• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK."

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penyelesaian

Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Pendidikan Teknik Elektro di Universitas Pendidikan Indonesia

Disusun Oleh: IMAN FUSHSHILAT

1005173

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Implementasi Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran

Pemrograman Komputer di SMK

Oleh Iman Fushshilat

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Iman Fushshilat 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL

PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Oleh : Iman Fushshilat

1005173

Skripsi Ini Telah Disetujui dan Disahkan

sebagai Syarat Kelulusan Program S-1 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Pendidikan Indonesia

Pembimbing I,

Drs. Yoyo Somantri, ST, M.Pd 19570805 198503 1 003

Pembimbing II,

Drs. Tjetje Gunawan 19511122 198101 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI Bandung

(4)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Penelitian mengenai implementasi video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer ini dilakukan pada kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Cimahi. Latar Belakang dari penelitian ini adalah belum terdapatnya media pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman komputer dan masih kurangnya tingkat pencapaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa yang dicapai setelah menggunakan media pembelajaran video tutorial sebagai pelengkap pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman komputer. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pre-experimental design, dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan adanya penguatan (gain) hasil belajar siswa sebesar 47,51%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

(5)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PERNYATAAN

ABSTRAK

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMAKASIH ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... vii

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Identifikasi Masalah ... 4

1.3Rumusan Masalah Penelitian... 5

1.4Tujuan Penelitian ... 5

1.5Manfaat Penelitian ... 5

1.6Batasan Masalah ... 6

1.7Struktur Organisasi Skripsi ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN 2.1 Pembelajaran ... 8

2.2 Komponen Pembelajaran ... 9

2.3 Media Pembelajaran ... 9

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 9

2.3.2 Macam-Macam Media Pembelajaran ... 11

2.3.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 12

2.3.4 Dasar Pertimbangan Penggunaan Media ... 13

2.4 Video Pembelajaran ... 14

(6)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2.4.3 Keuntungan Media Video ... 16

2.5 Tutorial ... 16

2.6 Hasil Belajar ... 17

2.6.1 Pengertian Hasil Belajar ... 17

2.6.2 Mengukur Hasil Belajar ... 17

2.6.3 Klasifikasi Hasil Belajar ... 18

2.6.3.1 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 19

2.6.3.2 Hasil Belajar Ranah Afektif ... 20

2.6.3.3 Hasil Belajar Ranah Psikomotor ... 21

2.7 Bahasa Pemrograman Pascal ... 23

2.8 Mata Pelajaran Pemrograman Komputer ... 23

2.9 Hipotesis Penelitian ... 24

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian ... 26

3.1.1 Metode Penelitian ... 26

3.1.2 Desain Penelitian ... 27

3.2 Variabel Penelitian ... 28

3.3 Paradigma Penelitian ... 30

3.3 Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian ... 30

3.3.1 Lokasi Penelitian ... 30

3.3.2 Populasi Penelitian ... 31

3.3.3 Sampel Penelitian ... 31

3.4 Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian ... 31

3.4.1 Teknik Pengumpulan Data ... 31

3.4.2 Instrumen Penelitian ... 33

(7)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.5.2 Uji Reabilitas Instrumen ... 35

3.5.3 Uji Tingkat Kesukaran ... 37

3.5.3 Uji Daya Pembeda ... 37

3.6Instrumen Observasi ... 36

3.6.1 Pengukuran Ranah Afektif ... 38

3.6.2 Pengukuran Ranah Psikomotor ... 40

3.7 Teknik Analisis Data ... 41

3.7.1 Gain Ternormalisasi ... 41

3.7.2 Uji Normalitas Data ... 43

3.7.3 Uji Hipotesis ... 45

3.7.7 Uji Signifikansi (Uji t) ... 47

3.8 Tahapan Penelitian ... 47

3.8.1 Tahap Persiapan ... 47

3.8.2 Tahap Pelaksanaan ... 48

3.8.3 Tahap Pengolahan dan Analisis Data ... 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 50

4.1.1 Hasil Uji Validitas ... 50

4.1.2 Hasil Uji Reabilitas ... 51

4.1.2 Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 51

4.1.3 Uji Daya Pembeda ... 52

4.2 Hasil Penelitian ... 52

4.2.1 Data Pretest ... 52

4.2.2 Data Posttest ... 52

4.2.4 Hasil Uji Gain ... 53

(8)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3 Analisis dan Pembahasan Data Sekunder Penelitian ... 55

4.3.1 Hasil Pengukuran Ranah Afektif ... 55

4.3.2 Hasil Pengukuran Ranah Psikomotor ... 57

4.4 Pembahasan Hasil Penelitian ... 58

4.5 Kelebihan Penggunaan Video Tutorial sebagai Media Pembelajaran... 59

4.6 Kelemahan Penggunaan Video Tutorial sebagai Media Pembelajaran ... 60

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 61

5.2 Saran ... 62

(9)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, seiring dengan

berjalannya waktu berbagai macam pembaharuan telah banyak dilakukan oleh

pemerintah dan para pelaku pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan,

berbagai terobosan baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi

pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan dilakukan

untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

Kualitas pendidikan yang baik sangat berkaitan erat dengan proses

pembelajaran, didalam proses pembelajaran tentunya diwarnai oleh interaksi

antara pendidik dan peserta didik yang bernilai unsur pendidikan, kegiatan

pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu yang

telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Secara ideal pendidik

mempersiapkan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan

segala sesuatunya untuk kepentingan pengajaran, dengan tujuan agar materi

pelajaran yang disampaikan guru dapat dikuasai peserta didik dengan baik.

Salah satu prinsip psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak begitu saja

memberikan pengetahuan kepada siswa, tetapi siswa yang harus aktif membangun

pengetahuan dalam pikiran mereka. Menurut teori konstruktivisme, belajar

merupakan hasil konstruksi sendiri pembelajar sebagai hasil interaksinya terhadap

lingkungan belajar. Sejalan dengan teori diatas, menurut Sanjaya (2010:164)

bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman.

Pengalaman disini dapat berupa pengalaman secara langsung maupun secara tidak

langsung. Pengalaman langsung dapat memberikan efektivitas ingatan yang lebih

(10)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut kerucut pengalaman Edgar Dale dalam Arsyad (2007:62)

melukiskan bahwa semakin konkret siswa mempelajari bahan pelajaran, maka

semakin banyak pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya jika semakin

abstrak siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin sedikit pula

pengalaman yang didapatkan. Namun pada kenyataanya, pengalaman secara

langsung sangatlah sulit dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Hal ini

disebabkan karena tidak semua bahan pelajaran dapat dihadirkan secara langsung

dalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran menempati posisi cukup strategis untuk menambah dan

mengembangkan pengalaman belajar dalam rangka mewujudkan proses belajar

secara optimal. Proses belajar yang optimal merupakan salah satu indikator untuk

mewujudkan hasil belajar peserta didik yang optimal pula. Hasil belajar yang

optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas.

Pada SMKN 1 Cimahi Jurusan Teknik Elektronika Industri tepatnya di

kelas X terdapat mata pelajaran Pemrograman Komputer, mata pelajaran ini

merupakan mata pelajaran baru yang diajarkan di kelas X. Berdasarkan

pengamatan dan observasi pada saat Praktek Pengalaman Lapangan, proses

pengajaran mata pelajaran tersebut masih menggunakan metoda ceramah dan

belum terdapat media pembelajaran yang bersifat audio, visual ataupun audio

visual.

Karakteristik dari mata pelajaran pemrograman komputer yang lebih

cenderung pada praktek, penguasaan software dan pengembangan logika berfikir,

membutuhkan cara penyajian yang menarik dan sistematis. Trigger untuk memicu

perhatian dan pengembangan logika peserta didik, dan tentunya peranan guru

sebagai tutor dan fasilitator sangat penting dalam pengajaran mata pelajaran ini,

dimulai dari penjelasan materi secara bertahap dan sistematis, kemudian guru

mempraktekan dan menjelaskan secara bertahap dari baris program yang telah

(11)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Semua tahapan dalam pembelajaran tersebut dilakukan hanya dalam sekali

penjelasan dan demonstrasi membuat seringkali siswa tertinggal dari suatu

tahapan baik itu saat penjelasan ataupun praktek program menjadikan siswa

kebingungan dan tidak dapat mengikuti dan memahami materi pelajaran tersebut

dengan baik, seringkali guru harus mengulang kembali suatu tahapan dari proses

pembelajaran tersebut sehingga terkadang materi pelajaran tidak tersampaikan

seluruhnya karena alokasi waktu untuk jam mata pelajaran tersebut telah habis.

Selain itu menurut guru mata pelajaran Pemrograman Komputer kelas X

kelompok keahlian Elektronika Industri SMKN 1 Cimahi, bapak Ilham Adrian

SE, mengungkapkan pada mata pelajaran Pemrograman Komputer yang

merupakan mata pelajaran baru yang diajarkan untuk kelas X masih

membutuhkan suatu seting kegiatan belajar mengajar yang tepat untuk membuat

siswa lebih tertarik untuk belajar dan membentuk pemahaman secara keseluruhan

mengenai materi pelajaran, permasalahan yang nampak saat ini yaitu siswa

cenderung lambat dalam memahami materi, sulitnya terbentuk pola pikir yang

sistematis untuk memecahkan masalah dalam suatu kasus pemrograman, serta

kurangnya perhatian siswa saat mengikuti pelajaran.

Berdasarkan Hasil Tes yang diberikan kepada 34 siswa diperoleh hasil

sebanyak 12 orang mendapat nilai lebih besar dari Kriteria Kelulusan Minimal

(KKM), dan 22 orang mendapat nilai kurang dari KKM, maka jika

dipersentasekan jumlah siswa yang lulus KKM sebesar 27, 91% dan siswa yang

belum mencapai KKM sebesar 72,09%, dengan nilai KKM sebesar 75, oleh

karena itu masih diperlukan proses perbaikan pembelajaran untuk meningkatkan

hasil belajar siswa.

Setelah mengetahui permasalahan di atas, peneliti berpendapat perlu

dilaksanakannya inovasi dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih

termotivasi dan tertarik untuk belajar, dan siswa dapat lebih cepat dalam

(12)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan video tutorial sebagai alternatif media pembelajaran pada mata

pelajaran pemrograman komputer.

Sesuai dengan karakteristik media pembelajaran berbasis audio visual yaitu

dapat menarik perhatian dan minat dan baik dalam menyampaikan rangkuman

dari materi secara bertahap. Media pembelajaran video tutorial ini diharapkan

dapat menjadi suplement yang dapat menumbuhkan motivasi, ketertarikan dan

perhatian siswa saat mengikuti pelajaran, disamping fungsi utama dari video

tutorial yaitu sebagai sebagai pemandu, tutor atau guide tambahan dalam proses

belajar mengajar yang bersifat virtual, sehingga dapat memandu siswa secara

bertahap tahapan dari proses pembelajaran baik itu dalam segi penjelasan materi

ataupun praktek demostrasi program ketika guru selesai menjelaskan dan

mempraktekan program ataupun saat guru tidak menyertai siswa dalam proses

pembelajaran.

Penelitian tentang penerapan media pembelajaran telah banyak dilakukan.

Mahmudah (2013: 389) menjelaskan bahwa “media pembelajaran sangat baik manfaatnya untuk siswa karena menambah pengetahuan serta dapat

menumbuhkan semangat belajar untuk siswa.” Kusantati, dkk (2013: 244)

menambahkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang dirancang dengan

baik dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar siswa serta

meningkatkan pemahaman materi pembelajaran sehingga akan berdampak pada

peningkatan kualitas pendidikan.

Berdasarkan penjelasan di atas peneliti berusaha ingin mengungkapkan

sampai sejauh mana pengaruh yang ditimbulkan oleh media pembelajaran yang

akan penulis gunakan yaitu media pembelajaran menggunakan video tutorial

dalam kegiatan belajar mengajar terhadap hasil belajar siswa.

1.2 Identifikasi Masalah

(13)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Fasilitas media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman

Komputer di SMK masih terbatas.

2. Media pembelajaran video tutorial belum pernah digunakan pada kelas

X di SMK untuk mata pelajaran Pemrograman Komputer.

3. Metoda pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran

Pemrograman Komputer masih menggunakan metoda konvesional yaitu

ceramah.

4. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman komputer masih

perlu untuk ditingkatkan.

1.3 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimanakah hasil belajar ranah kognitif siswa setelah

diimplementasikan video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata

pelajaran Pemrograman Komputer ?

2. Bagaimanakah hasil belajar ranah afektif siswa pada saat digunakannya

video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran

Pemrograman Komputer ?

3. Bagaimanakah hasil belajar ranah psikomotor siswa pada saat

digunakannya video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata

pelajaran Pemrograman Komputer?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui hasil belajar yang mencangkup ranah kognitif,

afektif dan psikomotor pada siswa yang telah menggunakan media

pembelajaran video tutorial pada mata pelajaran pemrograman

komputer.

2. Mengembangkan media pembelajaran yang mudah dalam

penggunaannya untuk meningkatkan hasil belajar siswa mengenai

(14)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan

pemahaman dan minat siswa terhadap mata pelajaran pemrograman

komputer.

2. Memberikan masukan kepada guru mengenai media yang digunakan

dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sebagai salah

satu upaya penyempurnaan dan perbaikan dalam proses

pembelajaran.

3. Memberikan masukan kepada lembaga sekolah mengenai media

pembelajaran yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi

pelajaran.

4. Dapat dijadikan referensi bagi mahasiswa dalam menyusun

penelitian.

1.6 Batasan Masalah

Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan di SMKN 1 Cimahi.

2. Digunakan media pembelajaran video tutorial pada mata pelajaran

pemrograman komputer pada Kelas X jurusan Elektronika Industri (EIND)

di SMK Negeri 1 Cimahi.

3. Objek penelitian adalah siswa kelas X EIND di SMK Negeri 1 Cimahi dan

topik yang diteliti pada mata pelajaran pemrograman komputer dengan

pokok bahasan tentang kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman

pascal.

4. Hasil belajar siswa diperoleh dengan menggunakan media video tutorial

pada mata pelajaran pemrograman komputer sub pokok bahasan bahasan

tentang kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman pascal

(15)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Hasil belajar ranah afektif meliputi aspek kerjasama dan keterbukaan,

sementara hasil belajar psikomotor meliputi aspek keterampilan dan

ketelitian.

1.7 Struktur Organisasi Skripsi

Adapun pembahasan pada sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima

pokok bahasan, antara lain :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah penelitian,

rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat/signifikansi penelitian,

serta struktur organisasi skripsi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN

Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari masalah yang sedang dikaji

dan kedudukan masalah penelitian dalam bidang ilmu yang diteliti, serta hipotesis

dari penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, termasuk

beberapa komponen lainnya, diantara lain adalah lokasi dan subjek populasi/

sampel penelitian desain penelitian, definisi operasional, cara menggunakan

instrumen, proses pengembangan instrumen, serta teknik pengumpulan data.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pengolahan atau analisis data untuk menghasilkan

temuan yang berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan penelitian,

hipotesis, serta pembahasan temuan dari penelitian ini.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Bab simpulan dan saran menyajikan penafsiran dan pemaknaan peneliti

(16)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode dan Desain Penelitian

3.1.1 Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2012 : 3), metode penelitian pada dasarnya

merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan

tertentu. Berdasarkan hal tersebut, Sugiyono menyebutkan terdapat empat

kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan

kegunaan. Cara ilmiah berarti kegiatan penelitian tersebut didasarkan pada

ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris, dan sistematis. Rasional berarti

kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara-cara yang masuk akal, sehingga

terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan

itu dapat diamati oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati

dan mengetahui cara-cara yang digunakan. Sistematis artinya proses yang

digunakan dalam penelitian tersebut menggunakan langkah-langkah tertentu

yang bersifat logis.

Dalam penelitian ini, metode penelitian yang digunakan penulis adalah

metode eksperimen. Menurut Nana Sudjana (1989 : 19) metode eksperimen

adalah metode yang mengungkapkan hubungan dua variabel atau lebih dan

mencari pengaruh antara variabel yang satu dengan variabel yang lainnya.

Metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian kuantitatif.

Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang

digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain

(17)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.1.2 Desain Penelitian

Menurut Millan dalam Ibnu Hadjar (1999 : 102), desain penelitian

adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh

bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian.

Dalam bukunya, Sugiyono (2012 : 110-118) mengkategorikan desain

eksperimen menjadi 4 desain, yaitu : Pre-Experimental Design, True

Experimental Design, Factorial Design, dan Quasi Experimental Design.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan desain Pre-Eksperimental

Design.

Pre-Eksperimental Design merupakan salah satu bentuk penelitian yang

di dalamnya masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap

terbentuknya variabel dependen, jadi hasil eksperimen yang merupakan

variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel

independen. Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol.

Digunakannya Pre-Experimental Design dalam penelitian ini karena di

SMK Negeri 1 Cimahi khususnya pada program keahlian Teknik Elektronika

Industri pada kelas X hanya terdapat 2 kelas, sehingga 1 kelas akan

digunakan untuk keperluan uji instrumen, dan kelas yang lain akan digunakan

sebagai kelas eksperimen sekaligus sampel penelitian. Kelas eksperimen akan

diberikan pretest terlebih dahulu sebelum diberikan perlakuan (treatment)

dalam hal ini video tutorial sebagai media pembelajaran, kemudian kelas

eksperimen akan diberikan posttest setelah mendapatkan perlakuan tersebut.

Sugiyono (2012 :112-113) membagi desain penelitian

Pre-Experimental Design menjadi 3 macam, yaitu Shoot Case Study,

One-Group Pretest-Posttest Design, dan Intact-One-Group Comparison. Desain

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain

(18)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

merupakan pengembangan dari one-shot case study. Pengembangan desain

one-group pretest-postest ini yaitu dengan cara melakukan satu kali

pengukuran sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Jadi didalam bentuk

desain one-group pretest-postest dilakukan sebanyak dua kali test yaitu yang

dilakukan sebelum treatment atau yang biasa disebut dengan pretest dan test

yang dilakukan setelah treatment atau yang biasa disebut dengan posttest.

Gambar 3.1 menunjukan pola dari desain penelitian one-group

pretest-postest.

O1

T

O2

Gambar 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Keterangan:

O1 : merupakan tes awal (pretest), yang dilakukan sebelum berikannya

perlakuan (treatment) media pembelajaran menggunakan video tutorial pada

mata pelajaran pemrograman komputer di SMK Negeri 1 Cimahi.

T : merupakan perlakuan (treatment), yaitu penggunaan media pembelajaran

menggunakan video tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer di

SMK Negeri 1 Cimahi.

O2 : merupakan tes akhir (posttest), yang dilakukan setelah berikannya

perlakuan (treatment) menggunakan media pembelajaran menggunakan video

tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer di SMK Negeri 1

Cimahi.

(19)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut Sugiyono (2012 : 63), variabel penelitian merupakan suatu atribut

atau sifat atau nilai dari orang, obyek, atau kegiatan yang mempunyai variasi

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya.

Kerlinger (1973) menyatakan bahwa variabel adalah konstruk atau sifat yang

akan dipelajari. Di bagian lain Kerlinger menyatakan bahwa variabel dapat

dikatakan sebagai suatu sifat yang diambil dari suatu nilai yang berbeda (different

values), dengan demikian variabel merupakan suatu yang bervariasi. Selanjutnya

Kidder (1981), menyatakan bahwa variabel adalah suatu kualitas dimana peneliti

mempelajari dan menarik kesimpulan darinya. Sedangkan menurut Suharsimi

Arikunto (2002 : 99) variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang

menjadi titik perhatian suatu penelitian.

Dari berbagai pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian

merupakan objek yang mempunyai variasi nilai tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk ditarik kesimpulan dari variabel tersebut.

Sugiyono (2012 : 64) membagi variabel menjadi 4 bagian, yaitu variabel

dependen, independen, variabel moderator, dan variabel intervening. Adapun

variabel dalam penelitian ini hanya 2 buah yaitu :

1. Variabel Independent (X)

Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, predictor,

antecedent. Dalam bahasa Indonesia variabel ini sering disebut

variabel bebas, yaitu merupakan variabel yang mempengaruhi atau

yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependent

(Sugiyono, 2011:39). Dalam penelitian ini variabel independent atau

variabel bebasnya adalah penggunaan video tutorial sebagai media

pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer.

(20)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Variabel ini sering disebut sebagai variabel output, criteria,

konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel

terikat, yaitu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat

karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2011:39). Dalam penelitian

ini variabel dependent atau variabel terikatnya adalah hasil belajar

siswa pada mata pelajaran Pemrograman Komputer.

3.3 Paradigma Penelitian

Menurut Sugiyono (2011: 66), paradigma penelitian diartikan sebagai:

Pola pikir yang menunjukan hubungan antara variabel yang akan diteliti yang

sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab

melalui penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, jenis dan

jumlah hipotesis, dan teknik analisis statistik yang akan digunakan.

Gambar 3.2 Paradigma Penelitian Penggunaan

Video Tutorial

Hasil Belajar Treatment

Kognitif Afektif Psikomotor

Variabel X

(21)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.4 Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

3.4.1 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Cimahi yang berlokasi di Jl.

Martanegara No.48 Cimahi pada Program Keahlian Teknik Elektronika

Industri.

3.4.2 Populasi Penelitian

Populasi penelitian menurut Sugiyono (2012: 119) adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan menurut Suharsimi (1998 :

115), populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa Program Keahlian

Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Cimahi.

3.4.3 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012 : 120), sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan

peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya

karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat

menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dioelajari

dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi.

Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif.

Jumlah anggota sampel sering dinyatakan dengan ukuran sampel.

(22)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tingkat ketelitian atau kesalahan yang dikehendaki. Sampel yang penulis

gunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X EIND A SMKN 1 Cimahi.

3.5 Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian

3.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dalam pendidikan menurut Suharsimi

(2010 : 265-275) dibagi menjadi lima cara, yaitu penggunaan tes, penggunaan

kuisioner atau angket, penggunaan metode interviu, penggunaan metode

observasi, serta penggunaan metode dokumentasi. Teknik yang digunakan

dalam penelitian penulis kali ini adalah dengan menggunakan tes dan

observasi.

Sumber data yang diperoleh dapat dengan menggunakan teknik

pengumpulan data sebagai berikut :

1. Tes

Tes digunakan untuk mengukur besarnya kemampuan objek yang

diteliti, atau cara mengumpulkan data melalui sejumlah soal

mengenai materi yang telah dipelajari oleh siswa dan disampaikan

kepada siswa selaku responden secara tertullis. Dalam penelitian

ini yang digunakan adalah tes prestasi, yaitu tes yang digunakan

untuk mengukur pencapaian siswa setelah mendapatkan treatment

menggunakan media pembelajaran video tutorial pada mata

pelajaran pemrograman komputer. Bentuk tes yang digunakan pada

penelitian ini adalah tes objektif dengan bentuk pilihan ganda

dengan empat alternatif jawaban. Pengolahan data untuk mengukur

prestasi belajar siswa dilolah secara kuantitatif langsung melalui

penskoran dalam skala ordinal.

(23)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut Nasution (1988), observasi adalah dasar semua ilmu

pengetahuan. Para ilmuwan hanya dapat bekerja berdasarkan data,

yaitu fakta mengenai dunia kenyataan yang diperoleh melalui

observasi.

Dengan kata lain, metode observasi yaitu suatu teknik

pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara

langsung terhadap objek yang diteliti. Pada penelitian ini observasi

dilakukan oleh penulis dan beberapa observator lainnya di SMK

Negeri 1 Cimahi pada Program Keahlian Teknik Elektronika

Industri kelas X.

3.5.2 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk memperoleh data

yang dirancang sehingga menghasilkan data yang empiris dalam suatu

penelitian.

Menurut Sugiyono (2012 : 305), dalam penelitian kuantitatif, kualitas

instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan reabilitas instrumen dan

kualitas pengumpulan data berkenaan ketepatan cara-cara yang digunakan

untuk mengumpulkan data. Oleh karena itu, instrumen yang telah teruji

validitas dan reabilitasnya belum tentu dapat menghasilkan data yang valid

dan reliable, apabila instrumen tersebut tidak digunakan secara tepat dalam

pengumpulan datanya. Instrumen dalam penelitian kuantitatif dapat berupa

test, pedoman wawancara, pedoman observasi, dan kuisioner.

Dalam penelitian kali ini, data hasil belajar siswa dapat diperoleh

dengan cara menggunakan instrumen penelitian berupa tes hasil belajar. Tes

harus berlandaskan pada tujuan, masalah, serta hal-hal yang menunjang

(24)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instrumen tes dipilih berdasarkan pertimbangan bahwa data yang

dikehendaki adalah berupa hasil belajar yang menunjukkan penugasan sub

kompetensi struktur perulangan pada mata pelajaran Pemrograman Komputer

pada siswa kelas X Program Keahlian Teknik Elektronika Industri (TEI) di

SMK Negeri 1 Cimahi.

Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penyusunan tes ini

adalah sebagai berikut :

1. Perumusan kisi-kisi untuk penelitian dan aspek yang akan

diungkapkan

2. Pada penyusunan item-item, berpedoman pada aspek-aspek yang

akan diungkap.

3. Untuk mempermudah dalam teknis pengisian disertakan

petunjuk-petunjuk pengisian.

4. Melakukan uji validitas, reliabiliteas, tingkat kesukaran, dan daya

pembeda pada hasil uji coba dan melakukan penyeleksian soal

instrumen.

3.6 Uji Instrumen Penelitian

Instrumen yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid

dan reliabel. Menurut Sugiyono (2012 : 3), valid menunjukkan derajat ketepatan

antara data yang sesungguhnya terjadi pada obyek dengan data yang dapat

dikumpulkan oleh peneliti. Sedangkan Suharsimi (2002 : 160) menyebutkan

bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkah kevalidan atau

kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai

validitas tinggi sedangkan instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas

yang rendah.

Data yang valid pasti reliabel dan obyektif. Reliabel berkenaan dengan

(25)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menerangkan reabilitas adalah instrumen yang cukup dapat dipercaya untuk

digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen itu sudah baik.

Instrumen yang reliabel berarti instrumen tersebut cukup baik sehingga mampu

mengungkap data yang bisa dipercaya.

3.6.1 Uji Validitas Instrumen

Untuk menghitung validitas instrumen menurut Suharsimi Arikunto

(2010:72) adalah dengan cara menghitung koefisien validitas, menggunakan

rumus Korelasi Product Moment sebagai berikut :

Keterangan:

rxy : koefisien korelasi

X : skor tiap siswa pada item soal

Y : skor total seluruh siswa

n : Jumlah siswa

Interpretasi mengenai besarnya koefisien korelasi untuk menunjukan

tingkat validitas menurut Suharsimi Arikunto (2010:75) ditunjukan pada tabel

3.1.

Tabel 3.1 Kriteria Validitas Instrumen

Koefisiean Korelasi Kriteria Validitas

0,80 < rxy ≤ 1,00

0,60 < rxy ≤0,80

0,40 < rxy ≤0,60

0,20 < rxy ≤ 0,40

Sangat Tinggi

Tinggi

Cukup

(26)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,00 < rxy≤ 0,20 Sangat Rendah

3.6.2 Uji Reliabilitas Instrumen

Suatu penelitian yang reliabel adalah apabila oranglain dapat

mengulangi atau mereplikasi proses penelitian tersebut (Sugiyono, 2012

:374). Uji reliabilitas bertujuan untuk menguji ketepatan alat dalam mengukur

apa yang akan diukur. Pengujian reabilitas dalam penelitian ini menggunakan

rumus Kuder-Richardson 21 (K-R20) menurut Suharsimi Arikunto

(2006:188) adalah sebagai berikut:

r11 : Reliabilitas tes secara keseluruhan

Vt : Varians total

k : Banyaknya item soal

p : Proporsi subyek yang menjawab item dengan benar

q : Proporsi subyek yang menjawab item dengan salah

Untuk mencari harga varians total (Vt) menurut Suharsimi Arikunto

(2006: 184) dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

: Jumlah skor total

(27)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selanjutnya harga r11 dibandingkan dengan nilai dari tabel product

moment, jika r11 > rtabel, maka instrumen dinyatakan reliabel. Dan sebaliknya

jika r11 < rtabel, maka instrumen dinyatakan tidak reliabel.

Interpretasi derajat reliabilitas menurut (Suharsimi Arikunto,2010:75)

ditunjukan oleh tabel berikut :

Tabel.3.2 Kriteria Reliabilitas Instrumen

Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas

0,80 < r11 ≤1,00

0,60 < r11 ≤ 0,80

0,40 < r11 ≤ 0,60

0,20 < r11 ≤ 0,40

0,00 < r11 ≤ 0,20

Sangat Tinggi

Tinggi

Cukup

Rendah

Sangat Rendah

(Suharsimi Arikunto,2010:75)

3.6.3 Uji Tingkat Kesukaran

Suatu parameter untuk menyatakan bahwa item soal adalah mudah,

sedang, dan sukar merupakan tingkat kesukaran. Tingkat kesukaran

menurut Suharsimi Arikunto (2010:208) dapat dihitung dengan rumus :

(28)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

P : Indeks kesukaran

B : banyaknya siswa yang menjawab benar

JS : jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi indeks kesukaran menurut Suharsimi Arikunto (2010:210)

dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel. 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Klasifikasi

Hasil uji tingkat kesukaran soal yang baik menghasilkan sebuah kurva

normal. Tingkat kesukaran suatu soal dikatakan baik jika TK yang diperoleh

dari soal tersebut sekitar 0,50 atau 50%. Makin rendah nilai TK suatu soal,

makin sukar soal tersebut. Umumnya dapat dikatakan, soal-soal yang

mempunyai nilai TK ≤0,10 adalah soal-soal yang sukar, dan soal-soal yang

mempunyai nilai TK ≥0,90 adalah soal-soal yang terlampau mudah.

3.6.3 Uji Daya Pembeda

Uji daya pembeda pada suatu soal menyatakan seberapa jauh

kemampuan butir soal tersebut mampu membedakan antara siswa kelompok

atas dan siswa kelompok bawah. Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung

dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

D =

-

=

-

(Suharsimi Arikunto, 2002: 213)

(29)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= Banyaknya peserta kelompok atas

= Banyaknya peserta kelompok bawah

= Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab

benar

= Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab

benar

= Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

= Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab

benar

Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda

No. Daya Pembeda Klasifikasi

1. 0 < D ≤ 0.20 Buruk

2 0.20 < D ≤ 0.40 Cukup

3. 0.40 < D ≤ 0.70 Baik

4. 0.71 < D ≤ 1.00 Baik Sekali

5 Negatif Tidak Baik, harus dibuang

(Arikunto, 2010: 218)

3.7Instrumen Observasi

Pada penelitian ini, instrumen observasi digunakan digunakan untuk

mengukur hasil belajar pada ranah afektif dan psikomotor. Pada instrumen

observasi tidak dilakukan uji coba instrumen terlebih dahulu. Instumen observasi

yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.7.1 Pengukuran Ranah Afektif

Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 178), tujuan dari pengukuran ranah

(30)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Untuk mendapatkan umpan balik baik (feedback) bagi guru maupun siswa

sebagai dasar untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan mengadakan

program perbaikan (remedial program) bagi anak didiknya.

2. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku anak didik yang dicapai

yang antara lain diperlukan sebagai bahan bagi: perbaikan tingkah laku anak

didik, pemberian laporan kepada orang tua, dan penentuan lulus atau

tidaknya anak didik.

3. Untuk menempatkan anak didik dalam situasi belajar-mengajar yang tepat,

sesuai dengan tingkat pencapaian dan kemampuan serta karakteristik anak

didik.

4. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah laku

anak didik (Depdikbud, 1983: 2).

Berdasarkan tujuan diatas, maka sasaran penilaian ranah afektif bukan

bukan pengetahuan dari peserta didik, melainkan perilaku peserta didik didik.

Aspek yang dinilai pada penelitian ini meliputi aspek kerjasama dan keterbukaan

siswa dalam kegiatan pembelajaran.Acuan pengukuran ranah afektif dapat dilihat

pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Kriteria PengukuranAspek Afektif

Aspek yang diukur Skala Skor Kategori

Kerjasama dan keterbukaan dalam

Sedangkan instrumen observasi yang digunakan untuk mengukur hasil

(31)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.6 InstrumenPengukuranAspek Afektif

No. Nama Siswa Aspek yang dukur Jumlah

Skor Nilai Kerjasama Keterbukaan

Hasil yang diperoleh oleh setiap siswa setelah pengukuran memiliki

skala 0 sampai dengan 100 dan merupakan bilangan bulat. Untuk menghitung

hasil (N) dari pengukuran setiap siswa digunakan rumus:

(Arikunto, 2010: 183)

Setelah pengukuran dilakukan terhadap seluruh siswa, selanjutnya

dicari nilai rata-rata untuk setiap aspek yang dinilai. Untuk menghitung nilai

rata-rata ( setiap aspek dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai

berikut:

3.7.2 Pengukuran Ranah Psikomotor

Pengukuran ranah psikomotorik dilakukan terhadap hasil-hasil belajar

yang berupa penampilan (Arikunto, 2010: 180). Instrumen yang digunakan

untuk mengukur ranah psikomotor pada penelitian ini sama seperti pada

penilaian ranah afektif. Aspek yang dinilai yaitu keterampilan dalam membuat

program komputer serta ketelitian dalam pemrograman. Acuan dalam

melakukan pengukuran ranah psikomotor dapat dilihat pada Tabel 3.7.

(32)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Aspek yang diukur Skala Skor Kategori

Keterampilan serta ketelitian

dalam melakukan percobaan

81 - 100 Baik Sekali

66 - 80 Baik

56 - 65 Cukup

41 - 55 Kurang

30 – 40 Gagal

Sedangkan instrumen observasi yang digunakan untuk mengukur hasil

belajar ranah psikomotor siswa dapat dilihat pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Instrumen Pengukuran Aspek Psikomotor No. Nama Siswa Aspek yang diukur Jumlah

Skor

Nilai Keterampilan Ketelitian

Hasil yang diperoleh oleh setiap siswa setelah pengukuran memiliki

skala nilai 0 sampai dengan 100 dan merupakan bilangan bulat. Menurut

Suharsimi Arikunto (2010 : 183) untuk menghitung hasil (N) dari pengukuran

setiap siswa digunakan rumus:

(Arikunto, 2010: 183)

Setelah pengukuran dilakukan terhadap seluruh siswa, selanjutnya

(33)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

rata-rata ( setiap aspek dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai

berikut:

3.7 Teknik Analisis Data

Pada penelitian kali ini, data yang diperoleh melalui instrumen merupakan

data kuantitatif maka pengolahannya melalui teknik statistik. Adapun prosedur

yang dilakukan dalam menganalisis data secara garis besar sebagai berikut :

1. Menghitung dan memeriksa kelengkapan data yang diperoleh dari

lembar jawaban tes tertulis yang sebelumnya telah diisi oleh responden.

2. Menjumlahkan skor jawaban pertanyaan dan kemudian memberikan

skor mentah dengan skala 0 sampai 100 pada hasil yang diperoleh.

3. Mengolah data dengan uji statistik, adapun langkah-langkahnya adalah

sebagai berikut :

3.7.1 Gain Ternormalisasi

Menyatakan gain peningkatan hasil belajar, dimana dengan

menggunakan gain absolute (selisih antara pretest dan posttest) kurang dapat

menjelaskan mana yang sebenarnya yang dikatakan gain tinggi dan mana

yang dikatakan gain rendah. Menyikapi kondisi bahwa siswa yang memiliki

gain absolute sama belum tentu memiliki gain hasil belajar yang sama.

Richard Hake (1998) mengembangkan sebuah alternatif untuk menjelaskan

gain yang disebut gain ternormalisasi (normalized gain). Gain (g)

ternormalisasi (gain) diformasikan dalam bentuk persamaan seperti di bawah

(34)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kategori gain ternormalisasi disajikan pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.9 Kriteria Normalized Gain

Skor Gain Kategori

(g) ≥ 0,70 Tinggi

0,70 > (g) ≥ 0,30 Sedang

(g) < 0,30 Rendah

(Hake, 1998: 65)

Adapun nilai skor ideal yang digunakan dalam penelitian ini adalah 100 yang

merupakan angka tertinggi yang diharapkan tercapai oleh seluruh siswa.

3.7.2 Uji Normalitas Data

Uji normalitas data ini bertujuan untuk menguji apakah data yang diuji

itu berdistribusi normal atau tidak. Data yang terdistribusi normal

menunjukan pesebaran kemampuan anak yang cukup merata, untuk

mendapatkan data yang normal maka digunakan uji distribusi chi kuadrat.

Menurut Sudjana (1989 : 147), distribusi chi kuadrat merupakan

distribusi dengan variabel acak kontinu. Simbol yang digunakan untuk chi

kuadrat adalah χ2.

Sugiyono (2012:79), uji normalitas data dengan Chi-kuadrat dilakukan

dengan cara membandingkan kurva normal yang terbentuk dari data yang

(35)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar. 3.3 (a) Kurva Normal Baku, (b) kurva yang akan diuji normalitasnya

Untuk menghitung besarnya nilai Chi-kuadrat, menurut Sugiyono

(2012:80) dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menentukan jumlah kelas interval

untuk pengujian normalitas dengan Chi-kuadrat, jumlah kelas interval

disesuaikan dengan kurva normal baku, yaitu 6 kelas interval

2. Menentukan panjang kelas interval (PK)

3. Menyusun data tabel distribusi frekuensi

Tabel 3.10 Tabel distribusi frekuensi

Interval Fo fh fo-fh (fo-fh)2

Keterangan:

fo : jumlah data hasil observasi

fh : jumlah data yang diharapkan

(36)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Memasukan data fh, dan menghitung harga-harga (fo – fh ) dan

serta menjumlahkannya. merupakan harga chi-kuadrat (χ2)

6. Membandingkan harga chi-kuadrat hitung dengan chi-kuadrat tabel.

Berlaku ketentuan :

Jika χ2

hitung ≤χ2 tabel maka data terdistribusi normal

Jika χ2hitung > χ2

tabel maka data terdistribusi tidak normal

3.7.3 Uji Hipotesis

Dalam penelitian ini, hipotesis yang digunakan adalah hipotesis

deskriptif. Sugiyono (2012 : 103) menjelaskan bahwa hipotesis deskriptif

adalah jawaban sementara terhadap masalah deskriptif, yaitu berkenaan

dengan variabel mandiri. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji

pihak kiri.

Langkah-langkah dalam pengujian hipotesis deskriptif :

1. Menghitung rata-rata gain

(Sudjana, 1989: 67)

2. Menghitung simpangan baku

(Sudjana, 1989: 93)

Keterangan:

(37)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

: Nilai rata-rata

n : Jumlah siswa

S : Simpangan baku

3. Menghitung harga t

(Sudjana, 1989: 227)

Keterangan:

t : Nilai yang dihitung (thitung)

: Nilai rata-rata

µo : Nilai yang dihipotesiskan

S : Simpangan baku sampel

n : Jumlah siswa

4. Melihat harga ttabel

5. Menggambar kurva, menurut Sugiyono (2012:100) adalah sebagai

berikut.

Gambar 3.4 Kurva Uji Pihak Kiri

6. Meletakan kedudukan thitung dan ttabel kedalam kurva

(38)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

Berlaku ketentuan : apabila harga t hitung berada pada daerah penerimaan H1

(lebih besar atau samadengan t tabel), maka H1 diterima dan H0 ditolak

thitung≥ttabel, maka H1 diterima

thitung<ttabel, maka H1 ditolak

3.7.4 Uji Signifikansi (Uji t)

Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata pada tes awal (pra test),

tes akhir (pasca test) dan gain dari kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol. Uji t pada data pretes dimaksudkan untuk menguji apakah dalam

pengambilan data awal terdapat perbedaan atau tidak. Uji t dilakukan setelah

koefisien korelasi diketahui maka dilakukan uji signifikansi guna mengetahui

validitas setiap butir soal. Uji signifikansi menurut Sugiyono (2012:230)

dilakukan dengan menggunakan rumus Uji t, yaitu:

Keterangan:

t : thitung

r : koefisien korelasi

n : banyaknya siswa

Kriteria dari Uji t adalah dengan cara membandingkan hasil thitung dengan ttabel.

Jika thitung>ttabel maka item soal dinyatakan valid. Jika thitung<ttabel maka item soal

dinyatakan tidak valid. ttabel diperoleh dari derajat kebebasan (dk) = n-2 dan taraf

signifikansi (α) = 0,05.

(39)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu (1) tahap persiapan, (2)

tahap pelaksanaan dan (3) tahap pengolahan dan analisis data. Secara garis besar

kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahapan adalah sebagai berikut:

3.8.1 Tahap Persiapan

Tahap persiapan yang dilakukan sebelum penelitian dilakukan meliputi beberapa

hal, diantaranya :

a. Observasi awal dilakukan untuk melaksanakan studi pendahuluan

melalui pengamatan terhadap proses pembelajaran dilihat dari keadaan

pembelajaran, metode, serta penggunaan media pembelajaran. Selain itu

dilakukan juga wawancara dengan guru mata pelajaran dan melakukan

test pendahuluan untuk mengetahui hasil belajar sementara siswa

sebelum dilakukannya penelitian.

b. Studi literatur, hal ini dilakukan untuk memperoleh teori-teori yang

menjadi landasan mengenai permasalahan yang akan diteliti.

c. Mempelajari kurikulum untuk menentukan materi pembelajaran yang

akan digunakan dalam penelitian.

d. Menentukan sampel penelitian.

e. Membuat video tutorial pemrograman sesuai dengan materi yang akan

digunakan untuk Treatment

f. Membuat dan menyusun kisi-kisi instrumen tes, instrumen tes dan

instrumen observasi.

(40)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

h. Menganalisis hasil uji coba instrumen tes dan kemudian menentukan

soal yang layak digunakan untuk memperoleh hasil belajar ranah

kognitif siswa.

3.8.2 Tahap Pelaksanaan

Setelah kegiatan pada tahap persiapan dilakukan, selanjutnya dilakukan

kegiatan tahap pelaksanaan yang meliputi:

a. Memberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui hasil belajar siswa

ranah kognitif sebelum diberikan perlakuan.

b. Memberikan perlakuan (treatment) yaitu dengan cara menggunakan

video tutorial sebagai media pembelajaran.

c. Selama proses pembelajaran berlangsung peneliti beserta para

observator melakukan observasi terhadap siswa pada saat digunakannya

video tutorial sebagai media pembelajaran dilihat dari aspek afektif

dan psikomotor siswa.

d. Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui hasil belajar siswa

ranah kognitif setelah digunakannya video tutorial sebagai media

pembelajaran.

3.8.3 Tahap Pengolahan dan Analisis Data

Setelah kegiatan pada tahap pelaksanaan dilakukan, tahapan selanjutnya

adalah melakukan pengolahan dan analisis data.Pada tahapan ini kegiatan yang

dilakukan antara lain:

(41)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Membandingkan hasil analisis tes antara sebelum diberikan perlakuan

dan setelah diberi perlakuan (treatment) untuk melihat apakah terdapat

peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif.

c. Mengolah data hasil pengukuran ranah afektif dan psikomotor siswa.

d. Memberikan kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari

pengolahan data.

(42)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian “Implementasi Media Pembelajaran Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata

Perlajaran Pemrograman Komputer di SMK”, dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Implementasi video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata

pelajaran pemrograman komputer dapat meningkatkan hasil belajar ranah

kognitif dengan perolehan gain rata-rata hasil belajar ranah kognitif siswa

berada dalam kategori sedang yaitu bernilai 0,48 atau 47,51%.

2. Hasil belajar siswa pada ranah afektif diukur dari aspek kerjasama dan

keterbukaan. Dari hasil pengukuran diperoleh nilai rata-rata untuk aspek

kerjasama sebesar 80,79 yakni berada dalam kategori sangat baik baik dan

aspek keterbukaan sebesar 80,31 yakni berada dalam kategori sangat baik.

3. Hasil belajar siswa pada ranah psikomotor diukur dari aspek keterampilan

serta ketelitian membuat program dengan bantuan video tutorial. Dari hasil

pengukuran diperoleh nilai rata-rata untuk aspek keterampilan sebesar 78,97

yakni berada dalam kategori baik dan aspek kerapihan sebesar 77,98 yakni

berada dalam kategori baik.

5.2 Saran

Selama melakukan penelitian, ditemukan beberapa kekurangan yang dapat

dijadikan sebagai saran baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya,

(43)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Pada saat implementasi media pembelajaran video tutorial terutama pada

saat praktek membuat program, sebaiknya setiap siswa menggunakan satu

PC atau laptop sehingga pembelajaran dapat lebih efektif.

2. Dalam implementasi media pembelajaran video tutorial sebaiknya

dilengkapi dan didukung oleh ruangan, perangkat sound dan multimedia

yang baik, sehingga penggunaan media video tutorial dapat menjadi lebih

efektif.

3. Media pembelajaran video tutorial dapat dikembangkan menjadi media

interaktif yang bersifat komunikasi dua arah, sehingga dapat disisipkan

unsur evaluasi dalam implementasi media pembelajaran video tutorial

(44)

63 Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu. (1991). Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Al-Firdaus, Iqra. (2010). Buku Lengkap Tuntunan Menjadi Kameraman

Profesional. Yogyakarta : Buku Biru.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.

Azhar, Arsyad. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Azhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting dalam

Mencapat Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Undang-Undang Sistem Pendidikan

Nasional. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.

Djamaarah, Bahri Saiful dan Zain Aswan. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Djati, Bonett S. L. (2007). Simulasi, Teori, dan Aplikasinya. Yogyakarta : Andi.

Hamalik, Oemar. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.

Hamalik, O. (2001). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bandung: Trigenda Karya.

Hamalik, Oemar. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Hadjar, Ibnu. (1999). Dasar-Dasar Metodologi Penelitian Kuantitatif dalam

Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

(45)

64 Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KBBI, 2012. Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia : http://kbbi.web.id/tutorial. [Online]. (21 April 2014).

Kemp & Dayton. (2003). Planning and Procing Instructional Media (Fifth Edition). New York: Harper & Row, Publisher.

Kerlinger. (1973). Multiple Regression in Behavioral Research. New York : Holt, Rineheart & Winston, Inc.

Kidder. (1981). Research Methods in Social Relations. New York : Rinehart & Winston.

Kusantati, Herni., Marlina, Winwin W. (2013). “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi pada Pembelajaran Teknologi Desain

Busana”. FPTK EXPO UPI. 238-244.

Mahmudah, Riza E., dan Yudha Anggana A. (2013). “Pengembangan Media

Pembelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Menggunakan Adobe Flash

CS4 untuk SMK Negeri 1 Blitar.”Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 02,

(01), 381-390.

Nasution S. (1988). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Purwanto, Ngalim. (2001). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

Pramudito, Aria. (2010).Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan Dengan Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen . Jurnal Pendidikan JPTM UNY Yogyakarta: tidak diterbitkan.

Sagala. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Kencana

Sudjana, Nana. (1989). Metode Statstika. Bandung: Tarsito.

(46)

65 Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sudjana, Nana dan Ibrahim. (2001). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : CV Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian. Bandung : CV. Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : CV. Alfabeta.

Riyana, Cheppy. (2007). Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta : P3AI UPI.

Syamsudin Makmun, Abin. (1990). Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosda Karya.

Toni.(2010). Apa Itu Tutorial.[Online]. Tersedia :

https://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090716123313AAKz gN4. (21 April 2014)

UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Departemen Pendidikan Nasional UPI.

Usman, Uzer. (2001). Upaya Optimalisasi Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Gambar

Gambar 3.1 menunjukan pola dari desain penelitian one-group pretest-
Gambar 3.2 Paradigma Penelitian
Tabel 3.1 Kriteria Validitas Instrumen
Tabel.3.2 Kriteria Reliabilitas Instrumen
+7

Referensi

Dokumen terkait

Di bidang infrastruktur, pembangunan kapasitas pada level birokrat kantoran, keberadaan operation room mutlak diperlukan. Pada operation room aling

Jika anda menginjeksi suatu larutan yang mengandung senyawa murni X yang telah diketahui jumlahnya pada instrumen, anda tidak hanya dapat merekam waktu retensi dari senyawa

1) Tertib kependudukan, administrasi dalam kewajiban masyarakat sebagai warga negara, penegakan aturan dan pengawasan rumah hunian. 2) Tertib bangunan, hak dan kewajiban

Menurut Pasal 22 ini harus diatur dengan Peraturan Pemerintah supaya tidak merugikan kepentingan umum dan negara. Terjadinya hak milik atas tanah menurut hukum adat lazimnya

Peperangan yang terjadi antara negara yang satu dengan negara yang lain dapat menyebabkan terjadinya perubahan yang sangat mendasar, baik seluruh wujud budaya (sistem budaya,

Biji kedelai yang telah dipapar sinar Gamma ditanam pada media yang telah disiapkan untuk proses penyemaian. Bahan yang digunakan meliputi media tanam siap

Lattimore, dalam bukunya Public Relation Profesi dan Praktik (2010:207) berpendapat bahwa, Media sosial yang terkadang diindetifikasi dengan Web 2.0, merupakan istilah

Menurut Nopirin kebijakan moneter adalah tindakan yang dilakukan oleh penguasa moneter (biasanya bank sentral) untuk mempengaruhi jumlah uang beredar dan kredit