i i
i l f
e . (Siregar, 2004:86)
j. Hitung nilai 2 untuk tiap kelas interval dan jumlahkan dengan rumus:
k. Lakukan interpolasi pada tabel 2 untuk menghitung p-value.
l. Kesimpulan kelompok data berdistribusi normal jika p-value > α = 0,05.
53
3. Uji Hipotesis Penelitian
Uji hipotesis penelitian didasarkan pada data Normalized Gain (N-Gain).
yaitu data selisih nilai pre test dan post test. Menurut Sugiyono (2013: 137),
“untuk sampel independen (tidak berkorelasi) dengan jenis data interval
menggunakan uji t-test”. Ada dua pertimbangan menurut Sugiyono (2013: 138)
dalam pelaksanaan uji t-test yang diantaranya adalah:
· Apakah dua rata-rata itu berasal dari dua sampel yang jumlahnya sama atau tidak.
· Apakah varians data dari dua sampel itu homogen atau tidak.
Berdasarkan petimbangan dalam memilih rumus uji t-test pada penelitian
ini, maka terlebih dahulu harus melakukan uji homogenitas, serta apabila n1≠n2,
maka dapat digunakan uji t-test dengan polled varians pada derajat kebebasan
(dk) n1 + n2 - 2 . (Sugiyono, 2013: 138)
Uji t-test dilakukan dengan rumus sebagai berikut:
Uji t-test di atas didasarkan pada tabel persiapan berikut :
Tabel 3. 3
Persiapan Uji t-test
No.
Kelas Eksperimen
(KBM dengan multimedia interaktif)
Kelas Kontrol
54
Untuk menghitung Normalized Gain (N-Gain) pada tabel di atas digunakan
rumus sebagai berikut:
Hipotesis akan disimbolkan dengan hipotesis alternatif (HA) dan hipotesis
nol (H0). Agar tampak ada dua pilihan, hipotesis ini perlu didampingi oleh
pernyataan lain yang isinya berlawanan. Pernyataan ini merupakan hipotesis
tandingan antara (HA) terhadap (H0). Hipotesis yang diuji adalah:
H0: μ1≤ μ2
Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif
tidak lebih baik dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan
multimedia interaktif.
HA: μ1> μ2
Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif
lebih baik dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan
multimedia interaktif.
Kriteria pengujian pvalue > 0,05 atau taraf kesalahan 5% H0 ditolak, artinya
peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif lebih
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian, pengaruh penggunaan multimedia
interaktif dalam pembelajaran pada kompetensi dasar Mengidentifikasi
Komponen Engine Sepeda Motor, dapat diambil kesimpulan bahwa peningkatan
hasil belajar siswa pada kelas eksperimen (pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif), lebih baik jika dibandingkan dengan kelas kontrol
(pembelajaran dengan menggunakan media konvensional). Hal ini tercermin pada
perolehan rata-rata N-Gain pada kelas eksperimen sebesar 0,31, sedangkan pada
kelas kontrol sebesar 0,22.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian, penulis mengemukakan beberapa saran
sebagai berikut:
1. Bagi guru mata pelajaran produktif
a. Menerapkan pembelajaran dengan multimedia interaktif terutama pada
mata pelajaran yang sangat memerlukan pemahaman yang mudah
dijelaskan dengan menggunakan media gambar ataupun animasi dan
dilengkapi dengan tutorial.
b. Memperdalam pengetahuan mengenai pembuatan multimedia interaktif
agar sedemikian menarik dan bagus, sehingga menghasilkan media
pembelajaran yang baik untuk digunakan dalam pembelajaran.
2. Bagi pihak sekolah
a. Memberikan dukungan yang bersifat memajukan pelaksanaan
pembelajaran dengan multimedia interaktif baik itu berupa sarana ataupun
prasarana.
b. Merekomendasikan setiap guru mata pelajaran agar berupaya menyusun
69
pelajaran yang memerlukan penjelasan dengan menggunakan multimedia
interaktif.
3. Bagi peneliti
a. Berupaya mengembangkan pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif agar menghasilkan kualitas media yang lebih baik.
b. Membenahi segala kekurangan dalam penelitian, sehingga dapat
dihasilkan temuan baru yang dapat memberikan sumbangan positif bagi
kemajuan di bidang pembelajaran khusunya pembelajaran dengan
DAFTAR PUSTAKA
Adibrata, Y. (2013). Penggunaan Multimedia Presentasi Stand Alone Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMK Merdeka Soreang. Skripsi:
Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI. Tidak Diterbitkan.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Bandung: Rineka Cipta
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2010). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Aziz, M. H. (2006). Penerapan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan
Prestasi Belajar Mata Diklat Pengetahuan Dasar Teknik Mesin. Skripsi:
Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI. Tidak Diterbitkan.
Pranomo, G. (2008). Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. [Online].
Tersedia:http://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf [9 September 2013]
Hermawan. (2010). Media Pembelajaran. Modul: Jurusan Kurtek FIP UPI. Tidak Diterbitkan
Hidayatullah, P et al. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika
Muslich, M. (2007). KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual. PT Bumi Aksara. Jakarta.
Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Muslim, A. (2011). Cartoon Guide. Yogyakarta: Andi.
Muslim, A. B. (2013). Studi Komparasi Penerapan Multimedia Presentasi Dalam Upaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Komponen Engine. Skripsi: Jurusan Pendidikan Teknik
Mesin UPI. Tidak Diterbitkan.
Rudiman. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Siregar, S. (2004). Statistika Terapan Untuk Penelitian. Bandung: Grasindo.
71
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Supriawan, D. (2000). Strategi Belajar Mengajar MSN 586. Diklat Mata Kuliah Pendidikan: Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI. Tidak Diterbitkan
Susilana, R dan Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan CV Wacana Prima.
Syah, M. (2010). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: Rosda
Usman, B. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Delia Citra Utama.
UPI. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Waryanto, N. H. (2008). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia:http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/Multimedia%20Intera ktif%20Dalam%20Pembelajaran.pdf[18 Agustus 2013]
Wibisono, Y. Flash Media Interaktif, Teknik Pembuatan dan Struktur CD