RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA
PLATFORM ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
I GEDE YOGI ADI SAPUTRA NIM: 1204505061
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
ii
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA
PLATFORM ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
I GEDE YOGI ADI SAPUTRA NIM: 1204505061
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
iii
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan
tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.
Denpasar, Juli 2016
iv
v
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa,
karena atas Berkat RahmatNya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul “RANCANG BANGUN APLIKASI
GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID” ini disusun
sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program
Sarjana S-1 pada Program Studi Teknologi Informasi Universitas Udayana.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan
bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D. sebagai Dekan Fakultas
Teknik Universitas Udayana.
2. Bapak Dr. Eng I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. sebagai Ketua Jurusan
Teknologi Informasi Universitas Udayana.
3. Bapak A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T. sebagai Dosen
Pembimbing I yang telah memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada
penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini.
4. Bapak Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. sebagai Dosen Pembimbing II
yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan
Tugas Akhir ini.
5. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing
Akademik yang telah banyak memberikan bimbingan akademik dalam
menempuh perkulihaan Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.
6. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana.
7. Ibu, Alm Bapak, serta saudara dan keluarga yang telah memberikan dukungan
moril, material, dan doa selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas
vii
8. Luh Made Srigati Antari yang telah banyak menemani dan memberi semangat
untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.
9. Teman-teman seperjuangan TI 2012 yang sudah banyak membantu dalam
proses perkuliahan dan pengerjaan tugas akhir ini.
10.Bapak atau Ibu pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkulihaan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Tugas Akhir ini masih terdapat
kekurangan yang berada di luar kemampuan penulis, untuk itu penulis
mengharapkan sumbangan saran dan kritik yang bersifat membangun guna
perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.
Akhir kata penulis mohon maaf jika ada kesalahan dalam penyusunan
Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca serta
perkembangan teknologi informasi walaupun masih jauh dari sempurna.
Denpasar, Juli 2016
Penulis
viii ABSTRAK
Meong-meong merupakan permainan tradisional masyarakat Bali yang umum dimainkan oleh anak-anak di Bali dengan nyanyian lagu Meong-meong. Permainan ini menggambarkan usaha dari Kucing untuk menangkap Tikus. Perkembangan game smartphone secara tidak langsung berakibat pada mulai terlupakannya permainan tradisonal. Permainan yang salah satunya mulai terlupakan adalah Permainan Meong-meong. Permainan Meong-meong dikembangkan pada Platfrom Android bertujuan untuk tetap melestarikan permainan Meong-meong. Tingginya penggunaan smartphone Platform Android ini memungkinkan Game Meong-meong dapat mudah dimainkan kembali. Game
Meong-meong dikemas pada Platform Android dengan sedikit perbedaan dari permainan aslinya. Perbedaan dalam Game Meong-meong pada Platform Android adalah pengahalang yang digunakan labirin, pemain diarahkan untuk mengumpulkan makanan dan menghindari kucing yang terdapat dilabirin. Perbedaan diberikan agar Game Meong-meong dapat lebih menarik untuk dikembangkan pada Platform Android. Game Meong-meong di bangun dengan Corona SDK, dengan bahasa pemrograman Lua yang diaplikasikan pada
smartphone Platform Android. Hasil pengisian kuesioner dari uji coba pada 20 responden Game Meong-meong adalah 86% mengatakan baik dari aspek user interface, 100% cukup baik dari aspek rekayasa perangkat lunak dan 72% baik dari aspek entertaimentgame serta kesesuaian dengan judul.
ix ABSTRACT
Meong-meong is a Balinese traditional game commonly played by children in Bali accompanied by singing meong-meong song. The game was described efforts of the cat to catch the rat. Over time, the traditional games such as meong-meong began to be forgotten. This was due to the development of gaming technology using a smartphone. Game meong-meong based on android is the idea to preserve the culture of local game. The high use of the Android smartphone operating system in the community allow this game continues to easily played. Game meong-meong based on android is packaged slightly different from the original game. The differences in Game Meong-meong on the Android platform is the barrier which used a maze, players are directed to collect the food and keep away from the cat on a maze. The difference given in Game Meong-meong to be more attractive for development on Android Platform. Game Meong-meong built with Corona SDK using LUA programming language that is applied to the Android Platform. The results of the questionnaires in the trial in 20 respondents Game Meong-meong is 86% say good on aspects user interface, 100% is pretty good from the aspect of software engineering and 72% from the aspect of entertainment games as well as compatibility with the title.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ... iii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv
BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v
1.6 Metodologi Penulisan ... 3
1.7 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.4.1 Kelebihan Bahasa Pemrograman Lua... 11
2.4.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua ... 12
2.5 Corona SDK (Software Development Kit) ... 13
2.5.1 Scene Templates ... 13
2.5.2 Physics ... 14
2.5.3 Accelerometer ... 15
2.5.4 Collision Detection ... 16
2.6 Use Case Diagram ... 16
2.7 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) ... 17
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 19
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 19
3.2 Data ... 19
3.2.1 Sumber data ... 19
xi
3.2.3 Metode Pengumpulan Data ... 20
3.3 Alur Penelitian ... 20
3.4 Metodologi ... 21
3.4.1 GameDesignRequirement ... 22
3.4.2 GameDesign ... 22
3.4.3 Testing and Implementation ... 22
3.5 Gambaran Umum ... 23
3.5.1 Gambaran Play ... 24
3.5.2 Gambaran Tutorial ... 24
3.5.3 Gambaran HighScore, Info, Mute Sound dan Exit ... 24
3.6 Alur Program ... 25
3.7 Perancangan Diagram ... 26
3.7.1 UseCaseDiagram ... 26
3.7.2 Diagram Aktivitas ... 27
3.8 Perancangan Desain Game ... 34
3.8.1 Desain KarakterPermainan ... 35
3.8.2 Desain Background dan Logo ... 35
3.8.3 Desain UserInterface ... 36
3.9 Kebutuhan Hardware dan Software ... 43
3.9.1 Kebutuhan Hardware ... 43
3.9.2 Kebutuhan Software ... 43
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA HASIL ... 45
4.1 Konfigurasi Hardware dan Software ... 45
4.4.1 Metode Pengumpulan Data ... 68
4.4.2 Kriteria Variabel ... 68
4.5 Penetapan Skor ... 69
4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ... 69
4.6.1 Aspek Pengalaman Pengguna ... 70
4.6.2 Aspek UserInterfaceGame ... 72
4.6.3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Game ... 74
xii
4.6.5 Aspek Overall Game ... 78
4.7 Kelebihan dan Kekurangan Game Meong-meong ... 79
4.7.1 Kelebihan Game Meong-meong ... 79
4.7.2 Kekurangan Game Meong-meong... 80
BAB V PENUTUP ... 81
5.1 Simpulan ... 81
5.2 Saran ... 81
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Komponen-komponen Use Case ... 17
Gambar 3.1 Flowchart Alur Penelitian ... 21
Gambar 3.2 Metodologi Pembuatan Game ... 22
Gambar 3.3 Menu Aplikasi Game Meong-meong ... 23
Gambar 3.4 Flowchart Alur Program ... 25
Gambar 3.5 Use Case Diagram ... 27
Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Start Game ... 28
Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Play ... 29
Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mode Stage ... 30
Gambar 3.9 Diagram Aktivitas Endless ... 31
Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Tutorial ... 32
Gambar 3.11 Diagram Aktivitas High Score ... 33
Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Info ... 34
Gambar 3.13 UserInterface Menu Utama ... 37
Gambar 3.14 UserInterfaceChoose Mode ... 37
Gambar 3.15 UserInterfaceChoose Stage ... 38
Gambar 3.16 UserInterfaceModeEndless ... 39
Gambar 3.17 UserInterfacePlay Mode Stage dengan Button ... 39
Gambar 3.18 UserInterfacePlay Mode Stage dengan Acceleromter ... 40
Gambar 3.19 UserInterfacePlay Mode Endless ... 41
Gambar 3.20 UserInterfaceTutorial ... 41
Gambar 3.21 UserInterfaceHigh Score ... 42
Gambar 3.22 User Interface Info ... 43
Gambar 4.1 SceneSplashscreen ... 46
Gambar 4.2 SceneMain Menu ... 47
Gambar 4.3 SceneMode Play ... 47
Gambar 4.4 SceneChoose Stage ... 48
Gambar 4.5 SceneModeEndless ... 49
Gambar 4.6 Scene Loading ... 49
Gambar 4.7 Scene Gameplay denganButton ... 50
Gambar 4.8 Scene Gameplay denganAccelerometer ... 50
Gambar 4.9 Scene Game Over ... 51
Gambar 4.10 Scene Complete ... 52
Gambar 4.11 Scene Tutorial ... 52
Gambar 4.12 Scene High Score ... 53
Gambar 4.13 SceneInfo ... 54
Gambar 4.14 Scene Splashscreen Pada Asus Zenfone 5 ... 55
Gambar 4.15 Scene Splash Screen Pada Samsung A5 ... 55
xiv
Gambar 4.17 Scene Main Menu Pada Samsung A5 ... 56
Gambar 4.18 Scene Mode Play Pada Asus Zenfone 5 ... 57
Gambar 4.19 Scene Mode Play Pada Samsung A5 ... 57
Gambar 4.20 Scene Choose Stage Pada Asus Zenfone 5... 58
Gambar 4.21 Scene Choose Stage Pada Samsung A5 ... 58
Gambar 4.22 Scene Endless Pada Asus Zenfone 5 ... 59
Gambar 4.23 Scene Endless Pada Samsung A5 ... 59
Gambar 4.24 Scene Loading Pada Asus Zenfone 5 ... 60
Gambar 4.25 Scene Loading Pada Samsung A5 ... 60
Gambar 4.26 Scene Gameplay Pada Asus Zenfone 5 ... 61
Gambar 4.27 Scene Gameplay Pada Asus Zenfone 5 ... 61
Gambar 4.28 Scene Win Pada Asus Zenfone 5 ... 62
Gambar 4.34 Scene Tutorial Pada Asus Zenfone 5 ... 65
Gambar 4.35 Scene Tutorial Pada Samsung A5 ... 65
Gambar 4.36 Scene High Score Pada Asus Zenfone 5 ... 66
Gambar 4.37 Scene High Score Pada Samsung A5 ... 66
Gambar 4.38 Scene Info Pada Asus Zenfone 5 ... 67
Gambar 4.39 Scene Info Pada Samsung A5 ... 67
Gambar 4.40 Diagram Aspek Pengalaman Pengguna ... 71
Gambar 4.41 Diagram Aspek User Interface Game ... 73
Gambar 4.42 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Game ... 75
Gambar 4.43 Diagram Aspek Entertaiment Game ... 77
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Karakter Game ... 35
Tabel 3.2 Desain Background dan logo ... 36
Tabel 4.1 Tabel Penetapan Skor... 69
Tabel 4.2 Penilaian Responden Pada Aspek Pengalaman User ... 70
Tabel 4.3 Penilaian Responden Pada Aspek User Interface Game ... 72
Tabel 4.4 Penilaian Responden Pada Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 74
Tabel 4.5 Penilaian Responden Pada Aspek EntertaimentGame... 76
xvi
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Program 2.1 Scene Templates Director ... 14
Kode Program 2.2 Physics ... 14
Kode Program 2.3 Accelerometer ... 15
1 BAB I
PENDAHULUAN
Bab I membahas tentang pedahuluan terkait penelitian yang dilakukan
meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan
sistematika penulisan laporan tugas akhir.
1.1 Latar Belakang
Permainan tradisional telah lahir sejak ribuan tahun yang lalu, hasil dari
proses kebudayaan manusia zaman dahulu yang masih kental dengan nilai-nilai
kearifan lokal. Permainan tradisional memiliki peran edukasi yang mendidik bagi
proses belajar individu, terutama anak-anak. Permainan tradisional dapat
digunakan sebagai media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan.
Permainan tradisional salah satunya adalah meong-meongan. Permainan
meong-meongan merupakan salah satu permainan tradisional rakyat Bali yang
dimainkan dengan diiringi lagu meong-meong. Permainan tradisional meong
-meongan sangat tepat dilakukan sebagai media belajar melalui bermain
(Handayani, Dantes dan Lasmawan 2013, h. 2). Permainan ini mampu
mengajarkan pada anak bagaimana memahami dan mengerti perasaan orang lain
serta bertanggung jawab terhadap peran yang dimainkan.
Perkembangan Teknologi Informasi yang sangat pesat dewasa ini
memberikan banyak kemudahan pada berbagai aspek kegiatan. Salah satu
teknologi yang sekarang hampir semua orang miliki adalah ponsel pintar atau
sering disebut dengan smartphone. Salah satu platform smartphone adalah
Android. Smartphone Andorid menawarkan berbagai pilihan dengan harga yang
terjangkau hingga yang harganya relatif mahal. Smartphone Android ini juga
memiliki kegunaan yang beragam. Kegunaan smartphone Android salah satunya
adalah untuk bermain game. Game adalah sebuah hiburan berbentuk multimedia
yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan kepuasan batin.
2
menambah wawasan, pengetahuan dan melatih ketangkasan untuk menyelesaikan
permainan.
Perkembangan zaman dapat menyebabkan budaya permainan lokal Bali
akan terlupakan jika tidak di lestarikan. Berdasarkan hal tersebut didapatkan ide
untuk membuat game yang mengangkat lagi tema permainan Tradisional Bali.
Pengembangan selain untuk mengikuti trend saat ini, juga didasarkan untuk tetap
melestarikan Budaya Bali. Game yang dibuat adalah game Meong-Meong. Game
Meong-Meong diaplikasikan pada Platform Android karena Android merupakan
platform yang banyak digunakan masyarakat. Game Meong-Meong tidak di
rancang begitu sesuai dengan permainan aslinya. Game ini dirancang dengan cara
bermain berbeda agar dapat diaplikasikan sebagai game pada platform Android.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang dapat
diambil adalah :
1. Bagaimana rancang bangun Game Meong-Meong pada Platform Android.
2. Bagaimana melestarikan Permainan Tradisonal Meong-Meong agar dapat
dikembangkan pada Game Meong-Meong berbasis Android.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan mengenai rancang bangun game berbasis budaya
meong-meong pada platform android adalah sebagai berikut :
1. Memahami cara membuat aplikasi Game Meong-Meong pada Platform
Android.
2. Melestarikan Permainan Meong-Meong dengan dikembangkan menjadi
sebuah game pada Platform Android.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam pembuatan game meong-meong pada
3
1. Manfaat bagi penulis.
Menambah pengetahuan penulis mengenai cara pembuatan game berbasis
Android dan menghasilkan Game Meong-meong Berbasis Android.
2. Manfaat bagi bidang ilmu.
Bahan refrensi bagi pengembang aplikasi Android yang berminat
mengembangkan game Android dengan jenis labirin.
3. Manfaat bagi masyarakat.
Adanya Game Meong-meong Berbasis Android dapat memberikan
informasi tentang Permainan Meong-Meong.
1.5 Batasan Masalah
Ruang lingkup mengenai merancang dan membangun game berbasis
permainan lokal Bali ini adalah :
1. Game hanya untuk platformAndroid.
2. Perancangan game ini menggunakan aplikasi Corona SDK.
3. Game dibuat hanya 8 stage dan 1 mode permainan endless yang
menggabungkan 3 stage untuk dimainkan berulang kali.
4. Permainan pada game ini hanya digunakan untuk 1 orang pemain pada
satu perangkat android, artinya tidak bisa untuk bermain multiplayer.
5. Game menggunakan button dan accelerometer untuk mengerakan
karakter.
1.6 Metodologi Penulisan
Pada penelitian Game Meong-meong ini, tahapan-tahapan yang dilalui
adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Metode ini dilakukan dengan studi kepustakaan yang relevan meliputi
buku-buku, artikel, dan jurnal yang didapatkan melalui internet.
2. Analisis
Metode ini digunakan untuk mengolah data yang telah didapatkan dan
4
3. Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan ini menggunakan hasil analisa studi literatur untuk
merancang perangkat lunak yang dihasilkan.
a. Perancangan Game
Meliputi perancangan cerita, fitur, gameplay, dan
komponen-komponen game.
b. Perancangan Sistem
Perancangan sistem dengan menggunakan use case diagram dan
activity diagram.
c. Perancangan User Interface
Merancang user interface, karakter Meong dan Bikul, arena permainan
serta button.
4. Implementasi dan Pengujian Perangkat Lunak
Meliputi pengujian perangkat lunak agar sesuai dengan yang diharapkan.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab I membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,
tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab II membahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam proses
rancang bangun aplikasi game berbasis Android.
BAB III : GAMBARAN UMUM DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab III membahas mengenai gambaran umum beserta tahap-tahap
perancangan game.
BAB IV : PEMBAHASAN
Bab IV membahas mengenai hasil dan analisis pengujian sistem yang
5
BAB V : PENUTUP
Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam
pembahasan, yaitu konsep dasar game, corona SDK, Lua, dan tentang permainan
meong-meongan.
2.1 State of the Art
Penelitian yang dilakukan mengenai budaya lokal Bali salah satunya
adalah "Bima Heroes" yang mengkisahkan pencarian Bima untuk medapatkan
“inti pengetahuan sejati” (Tirta Prawitasari), tanpa harus tertabrak Raksasa dan
Naga. Pemain wajib mengambil buah yang ada selama perjalanan yang
merupakan salah satu parameter untuk dapat menyelesaikan setiap level, dimana
jumlah buah yang harus diambil di setiap level memiliki jumlah minimum yang
berbeda-beda (Maulana, 2013). Kisah dari permainan di atas adalah kisah
tradisional di Bali namun di kemas dalam bentuk yang lebih modern dan
dikembangkan agar dapat di implementasikan pada Platform Androidnamun tetap
mampu memberikan nilai positif yang di kandung oleh kisahnya.
Permainan tidak hanya bersifat hiburan namun mampu juga membawa
nilai-nilai positif. Pengembangan permainan yang mampu memberi nilai positif
bersifat edukasi juga sudah banyak beredar. Salah satu contoh yang berhasil
dikembangankan adalah permainan (game) edukasi belajar membaca pada anak
prasekolah berbasis smartphone Android (Busran & Fitriyah 2015, h. 62).
Permainan ini mampu memberi nilai positif merangsang anak usia prasekolah
untuk dapat lebih mudah belajar membaca. Permainan lainnya ada design of
physical games for learning the lotus effect. Game berbasis untuk pembelajaran
dianggap sebagai cara yang efisien untuk menginspirasi motivasi peserta didik
(Tarng et al. 2012, h. 961). Game selain yang banyak di kembangkan untuk
keperluan pendidikan ada juga yang di kembangkan untuk mengasak ketangkasan
7
games for smartphones: experience with connect-4 game (Gupta, Khalaf &
Alashqur 2013, h. 778). Game ini memiliki tantangan agar user mampu
membariskan 4 buah titik dari jumlah titik yang di sediakan sebanyak 6 x 7 titik
dalam bentuk persegi. Satu lagi adalah the design and implementation of an
android game: foxes and chicken (Martinez & Luo 2013, h. 1129). Game ini
merupakan permainan yang menggunakan strategi dalam bermain. Dapat di
mainkan single player atau two player dengan 3 tingkatan kesulitan easy,
intermediate dan hard.
Penelitian mengenai permainan tradisional Bali masih dapat di katakan
terbatas, oleh dasar itu didapatkan ide untuk mengangkat permainan tradisional
Bali untuk dikembangkan ke model yang lebih modern. Ide tersebut
dikembangkan dalam permainan Meong-meongan yang dikemas ke Game
Meong-meong pada Platform Android.
2.2 Konsep Dasar Game
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai konsep dasar game yang
meliputi pengertian game dan komponen-komponen game.
2.2.1 Pengertian Game
Game dalam kamus bahasa Indonesia adalah permainan. Permainanadalah
jenis aktivitas bermain, yang berlaku seperti berada dalam konteks sesuai
kenyataan, dimana pemain mencoba untuk mencapai setidaknya satu
kewenangan, tujuan yang tidak mudah dilakukan sesuai dengan peraturan yang
ada (Batuwael, Lumenta & Tulenan 2016, h. 1). Permainan adalah kegiatan
kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, cara untuk bermain dan budaya.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain akan terlibat dalam konflik
buatan. Pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan
merupakan rekayasa atau buatan. Permainan terdapat peraturan yang bertujuan
untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan
untuk menghibur. Game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa.
8
konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat
karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut
pengguna untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Game juga bisa
merugikan karena apabila pengguna sudah kecanduan game pengguna akan lupa
waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang
pengguna lakukan.
Game atau permainan biasanya dilakukan untuk kesenangan. Dalam
membuat sebuah game terlebih dahulu pembuat Game harus membuat deskripsi
yang menceritakan game yang dibuat. Selain itu dibutuhkan juga design game
yang sederhana untuk mempermudah pembuatan game. Melalui desain yang telah
dibuat dapat diketahui semua elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan
game, misalnya karakter pengguna, karakter musuh, animasi permainan dan
sebagainya. Membuat game mebutuhkan gambar dari tiap elemen-elemen yang
ada, background image dan lagu. Semua hal diatas dapat dikatakan sebagai
resources game.
2.2.2 Jenis-Jenis Game
Game dikelompokkan menjadi beberapa jenis. Jenis-jenis dari Game
diantaranya shooting, fighting, adventure, Strategi, Olahraga, puzzle, Edugames
dan maze (Dewi, 2012).
1. Shooting
Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi
tantangan, dan juga timing. Inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan
tembak.
2. Fighting
Fighting merupakan game yang permainannya memerlukan refleks dan
koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah
9
3. Adventure
Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir
pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun
menyimpulkan berbagai peristiwa.
4. Strategi
Game jenis ini memerlukan koordinasi team dan strategi dalam
memainkan permainan. Kebanyakan game stategi adalah game perang.
5. Olahraga
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan yang ada. Membutuhkan
kelincahan dan juga strategi dalam memainkan game jenis ini.
6. Puzzle
Game puzzle adalah game yang berbentuk teka-teki. Pemain diharuskan
memecahkan teka-teki dalam game tersebut.
7. Edugames
Game jenis ini dibuat bertujuan spesifik sebagai alat untuk pendidikan.
Game jenis ini banyak digunakan seperti untuk belajar mengenal huruf, angka dan
sampai belajar bahasa asing.
8. Maze
Maze adalah jenis game yang menggunakan batasan permainan berupa
labirin. Game jenis ini menjadi seru jika berhasil di kemas kedalam bentuk yang
kompleks.
2.2.3 Komponen-komponen Game
Game memiliki 5 komponen penting yang nantinya akan menjadi ukuran
baik atau tidaknya sebuah game. Komponen tersebut yaitu :
1. Fitur
Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur
juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang dapat
10
2. Gameplay
Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja
suatu game, Fitur yang ada biasanya akan membentuk suatu gameplay dari sebuah
game.
3. Interface
Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game.
Interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan, menarik, dan
memudahkan pemain untuk memainkan game tersebut.
4. Aturan/rules
Merupakan kumpulan aturan-aturan yang harus diikuti pemain agar dapat
maksimal memainkan sebuah game.
5. Desain Level
Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah
game. Level merupakan tingkatan dari pemain yang sudah berhasil memainkan
sebuah game.
2.3 Meong-meongan
Meong-meongan merupakan permainan tradisional masyarakat Bali yang
umum dimainkan oleh anak-anak di bali diiringi dengan nyanyian lagu
meong-meong. Permainan ini menggambarkan usaha dari kucing atau dalam Bahasa Bali
disebut meng untuk menangkap tikus atau bikul.
Permainan ini biasanya diikuti oleh lebih dari 8 orang atau lebih dimana 1
orang memerankan tikus satu orang memerankan sebagai kucing dan yang
lainnya bertugas melindungi tikus dari kucing dengan cara membentuk lingkaran
kemudian tikus berada di dalam lingkaran sedangkan kucing berada di luar
lingkaran. Kucing akan berusaha masuk ke dalam lingkaran dan berusaha
menangkap tikus. Anak-anak yang membentuk lingkaran juga akan berusaha
menghalangi kucing masuk ke dalam lingkaran. Kucing baru boleh menangkap
tikus ketika lagu sudah pada kata-kata juk-jukmengjuk-jukkul.
Permainan tradisional Meong-meongan sangat tepat dilakukan sebagai
11
merupakan suatu permainan yang mirip dengan olah raga yakni memiliki aturan
main yang memberikan kesenangan, kegembiraan, dan tantangan (Handayani,
Dantes dan Lasmawan 2013, h. 3).
2.4 Lua
Lua dari bahasa Portugis, lua yang berarti "bulan" merupakan bahasa
pemrograman ringkas yang dirancang sebagai bahasa pemrograman
dinamis berbasis skrip dengan semantik yang dapat dikembangkan atau
ditambahkan. Sebagai bahasa skrip, Lua memiliki API dalam bahasa C yang
relatif lebih sederhana dibandingkan bahasa skrip lainnya. Lua diciptakan pada
1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar
Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas
Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil.
Bahasa pemprograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan
ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Bahasa pemrograman Lua adalah
bahasa yang fleksibel dan juga sederhana baik dari segi spesifikasi dan
implementasinya (Ierusalimschy, 2010). Lua menggabungkan sintaks prosedural
sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan semantik
extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan bytecode
untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori
otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk
konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat.
2.4.1 Kelebihan Bahasa Pemrograman Lua
Lua dalam penggunaan bahasanya memberikan beberapa kelebihan
fasilitas-fasilitas diantaranya extensibility, simplicity, efisiensi, dan portabilitas.
Dibawah ini merupakan penjelasan mengenai masing-masing fasilitas yang
dimiliki bahasa pemrograman Lua tersebut.
1. Extensibility
Extensibility Lua menarik perhatian sehingga banyak orang menganggap
12
bahasa-bahasa domain spesifik. Lua telah dirancang untuk diperluas, pada kode
Lua dan kode eksternal C. Lua menerapkan banyak kemampuan dasarnya melalui
fungsi-fungsi eksternal. Hal ini sangat mudah untuk menghubungkan Lua dengan
bahasa-bahasa lain, seperti Fortran, Java, Smalltalk, Ada, bahkan dengan bahasa
bahasa penulisan yang lain.
2. Simplicity / Sederhana
Lua adalah bahasa yang mudah dan sederhana. Lua mempunyai sedikit
konsep. Kesederhanaan ini membuat Lua mudah dipelajari dan memperbesar
suatu implementasi yang sederhana. Distribusinya yang lengkap (source program,
manual, biner-biner lebih untuk beberapa platform) sesuai dengan floopy disk.
3. Efisiensi
Lua mempunyai implementasi yang efisien. Benchmark yang mandiri
menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam dunia bahasa penulisan.
4. Portabilitas
Lua dapat dijalankan di semua platform seperti: Android, NextStep, OS/2,
PlayStation II (Sony), Mac OS-9 dan OS X, BeOS, MS-DOS, IBM, EPOC,
PalmOS, MCF5206ELITE Evaluation Board, RISC OS, dan semua jenis Unix
dan Windows. Source program untuk masing-masing platform hampir sama. Lua
tidak menggunakan kumpulan kondisi untuk menyesuaikan kodenya kepada
mesin-mesin yang berbeda sebagai gantinya.
2.4.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua
Bahasa pemrograman lua juga memiliki kekurangan diantaranya sebagai
berikut :
1. Bahasa pemrograman Lua bersifat struktural dan bukan berbasis
pemrograman berorientasi obyek.
2. Lua hanya mendukung beberapa jenis struktur data atomik seperti
boolean, floating string dan srting. Jenis tipe atau struktur data lainnya
seperti set, array atau list direpresentasikan dalam Lua melalui sebuah tipe
13
2.5 Corona SDK (Software Development Kit)
Corona adalah produk dari Corona Labs, Inc., sebelumnya Ansca Mobile.
Pada awalnya diciptakan oleh Walter Luh dan Carlos Icaza, mantan karyawan
Adobe. Corona dirilis pertama pada Desember 2009 (Zammetti, 2012). Corona
adalah software untuk membuat aplikasi Android khususnya untuk game
development. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa lua. Bahasanya
sedikit berbeda, tetapi mungkin tidak terlalu sulit bagi yang sudah terbiasa
menggunakan bahasa pemrograman.
Corona SDK adalah yang pertama dalam keluarga Corona Ansca untuk
membuat multimedia kinerja tinggi yang kaya grafis dan game untuk android.
Ansca adalah perusahaan di balik Corona, dan SDK ini memungkinkan
pengembang untuk membuat aplikasi cross-platform yang cepat dan kuat yang
memiliki akses ke API kerangka kerja lainnya seperti kamera, GPS dan
Accelerometer. Cross Platform Development berarti Corona mendukung
pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, jadi dengan sekali
kerja pengguna bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam
dua platform (Burton, 2013).
2.5.1 Scene Templates
Scene templates yang di gunakan adalah director. Scenetemplatesdirector
mudah untuk digunakan sehingga sampai saat ini banyak yang tetap menggunakan
scene templates director ini. Penggunan scene templates director harus pastikan
semua display object yang dibuat dimasukkan ke dalam group yang sama yang di
return pada akhir fungsi. Transisi director class akan meninggalkan scene
sebelumnya untuk menuju scene berikutnya, setelah transisi selesai scene lama
14
-- MUST return a display.newGroup() ---
return localGroup end
Kode Program 2.1 Scene Templates Director
Kode Program 2.1 Merupakan bentuk umum dari scene templates director.
Scene templates director ini masih banyak yang menggunakan. Scene templates
ini digunakan karena mudah untuk digunakan.
2.5.2 Physics
Physics merupakan interaksi yang terjadi antara 2 object atau lebih yang
bertabrakan. Kode Program 2.2 merupakan contoh physics pada corona.
local ball = display.newImage( "ball.png" )
physics.addBody( ball, { density=1.0, friction=0.3, bounce=0.2, radius=25 } )
Kode Program 2.2 Physics
Physics biasanya digunakan untuk aplikasi yang melibatkan simulasi objek
yang bergerak, bertabrakan, dan berinteraksi dengan berbagai kekuatan fisik
seperti gravitasi. Corona membuat mudah untuk menambahkan physics pada
aplikasi yang dibuat. Corona mengambil pendekatan desain yang berbeda dengan
15
gambar, obyek vektor, atau sprite animasi dapat dibuatkan physics dan mereka
akan secara otomatis berinteraksi dengan objek lainnya dalam simulasi.
2.5.3 Accelerometer
Accelerometer adalah sensor yang digunakan untuk mengukur percepatan
suatu objek. Accelometer mengukur percepatan dynamic dan static. Pengukuran
dynamic adalah pengukuran percepatan pada objek bergerak, sedangkan
pengukuran static adalah pengukuran terhadap gravitasi bumi, untuk mengukur
sudut kemiringan. Kode Program 2.3 merupakan contoh penggunaan
accelerometer pada corona.
local bikul = display.newImageRect("bikul.png", 422/20, 483/20) bikul.x = centerX - 190
bikul.y = centerY + 130
local function onAccelerate( event )
bikul.x = bikul.x - event.yGravity * 20
smartphone android. Acceleromoter fungsi untuk menentukan derajat kemiringan
dari smartphone. Pada dasarnya fungsi sensor ini untuk mengubah tampilan layar
dari posisi landscape menjadi potrait ataupun sebaliknya. Salah satu contoh yang
sering menggunakan sensor ini adalah aplikasi game. Accelerometer biasa
digunakan untuk memindahkan objek dari titik satu ke titik satunya untuk
menghindari musuh dalam sebuah game. Penggunaan accelerometer membuat
permainan lebih menantang dan lebih menarik (Mackenzel & Medryk 2013, h.
16
2.5.4 Collision Detection
Collision detection adalah sebuah proses pendeteksian tabrakan antar
objek sehingga objek bisa bereaksi dan tidak hanya saling menembus. Collision
detection adalah bagian penting dari pengembangan game, dimana sprite perlu
bertabrakan dan tabrakan ini dapat dideteksi (rahamatherunisa & Pragadeeswaran
2012, h. 961).
Kode Program 2.4 Collision Detection
Pada kode program 2.4 memperlihatkan penggunaan collision detection.
Pada game meong-meong collision detection digunakan untuk menentukan
benturan dengan musuh, makanan dan titik finish. Benturan dengan musuh
berakibat kekalahan, sedangkan dengan makan untuk menambah point dan finish
berarti menang.
2.6 Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan user, use case
dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk
user (Haviluddin 2011, h. 4). Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku
dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya
use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis-garis yang solid,
biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses sistem (kebutuhan
sistem dari sudut pandang user). Gambar 2.1 merupakan 3 komponen dari use
17
Gambar 2. 1 Komponen-komponen Use Case
Gambar 2.1 merupakan 3 komponen use case diagram. Komponen
tersebut meliputi actor, system boundary dan use case. Komponen tersebut
dihubungkan dengan use case relationships. Jenis-jenis use case relationships
adalah sebagai berikut :
1. Association
Garis yang menghubungkan antara actor dengan usecase.
2. Extend
Menghubungkan antara dua atau lebih usecase yang merupakan dari base
usecase yang biasanya untuk mengatasi kasus pengecualian.
3. Generalization
Hubungan antara usecase umum dengan usecase yang lebih khusus.
4. Include
Menghubungkan antara 2 atau lebh use case untuk menujukan use case
tersebut merupakan bagian dasi baseusecase.
Use case Diagram adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem,
sehingga pengguna sistem paham dan dapat mengerti mengenai kegunaan sistem
yang akan dibangun. Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut
pandang pengguna sistem tersebut, sehingga pembuatan use case lebih
dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada system tersebut, bukan
berdasarkan alur atau urutan kejadian.
2.7 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Activity diagram menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi
state dan event (Haviluddin 2011, h. 4). Activity diagram juga dapat
18
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Activity diagram tidak menggambarkan
behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak,
tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas
secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses. Activity diagram dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan
urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow
Diagram pada perancangan terstruktur. Activity diagram sangat bermanfaat
apabila membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses
untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat