• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN ENGINE SEPEDA MOTOR : Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X TSM di SMK Negeri 8 Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN ENGINE SEPEDA MOTOR : Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X TSM di SMK Negeri 8 Bandung."

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR

MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN ENGINE SEPEDA MOTOR (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X TSM

di SMK Negeri 8 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Mesin

Oleh

GUNAWAN WIBIKSANA E. 0551. 1003182

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

2013

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR

MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN ENGINE SEPEDA MOTOR (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X TSM

di SMK Negeri 8 Bandung)

Oleh

Gunawan Wibiksana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Mesin

© Gunawan Wibiksana 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

(3)

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

Gunawan Wibiksana

E.0551. 1003182

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR

MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN ENGINE SEPEDA MOTOR (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas X TSM

di SMK Negeri 8 Bandung)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

Drs. H. Dedi Supriawan, ST., MM.Pd. NIP. 19540322 198002 1 002

Pembimbing II

Drs. Ono Wiharna, ST., M.Pd. NIP. 19530424 198101 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Mesin

(4)

ABSTRAK

Gunawan Wibiksana (2013): Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas X TSM di SMK Negeri 8 Bandung), JPTM FPTK UPI BANDUNG.

Pencapaian hasil belajar yang baik tidak terlepas dari peran guru mulai dari persiapan, proses sampai tindak lanjut setelah kegiatan pembelajaran dilakukan. Tinggi rendahnya hasil belajar siswa salah satunya tergantung dari baik atau tidaknya pemilihan media serta penyampaian yang dilakukan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif dengan siswa yang belajar dengan media gambar pada kompetensi dasar mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen semu dengan desain penelitian nonequivalent control group design, dengan sampel penelitian yang terdiri dari dua kelas yaitu kelas X TSM 2 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 30 siswa dan kelas X TSM 3 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 28 siswa. Pengolahan data dilakukan untuk menguji data pre test, post

test, N-Gain dengan uji t untuk mendapatkan rata-rata nilai kedua kelas.

Berdasarkan hasil penelitian untuk data N-Gain dengan uji t didapat nilai thitung =

-0,19, Sedangkan ttabel = -1,676 pada taraf signifikansi 95% dan dk = 56, diperoleh

hasil thitung > ttabel. Bahwa dari hasil ini dapat disimpulkan hipotesis alternatif (HA)

diterima, artinya peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif lebih baik daripada siswa yang menggunakan media gambar. Rata-rata peningkatan penguasaan materi kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen

Engine Sepeda Motor didapatkan N-Gain kelas yang menggunakan media

konvensional sebesar 0.22, sedangkan N-Gain kelas yang menggunakan multimedia interaktif sebesar 0.31.

(5)

ABSTRACT

Wibiksana Gunawan ( 2013) : Effect Against Use of Interactive Multimedia Learning Outcomes At the Basic Competence Identify Motorcycle Engine Components ( Quasi- Experimental Study In Class X students of SMK Negeri 8 TSM in London ) , JPTM FPTK UPI BANDUNG.

Good learning achievement is inseparable from the role of teachers from preparation , to follow-up process after the learning activities performed . The level of student learning outcomes one of which depends on whether or not the media selection and delivery is done by the teacher . This study aims to determine the improvement of student learning outcomes with students using interactive multimedia learning with media images on core competencies identified Motorcycle Engine Components . The method used is the method of quasi- experimental research design with nonequivalent quasi- control group design , the study sample consisted of two classes of class X TSM 2 as control classes totaling 30 students of class X and TSM 3 as the experimental class numbered 28 students . Data processing was conducted to test the data pre-test , post- test , N - Gain by t test to obtain an average value of both classes . Based on the research results to the data of N- Gain obtained by t test tcount = -0.19 , while table = -1.676 at the 95% significance level and df = 56 , the result of t > t table . That from these results we can conclude the alternative hypothesis ( HA ) is received , it means improving student learning outcomes that uses interactive multimedia better than students who use media images . The average increase in mastery of basic competencies Motorcycle Engine Components Identifying N - Gain obtained using conventional media class at 0,22, while the N - Gain classes using interactive multimedia of 0,31.

(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... 1

DAFTAR TABEL ... 4

DAFTAR GAMBAR ... 5

DAFTAR LAMPIRAN ... 6

BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. B. Identifikasi Masalah ... Error! Bookmark not defined. C. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. D. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. E. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Kegunaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. G. Penjelasan Istilah ... Error! Bookmark not defined. H. Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. A. Belajar ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined. 2. Pengertian Hasil Belajar ... Error! Bookmark not defined. 3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar . Error! Bookmark not

defined.

B. Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not

defined.

3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not

(7)

4. Guru dan Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

C. Media Pembelajaran Komputer dan Multimedia ... Error! Bookmark not

defined.

1. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran ... Error! Bookmark not

defined.

2. Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 3. Model-model Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

D. Multimedia Interaktif (MMI) ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined. 2. Kelebihan dan Manfaat Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not

defined.

3. Langkah Produksi Multimedia Interaktif Error! Bookmark not defined. 4. Aplikasi Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.

E. Tinjauan Kompetensi Keahlian Teknik Sepeda Motor .. Error! Bookmark

not defined.

1. Kurikulum ... Error! Bookmark not defined. 2. Tujuan Kompetensi Keahlian Teknik Sepeda Motor ... Error! Bookmark

not defined.

3. Standar Kompetensi Kejuruan ... Error! Bookmark not defined.

F. Anggapan Dasar ... Error! Bookmark not defined. G. Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined. A. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. B. Variabel Penelitian ... Error! Bookmark not defined. C. Paradigma Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D. Alur Penelitian ... Error! Bookmark not defined. E. Data dan Sumber Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Data ... Error! Bookmark not defined. 2. Sumber data ... Error! Bookmark not defined.

F. Populasi dan Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Populasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 2. Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

G. Teknik Pengumpul Data ... Error! Bookmark not defined. H. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. I. Pengujian Instrumen ... Error! Bookmark not defined.

(8)

3. Taraf Kesukaran ... Error! Bookmark not defined. 4. Daya pembeda ... Error! Bookmark not defined.

J. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined. 2. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined. 3. Uji Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN ... Error! Bookmark not

defined.

A. Hasil Analisis Uji Coba Instrumen ... Error! Bookmark not defined. B. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Deskripsi Data Pre Test ... Error! Bookmark not defined. 2. Deskripsi Data Post Test ... Error! Bookmark not defined. 3. Deskripsi Data N-Gain ... Error! Bookmark not defined. 4. Hasil Data Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

C. Analisis Data Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined. 2. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined. 3. Uji Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.

D. Pembahasan Hasil Penelitian... Error! Bookmark not defined. E. Keterbatasan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined. A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. B. Saran ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1 Dokumen Nilai SK Melakukan Perbaikan Engine... Error! Bookmark not

defined.

3.1 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.2 Persiapan Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.

3.3 Persiapan Uji t ... Error! Bookmark not defined.

4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not

defined.

4.2 Rekapitulasi Hasil Instrumen yang Dipakai Penelitian Error! Bookmark not

defined.

4.3 Data Hasil Belajar Siswa ... Error! Bookmark not defined.

4.4 Hasil Data Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

4.5 Hasil Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined.

4.6 Hasil Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar ` Halaman

2.1 Kegiatan Belajar ... Error! Bookmark not defined.

2.2 Langkah Produksi MMI ... Error! Bookmark not defined.

2.3 Flowchart Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.

2.4 Halaman Awal Adobe Flash CS5 ... Error! Bookmark not defined.

2.5 User Interface Adobe CS5 ... Error! Bookmark not defined.

2.6 Stage ... Error! Bookmark not defined.

2.7 Timeline Panel ... Error! Bookmark not defined.

2.8 Menu Bar ... Error! Bookmark not defined.

2.9 Properties Panel... Error! Bookmark not defined.

2.10 Toolbox ... Error! Bookmark not defined.

2.11 Components Panel ... Error! Bookmark not defined.

2.12 Color Mixer Panel... Error! Bookmark not defined.

2.13 Library Panel ... Error! Bookmark not defined.

2.14 Layer ... Error! Bookmark not defined.

(11)

2.16 Action Script ... Error! Bookmark not defined.

3.1 Paradigma Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.2 Alur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

4.1 Diagram Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest ... Error! Bookmark not

defined.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

Lampiran 1 ... 72

Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba ... 73

Instrumen Uji Coba ... 74

Uji Validitas dan Uji Relibilitas ... 83

Uji Daya Pembeda dan Indeks Kesukaran ... 84

Lampiran 2 ... 85

Lokasi Penelitian ... 86

Peta SK KD SMK Negeri 8 Bandung ... 87

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 91

Skenario Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 93

Kisi-Kisi Instrumen Penelitian ... 102

Instrumen Penelitian ... 103

Data Hasil Tes Awal (Pre Test) Kelas Kontrol ... 111

Data Hasil Tes Awal (Pre Test) Kelas Eksperimen ... 112

Data Hasil Tes Awal (Post Test) Kelas Kontrol ... 113

(12)

Uji Homogenitas ... 115

Uji Normalitas ... 116

Uji Hipotesis ... 122

Judgement Multimedia & Instrumen ... 125

Lampiran 3 ... 131

Tabel Pengujian Statistik ... 132

Lampiran 4 ... 136

Foto-Foto Penelitian ... 137

Story Board Multimedia Interaktif ... 142

Lampiran 5 ... 148

(13)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan terbagi menjadi beberapa jenis, seperti yang tercantum pada

penjelasan UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

(Sisdiknas) pasal 15, yang menerangkan bahwa “jenis pendidikan mencakup

pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus”.

Salah satu jenis dari pendidikan adalah pendidikan kejuruan. Pendidikan kejuruan

adalah pendidikan menengah yang mempersiapkan siswa untuk bekerja di bidang

keahlian tertentu. Adapun tujuan dari pendidikan kujuruan yang tercantum di

dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) Nomor 22 Tahun

2006 yang menyatakan bahwa:

Pendidikan kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, ahlak mulia, serta keterampilan peserta didik untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan program kejuruannya. Agar dapat bekerja secara efektif dan efesien serta mengembangkan keterampilan dan keahlian, mereka harus memiliki stamina yang tinggi, menguasai bidang keahliannya dan dasar-dasar ilmu pengetahuan dan teknologi, memiliki etos kerja yang tinggi, dan mampu berkomunikasi sesuai dengan tuntutan pekerjaannya, serta memiliki kemampuan mengembangkan diri.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bagian dari

pendidikan kejuruan dan bagian dari sistem pendidikan nasional. Tujuan SMK

yaitu untuk mengembangkan kompetensi siswa pada bidang keahliannya,

sehingga mampu mempersiapkan tamatannya bekerja di dunia industri secara

nasional maupun internasional.

SMK Negeri 8 Bandung merupakan pendidikan menengah kejuruan yang

mempersiapkan siswanya untuk siap bekerja dalam bidang keahlian tertentu.

SMK Negeri 8 Bandung memiliki tiga program keahlian, yang diantaranya adalah

Teknik Kendaraan Ringan (TKR), Teknik Sepeda Motor (TSM) dan Teknik Bodi

(14)

2

Tahun 2006 pemerintah mulai mengembangkan Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP). KTSP merupakan kurikulum operasional yang

dikembangkan dan disusun sesuai dengan satuan pendidikan, potensi dan

karakteristik sekolah/daerah, sosial dan budaya masyarakat setempat serta

karakteristik dari siswa. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional

(Permendiknas) Nomor 20 Tahun 2006 bahwa:

KTSP harus dikembangkan oleh sekolah dan komite sekolah dengan berpedoman kepada Standar Kompetensi Lulusan (SKL) dan Standar Isi (SI) serta panduan penyusunan kurikulum yang dibuat oleh BNSP dengan memperhatikan prinsip-prinsip berikut:

a. Berpusat pada potensi, perkembangan serta kebutuhan peserta didik dan lingkungannya.

b. Memperhatikan keragaman karakteristik peserta didik kondisi daerah dan jenjang serta jenis pendidikan, tanpa membedakan agama, suku budaya, adat istiadat dan status sosial ekonomi dan gender serta meliputi substansi komponen muatan wajib kurikulum, muatan lokal, dan pengembangan diri secara terpadu.

c. Tanggap terhadap perkembangan pengetahuan, teknologi dan seni. d. Relevan dengan kebutuhan hidup dan dunia kerja.

e. Mencangkup keseluruhan dimensi kompetensi, dengan penyajian keilmuan dan perencanaan mata pelajaran yang berkesinambungan.

f. Diarahkan pada proses pengembangan, pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik yang berlangsung sepanjang hayat.

g. Keseimbangan antara kepentingan global, nasional dan lokal.

Pembelajaran berbasis KTSP dipengaruhi oleh tiga faktor, diantaranya:

a. Karakteristik KTSP yang mencangkup ruang lingkup KTSP dan

kejelasannya bagi pengguna di lapangan.

b. Strategi pembelajaran seperti diskusi, pengamatan, tanya jawab serta kegiatan lain yang dapat mendorong pembentukan kompetensi peserta didik.

c. Karakteristik pengguna kurikulum yang meliputi pengetahuan,

keterampilan, nilai dan sikap guru terhadap KTSP serta kemampuannya untuk merealisasikan kurikulum dan pembelajaran.

Adapun tujuan SMK dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

Teknik Sepeda Motor di SMKN 8 Bandung (2006: 1), bahwa:

Tujuan program keahlian teknik sepeda motor adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten:

a. Perawatan dan Perbaikan Engine Sepeda Motor.

(15)

3

Hal tersebut dapat dinyatakan bahwa tujuan dari pendidikan yang diterapkan di

SMKN 8 Bandung, untuk program keahlian Teknik Sepeda Motor adalah mampu

membentuk karakter dari setiap siswa, dalam memiliki kompetensi keahlian di

bidang teknik sepeda motor, sebagai wujud pembekalan dari kemampuan yang

semestinya dimiliki, serta dipersiapkan ketika siswa ingin bekerja di dalam bidang

industri sepeda motor.

Komponen yang menunjang suatu ketercapaian tujuan kurikulum

diantaranya adalah strategi pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.

Strategi pembelajaran memiliki ruang lingkup baik pada metode, model maupun

media pembelajaran. Proses dalam kegiatan belajar mengajar turut menentukan

penguasaan hasil belajar siswa. Menurut Chaplin (Muhibbin Syah, 2010: 109)

menyatakan bahwa “proses belajar adalah suatu perubahan khususnya yang

menyangkut perubahan tingkah laku atau perubahan kejiwaan”.

Hasil belajar menentukan pencapaian tujuan pengajaran. Menurut Muslich

(2007: 24) menjelaskan bahwa “hasil belajar sebagai tolak ukur untuk

meningkatkan mutu pendidikan serta sebagai umpan balik bagi pengajar dalam

hal ini adalah guru dalam peningkatan kualitas pendidikan.” Hasil belajar siswa

rendah bisa disebabkan oleh kurangnya variasi guru dalam menerapkan media

pembelajaran.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis salama melakukan

kegiatan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMKN 8 Bandung mengenai

media pembelajaran, sekarang ini guru dituntut untuk mengarahkan siswa bukan

untuk “menyuapi” siswa selama proses pembelajaran. Proses kegiatan belajar

mengajar sebenarnya diharapkan berpusat pada siswa (Student Centered

Learning), namun pada kenyataannya kegiatan belajar mengajar masih berpusat

kepada guru (Teacher Centered Learning). Sistem pembelajaran yang masih

berpusat pada guru (Teacher Centered Learning) dapat dilihat seperti guru yang

terlalu banyak memberikan materi dengan menulis di papan tulis, menyampaikan

dan menjelaskan materi dengan cara ceramah serta kurangnya memberikan

(16)

4

Penerapan-penerapan media pembelajaran yang ada di SMK masih bersifat

konvensional seperti guru yang memberikan materi dengan cara menulis di papan

tulis, kemudian diikuti oleh siswa. Hal ini sering kali membuat kejenuhan bagi

siswa bahkan terkadang banyak siswa yang tidak mengerti akan konsepsi materi

yang dituliskan guru, dan juga membuat siswa menjadi pasif di dalam kelas

bahkan siswa tidak memperhatikan apa yang guru tuliskan.

Ada banyak sarana yang dapat digunakan sebagai penunjang keberagaman

media pembelajaran, salah satunya adalah dengan sarana komputer. Penggunaan

sarana komputer yang ada di SMK hanya digunakan pada mata pelajaran tertentu,

seperti pada mata pelajaran komputer dan Autocad, padahal penggunaan sarana

komputer ini sangat bermanfaat sebagai penunjang dalam media pembelajaran

yang bisa memotivasi siswa, membentuk keaktifan siswa dan memberikan

pengaruh positif pada hasil belajar siswa.

Media pembelajaran berbasis komputer diharapkan dapat merangsang siswa

dengan variasi gambar, tulisan, suara dan video (multimedia), sehingga dapat

meningkatkan perhatian dan hasil belajar siswa. Multimedia pembelajaran adalah

paket multimedia interaktif dimana di dalamnya terdapat langkah-langkah

instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam

proses pembelajaran.

Multimedia interaktif dalam pembelajaran memiliki beberapa manfaat,

seperti yang diungkapkan oleh Fenrich (Gatot Pranomo, 2008: 3) bahwa:

 Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

 Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.

 Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.

 Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.

 Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.

 Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).

(17)

5

Ada banyak manfaat lain dari multimedia interaktif sebagai salah satu unsur

pembelajaran di kelas. Misalnya jika guru menjelaskan suatu materi melalui

pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, bahkan lebih dipusatkan

pada keakftifan guru (teacher centered learning), maka multimedia interaktif

digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di

depan kelas, sebagai pengganti bahan ajar yang selalu disampaikannya dalam

pembelajaran.

Pembagian waktu belajar teori 25 % dan praktik 75 % yang diterapkan di

SMK Negeri 8 Bandung, yaitu dari delapan jam pelajaran untuk mata pelajaran

produktif TSM, hanya dua jam pelajaran untuk teori dan enam pelajaran untuk

praktik yang dilaksanakan. Kenyataannya yang terjadi, untuk 25 % teori dan 75 %

praktik itu tidak terlaksana secara efesien terutama pada praktik, hal ini

diakibatkan oleh kurangnya sarana dan prasarana yang menunjang terlaksananya

praktikum. Pelaksanaan praktikum yang dilakukan siswa di SMK Negeri 8

Bandung, selama penulis melakukan pengamatan langsung, dari 35 siswa dalam

satu kelas hanya dua engine stand yang bisa digunakan untuk praktik pada

kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor.

Pemahaman yang baik terhadap teori menjadikan dasar konsep untuk

menunjang pelaksanaan praktikum secara optimal, namun sebaliknya jika

pelaksanaan dalam praktikum itu tidak ditunjang oleh sarana dan prasarana yang

memadai, maka tidak akan tercipta praktikum secara optimal. Data yang diperoleh

penulis berdasarkan pengamatan memperlihatkan masih tingginya persentase nilai

dengan predikat „kurang‟ yang menunjukan bahwa masih rendahnya hasil belajar

dan tidak kompeten pada kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine

Sepeda Motor.

Berikut ini adalah daftar nilai siswa dalam mata pelajaran produktif Teknik

Sepeda Motor kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda

(18)

6

Tabel 1.1

Dokumentasi Nilai KD Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor SMKN 8 Bandung

INTERVAL NILAI

KELAS X TSM

PERSENTASE PREDIKAT

2 3 4

91 – 100 0 2 0 2 % Amat Baik

81 – 90 0 1 3 3,8 % Baik

71 – 80 22 5 9 34,2 % Cukup

60 – 70 13 27 23 60 % Kurang

JUMLAH 35 35 35 100 %

(Sumber: Arsip Guru Bidang Studi Produktif SMKN 8 Bandung)

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa, hasil belajar siswa pada

kelas X TSM 2, 3 dan 4 untuk kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen

Engine Sepeda Motor, Semester Genap Tahun Ajaran 2011/2012, yang diperoleh dari data guru mata pelajaran yang bersangkutan, didapat presentasi nilai yang

paling banyak sebesar 60%, pada interval nilai 60-70. Jika mengacu pada Kriteria

Ketuntasan Minimum (KKM) untuk masing-masing standar kompetensi pada

Tahun Ajaran 2010/2011, yaitu minimal 71, maka dari masing-masing siswa pada

tiap kelas sebagian besar belum mencapai KKM.

Berbagai alasan dapat dijadikan sebagai penyebab rendahnya pencapaian

hasil belajar siswa. Meskipun masih banyak faktor yang mempengaruhi hasil

belajar siswa, guru merupakan yang memiliki tanggung jawab besar terhadap

kualitas pendidikan dan hasil belajar siswa. Selain guru sebagai pengajar, guru

juga dituntut untuk mengatur strategi dalam pembelajaran, terutama untuk

mengantisipasi proses pembelajaran praktikum yang kurang optimal. Perubahan

strategi pembelajaran yang dilakukan oleh guru bisa diatur pada metode dan

(19)

7

bisa dilengkapi dengan cara menerapkan jenis media pembelajaran yang beragam

menggunakan sarana komputer.

Berdasarkan hasil temuan dari peneliti sebelumnya, mengenai penggunaan

multimedia dalam pembelajaran menunjukan adanya peningkatan hasil belajar

siswa yang lebih baik, seperti hasil penelitian Ahmad Buhori Muslim (2011),

dalam penelitiannya menunjukan peningkatan hasil belajar siswa yang

menggunakan multimedia lebih baik. Hal ini ditandai dengan perolehan rata-rata

N-Gain 50 % untuk kelas yang menggunakan pembelajaran multimedia dan 35 % untuk kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti

tertarik untuk meneliti tentang penerapan multimedia interaktif dalam proses

pembelajaran pada kompetensi dasar Mengidentfikasi Komponen Engine Sepeda

Motor dalam penelitian yang berjudul: “Pengaruh Penggunaan Multimedia

Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor (Studi Kuasi Eksperimen

pada Siswa Kelas X TSM di SMK Negeri 8 Bandung)”.

B. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah adalah salah satu proses tahapan untuk mencari segala

bentuk kebenaran dalam tiap masalah yang terjadi, yang dilandasi oleh data-data

yang otentik baik berupa data secara tertulis, maupun hasil pengamatan serta

analisa dari tiap masalah yang saling berkaitan dengan suatu objek di lapangan

selama proses penelitian. Berdasarkan latar belakang masalah di atas,

permasalahan-permasalahan yang akan muncul dapat diidentifikasi sebagai

berikut:

1. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru (Teacher Centered Learning)

belum berpusat pada siswa (Student Centered Learning).

2. Proses pembelajaran antara teori dan praktik kurang optimal, terutama pada

ranah praktik tidak terlaksana dengan baik, dikarenakan sarana dan prasarana

(20)

8

3. Kurangnya variasi antara media dan metode pengajaran dalam proses KBM

yang dilakukan guru, itu bisa terlihat dari media yang digunakan hanya papan

tulis dan gambar.

4. Rata-rata hasil belajar siswa dari tiga kelas pada kompetensi dasar adalah yang

paling rendah.

5. Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran belum pernah dicoba

dilakukan oleh guru dalam KBM.

C. Batasan Masalah

Pembatasan masalah merupakan suatu upaya dalam penyederhanaan

masalah pada suatu penelitian. Pembatasan masalah bertujuan untuk memperkecil

ruang lingkup permasalahan dalam proses penelitian yang mampu memudahkan

peneliti dalam menganalisa dari inti permasalahan, sehingga tujuan dari penelitian

mampu terarah dan memenuhi isi tujuan dari proses penelitian.

Dalam proses penelitian ini, penulis membatasi setiap permasalahan yang

dapat dikategorikan sebagai berikut:

1. Materi yang akan diajarkan dalam penilitian ini adalah materi pada

kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor.

Penelitian dilakukan pada siswa kelas X TSM 2 dan 3 SMK Negeri 8

Bandung Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013.

2. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif.

3. Aspek yang dievaluasi dalam penelitian ini adalah menitik beratkan pada

aspek pemahaman secara kognitif, psikomotor dan afektif dari kajian teori

kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor yang

bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa.

4. Fasilitas pembelajaran disesuaikan dengan kondisi sekolah.

D. Rumusan Masalah

Perumusan masalah adalah salah satu pernyataan yang dapat membantu

(21)

9

penelitian ini penulis merumuskan permasalahan penelitiannya adalah sebagai

berikut: “Apakah penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil

belajar siswa yang lebih baik daripada pembelajaran yang menggunakan media

konvensional?”.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penilitian ini adalah untuk memperoleh gambaran peningkatan dari

hasil belajar siswa dengan mengunakan multimedia interaktif di kelas produktif

teknik sepeda motor pada kompetensi dasar Mengidentifikasi Komponen Engine

Sepeda Motor SMKN 8 Bandung.

F. Kegunaan Penelitian

1. Bagi Guru

Memberikan masukan dan menambah wawasan ilmu pengetahuan dan

teknologi terutama di bidang komputer, untuk meningkatkan kualitas

pelaksanaan pembelajaran produktif teknik sepeda motor dengan penggunaan

multimedia interaktif sebagai alternatif media pembelajaran, yang diharapkan

hasil belajar dapat dicapai dengan baik.

2. Bagi Siswa

Memberikan pengalaman baru yang dapat menciptakan kondisi interaktif

selama proses pembelajaran agar dapat belajar dengan baik dan mandiri.

3. Bagi Peneliti

Memberikan pengalaman yang baru dan dapat memberikan gambaran yang

lebih jelas bagi peneliti tentang pengaruh penggunaan multimedia interaktif

sehingga dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

G. Penjelasan Istilah

Penelitian ini memiliki beberapa istilah-istilah penting yang berkaitan

dengan judul penelitian yang dituangkan dalam latar belakang masalah dan perlu

(22)

10

memudahkan pembaca untuk memahami istilah-istilah yang dimaksud. Berikut ini

akan dikemukakan penjelasan istilah dari masing-masing ungkapan tersebut:

1. Media Pembelajaran:

Media pembelajaran digunakan dalam rangka menciptakan situasi belajar

yang diharapkan. Menurut Hermawan (2010: 54) menerangkan bahwa:

Media pembelajaran pada hakikatnya merupakan saluran atau jembatan dari pesan-pesan pembelajaran (messages) yang disampaikan oleh sumber pesan (guru) kepada penerima pesan (peserta didik) dengan maksud agar pesan-pesan tersebut dapat diserap dengan cepat dan tepat sesuai dengan tujuannya.

2. Multimedia Interaktif:

Multimedia interaktif adalah suatu istilah bagi suatu media yang

menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun

bukan untuk tujuan pembelajaran. Keragaman media ini meliputi teks, audio,

animasi, video, bahkan simulasi. Tay (Gatot Pranomo, 2008: 2) memberikan

definisi multimedia interaktif sebagai “kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan

video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini

disebut multimedia interaktif”.

3. Hasil Belajar:

Proses belajar yang dialami siswa akan menentukan hasil belajar dan akan

turut pula menentukan pencapaian tujuan pengajaraan. Hasil yang dicapai siswa

dapat dilihat dari nilai akhirnya. Menurut Benyamin S. Bloom (Mansur Muslich,

2009: 16) mengemukakan, bahwa “Hasil belajar merupakan hasil perubahan

tingkah laku yang meliputi tiga domain, yaitu pengetahuan (kognitif), sikap

(afektif) dan keterampilan (psikomotor).

H. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan berguna untuk memperjelas urutan penulisan yang

terdapat pada skripsi ini, yang terdiri dari bab I sampai dengan bab V. Sistematika

(23)

11

a. Bab I yaitu tentang pendahuluan, yang meliputi; latar belakang masalah,

identifikasi masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, definisi istilah dan sistematika penulisan.

b. Bab II yaitu tentang kajian teoritis mengenai teori-teori yang berhubungan

dengan penelitian.

c. Bab III yaitu tentang metodologi penelitian, yang berisikan metode

penelitian, variabel dan paradigma penelitian, data dan sumber data, populasi

dan sampel, lokasi penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis

data.

d. Bab IV yaitu tentang hasil penelitian, yang berisikan deskripsi data,

pembahasan dan temuan hasil penelitian.

e. Bab V yaitu tentang kesimpulan dan saran, yang meliputi; kesimpulan dan

(24)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk memahami suatu objek dalam

suatu kegiatan penelitian. Menurut Sugiyono (2013: 6) bahwa:

Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

semu (quasi experimental design), menurut Sugiyono (2013:114) adalah

“penelitian dengan desain yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat

berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang

mempengaruhi pelaksanaan eksperimen”. Variabel luar yang dimaksud adalah

variabel yang menjadikan kelompok kontrol pada penelitian.

Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana

pengaruh penerapan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang

digunakan ketika proses pembelajaran. Pengaruh penerapan multimedia interaktif

dapat dilihat dari perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan

multimedia interaktif sebagai media belajar dan kelas yang tidak menggunakan

multimedia interaktif, pada kompetensi dasar Mengidentfikasi Komponen Engine

Sepeda Motor.

Berdasarkan tujuan penelitian yang telah disebutkan di atas, maka metode

penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen semu

tipe nonequivalent control group design yaitu penelitian dengan menggunakan

desain pre test-post test grup eksperimen dan grup kontrol yang tidak dipilih

(25)

41

Penelitian ini terdiri dari kelas atau kelompok eksperimen dan kelas

kelompok kontrol. Desain penelitian yang akan dilakukan dapat digambarkan

sebagai berikut:

Tabel 3. 1

Desain Penelitian

Grup Pre Test Perlakuan

(Treatment)

Post Test

Kontrol O1 TK O2

Eksperimen O1 TE O2

Keterangan : O1 = Tes awal (pada kelas kontrol dan eksperimen)

O2 = Tes akhir (pada kelas kontrol dan eksperimen)

TK = Pembelajaran konvensional

TE = Pembelajaran multimedia interaktif

Berdasarkan desain di atas, penelitian ini dilakukan pada dua kelompok, yaitu

kelompok eksperimen yang belajar dengan menggunakan multimedia interaktif

dan kelompok kontrol yang belajar tanpa menggunakan multimedia interaktif.

Adapun dalam pemberian tes yang sama pada kedua kelompok tersebut, baik pre

test maupun post test bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikasi dari

nilai pada kedua kelompok tersebut, baik pada tahap awal maupun pada tahap

setelah diberi perlakuan.

B. Variabel Penelitian

Variabel penelitian merupakan gejala yang menjadi fokus peneliti untuk

diamati. Menurut Sugiyono (2013: 61) menyatakan bahwa “variabel itu sebagai

suatu atribut dari sekelompok orang atau obyek yang mempunyai variasi antara

satu dengan yang lainnya dalam kelompok itu”.

Variabel pada penelitian ini terdiri dari 2 (dua) kelompok, yaitu variabel

eksperimen dan variabel kontrol.

(26)

42

a. Variabel kelompok eksperimen (X): hasil belajar siswa yang menggunakan

pembelajaran multimedia interaktif kompetensi dasar Mengidentifikasi

Komponen Engine Sepeda Motor.

b. Variabel kelompok kontrol (Y): hasil belajar siswa yang menggunakan

pembelajaran konvensional pada kompetensi dasar Mengidentifikasi

Komponen Engine Sepeda Motor.

Hipotesis penelitian dan asumsi yang telah dijelaskan pada landasan teori

menyebutkan bahwa H0: μ1≤ μ2 dan HA: μ1> μ2, dimana hal ini dapat diartikan

bahwa, jika rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan

multimedia interaktif lebih kecil dari pada rata-rata peningkatan hasil belajar

siswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif, maka H0 diterima dan HA

ditolak. Sebaliknya jika rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang

menggunakan multimedia interaktif lebih besar dari pada rata-rata peningkatan

hasil belajar siswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif, maka HA

diterima dan H0 ditolak.

Keterangan:

H0: Hipotesis nol

HA: Hipotesis alternatif

μ1: Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia

interaktif.

μ2: Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan

multimedia interaktif.

C. Paradigma Penelitian

Menurut Sugiyono (2013: 65) menyatakan bahwa:

(27)

43

Berdasarkan pengertian dari paradigma diatas, maka paradigma dalam

penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai berikut :

Siswa dengan guru menulis dan menggambar di papan tulis.

· Membuat siswa bosan

· Siswa lebih susah menerima materi

ajar dari guru.

· Kurangnya keaktifan siswa dalam

kegiatan belajar mengajar.

· Penyampaian materi agak lama.

Dipandang sebagai upaya pemecahan masalah pembelajaran konvensional, sebagai media pembelajaran yang

menggabungkan teks, image, sound, dan

animasi.

· Membuat siswa tidak bosan.

· Siswa lebih gampang menangkap

materi ajar dari guru.

· Meningkatkan keaktifan siswa dalam

belajar.

· Penyampaian materi lebih cepat.

· Meningkatkan motivasi belajar siswa.

· Rendahnya hasil belajar

siswa.

· Motivasi siswa kurang. · Meningkatnya hasil belajar siswa

· Tercapainya tujuan pembelajaran yaitu

penguasaan Kompetensi Dasar

Mengidentifikasi Komponen engine.

Gambar 3.1 Paradigma Penelitian

D. Alur Penelitian

Alur penelitian atau tahapan penelitian bertujuan untuk mengetahui tahapan

atau langkah-langkah penelitian, yang menjadi acuan peneliti dalam

mengumpulkan data sampai proses analisis data. Adapun alur penelitian dalam

(28)

44

Gambar 3. 2 Alur Penelitian

Ket:

: Wilayah Observasi

: Wilayah Penelitian

E. Data dan Sumber Data

1. Data

Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 161) “data adalah segala fakta dan

angka yang dapat dijadikan bahan menyusun suatu informasi, sedangkan

informasi adalah hasil pengolahan data yang dipakai untuk suatu keperluan.”

Berdasarkan definisi tersebut, data yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah

data langsung berupa jawaban-jawaban yang diperoleh melalui tes obyektif dari

para responden mengenai kompetensi dasar mengidentifikasi Komponen Engine

Sepeda Motor.

2. Sumber data

Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 172), pengertian sumber data adalah:

Subjek dari mana data yang diperoleh. Apabila peneliti menggunakan kuisioner atau wawancara dalam pengumpulan datanya, maka sumber data disebut responder yaitu orang yang merespon atau menjawab pertanyaan-pertanyaan peneliti, baik pertanyaan-pertanyaan tertulis atau lisan.

Berdasarkan pengertian di atas, maka pada penelitian ini sumber data dalam

penelitian adalah responden yang memberikan data dan informasi yang dapat

menjawab masalah penelitian ini. Sumber data yang penulis gunakan yaitu siswa

(29)

45

Otomotif. Data kuantitatif didapatkan dari hasil belajar siswa pada aspek kognitif

dalam bentuk skor atau nilai yaitu dari data hasil pre test dan post test.

F. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian. Sugiyono (2013: 117)

mengemukakan “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau

subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Data tersebut dapat diperoleh dari populasi yang ada di lapangan. Dalam

penelitian ini yang dijadikan sebagai populasi adalah siswa kelas X Semester II

SMK Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013 Program Keahlian Teknik

Sepeda Motor yang mengikuti mata pelajaran dasar teknik otomotif kompetensi

dasar Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor.

2. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi (Sugiyono, 2013: 118). Mengenai jumlah sampel menurut Sugiyono

(2013: 126) bahwa: “jumlah sampel yang paling tepat dalam penelitian,

tergantung pada tingkat ketelitian atau kesalahan yang dikehendaki”. Penarikan

sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik sampling.

Menurut Sugiyono (2013:118) “teknik sampling merupakan teknik

pengambilan sampel”. Penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik

sampling purposive, penarikan sampel dengan teknik sampling purposive yang

digunakan dengan menentukan kriteria khusus terhadap sampel.

Penelitian eksperimen ini membutuhkan waktu untuk membentuk kembali

kelas yang akan diteliti dalam menerapkan multimedia interaktif dengan media

konvensional di SMKN 8 Bandung. Jadi penulis membutuhkan saran dari guru

bidang studi karena dianggap lebih mengetahui kira-kira kelas mana saja yang

(30)

46

Populasi yang ada terdiri dari kelompok-kelompok belajar/kelas, dengan

demikian, analisis sampel ini bukan individu tetapi kelompok, yaitu berupa kelas

yang terdiri dari beberapa individu. Sampel dalam penelitian eksperimen ini

diambil dua kelas. Kedua kelas ini dijadikan sebagai kelompok kontrol dan

kelompok eksperimen. Kelas yang digunakan sebagai kelompok eksperimen,

yakni kelas yang menerapkan pembelajaran konvensional yaitu kelas X TSM 2

dengan jumlah 30 siswa, dan kelompok kontrol, yakni kelas yang menerapkan

pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif yaitu kelas X TSM 3

dengan jumlah 28 siswa.

G. Teknik Pengumpul Data

Teknik pengumpulan data diperlukan untuk mengumpulkan data yang

digunakan dalam menjawab permasalahan yang sedang diteliti. Data merupakan

suatu bahan yang sangat diperlukan untuk diteliti, maka dari itu diperlukan suatu

teknik pengumpulan data yang relevan dengan tujuan penelitian. Banyak teknik

untuk memperoleh data yang diperlukan, masing-masing cara mempunyai

tujuan-tujuan tertentu serta kelemahan dan kelebihan masing-masing.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

teknik tes. Tes adalah sejumlah pertanyaan yang disampaikan pada seseorang atau

sejumlah orang untuk mengetahui tingkat pemahaman dan hasil belajar seseorang

pada setiap materi.

H. Instrumen Penelitian

Menurut Sugiyono (2013: 148), pengertian instrumen adalah ”alat yang

digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati”. Berdasarkan

pengertian tersebut, untuk memperoleh data hasil penelitian yang berupa hasil

hasil belajar siswa, digunakan instrumen penelitian. Instrumen penelitian adalah

alat pengumpul data dalam suatu penelitian yang dirancang sehingga

menghasilkan data yang empiris. Data hasil belajar siswa dapat diperoleh dengan

(31)

47

berlandaskan pada tujuan, masalah, serta hal-hal yang menunjang terhadap

perolehan data penelitian.

Pre test digunakan untuk mengukur kemampuan awal siswa yang akan

diajar oleh guru yang menerapkan pembelajaran multimedia interaktif, data ini

akan dijadikan tolak ukur kemampuan awal siswa dan data untuk uji homogenitas

kemampuan siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Post test digunakan untuk mengukur kemajuan dan membandingkan

peningkatan hasil belajar pada kelompok penelitian setelah diajar oleh guru yang

menerapkan pembelajaran multimedia interaktif pada kompetensi dasar

Mengidentifikasi Komponen Engine Sepeda Motor.

I. Pengujian Instrumen

1. Uji Validitas

Validitas instrumen penelitian adalah ketepatan dari suatu instrumen

penelitian atau alat pengukur terhadap konsep yang akan diukur, Instrumen yang

valid harus dapat mendeteksi dengan tepat apa yang seharusnya diukur. Pengujian

validitas masing-masing item instrumen penelitian dilakukan dengan

menggunakan rumus korelasi product moment dari Pearson. Rumus korelasi

product moment dari Pearson, adalah sebagai berikut:

2 2



2 2

rxy = Koefesien korelasi antara variabel X dan Y

X = Jumlah skor tiap item dari seluruh responden uji coba

Y = Jumlah skor total seluruh item dari keseluruhan responden uji coba

(32)

48

Setelah harga rxy diperoleh, kemudian disubstitusikan ke dalam rumus uji

t, dengan rumus sebagai berikut:

2

(Sugiyono, 2013: 257)

Keterangan:

t = Uji signifikansi korelasi

r = Koefisien korelasi

n = Jumlah responden uji coba

Kemudian jika thitung>ttabel pada taraf signifikansi = 0,05, maka dapat

disimpulkan item soal tersebut valid pada taraf yang ditentukan.

2. Uji Realibilitas

Reliabilitas instrumen digunakan untuk mengukur sejauh mana suatu alat

ukur memberikan gambaran yang benar-benar dapat dipercaya tentang

kemampuan seseorang. Pengujian reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan

rumus K-R 21 sebagai berikut:

)

product moment. Jika r11 > rtabel maka instrumen tersebut reliabel, sebaliknya r11 <

(33)

49

3. Taraf Kesukaran

Taraf kesukaran (TK) butir tes pada dasarnya adalah peluang responden atau

peserta tes untuk menjawab benar pada suatu butir soal. Untuk menghitung taraf

kesukaran butir soal dapat digunakan rumus sebagai berikut :

JS B

P (Arikunto, 2009: 208)

Keterangan:

P : indeks kesukaran

B : banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar

JS : jumlah seluruh siswa peserta test.

Indeks kesukaran menurut Arikunto (2009: 210) dapat diklasifikasikan

sebagai berikut :

0,00 < TK ≤ 0,30 = sukar

0,31 < TK ≤ 0,70 = sedang

0,71 < TK ≤ 1,00 = mudah

4. Daya pembeda

Perhitungan daya pembeda dilakukan untuk mengukur sejauh mana suatu

butir soal mampu membedakan siswa yang pandai dan siswa yang kurang pandai

berdasarkan kriteria tertentu, sebagaimana diungkapkan Suharsimi Arikunto

(2009: 211) bahwa, ”daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk

membedakan siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang

bodoh (berkemampuan rendah)”.

(34)

50

JA = Banyaknya peserta kelompok atas.

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah.

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar.

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar.

Batas klasifikasi menurut Arikunto (2009: 218) yaitu :

0,00 ≤ D ≤ 0,20 = jelek

0,21 < D ≤ 0,40 = cukup

0,41 < D ≤ 0,70 = baik

0,71 < D ≤ 1,00 = sangat baik

J. Teknik Analisis Data

Teknik analisa data maksudnya adalah mengolah data hasil eksperimen.

Pada penelitian ini akan digunakan teknik analisa data secara kuantitatif melalui

metode statistika.

1. Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk menentukan sampel dari populasi dari

dua kelas yang homogen. Apabila kesimpulan menunjukkan kelompok data

homogen, maka data berasal dari populasi yang sama dan layak untuk diuji

statistik parametrik. untuk menguji homogenitas kelompok menggunakan rumus:

F = 2

Dengan derajat kebebasannya masing-masing

)

Dalam hal ini berlaku ketentuan, bila F hitung lebih kecil atau sama dengan

(35)

51

2. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui kondisi data apakah

berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi normal menjadi syarat

untuk menguji hipotesis menggunakan statistik parametrik. Adapun

langkah-langkah pengolahan datanya sebagai berikut:

Tabel 3. 2

a. Menentukan rentang dengan rumus:

RXaXb (Siregar, 2004: 24)

dimana : Xa = data terbesar

Xb = data terkecil

b. Menentukan banyaknya kelas interval (i) dengan rumus:

i13,3.logn (Siregar, 2004: 24)

dimana: n = jumlah sampel

c. Menghitung jumlah kelas interval dengan rumus:

(36)

52

Keterangan: fi = jumlah frekuensi

i

x = data tengah-tengah dalam interval

e. Menghitung standar deviasi (S) dengan rumus:

f. Tentukan batas bawah kelas interval

 

xin dengan rumus:

 

xinBb0,5 kali desimal yang digunakan interval kelas.

Keterangan: Bb = batas bawah interval

g. Hitung nilai Zi untuk setiap batas bawah kelas interval dengan rumus:

S

Hitung luas tiap kelas interval, isikan pada kolom li, contoh

2 1

1 lo lo

l   (Siregar, 2004:87)

i. Hitung frekuensi harapan

i i

i l f

e  . (Siregar, 2004:86)

j. Hitung nilai 2 untuk tiap kelas interval dan jumlahkan dengan rumus:

k. Lakukan interpolasi pada tabel 2 untuk menghitung p-value.

l. Kesimpulan kelompok data berdistribusi normal jika p-value > α = 0,05.

(37)

53

3. Uji Hipotesis Penelitian

Uji hipotesis penelitian didasarkan pada data Normalized Gain (N-Gain).

yaitu data selisih nilai pre test dan post test. Menurut Sugiyono (2013: 137),

“untuk sampel independen (tidak berkorelasi) dengan jenis data interval

menggunakan uji t-test”. Ada dua pertimbangan menurut Sugiyono (2013: 138)

dalam pelaksanaan uji t-test yang diantaranya adalah:

· Apakah dua rata-rata itu berasal dari dua sampel yang jumlahnya sama atau tidak.

· Apakah varians data dari dua sampel itu homogen atau tidak.

Berdasarkan petimbangan dalam memilih rumus uji t-test pada penelitian

ini, maka terlebih dahulu harus melakukan uji homogenitas, serta apabila n1≠n2,

maka dapat digunakan uji t-test dengan polled varians pada derajat kebebasan

(dk) n1 + n2 - 2 . (Sugiyono, 2013: 138)

Uji t-test dilakukan dengan rumus sebagai berikut:

Uji t-test di atas didasarkan pada tabel persiapan berikut :

Tabel 3. 3

Persiapan Uji t-test

No.

Kelas Eksperimen

(KBM dengan multimedia interaktif)

Kelas Kontrol

(38)

54

Untuk menghitung Normalized Gain (N-Gain) pada tabel di atas digunakan

rumus sebagai berikut:

Hipotesis akan disimbolkan dengan hipotesis alternatif (HA) dan hipotesis

nol (H0). Agar tampak ada dua pilihan, hipotesis ini perlu didampingi oleh

pernyataan lain yang isinya berlawanan. Pernyataan ini merupakan hipotesis

tandingan antara (HA) terhadap (H0). Hipotesis yang diuji adalah:

H0: μ1≤ μ2

Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif

tidak lebih baik dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan

multimedia interaktif.

HA: μ1> μ2

Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif

lebih baik dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan

multimedia interaktif.

Kriteria pengujian pvalue > 0,05 atau taraf kesalahan 5% H0 ditolak, artinya

peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia interaktif lebih

(39)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian, pengaruh penggunaan multimedia

interaktif dalam pembelajaran pada kompetensi dasar Mengidentifikasi

Komponen Engine Sepeda Motor, dapat diambil kesimpulan bahwa peningkatan

hasil belajar siswa pada kelas eksperimen (pembelajaran dengan menggunakan

multimedia interaktif), lebih baik jika dibandingkan dengan kelas kontrol

(pembelajaran dengan menggunakan media konvensional). Hal ini tercermin pada

perolehan rata-rata N-Gain pada kelas eksperimen sebesar 0,31, sedangkan pada

kelas kontrol sebesar 0,22.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan penelitian, penulis mengemukakan beberapa saran

sebagai berikut:

1. Bagi guru mata pelajaran produktif

a. Menerapkan pembelajaran dengan multimedia interaktif terutama pada

mata pelajaran yang sangat memerlukan pemahaman yang mudah

dijelaskan dengan menggunakan media gambar ataupun animasi dan

dilengkapi dengan tutorial.

b. Memperdalam pengetahuan mengenai pembuatan multimedia interaktif

agar sedemikian menarik dan bagus, sehingga menghasilkan media

pembelajaran yang baik untuk digunakan dalam pembelajaran.

2. Bagi pihak sekolah

a. Memberikan dukungan yang bersifat memajukan pelaksanaan

pembelajaran dengan multimedia interaktif baik itu berupa sarana ataupun

prasarana.

b. Merekomendasikan setiap guru mata pelajaran agar berupaya menyusun

(40)

69

pelajaran yang memerlukan penjelasan dengan menggunakan multimedia

interaktif.

3. Bagi peneliti

a. Berupaya mengembangkan pembelajaran dengan menggunakan

multimedia interaktif agar menghasilkan kualitas media yang lebih baik.

b. Membenahi segala kekurangan dalam penelitian, sehingga dapat

dihasilkan temuan baru yang dapat memberikan sumbangan positif bagi

kemajuan di bidang pembelajaran khusunya pembelajaran dengan

(41)

DAFTAR PUSTAKA

Adibrata, Y. (2013). Penggunaan Multimedia Presentasi Stand Alone Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMK Merdeka Soreang. Skripsi:

Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI. Tidak Diterbitkan.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Bandung: Rineka Cipta

Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2010). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Aziz, M. H. (2006). Penerapan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan

Prestasi Belajar Mata Diklat Pengetahuan Dasar Teknik Mesin. Skripsi:

Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI. Tidak Diterbitkan.

Pranomo, G. (2008). Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. [Online].

Tersedia:http://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf [9 September 2013]

Hermawan. (2010). Media Pembelajaran. Modul: Jurusan Kurtek FIP UPI. Tidak Diterbitkan

Hidayatullah, P et al. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika

Muslich, M. (2007). KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual. PT Bumi Aksara. Jakarta.

Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.

Muslim, A. (2011). Cartoon Guide. Yogyakarta: Andi.

Muslim, A. B. (2013). Studi Komparasi Penerapan Multimedia Presentasi Dalam Upaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Komponen Engine. Skripsi: Jurusan Pendidikan Teknik

Mesin UPI. Tidak Diterbitkan.

Rudiman. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Siregar, S. (2004). Statistika Terapan Untuk Penelitian. Bandung: Grasindo.

(42)

71

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2013). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Supriawan, D. (2000). Strategi Belajar Mengajar MSN 586. Diklat Mata Kuliah Pendidikan: Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI. Tidak Diterbitkan

Susilana, R dan Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan CV Wacana Prima.

Syah, M. (2010). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: Rosda

Usman, B. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Delia Citra Utama.

UPI. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Waryanto, N. H. (2008). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia:http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/Multimedia%20Intera ktif%20Dalam%20Pembelajaran.pdf[18 Agustus 2013]

Wibisono, Y. Flash Media Interaktif, Teknik Pembuatan dan Struktur CD

Gambar

Tabel
Gambar `    Halaman
Tabel 1.1 Dokumentasi Nilai KD Mengidentifikasi Komponen
Tabel 3. 1 Desain Penelitian
+5

Referensi

Dokumen terkait

Pelabuhan Tanjung Priok, dengan Asosiasi Pengguna Jasa Pelayanan Petikemas di Pelabuhan Tanjung Priok BPD GINSI DKI Jakarta, DPW ALFI/ILFA DKI Jakarta, DPC/DPD INSA JAYA

Hal utama yang harus diutamakan oleh perusahaan jasa Salon adalah kepuasan pelanggan agar dapat bertahan, bersaing dan menguasai pangsa pasar. Kepuasan pelanggan adalah perasaan

Jenis penelitian ini adalah Penelitian tindakan kelas. Pemelitian ini mengambil lokasi di SD N Mayongkidul 01 tahun ajaran 2011/2012.Populasi dalam penelitian ini

penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah senam hamil...

Dalam mata kuliah ini akan membahas berbagai teknik pelapisan logam, berbagai komponen cat dan fungsinya, prosedur dan teknik pengecatan (kering udara dan oven), teknik perbaikan

Lakukan perbaikan panel kendaraan dengan menggunakan alat-alat yang tepat,. misalkan dolly, impact punch, pick hammer, dengan teknik dan

B.III.1 Pengadaan Alat Peraga Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kota Sungai Penuh (30 Sekolah) 1 Paket Kecamatan Sungai Penuh 293.868.000 Luncuran DAK 2011 3.a.4

[r]