Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penyelesaian
Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Pendidikan Teknik Elektro di Universitas Pendidikan Indonesia
Disusun Oleh: IMAN FUSHSHILAT
1005173
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Implementasi Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran
Pemrograman Komputer di SMK
Oleh Iman Fushshilat
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Iman Fushshilat 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL
PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Oleh : Iman Fushshilat
1005173
Skripsi Ini Telah Disetujui dan Disahkan
sebagai Syarat Kelulusan Program S-1 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Pendidikan Indonesia
Pembimbing I,
Drs. Yoyo Somantri, ST, M.Pd 19570805 198503 1 003
Pembimbing II,
Drs. Tjetje Gunawan 19511122 198101 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI Bandung
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Penelitian mengenai implementasi video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer ini dilakukan pada kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Cimahi. Latar Belakang dari penelitian ini adalah belum terdapatnya media pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman komputer dan masih kurangnya tingkat pencapaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa yang dicapai setelah menggunakan media pembelajaran video tutorial sebagai pelengkap pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman komputer. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pre-experimental design, dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan adanya penguatan (gain) hasil belajar siswa sebesar 47,51%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PERNYATAAN
ABSTRAK
KATA PENGANTAR ... i
UCAPAN TERIMAKASIH ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... vi
DAFTAR GAMBAR ... vii
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Identifikasi Masalah ... 4
1.3Rumusan Masalah Penelitian... 5
1.4Tujuan Penelitian ... 5
1.5Manfaat Penelitian ... 5
1.6Batasan Masalah ... 6
1.7Struktur Organisasi Skripsi ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN 2.1 Pembelajaran ... 8
2.2 Komponen Pembelajaran ... 9
2.3 Media Pembelajaran ... 9
2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 9
2.3.2 Macam-Macam Media Pembelajaran ... 11
2.3.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 12
2.3.4 Dasar Pertimbangan Penggunaan Media ... 13
2.4 Video Pembelajaran ... 14
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.4.3 Keuntungan Media Video ... 16
2.5 Tutorial ... 16
2.6 Hasil Belajar ... 17
2.6.1 Pengertian Hasil Belajar ... 17
2.6.2 Mengukur Hasil Belajar ... 17
2.6.3 Klasifikasi Hasil Belajar ... 18
2.6.3.1 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 19
2.6.3.2 Hasil Belajar Ranah Afektif ... 20
2.6.3.3 Hasil Belajar Ranah Psikomotor ... 21
2.7 Bahasa Pemrograman Pascal ... 23
2.8 Mata Pelajaran Pemrograman Komputer ... 23
2.9 Hipotesis Penelitian ... 24
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian ... 26
3.1.1 Metode Penelitian ... 26
3.1.2 Desain Penelitian ... 27
3.2 Variabel Penelitian ... 28
3.3 Paradigma Penelitian ... 30
3.3 Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian ... 30
3.3.1 Lokasi Penelitian ... 30
3.3.2 Populasi Penelitian ... 31
3.3.3 Sampel Penelitian ... 31
3.4 Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian ... 31
3.4.1 Teknik Pengumpulan Data ... 31
3.4.2 Instrumen Penelitian ... 33
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.5.2 Uji Reabilitas Instrumen ... 35
3.5.3 Uji Tingkat Kesukaran ... 37
3.5.3 Uji Daya Pembeda ... 37
3.6Instrumen Observasi ... 36
3.6.1 Pengukuran Ranah Afektif ... 38
3.6.2 Pengukuran Ranah Psikomotor ... 40
3.7 Teknik Analisis Data ... 41
3.7.1 Gain Ternormalisasi ... 41
3.7.2 Uji Normalitas Data ... 43
3.7.3 Uji Hipotesis ... 45
3.7.7 Uji Signifikansi (Uji t) ... 47
3.8 Tahapan Penelitian ... 47
3.8.1 Tahap Persiapan ... 47
3.8.2 Tahap Pelaksanaan ... 48
3.8.3 Tahap Pengolahan dan Analisis Data ... 49
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 50
4.1.1 Hasil Uji Validitas ... 50
4.1.2 Hasil Uji Reabilitas ... 51
4.1.2 Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 51
4.1.3 Uji Daya Pembeda ... 52
4.2 Hasil Penelitian ... 52
4.2.1 Data Pretest ... 52
4.2.2 Data Posttest ... 52
4.2.4 Hasil Uji Gain ... 53
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.3 Analisis dan Pembahasan Data Sekunder Penelitian ... 55
4.3.1 Hasil Pengukuran Ranah Afektif ... 55
4.3.2 Hasil Pengukuran Ranah Psikomotor ... 57
4.4 Pembahasan Hasil Penelitian ... 58
4.5 Kelebihan Penggunaan Video Tutorial sebagai Media Pembelajaran... 59
4.6 Kelemahan Penggunaan Video Tutorial sebagai Media Pembelajaran ... 60
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 61
5.2 Saran ... 62
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, seiring dengan
berjalannya waktu berbagai macam pembaharuan telah banyak dilakukan oleh
pemerintah dan para pelaku pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan,
berbagai terobosan baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi
pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan dilakukan
untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Kualitas pendidikan yang baik sangat berkaitan erat dengan proses
pembelajaran, didalam proses pembelajaran tentunya diwarnai oleh interaksi
antara pendidik dan peserta didik yang bernilai unsur pendidikan, kegiatan
pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu yang
telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Secara ideal pendidik
mempersiapkan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan
segala sesuatunya untuk kepentingan pengajaran, dengan tujuan agar materi
pelajaran yang disampaikan guru dapat dikuasai peserta didik dengan baik.
Salah satu prinsip psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak begitu saja
memberikan pengetahuan kepada siswa, tetapi siswa yang harus aktif membangun
pengetahuan dalam pikiran mereka. Menurut teori konstruktivisme, belajar
merupakan hasil konstruksi sendiri pembelajar sebagai hasil interaksinya terhadap
lingkungan belajar. Sejalan dengan teori diatas, menurut Sanjaya (2010:164)
bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman.
Pengalaman disini dapat berupa pengalaman secara langsung maupun secara tidak
langsung. Pengalaman langsung dapat memberikan efektivitas ingatan yang lebih
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Menurut kerucut pengalaman Edgar Dale dalam Arsyad (2007:62)
melukiskan bahwa semakin konkret siswa mempelajari bahan pelajaran, maka
semakin banyak pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya jika semakin
abstrak siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin sedikit pula
pengalaman yang didapatkan. Namun pada kenyataanya, pengalaman secara
langsung sangatlah sulit dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Hal ini
disebabkan karena tidak semua bahan pelajaran dapat dihadirkan secara langsung
dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran menempati posisi cukup strategis untuk menambah dan
mengembangkan pengalaman belajar dalam rangka mewujudkan proses belajar
secara optimal. Proses belajar yang optimal merupakan salah satu indikator untuk
mewujudkan hasil belajar peserta didik yang optimal pula. Hasil belajar yang
optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas.
Pada SMKN 1 Cimahi Jurusan Teknik Elektronika Industri tepatnya di
kelas X terdapat mata pelajaran Pemrograman Komputer, mata pelajaran ini
merupakan mata pelajaran baru yang diajarkan di kelas X. Berdasarkan
pengamatan dan observasi pada saat Praktek Pengalaman Lapangan, proses
pengajaran mata pelajaran tersebut masih menggunakan metoda ceramah dan
belum terdapat media pembelajaran yang bersifat audio, visual ataupun audio
visual.
Karakteristik dari mata pelajaran pemrograman komputer yang lebih
cenderung pada praktek, penguasaan software dan pengembangan logika berfikir,
membutuhkan cara penyajian yang menarik dan sistematis. Trigger untuk memicu
perhatian dan pengembangan logika peserta didik, dan tentunya peranan guru
sebagai tutor dan fasilitator sangat penting dalam pengajaran mata pelajaran ini,
dimulai dari penjelasan materi secara bertahap dan sistematis, kemudian guru
mempraktekan dan menjelaskan secara bertahap dari baris program yang telah
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Semua tahapan dalam pembelajaran tersebut dilakukan hanya dalam sekali
penjelasan dan demonstrasi membuat seringkali siswa tertinggal dari suatu
tahapan baik itu saat penjelasan ataupun praktek program menjadikan siswa
kebingungan dan tidak dapat mengikuti dan memahami materi pelajaran tersebut
dengan baik, seringkali guru harus mengulang kembali suatu tahapan dari proses
pembelajaran tersebut sehingga terkadang materi pelajaran tidak tersampaikan
seluruhnya karena alokasi waktu untuk jam mata pelajaran tersebut telah habis.
Selain itu menurut guru mata pelajaran Pemrograman Komputer kelas X
kelompok keahlian Elektronika Industri SMKN 1 Cimahi, bapak Ilham Adrian
SE, mengungkapkan pada mata pelajaran Pemrograman Komputer yang
merupakan mata pelajaran baru yang diajarkan untuk kelas X masih
membutuhkan suatu seting kegiatan belajar mengajar yang tepat untuk membuat
siswa lebih tertarik untuk belajar dan membentuk pemahaman secara keseluruhan
mengenai materi pelajaran, permasalahan yang nampak saat ini yaitu siswa
cenderung lambat dalam memahami materi, sulitnya terbentuk pola pikir yang
sistematis untuk memecahkan masalah dalam suatu kasus pemrograman, serta
kurangnya perhatian siswa saat mengikuti pelajaran.
Berdasarkan Hasil Tes yang diberikan kepada 34 siswa diperoleh hasil
sebanyak 12 orang mendapat nilai lebih besar dari Kriteria Kelulusan Minimal
(KKM), dan 22 orang mendapat nilai kurang dari KKM, maka jika
dipersentasekan jumlah siswa yang lulus KKM sebesar 27, 91% dan siswa yang
belum mencapai KKM sebesar 72,09%, dengan nilai KKM sebesar 75, oleh
karena itu masih diperlukan proses perbaikan pembelajaran untuk meningkatkan
hasil belajar siswa.
Setelah mengetahui permasalahan di atas, peneliti berpendapat perlu
dilaksanakannya inovasi dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih
termotivasi dan tertarik untuk belajar, dan siswa dapat lebih cepat dalam
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menggunakan video tutorial sebagai alternatif media pembelajaran pada mata
pelajaran pemrograman komputer.
Sesuai dengan karakteristik media pembelajaran berbasis audio visual yaitu
dapat menarik perhatian dan minat dan baik dalam menyampaikan rangkuman
dari materi secara bertahap. Media pembelajaran video tutorial ini diharapkan
dapat menjadi suplement yang dapat menumbuhkan motivasi, ketertarikan dan
perhatian siswa saat mengikuti pelajaran, disamping fungsi utama dari video
tutorial yaitu sebagai sebagai pemandu, tutor atau guide tambahan dalam proses
belajar mengajar yang bersifat virtual, sehingga dapat memandu siswa secara
bertahap tahapan dari proses pembelajaran baik itu dalam segi penjelasan materi
ataupun praktek demostrasi program ketika guru selesai menjelaskan dan
mempraktekan program ataupun saat guru tidak menyertai siswa dalam proses
pembelajaran.
Penelitian tentang penerapan media pembelajaran telah banyak dilakukan.
Mahmudah (2013: 389) menjelaskan bahwa “media pembelajaran sangat baik manfaatnya untuk siswa karena menambah pengetahuan serta dapat
menumbuhkan semangat belajar untuk siswa.” Kusantati, dkk (2013: 244)
menambahkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang dirancang dengan
baik dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar siswa serta
meningkatkan pemahaman materi pembelajaran sehingga akan berdampak pada
peningkatan kualitas pendidikan.
Berdasarkan penjelasan di atas peneliti berusaha ingin mengungkapkan
sampai sejauh mana pengaruh yang ditimbulkan oleh media pembelajaran yang
akan penulis gunakan yaitu media pembelajaran menggunakan video tutorial
dalam kegiatan belajar mengajar terhadap hasil belajar siswa.
1.2 Identifikasi Masalah
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Fasilitas media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman
Komputer di SMK masih terbatas.
2. Media pembelajaran video tutorial belum pernah digunakan pada kelas
X di SMK untuk mata pelajaran Pemrograman Komputer.
3. Metoda pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran
Pemrograman Komputer masih menggunakan metoda konvesional yaitu
ceramah.
4. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman komputer masih
perlu untuk ditingkatkan.
1.3 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimanakah hasil belajar ranah kognitif siswa setelah
diimplementasikan video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata
pelajaran Pemrograman Komputer ?
2. Bagaimanakah hasil belajar ranah afektif siswa pada saat digunakannya
video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran
Pemrograman Komputer ?
3. Bagaimanakah hasil belajar ranah psikomotor siswa pada saat
digunakannya video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata
pelajaran Pemrograman Komputer?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui hasil belajar yang mencangkup ranah kognitif,
afektif dan psikomotor pada siswa yang telah menggunakan media
pembelajaran video tutorial pada mata pelajaran pemrograman
komputer.
2. Mengembangkan media pembelajaran yang mudah dalam
penggunaannya untuk meningkatkan hasil belajar siswa mengenai
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman dan minat siswa terhadap mata pelajaran pemrograman
komputer.
2. Memberikan masukan kepada guru mengenai media yang digunakan
dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sebagai salah
satu upaya penyempurnaan dan perbaikan dalam proses
pembelajaran.
3. Memberikan masukan kepada lembaga sekolah mengenai media
pembelajaran yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi
pelajaran.
4. Dapat dijadikan referensi bagi mahasiswa dalam menyusun
penelitian.
1.6 Batasan Masalah
Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan di SMKN 1 Cimahi.
2. Digunakan media pembelajaran video tutorial pada mata pelajaran
pemrograman komputer pada Kelas X jurusan Elektronika Industri (EIND)
di SMK Negeri 1 Cimahi.
3. Objek penelitian adalah siswa kelas X EIND di SMK Negeri 1 Cimahi dan
topik yang diteliti pada mata pelajaran pemrograman komputer dengan
pokok bahasan tentang kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
pascal.
4. Hasil belajar siswa diperoleh dengan menggunakan media video tutorial
pada mata pelajaran pemrograman komputer sub pokok bahasan bahasan
tentang kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman pascal
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Hasil belajar ranah afektif meliputi aspek kerjasama dan keterbukaan,
sementara hasil belajar psikomotor meliputi aspek keterampilan dan
ketelitian.
1.7 Struktur Organisasi Skripsi
Adapun pembahasan pada sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima
pokok bahasan, antara lain :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah penelitian,
rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat/signifikansi penelitian,
serta struktur organisasi skripsi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN
Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari masalah yang sedang dikaji
dan kedudukan masalah penelitian dalam bidang ilmu yang diteliti, serta hipotesis
dari penelitian ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, termasuk
beberapa komponen lainnya, diantara lain adalah lokasi dan subjek populasi/
sampel penelitian desain penelitian, definisi operasional, cara menggunakan
instrumen, proses pengembangan instrumen, serta teknik pengumpulan data.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang pengolahan atau analisis data untuk menghasilkan
temuan yang berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan penelitian,
hipotesis, serta pembahasan temuan dari penelitian ini.
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
Bab simpulan dan saran menyajikan penafsiran dan pemaknaan peneliti
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
3.1.1 Metode Penelitian
Menurut Sugiyono (2012 : 3), metode penelitian pada dasarnya
merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan
tertentu. Berdasarkan hal tersebut, Sugiyono menyebutkan terdapat empat
kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan
kegunaan. Cara ilmiah berarti kegiatan penelitian tersebut didasarkan pada
ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris, dan sistematis. Rasional berarti
kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara-cara yang masuk akal, sehingga
terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan
itu dapat diamati oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati
dan mengetahui cara-cara yang digunakan. Sistematis artinya proses yang
digunakan dalam penelitian tersebut menggunakan langkah-langkah tertentu
yang bersifat logis.
Dalam penelitian ini, metode penelitian yang digunakan penulis adalah
metode eksperimen. Menurut Nana Sudjana (1989 : 19) metode eksperimen
adalah metode yang mengungkapkan hubungan dua variabel atau lebih dan
mencari pengaruh antara variabel yang satu dengan variabel yang lainnya.
Metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian kuantitatif.
Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang
digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.1.2 Desain Penelitian
Menurut Millan dalam Ibnu Hadjar (1999 : 102), desain penelitian
adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh
bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian.
Dalam bukunya, Sugiyono (2012 : 110-118) mengkategorikan desain
eksperimen menjadi 4 desain, yaitu : Pre-Experimental Design, True
Experimental Design, Factorial Design, dan Quasi Experimental Design.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan desain Pre-Eksperimental
Design.
Pre-Eksperimental Design merupakan salah satu bentuk penelitian yang
di dalamnya masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap
terbentuknya variabel dependen, jadi hasil eksperimen yang merupakan
variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel
independen. Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol.
Digunakannya Pre-Experimental Design dalam penelitian ini karena di
SMK Negeri 1 Cimahi khususnya pada program keahlian Teknik Elektronika
Industri pada kelas X hanya terdapat 2 kelas, sehingga 1 kelas akan
digunakan untuk keperluan uji instrumen, dan kelas yang lain akan digunakan
sebagai kelas eksperimen sekaligus sampel penelitian. Kelas eksperimen akan
diberikan pretest terlebih dahulu sebelum diberikan perlakuan (treatment)
dalam hal ini video tutorial sebagai media pembelajaran, kemudian kelas
eksperimen akan diberikan posttest setelah mendapatkan perlakuan tersebut.
Sugiyono (2012 :112-113) membagi desain penelitian
Pre-Experimental Design menjadi 3 macam, yaitu Shoot Case Study,
One-Group Pretest-Posttest Design, dan Intact-One-Group Comparison. Desain
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
merupakan pengembangan dari one-shot case study. Pengembangan desain
one-group pretest-postest ini yaitu dengan cara melakukan satu kali
pengukuran sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Jadi didalam bentuk
desain one-group pretest-postest dilakukan sebanyak dua kali test yaitu yang
dilakukan sebelum treatment atau yang biasa disebut dengan pretest dan test
yang dilakukan setelah treatment atau yang biasa disebut dengan posttest.
Gambar 3.1 menunjukan pola dari desain penelitian one-group
pretest-postest.
O1
T
O2
Gambar 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest Design
Keterangan:
O1 : merupakan tes awal (pretest), yang dilakukan sebelum berikannya
perlakuan (treatment) media pembelajaran menggunakan video tutorial pada
mata pelajaran pemrograman komputer di SMK Negeri 1 Cimahi.
T : merupakan perlakuan (treatment), yaitu penggunaan media pembelajaran
menggunakan video tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer di
SMK Negeri 1 Cimahi.
O2 : merupakan tes akhir (posttest), yang dilakukan setelah berikannya
perlakuan (treatment) menggunakan media pembelajaran menggunakan video
tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer di SMK Negeri 1
Cimahi.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Menurut Sugiyono (2012 : 63), variabel penelitian merupakan suatu atribut
atau sifat atau nilai dari orang, obyek, atau kegiatan yang mempunyai variasi
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.
Kerlinger (1973) menyatakan bahwa variabel adalah konstruk atau sifat yang
akan dipelajari. Di bagian lain Kerlinger menyatakan bahwa variabel dapat
dikatakan sebagai suatu sifat yang diambil dari suatu nilai yang berbeda (different
values), dengan demikian variabel merupakan suatu yang bervariasi. Selanjutnya
Kidder (1981), menyatakan bahwa variabel adalah suatu kualitas dimana peneliti
mempelajari dan menarik kesimpulan darinya. Sedangkan menurut Suharsimi
Arikunto (2002 : 99) variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang
menjadi titik perhatian suatu penelitian.
Dari berbagai pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian
merupakan objek yang mempunyai variasi nilai tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk ditarik kesimpulan dari variabel tersebut.
Sugiyono (2012 : 64) membagi variabel menjadi 4 bagian, yaitu variabel
dependen, independen, variabel moderator, dan variabel intervening. Adapun
variabel dalam penelitian ini hanya 2 buah yaitu :
1. Variabel Independent (X)
Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, predictor,
antecedent. Dalam bahasa Indonesia variabel ini sering disebut
variabel bebas, yaitu merupakan variabel yang mempengaruhi atau
yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependent
(Sugiyono, 2011:39). Dalam penelitian ini variabel independent atau
variabel bebasnya adalah penggunaan video tutorial sebagai media
pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Variabel ini sering disebut sebagai variabel output, criteria,
konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel
terikat, yaitu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat
karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2011:39). Dalam penelitian
ini variabel dependent atau variabel terikatnya adalah hasil belajar
siswa pada mata pelajaran Pemrograman Komputer.
3.3 Paradigma Penelitian
Menurut Sugiyono (2011: 66), paradigma penelitian diartikan sebagai:
Pola pikir yang menunjukan hubungan antara variabel yang akan diteliti yang
sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab
melalui penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, jenis dan
jumlah hipotesis, dan teknik analisis statistik yang akan digunakan.
Gambar 3.2 Paradigma Penelitian Penggunaan
Video Tutorial
Hasil Belajar Treatment
Kognitif Afektif Psikomotor
Variabel X
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.4 Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian
3.4.1 Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Cimahi yang berlokasi di Jl.
Martanegara No.48 Cimahi pada Program Keahlian Teknik Elektronika
Industri.
3.4.2 Populasi Penelitian
Populasi penelitian menurut Sugiyono (2012: 119) adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan menurut Suharsimi (1998 :
115), populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.
Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa Program Keahlian
Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Cimahi.
3.4.3 Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2012 : 120), sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan
peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya
karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat
menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dioelajari
dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi.
Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif.
Jumlah anggota sampel sering dinyatakan dengan ukuran sampel.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tingkat ketelitian atau kesalahan yang dikehendaki. Sampel yang penulis
gunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X EIND A SMKN 1 Cimahi.
3.5 Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian
3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam pendidikan menurut Suharsimi
(2010 : 265-275) dibagi menjadi lima cara, yaitu penggunaan tes, penggunaan
kuisioner atau angket, penggunaan metode interviu, penggunaan metode
observasi, serta penggunaan metode dokumentasi. Teknik yang digunakan
dalam penelitian penulis kali ini adalah dengan menggunakan tes dan
observasi.
Sumber data yang diperoleh dapat dengan menggunakan teknik
pengumpulan data sebagai berikut :
1. Tes
Tes digunakan untuk mengukur besarnya kemampuan objek yang
diteliti, atau cara mengumpulkan data melalui sejumlah soal
mengenai materi yang telah dipelajari oleh siswa dan disampaikan
kepada siswa selaku responden secara tertullis. Dalam penelitian
ini yang digunakan adalah tes prestasi, yaitu tes yang digunakan
untuk mengukur pencapaian siswa setelah mendapatkan treatment
menggunakan media pembelajaran video tutorial pada mata
pelajaran pemrograman komputer. Bentuk tes yang digunakan pada
penelitian ini adalah tes objektif dengan bentuk pilihan ganda
dengan empat alternatif jawaban. Pengolahan data untuk mengukur
prestasi belajar siswa dilolah secara kuantitatif langsung melalui
penskoran dalam skala ordinal.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Menurut Nasution (1988), observasi adalah dasar semua ilmu
pengetahuan. Para ilmuwan hanya dapat bekerja berdasarkan data,
yaitu fakta mengenai dunia kenyataan yang diperoleh melalui
observasi.
Dengan kata lain, metode observasi yaitu suatu teknik
pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara
langsung terhadap objek yang diteliti. Pada penelitian ini observasi
dilakukan oleh penulis dan beberapa observator lainnya di SMK
Negeri 1 Cimahi pada Program Keahlian Teknik Elektronika
Industri kelas X.
3.5.2 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk memperoleh data
yang dirancang sehingga menghasilkan data yang empiris dalam suatu
penelitian.
Menurut Sugiyono (2012 : 305), dalam penelitian kuantitatif, kualitas
instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan reabilitas instrumen dan
kualitas pengumpulan data berkenaan ketepatan cara-cara yang digunakan
untuk mengumpulkan data. Oleh karena itu, instrumen yang telah teruji
validitas dan reabilitasnya belum tentu dapat menghasilkan data yang valid
dan reliable, apabila instrumen tersebut tidak digunakan secara tepat dalam
pengumpulan datanya. Instrumen dalam penelitian kuantitatif dapat berupa
test, pedoman wawancara, pedoman observasi, dan kuisioner.
Dalam penelitian kali ini, data hasil belajar siswa dapat diperoleh
dengan cara menggunakan instrumen penelitian berupa tes hasil belajar. Tes
harus berlandaskan pada tujuan, masalah, serta hal-hal yang menunjang
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Instrumen tes dipilih berdasarkan pertimbangan bahwa data yang
dikehendaki adalah berupa hasil belajar yang menunjukkan penugasan sub
kompetensi struktur perulangan pada mata pelajaran Pemrograman Komputer
pada siswa kelas X Program Keahlian Teknik Elektronika Industri (TEI) di
SMK Negeri 1 Cimahi.
Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penyusunan tes ini
adalah sebagai berikut :
1. Perumusan kisi-kisi untuk penelitian dan aspek yang akan
diungkapkan
2. Pada penyusunan item-item, berpedoman pada aspek-aspek yang
akan diungkap.
3. Untuk mempermudah dalam teknis pengisian disertakan
petunjuk-petunjuk pengisian.
4. Melakukan uji validitas, reliabiliteas, tingkat kesukaran, dan daya
pembeda pada hasil uji coba dan melakukan penyeleksian soal
instrumen.
3.6 Uji Instrumen Penelitian
Instrumen yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid
dan reliabel. Menurut Sugiyono (2012 : 3), valid menunjukkan derajat ketepatan
antara data yang sesungguhnya terjadi pada obyek dengan data yang dapat
dikumpulkan oleh peneliti. Sedangkan Suharsimi (2002 : 160) menyebutkan
bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkah kevalidan atau
kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai
validitas tinggi sedangkan instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas
yang rendah.
Data yang valid pasti reliabel dan obyektif. Reliabel berkenaan dengan
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menerangkan reabilitas adalah instrumen yang cukup dapat dipercaya untuk
digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen itu sudah baik.
Instrumen yang reliabel berarti instrumen tersebut cukup baik sehingga mampu
mengungkap data yang bisa dipercaya.
3.6.1 Uji Validitas Instrumen
Untuk menghitung validitas instrumen menurut Suharsimi Arikunto
(2010:72) adalah dengan cara menghitung koefisien validitas, menggunakan
rumus Korelasi Product Moment sebagai berikut :
Keterangan:
rxy : koefisien korelasi
X : skor tiap siswa pada item soal
Y : skor total seluruh siswa
n : Jumlah siswa
Interpretasi mengenai besarnya koefisien korelasi untuk menunjukan
tingkat validitas menurut Suharsimi Arikunto (2010:75) ditunjukan pada tabel
3.1.
Tabel 3.1 Kriteria Validitas Instrumen
Koefisiean Korelasi Kriteria Validitas
0,80 < rxy ≤ 1,00
0,60 < rxy ≤0,80
0,40 < rxy ≤0,60
0,20 < rxy ≤ 0,40
Sangat Tinggi
Tinggi
Cukup
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0,00 < rxy≤ 0,20 Sangat Rendah
3.6.2 Uji Reliabilitas Instrumen
Suatu penelitian yang reliabel adalah apabila oranglain dapat
mengulangi atau mereplikasi proses penelitian tersebut (Sugiyono, 2012
:374). Uji reliabilitas bertujuan untuk menguji ketepatan alat dalam mengukur
apa yang akan diukur. Pengujian reabilitas dalam penelitian ini menggunakan
rumus Kuder-Richardson 21 (K-R20) menurut Suharsimi Arikunto
(2006:188) adalah sebagai berikut:
r11 : Reliabilitas tes secara keseluruhan
Vt : Varians total
k : Banyaknya item soal
p : Proporsi subyek yang menjawab item dengan benar
q : Proporsi subyek yang menjawab item dengan salah
Untuk mencari harga varians total (Vt) menurut Suharsimi Arikunto
(2006: 184) dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
: Jumlah skor total
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Selanjutnya harga r11 dibandingkan dengan nilai dari tabel product
moment, jika r11 > rtabel, maka instrumen dinyatakan reliabel. Dan sebaliknya
jika r11 < rtabel, maka instrumen dinyatakan tidak reliabel.
Interpretasi derajat reliabilitas menurut (Suharsimi Arikunto,2010:75)
ditunjukan oleh tabel berikut :
Tabel.3.2 Kriteria Reliabilitas Instrumen
Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas
0,80 < r11 ≤1,00
0,60 < r11 ≤ 0,80
0,40 < r11 ≤ 0,60
0,20 < r11 ≤ 0,40
0,00 < r11 ≤ 0,20
Sangat Tinggi
Tinggi
Cukup
Rendah
Sangat Rendah
(Suharsimi Arikunto,2010:75)
3.6.3 Uji Tingkat Kesukaran
Suatu parameter untuk menyatakan bahwa item soal adalah mudah,
sedang, dan sukar merupakan tingkat kesukaran. Tingkat kesukaran
menurut Suharsimi Arikunto (2010:208) dapat dihitung dengan rumus :
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
P : Indeks kesukaran
B : banyaknya siswa yang menjawab benar
JS : jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi indeks kesukaran menurut Suharsimi Arikunto (2010:210)
dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel. 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran Klasifikasi
Hasil uji tingkat kesukaran soal yang baik menghasilkan sebuah kurva
normal. Tingkat kesukaran suatu soal dikatakan baik jika TK yang diperoleh
dari soal tersebut sekitar 0,50 atau 50%. Makin rendah nilai TK suatu soal,
makin sukar soal tersebut. Umumnya dapat dikatakan, soal-soal yang
mempunyai nilai TK ≤0,10 adalah soal-soal yang sukar, dan soal-soal yang
mempunyai nilai TK ≥0,90 adalah soal-soal yang terlampau mudah.
3.6.3 Uji Daya Pembeda
Uji daya pembeda pada suatu soal menyatakan seberapa jauh
kemampuan butir soal tersebut mampu membedakan antara siswa kelompok
atas dan siswa kelompok bawah. Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung
dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
D =
-
=
-
(Suharsimi Arikunto, 2002: 213)
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
= Banyaknya peserta kelompok atas
= Banyaknya peserta kelompok bawah
= Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab
benar
= Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab
benar
= Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
= Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab
benar
Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda
No. Daya Pembeda Klasifikasi
1. 0 < D ≤ 0.20 Buruk
2 0.20 < D ≤ 0.40 Cukup
3. 0.40 < D ≤ 0.70 Baik
4. 0.71 < D ≤ 1.00 Baik Sekali
5 Negatif Tidak Baik, harus dibuang
(Arikunto, 2010: 218)
3.7Instrumen Observasi
Pada penelitian ini, instrumen observasi digunakan digunakan untuk
mengukur hasil belajar pada ranah afektif dan psikomotor. Pada instrumen
observasi tidak dilakukan uji coba instrumen terlebih dahulu. Instumen observasi
yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
3.7.1 Pengukuran Ranah Afektif
Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 178), tujuan dari pengukuran ranah
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Untuk mendapatkan umpan balik baik (feedback) bagi guru maupun siswa
sebagai dasar untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan mengadakan
program perbaikan (remedial program) bagi anak didiknya.
2. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku anak didik yang dicapai
yang antara lain diperlukan sebagai bahan bagi: perbaikan tingkah laku anak
didik, pemberian laporan kepada orang tua, dan penentuan lulus atau
tidaknya anak didik.
3. Untuk menempatkan anak didik dalam situasi belajar-mengajar yang tepat,
sesuai dengan tingkat pencapaian dan kemampuan serta karakteristik anak
didik.
4. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah laku
anak didik (Depdikbud, 1983: 2).
Berdasarkan tujuan diatas, maka sasaran penilaian ranah afektif bukan
bukan pengetahuan dari peserta didik, melainkan perilaku peserta didik didik.
Aspek yang dinilai pada penelitian ini meliputi aspek kerjasama dan keterbukaan
siswa dalam kegiatan pembelajaran.Acuan pengukuran ranah afektif dapat dilihat
pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5 Kriteria PengukuranAspek Afektif
Aspek yang diukur Skala Skor Kategori
Kerjasama dan keterbukaan dalam
Sedangkan instrumen observasi yang digunakan untuk mengukur hasil
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.6 InstrumenPengukuranAspek Afektif
No. Nama Siswa Aspek yang dukur Jumlah
Skor Nilai Kerjasama Keterbukaan
Hasil yang diperoleh oleh setiap siswa setelah pengukuran memiliki
skala 0 sampai dengan 100 dan merupakan bilangan bulat. Untuk menghitung
hasil (N) dari pengukuran setiap siswa digunakan rumus:
(Arikunto, 2010: 183)
Setelah pengukuran dilakukan terhadap seluruh siswa, selanjutnya
dicari nilai rata-rata untuk setiap aspek yang dinilai. Untuk menghitung nilai
rata-rata ( setiap aspek dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai
berikut:
3.7.2 Pengukuran Ranah Psikomotor
Pengukuran ranah psikomotorik dilakukan terhadap hasil-hasil belajar
yang berupa penampilan (Arikunto, 2010: 180). Instrumen yang digunakan
untuk mengukur ranah psikomotor pada penelitian ini sama seperti pada
penilaian ranah afektif. Aspek yang dinilai yaitu keterampilan dalam membuat
program komputer serta ketelitian dalam pemrograman. Acuan dalam
melakukan pengukuran ranah psikomotor dapat dilihat pada Tabel 3.7.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Aspek yang diukur Skala Skor Kategori
Keterampilan serta ketelitian
dalam melakukan percobaan
81 - 100 Baik Sekali
66 - 80 Baik
56 - 65 Cukup
41 - 55 Kurang
30 – 40 Gagal
Sedangkan instrumen observasi yang digunakan untuk mengukur hasil
belajar ranah psikomotor siswa dapat dilihat pada Tabel 3.8.
Tabel 3.8 Instrumen Pengukuran Aspek Psikomotor No. Nama Siswa Aspek yang diukur Jumlah
Skor
Nilai Keterampilan Ketelitian
Hasil yang diperoleh oleh setiap siswa setelah pengukuran memiliki
skala nilai 0 sampai dengan 100 dan merupakan bilangan bulat. Menurut
Suharsimi Arikunto (2010 : 183) untuk menghitung hasil (N) dari pengukuran
setiap siswa digunakan rumus:
(Arikunto, 2010: 183)
Setelah pengukuran dilakukan terhadap seluruh siswa, selanjutnya
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
rata-rata ( setiap aspek dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai
berikut:
3.7 Teknik Analisis Data
Pada penelitian kali ini, data yang diperoleh melalui instrumen merupakan
data kuantitatif maka pengolahannya melalui teknik statistik. Adapun prosedur
yang dilakukan dalam menganalisis data secara garis besar sebagai berikut :
1. Menghitung dan memeriksa kelengkapan data yang diperoleh dari
lembar jawaban tes tertulis yang sebelumnya telah diisi oleh responden.
2. Menjumlahkan skor jawaban pertanyaan dan kemudian memberikan
skor mentah dengan skala 0 sampai 100 pada hasil yang diperoleh.
3. Mengolah data dengan uji statistik, adapun langkah-langkahnya adalah
sebagai berikut :
3.7.1 Gain Ternormalisasi
Menyatakan gain peningkatan hasil belajar, dimana dengan
menggunakan gain absolute (selisih antara pretest dan posttest) kurang dapat
menjelaskan mana yang sebenarnya yang dikatakan gain tinggi dan mana
yang dikatakan gain rendah. Menyikapi kondisi bahwa siswa yang memiliki
gain absolute sama belum tentu memiliki gain hasil belajar yang sama.
Richard Hake (1998) mengembangkan sebuah alternatif untuk menjelaskan
gain yang disebut gain ternormalisasi (normalized gain). Gain (g)
ternormalisasi (gain) diformasikan dalam bentuk persamaan seperti di bawah
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kategori gain ternormalisasi disajikan pada tabel dibawah ini :
Tabel 3.9 Kriteria Normalized Gain
Skor Gain Kategori
(g) ≥ 0,70 Tinggi
0,70 > (g) ≥ 0,30 Sedang
(g) < 0,30 Rendah
(Hake, 1998: 65)
Adapun nilai skor ideal yang digunakan dalam penelitian ini adalah 100 yang
merupakan angka tertinggi yang diharapkan tercapai oleh seluruh siswa.
3.7.2 Uji Normalitas Data
Uji normalitas data ini bertujuan untuk menguji apakah data yang diuji
itu berdistribusi normal atau tidak. Data yang terdistribusi normal
menunjukan pesebaran kemampuan anak yang cukup merata, untuk
mendapatkan data yang normal maka digunakan uji distribusi chi kuadrat.
Menurut Sudjana (1989 : 147), distribusi chi kuadrat merupakan
distribusi dengan variabel acak kontinu. Simbol yang digunakan untuk chi
kuadrat adalah χ2.
Sugiyono (2012:79), uji normalitas data dengan Chi-kuadrat dilakukan
dengan cara membandingkan kurva normal yang terbentuk dari data yang
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar. 3.3 (a) Kurva Normal Baku, (b) kurva yang akan diuji normalitasnya
Untuk menghitung besarnya nilai Chi-kuadrat, menurut Sugiyono
(2012:80) dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menentukan jumlah kelas interval
untuk pengujian normalitas dengan Chi-kuadrat, jumlah kelas interval
disesuaikan dengan kurva normal baku, yaitu 6 kelas interval
2. Menentukan panjang kelas interval (PK)
3. Menyusun data tabel distribusi frekuensi
Tabel 3.10 Tabel distribusi frekuensi
Interval Fo fh fo-fh (fo-fh)2
Keterangan:
fo : jumlah data hasil observasi
fh : jumlah data yang diharapkan
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Memasukan data fh, dan menghitung harga-harga (fo – fh ) dan
serta menjumlahkannya. merupakan harga chi-kuadrat (χ2)
6. Membandingkan harga chi-kuadrat hitung dengan chi-kuadrat tabel.
Berlaku ketentuan :
Jika χ2
hitung ≤χ2 tabel maka data terdistribusi normal
Jika χ2hitung > χ2
tabel maka data terdistribusi tidak normal
3.7.3 Uji Hipotesis
Dalam penelitian ini, hipotesis yang digunakan adalah hipotesis
deskriptif. Sugiyono (2012 : 103) menjelaskan bahwa hipotesis deskriptif
adalah jawaban sementara terhadap masalah deskriptif, yaitu berkenaan
dengan variabel mandiri. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji
pihak kiri.
Langkah-langkah dalam pengujian hipotesis deskriptif :
1. Menghitung rata-rata gain
(Sudjana, 1989: 67)
2. Menghitung simpangan baku
(Sudjana, 1989: 93)
Keterangan:
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
: Nilai rata-rata
n : Jumlah siswa
S : Simpangan baku
3. Menghitung harga t
(Sudjana, 1989: 227)
Keterangan:
t : Nilai yang dihitung (thitung)
: Nilai rata-rata
µo : Nilai yang dihipotesiskan
S : Simpangan baku sampel
n : Jumlah siswa
4. Melihat harga ttabel
5. Menggambar kurva, menurut Sugiyono (2012:100) adalah sebagai
berikut.
Gambar 3.4 Kurva Uji Pihak Kiri
6. Meletakan kedudukan thitung dan ttabel kedalam kurva
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
Berlaku ketentuan : apabila harga t hitung berada pada daerah penerimaan H1
(lebih besar atau samadengan t tabel), maka H1 diterima dan H0 ditolak
thitung≥ttabel, maka H1 diterima
thitung<ttabel, maka H1 ditolak
3.7.4 Uji Signifikansi (Uji t)
Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata pada tes awal (pra test),
tes akhir (pasca test) dan gain dari kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol. Uji t pada data pretes dimaksudkan untuk menguji apakah dalam
pengambilan data awal terdapat perbedaan atau tidak. Uji t dilakukan setelah
koefisien korelasi diketahui maka dilakukan uji signifikansi guna mengetahui
validitas setiap butir soal. Uji signifikansi menurut Sugiyono (2012:230)
dilakukan dengan menggunakan rumus Uji t, yaitu:
Keterangan:
t : thitung
r : koefisien korelasi
n : banyaknya siswa
Kriteria dari Uji t adalah dengan cara membandingkan hasil thitung dengan ttabel.
Jika thitung>ttabel maka item soal dinyatakan valid. Jika thitung<ttabel maka item soal
dinyatakan tidak valid. ttabel diperoleh dari derajat kebebasan (dk) = n-2 dan taraf
signifikansi (α) = 0,05.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu (1) tahap persiapan, (2)
tahap pelaksanaan dan (3) tahap pengolahan dan analisis data. Secara garis besar
kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahapan adalah sebagai berikut:
3.8.1 Tahap Persiapan
Tahap persiapan yang dilakukan sebelum penelitian dilakukan meliputi beberapa
hal, diantaranya :
a. Observasi awal dilakukan untuk melaksanakan studi pendahuluan
melalui pengamatan terhadap proses pembelajaran dilihat dari keadaan
pembelajaran, metode, serta penggunaan media pembelajaran. Selain itu
dilakukan juga wawancara dengan guru mata pelajaran dan melakukan
test pendahuluan untuk mengetahui hasil belajar sementara siswa
sebelum dilakukannya penelitian.
b. Studi literatur, hal ini dilakukan untuk memperoleh teori-teori yang
menjadi landasan mengenai permasalahan yang akan diteliti.
c. Mempelajari kurikulum untuk menentukan materi pembelajaran yang
akan digunakan dalam penelitian.
d. Menentukan sampel penelitian.
e. Membuat video tutorial pemrograman sesuai dengan materi yang akan
digunakan untuk Treatment
f. Membuat dan menyusun kisi-kisi instrumen tes, instrumen tes dan
instrumen observasi.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
h. Menganalisis hasil uji coba instrumen tes dan kemudian menentukan
soal yang layak digunakan untuk memperoleh hasil belajar ranah
kognitif siswa.
3.8.2 Tahap Pelaksanaan
Setelah kegiatan pada tahap persiapan dilakukan, selanjutnya dilakukan
kegiatan tahap pelaksanaan yang meliputi:
a. Memberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui hasil belajar siswa
ranah kognitif sebelum diberikan perlakuan.
b. Memberikan perlakuan (treatment) yaitu dengan cara menggunakan
video tutorial sebagai media pembelajaran.
c. Selama proses pembelajaran berlangsung peneliti beserta para
observator melakukan observasi terhadap siswa pada saat digunakannya
video tutorial sebagai media pembelajaran dilihat dari aspek afektif
dan psikomotor siswa.
d. Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui hasil belajar siswa
ranah kognitif setelah digunakannya video tutorial sebagai media
pembelajaran.
3.8.3 Tahap Pengolahan dan Analisis Data
Setelah kegiatan pada tahap pelaksanaan dilakukan, tahapan selanjutnya
adalah melakukan pengolahan dan analisis data.Pada tahapan ini kegiatan yang
dilakukan antara lain:
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Membandingkan hasil analisis tes antara sebelum diberikan perlakuan
dan setelah diberi perlakuan (treatment) untuk melihat apakah terdapat
peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif.
c. Mengolah data hasil pengukuran ranah afektif dan psikomotor siswa.
d. Memberikan kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari
pengolahan data.
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian “Implementasi Media Pembelajaran Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Perlajaran Pemrograman Komputer di SMK”, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Implementasi video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata
pelajaran pemrograman komputer dapat meningkatkan hasil belajar ranah
kognitif dengan perolehan gain rata-rata hasil belajar ranah kognitif siswa
berada dalam kategori sedang yaitu bernilai 0,48 atau 47,51%.
2. Hasil belajar siswa pada ranah afektif diukur dari aspek kerjasama dan
keterbukaan. Dari hasil pengukuran diperoleh nilai rata-rata untuk aspek
kerjasama sebesar 80,79 yakni berada dalam kategori sangat baik baik dan
aspek keterbukaan sebesar 80,31 yakni berada dalam kategori sangat baik.
3. Hasil belajar siswa pada ranah psikomotor diukur dari aspek keterampilan
serta ketelitian membuat program dengan bantuan video tutorial. Dari hasil
pengukuran diperoleh nilai rata-rata untuk aspek keterampilan sebesar 78,97
yakni berada dalam kategori baik dan aspek kerapihan sebesar 77,98 yakni
berada dalam kategori baik.
5.2 Saran
Selama melakukan penelitian, ditemukan beberapa kekurangan yang dapat
dijadikan sebagai saran baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya,
Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Pada saat implementasi media pembelajaran video tutorial terutama pada
saat praktek membuat program, sebaiknya setiap siswa menggunakan satu
PC atau laptop sehingga pembelajaran dapat lebih efektif.
2. Dalam implementasi media pembelajaran video tutorial sebaiknya
dilengkapi dan didukung oleh ruangan, perangkat sound dan multimedia
yang baik, sehingga penggunaan media video tutorial dapat menjadi lebih
efektif.
3. Media pembelajaran video tutorial dapat dikembangkan menjadi media
interaktif yang bersifat komunikasi dua arah, sehingga dapat disisipkan
unsur evaluasi dalam implementasi media pembelajaran video tutorial
63 Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu. (1991). Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Al-Firdaus, Iqra. (2010). Buku Lengkap Tuntunan Menjadi Kameraman
Profesional. Yogyakarta : Buku Biru.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2006). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
Azhar, Arsyad. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Azhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapat Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.
Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Undang-Undang Sistem Pendidikan
Nasional. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.
Djamaarah, Bahri Saiful dan Zain Aswan. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Djati, Bonett S. L. (2007). Simulasi, Teori, dan Aplikasinya. Yogyakarta : Andi.
Hamalik, Oemar. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
Hamalik, O. (2001). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Bandung: Trigenda Karya.
Hamalik, Oemar. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
Hadjar, Ibnu. (1999). Dasar-Dasar Metodologi Penelitian Kuantitatif dalam
Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
64 Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KBBI, 2012. Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia : http://kbbi.web.id/tutorial. [Online]. (21 April 2014).
Kemp & Dayton. (2003). Planning and Procing Instructional Media (Fifth Edition). New York: Harper & Row, Publisher.
Kerlinger. (1973). Multiple Regression in Behavioral Research. New York : Holt, Rineheart & Winston, Inc.
Kidder. (1981). Research Methods in Social Relations. New York : Rinehart & Winston.
Kusantati, Herni., Marlina, Winwin W. (2013). “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi pada Pembelajaran Teknologi Desain
Busana”. FPTK EXPO UPI. 238-244.
Mahmudah, Riza E., dan Yudha Anggana A. (2013). “Pengembangan Media
Pembelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Menggunakan Adobe Flash
CS4 untuk SMK Negeri 1 Blitar.”Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 02,
(01), 381-390.
Nasution S. (1988). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
Purwanto, Ngalim. (2001). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Pramudito, Aria. (2010).Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan Dengan Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen . Jurnal Pendidikan JPTM UNY Yogyakarta: tidak diterbitkan.
Sagala. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.
Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana
Sudjana, Nana. (1989). Metode Statstika. Bandung: Tarsito.
65 Iman Fushsilat, 2014
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sudjana, Nana dan Ibrahim. (2001). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : CV Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian. Bandung : CV. Alfabeta.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : CV. Alfabeta.
Riyana, Cheppy. (2007). Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta : P3AI UPI.
Syamsudin Makmun, Abin. (1990). Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosda Karya.
Toni.(2010). Apa Itu Tutorial.[Online]. Tersedia :
https://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090716123313AAKz gN4. (21 April 2014)
UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Departemen Pendidikan Nasional UPI.
Usman, Uzer. (2001). Upaya Optimalisasi Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.