• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN

SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015

SKRIPSI

DISUSUN OLEH

FADILA ABRIANA

K7111063

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

Saya yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Fadila Abriana

NIM : K7111063

Jurusan/Program Studi : Ilmu Pendidikan/PGSD

PENINGKATAN KETERAMPILAN

MENYELESAIKAN SOAL CERITA TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA

WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015 -benar merupakan hasil

karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain

telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil

jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Juni 2014

Yang membuat pernyataan

(3)

commit to user

iii

TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO

TAHUN AJARAN 2014/2015

Oleh:

FADILA ABRIANA

K7111063

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar,

Jurusan Ilmu Pendidikan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(4)
(5)
(6)

commit to user

vi

ABSTRAK

Fadila Abriana. PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juni 2014

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita melalui multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun ajaran 2014/2015.

Bentuk penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Tiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo yang berjumlah 26 siswa. Sumber data berasal dari siswa kelas V, guru kelas V, kegiatan pembelajaran, dan dokumen. Untuk mengumpulkan data digunakan observasi, tes, wawancara, dan kajian dokumen. Validitas data yang digunakan adalah triangulasi data dan triangulasi metode. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis interaktif dan diskriptif komparatif.

Hasil penelitian tindakan kelas ini menunjukkan persentase ketuntasan klasikal keterampilan menyelesaikan soal cerita pra siklus adalah 30,77%, di siklus I meningkat menjadi 73,03%, dan pada siklus II meningkat lagi menjadi sebesar menjadi 84,61% .

Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun ajaran 2014/2015.

(7)

commit to user

vii

ABSTRACT

Fadila Abriana. INCREASE STORY TYPE QUESTION SOLVING SKILL TROUGH INTERACTIVE COMPUTER ASSISTED LEARNING MEDIA IN SCIENTIF IC APPROACH OF THE STUDENTS IN GRADE V OF SDIT INSAN MULIA WONOSOBO IN ACADEMIC YEAR 2014/2015.Skripsi: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, Surakarta, Juni 2015.

The aim of this research is to increase story type question solving skill through interactive computer assisted learning media in scientific approach of the five grade students of SDIT Insan Mulia Wonosobo in 2014/2015Academic Year.

This research method were classroom action research applied two cycles. Each cycle consisted of four phases, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of the research were 26 students of five grade of SDIT Insan Mulia Wonosobo. The data source were the five grade students, their class teacher, learning activities, and documents. The data of the research were gathered through observation, test, interview, and data analysis. The data were validated by data triangulation and the method triangulation. They were then analyzed using the interactive model of analysis and the decriptive comparative analysis.

The results of the research show that the percentage of the classical learning completeness of the story content comprehension skills prior to the treatment is 30,77%%. Following the treatment, it becomes 73,03% in first cycle and 84,61% in second cycle.

Based on the results of the research, it can be concluded that interactive computer assisted learning media in scientific approach can improve story type question solving skill of the students in grade five of SDIT Insan Mulia Wonosobo in Academic Year 2014/2015.

(8)

commit to user

viii

MOTTO

If it is important to you, you will find a way. if not, you will find an excuse

(@thefemalelife)

Where there is a will, there is a way

(Amerigo Vespuci)

Sesungguhnya beserta kesulitan itu ada kemudahan

( Al-Insyirah:6)

Que sera, sera

(9)

commit to user

ix

PERSEMBAHAN

Bapak dan Ibuku tercinta. Bapak Pujiyanto dan Ibu Suharti, yang

senantiasa mendukung dan mendoakan setiap waktu.

(10)

commit to user

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya, sehingga peneliti dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul PENINGKATAN KETERAMPILAN

MENYELESAIKAN SOAL CERITA MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN

MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk

mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak

lepas dari bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran-saran dari berbagai pihak.

Untuk itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

2. Kepala Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Drs. Hadi Mulyono, M. Pd., selaku Pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Dr. Peduk Rintayati, M. Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Mamik, S. Pd., selaku Kepala Sekolah SDIT Insan Mulia Wonosobo, yang telah

memberi kesempatan dan tempat guna pengambilan data dalam penelitian.

6. Asih Purwati, S. Pd., selaku guru kelas V SDIT Insan Mulian Wonosobo, yang

telah memberikan bimbingan dan telah merelakan waktu untuk berkolaborasi

(11)

commit to user

xi

7. Para siswa kelas V SDIT Insan Mulian Wonosobo yang telah bersedia untuk

berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

8. Semua pihak yang turut dalam penyusunan skripsi ini yang tidak mungkin

disebutkan satu persatu.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan.

Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti

khususnya dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, 1 Juli 2014

(12)

commit to user

xii

1. Hakikat Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita ... 7

a. Pengertian Keterampilan ... 7

b. Pengertian Soal Cerita ... 8

c. Tujuan Pembelajaran Soal Cerita di SD... 9

(13)

commit to user

xiii

Langkah Penyelesaian Soal Cerita ... 9

e. Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita ... 14

2. Hakikat Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Saintifik ... 15

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 15

b. Pengertian Multimedia Interaktif ... 16

c. Karakteristik Multimedia Interaktif ... 18

d. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif ... 18

e. Pengertian Pendekatan Saintifik ... 19

f. Langkah-langkah Pendekatan Saintifik... 20

g. Pengertian Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik ... 21

h. Penggunaan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik dan Pembelajaran Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita ... 22

i. Langkah-langkah Penggunaan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan saintifik ... 23

B. Penelitian yang Relevan ... 25

C. Kerangka Berpikir ... 27

D. Hipotesis Tindakan... 29

BAB III METODE PENELITIAN... 30

A. Tempat Penelitian... 30

B. Waktu Penelitian ... 30

H. Indikator Ketercapaian Kinerja ... 36

(14)

commit to user

xiv

BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Deskripsi Kondisi Awal ... 43

B. Deskripsi Pelaksanaan Tindakan ... 49

C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus ... 75

D. Pembahasan ... 80

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 84

A. Simpulan ... 84

B. Implikasi ... 85

C. Saran ... 86

DAFTAR PUSTAKA ... 88

(15)

commit to user

xv

4.1. Grafik Aktifitas proses pembelajaran keterampilan menyelesaikan

soal cerita prasiklus... 46

4.2. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita

pra siklus ... 47

4.3. Histogram aktifitas siswa siklus I ... 55

4.4. Histogram kinerja guru siklus I ... 57

4.5. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita

siklus 1 ... 59

4.6. Histogram perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal

cerita antar siklus ... 61

4.7. Histogram aktifitas siswa siklus II ... 69

4.8. Histogram kinerja guru siklus II ... 70

4.9. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal

cerita siklus II ... 72

4.10. Histogram perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan

soal cerita dari siklus I ke siklus II ... 74

4.11. Histogram perbandingan keaktifan siswa antar siklus ... 76

4.12. Histogram perbandingan kinerja guru antar siklus ... 77

4.13. Histogram perbandingan nilai keterampilan menyelesaikan

(16)

commit to user

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2. 1. Langkah-langkah penggunaan Multimedia Interaktif berbasis

pendekatan Saintifik ... 23

3. 1. Indikator ketercapaian Tujuan Penelitian ... 37

4. 1. Tabel aktifitas proses pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita prasiklus ... 45

4. 2. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita pra siklus ... 47

4. 3. Tabel ketuntasan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita ... 48

4. 4. Tabel skor aktivitas siswa siklus I ... 54

4. 5. Tabel skor kinerja guru siklus II ... 56

4. 6. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus I... 58

4. 7. Tabel perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita dari prasiklus ke siklus I ... 61

4 . 8. Tabel skor aktivitas siswa Siklus II ... 68

4. 9. Tabel skor kinerja guru Siklus II ... 70

4.10. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus II ... 71

4.11. Tabel Perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita dari siklus I ke siklus II... 74

4.12. Tabel perbandingan skor keaktifan siswa antar siklus ... 75

4.13. Tabel perbandingan skor kinerja guru antar siklus ... 77

(17)

commit to user

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Jadwal penelitian ... 90

2. Hasil wawancara pra tindakan untuk guru ... 91

3. Hasil wawancara pra tindakan untuk siswa ... 93

4. Pedoman observasi kinerja guru ... 99

5. Pedoman observasi kegiatan siswa ... 110

6. Hasil nilai pra siklus keterampilan menyelesaikan soal cerita ... 112

7. Standar isi mata pelajaran matematika ... 113

8. Daftar presensi kehadiran siswa ... 114

9. Silabus pembelajaran matematika ... 115

10.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran siklus I ... 120

11.Hasil observasi kinerja guru siklus I ... 145

12.Hasil observasi aktifitas siswa siklus I ... 154

13.Hasil nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus I... 156

14.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran siklus II ... 157

15.Hasil observasi kinerja guru siklus II ... 182

16.Hasil observasi aktifitas siswa siklus II ... 191

17.Hasil nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus II ... 193

18.Hasil wawancara pasca tindakan untuk guru ... 194

19.Hasil wawancara pasca tindakan untuk siswa ... 195

(18)

commit to user

18

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang penting dan sangat

berperan dalam perkembangan zaman. Sepanjang sejarah matematika dengan

segala perkembangan dan pengalaman langsung berinteraksi dengan matematika

membuat matematika sering disebut sebagai induk dari ilmu pengetahuan.

Menurut Riedesel matematika adalah kumpulan kebenaran dan aturan,

matematika bukanlah sekedar berhitung. Matematika adalah sebuah bahasa,

kegiatan menemukan dan mempelajari pola serta hubungan. Oleh sebab itu,

kehidupan manusia tidak pernah tidak lepas dari matematika. Bahkan disetiap

kegiatan kita pun selalu berhubungan erat dengan matematika

Untuk sebagian siswa di sekolah, matematika merupakan mata pelajaran

yang paling ditunggu. Namun dilain sisi, tidak sedikit siswa yang menganggap

matematika sebagai mata pelajaran yang menakutkan. Matematika memang erat

kaitannya dengan memecahkan masalah yang berkaitan dengan angka-angka.

Penyajian masalah dalam matematika pun bermacam-macam. Penyajian soal

dalam bentuk cerita merupakan usaha menciptakan suatu cerita untuk menerapkan

konsep yang sedang dipelajari sesuai dengan pengalaman sehari-hari. Biasanya

siswa akan lebih tertarik untuk menyelesaikan masalah atau soal-soal yang ada

hubungannya dengan kehidupannya. Siswa diharapkan dapat menafsirkan

kata-kata dalam soal, melakukan kalkulasi dan menggunakan prosedur-prosedur

relevan yang telah dipelajarinya. Soal cerita melatih para siswa berpikir secara

analisis, melatih kemampuan menggunakan tanda operasi hitung (penjumlahan,

pengurangan, perkalian dan pembagian), serta prinsip-prinsip atau rumus-rumus

dalam geometri yang telah dipelajari. Disamping itu juga memberikan latihan

dalam menterjemahkan cerita-cerita tentang situasi kehidupan nyata kedalam

bahasa matematika. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan Sugondo (1993)

(19)

commit to user

sederhana secara matematis, menghargai matematika sebagai alat yang

dibutuhkan untuk memecahkan masalah, dan akhirnya anak akan dapat

menyelesaikan masalah yang lebih rumit.

Meski demikian berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada siswa

kelas V SDIT Insan Mulia, diketahui bahwa siswa kelas V SDIT Insan Mulia

mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita. Hal ini dibuktikan dengan

ada nya tes pra siklus yang dilaksanakan pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia

mengenai keterampilan menyelesaikan soal cerita. Hasil tes pra siklus

menunjukkan bahwa sebanyak 69% dari 26 siswa atau sebanyak 18 siswa

mendapatkan nilai matematika dibawah KKM, khususnya pada keterampilan

menyelesaikan soal cerita (Lampiran 6, halaman 107). Dimana KKM untuk mata

pelajaran matematika ditetapkan yaitu 75.

Permasalahan diatas disebabkan oleh kurangnya keterampilan siswa untuk

menyelesaikan soal cerita. Karena soal cerita bukan hanya menuntut siswa untuk

berhitung, tapi juga menuntut siswa agar dapat berfikir logis. Soal cerita yang

tadinya bertujuan untuk mempermudah siswa dalam memecahkan masalah, malah

menjadi bumerang bagi siswa dan guru. Kurangnya keterampilan siswa dalam

memecahkan masalah pada soal cerita disebabkan oleh banyak faktor. Antara lain,

siswa merasa bingung dengan kalimat-kalimat soal cerita yang berbentuk narasi

panjang. Siswa mengalami kesulitan untuk mengubah kalimat narasi tersebut

menjadi kalimat matematika. Sehingga soal cerita tidak dapat diselesaikan dengan

baik. Selain itu metode pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional,

serta tidak tersedianya media pembelajaran. Sehingga motivasi dan minat belajar

siswa kurang. Oleh sebab itu, untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran

matematika khususnya pada keterampilan menyelesaikan soal cerita yang kreatif

dan menyenangkan, perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menuntut

siswa untuk aktif yaitu melalui multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik.

Siswa membutuhkan adanya sebuah media pendukung pembelajaran

matematika yang mampu membantu mereka dalam memahami bahasa soal cerita.

(20)

commit to user

materi yang ada. Selain itu berfungsi pula untuk membantu merangsang minat

belajar anak.

Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar

mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan siswa sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar. Media pembelajaran yang baik adalah yang

bukan hanya mempermudah siswa dalam kegiatan pembelajaran, tapi juga

menarik dan menyenangkan.

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar

dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,

menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang

bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan

hasil yang maksimal. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi

multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk

menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga

secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Multimedia interaktif adalah salah satu bentuk dari multimedia

pembelajaran. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa

tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk

berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

Pada proses pembelajaran sekarang guru haruskan untuk melakukan

kegiatan pembelajaran yang berbasis ilmiah (scientific approach). Kegiatan

pembelajaran tersebut dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif

dapat mengkonstruksikan konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan,

yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar, dan

mengkomunikasikan. Pembelajaran berbasis mendekatan ilmuah itu lebih efektif

hasilnya dibandingkan dengan pembelajaran tradisional. Hasil penelitian

membuktikan bahwa pada pembelajaran tradisional, retensi informasi dari guru

(21)

commit to user

lebih dari 90% setelah dua hari dan perolehan pemahaman konstekstual sebesar

70%.

Multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berarti melaksanakan

suatu kegiatan pembelajaran yang menggunakan metode bersifat ilmiah dengan

menggunakan media permbelajaran berbasis komputer yang memungkinan siswa

untuk melakukan interaksi selama kegiatan pembelajaran. Metode ilmiah yang

dilaksanakan meliputi lima kegiatan inti yaitu kegiatan mengamati, menanya,

menalar, mencoba, mengkomunikasikan. Sementara itu media pembelajaran yang

dipakai menggunakan banyak komponen didalamnya yang meliputi gambar,

suara, video, dan animasi. Multimedia interaktif disajikan dengan tampilan

menarik sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan meskipun

menggunakan metode-medote ilmiah.

Ruseffendi (1991:4) berpendapat bahwa dengan menepatgunakan teknik

atau metode mengajar kemungkinan peserta didik akan lebih aktif belajar. Dalam

hal ini penggunaan multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik dirasa pas

untuk meningkatan keterampilan siswa dalam menyelesaikan soal cerita dan

melaksanakan kegiatan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka

Peningkatan Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita melalui Multimedia

Interaktif dengan Pendekatan Scientific pada Siswa Kelas V SDIT Insan Mulia

Penelitian ini relevan dengan beberapa peneliti sebelumnya yaitu

penelitian yang dilakukan Esti Afiyani dengan judul. Upaya Meningkatkan

Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Dalam Pembelajaran Matematika Materi

Pecahan Sederhana Dengan Menggunakan Alat Peraga Pada Siswa Kelas IV MI

Muhammadiyah Badakarya Kecamatan Punggelan Banjarnegara. Fakultas

Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga.. Serta penelitian yang berjudul

Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Intiraktif Berbantuan Komputer

(22)

commit to user

Rosalia Hera Rahayuningrum, S.Pd

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalahnya

sebagai berikut : Apakah penggunaan multimedia interaktif berbasis pendekatan

saintifik dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang

bangun datar dan bangun ruang pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo

tahun pelajaran 2014/2015?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah

untuk meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar

dan bangun ruang melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik

pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun pelajaran 2014/2015?

D. Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti mempunyai dua manfaat yaitu manfaat

teoritis dan manfaat praktis.

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan manfaat teoritis yaitu

dapat memberikan sumbangan pemikiran pada penelitian lebih lanjut yaitu

berupa alternatif yang dapat dipertimbangkan dalam usaha memperbaiki

mutu pendidikan dan mempertinggi interaksi belajar mengajar, khususnya

dalam pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita.

b. Menambah khasanah pengembangan ilmu pengetahuan mengenai

pembelajaran matematika.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian

(23)

commit to user

a. Manfaat bagi siswa

1) Meningkatnya kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita

tentang bangun datar dan bangun ruang.

2) Memberikan pengalaman belajar yang aktif kreatif dan menyenangkan

yang mengandung unsur ilmiah melalui multimedia interaktif berbasis

pendekatan saintifik.

b. Manfaat bagi guru

1) Untuk memperkaya khasanah metode dan strategi dalam pembelajaran

matematika memperbaiki metode mengajar yang selama ini digunakan.

2) Memberikan pengalaman kegiatan pembelajaran menyenangkan yang

mampu menuntut siswa menjadi aktif dan kreatif melalui pendekatan

saintifik.

3) Mengembangkan kemampuan guru dalam dunia pendidikan.

c. Manfaat bagi sekolah

Meningkatnya kualitas pendidikan sekolah dan mampu mendorong

untuk selalu mengadakan pembaharuan dalam proses pembelajaran kearah

(24)

commit to user

24

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Hakikat Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita

a. Pengertian Keterampilan

Keterampilan merupakan suatu hal yang amat penting untuk

dimiliki oleh setiap orang. Tujuan utama seorang manusia untuk belajar

secara konsisten terhadap suatu ilmu pengetahuan tertentu adalah untuk

memperoleh suatu keterampilan. Keterampilan inilah yang akan

dipergunakan sebagai bekal untuk melanjutkan kehidupan.

kegiatan yang berhubungan dengan urat-urat syaraf dan otot-otot

(neuromuscural) yang lazimnya tampak dalam kegiatan jasmaniah seperti

menulis, mengetik, olah raga dan sebagainya. Melengkapi keterangan

kemampuan melakukan pola-pola tingkah laku yang kompleks dan

tersusun rapi secara mulus dan sesuai dengan keadaan untuk mencapai

hasil tertentu (Syah, 2009: 117). Dengan demikian kemampuan yang

diperoleh tidak hanya berorientasi pada kemampuan fisik saja namun juga

harus didukung dengan kematangan mentalnya.

Semakin tinggi intensitas pemerolehan keterampilan maka

seseorang akan semakin cekatan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan

atau tugas tertentu. Hal ini akan mendorong seseorang untuk

menyelesaikan tugas atau pekerjaannya dengan cepat dan benar. Lebih

(25)

commit to user

suatu pekerjaan atau tugas (2001).

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan

bahwa keterampilan adalah kepandaian seseorang secara fisik dengan

disertai kematangan mental untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau

tugas dengan cepat dan benar.

b. Pengertian Soal Cerita

Menurut Abidia dalam Raharjo (2009:2) soal cerita adalah soal

yang disajikan dalam bentuk cerita pendek. Cerita yang diungkapkan dapat

merupakan masalah kehidupan sehari-hari atau masalah lainnya. Bobot

masalah yang diungkapkan akan mempengaruhi panjang pendeknya cerita

tersebut. Makin besar bobot masalah yang diungkapkan, memungkinkan

semakin panjang cerita yang disajikan. Sementara itu, menurut Haji dalam

Raharjo (2009:2), soal yang dapat digunakan untuk mengetahui

kemampuan siswa dalam bidang matematika dapat berbentuk cerita dan

soal bukan cerita/soal hitungan. Dalam hal ini, soal cerita merupakan

modifikasi dari soal-soal hitungan yang berkaitan dengan kenyataan yang

ada di lingkungan siswa.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa soal cerita adalah bentuk

soal hitungan yang berdasarkan dengan kenyataan dalam kehidupan

sehari-hari yang disajikan dalam cerita pendek.

Pada silabus mata pelajaran matematika kelas V semester dua,

-sifat bangun

, terdapat Kompetensi Dasar yang harus dicapai

pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita. Karena sebagian

(26)

commit to user

Syafri Ahmad dalam Raharjo (2011:2) menyatakan bahwan tujuan

pembelajaran soal cerita di Sekolah Dasar ada 3, yaitu sebagai berikut:

1) Melatih siswa berfikir deduktif.

2) Membiasakan siswa untuk melihat hubungan antara kehidupan

sehari-hari dengan pengetahuan matematika yang telah mereka

peroleh di sekolah.

3) Memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep matematika

tertentu, maksudnya dalam menyelesaikan soal cerita siswa perlu

mengingat kembali konsep-konsep matematika yang telah

dipelajarinya sehingga pemahaman terhadap konsepkonseptersebut

semakin kuat

d. Stretegi Pemecahan Masalah dalam Matematika dan Langkah-langkah Penyelesaian Soal Cerita.

Dalam pembelajaran matematika ada soal pemecahan masalah dan

ada soal bukan pemecahan masalah. Soal cerita matematika umumnya erat

kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Soal tersebut penting sekali

diberikan kepada siswa Sekolah Dasar, karena pada umumnya soal cerita

tersebut dapat digunakan untuk melatih siswa dalam menyelesaikan

masalah. Oleh karena itu dalam menyelesaikan soal cerita dapat digunakan

strategi penyelesaian masalah, walaupun soal cerita matematika belum

tentu merupakan soal pemecahan masalah. Kemampuan yang diperlukan

untuk menyelesaikan soal cerita tidak hanya kemampuan keterampilan

(skill) dan mungkin algoritma tertentu saja melainkan kemampuan lainnya

yaitu kemampuan menyusun rencana dan strategi yang akan digunakan

dalam mencapai penyelesaian. Verónica Galván Carlan, Renée Rubin, and

Bobbette M. Morgan dalam jurnal internasionalnya yang berjudul

(27)

commit to user

membantu mereka dengan pemecahan masalah di masa depan.

Berikut ini dikemukakan beberapa pendapat menurut Bruner,

George Polya, Eicholz, dan Skemp yang berkenaan dengan pembelajaran

matematika. Bruner (1967) menyatakan beberapa teorinya sebagai

berikut.:

1) Enactive: konkrit (objek sesungguhnya).

Dalam pembelajaran matematika dapat berupa bermain peran

memperagakan konsep-konsep matematika tertentu (peragaan

konkrit).

2) Econic: semi kongkrit (objek sesungguhnya diganti gambar).

Dalam pembelajaran matematika, dalam hal ini pembelajaran soal

cerita, kalimat cerita dapat ditulis di atas gambar peragaan dan

kalimat matematika yang bersesuaian ditulis di bawah gambar

peragaan. Tujuannya agar siswa dapat menghubungkan sekaligus

tiga hal: kalimat sehari-hari yang berkaitan dengan masalah

matematika, gambaran kerangka berfikir untuk membayangkan

susunan obyek-obyeknya, dan bilangan dan operasinya yang

bersesuaian.

3) Symbolic: abstrak.

Berkenaan dengan soal cerita, masalah yang akan dicari

pemecahannya ditulis dalam bentuk lambang-lambang saja yang

hanya berupa huruf-huruf, angkaangka, lambang-lambang operasi

hitung (+,

-Tokoh lainnya George Polya menyarankan empat langkah rencana

yang terurut untuk menyelesaikan masalah. Keempat langkah tersebut

dijelaskan sebagai berikut.

1) Memahami masalah (understanding the problem)

Tanpa adanya pemahaman terhadap masalah yang

diberikan, siswa tidak mungkin mampu menyelesaikan masalah

Gambar

Gambar
Tabel

Referensi

Dokumen terkait

Entered Variables Removed Method 1 SQRT PPERS,. SQRT

(5) Tambahkan penelitian dengan menggunakan skenario yang berbeda untuk orang

Kemudian untuk sel surya yang direndam dalam ekstrak antosianin dengan konsentrasi 50% (pengenceran 2 kali) menghasilkan arus dan tegangan keluaran yaitu Isc sebesar 14,5 µA dan

sektor perbankan dari Bank Indonesia ke Otoritas Jasa.. Keuangan, diperlukan pengaturan kembali tindak

Pada kondisi normal penggunaan 3 kasir di Bank Mandiri Cabang Pembantu Jember untuk melayani nasabah dalam melakukan transaksi pembayaran lebih optimal dibandingkan

Pengaruh Terpaan Drama Korea Terhadap Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Tentang Budaya Korea. Universitas Sultam

Langkah ketiga; memikirkan dan merencanakan aksi untuk bertindak (historis dalam komunikasi kritis-kreatif). Mengamati situasi dan merefleksikannya dalam terang sabda Allah bertujuan

Puji syukur dipanjatkan ke-hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya sehingga dapat diselesaikan penyusunan Skripsi yang berjudul “ Upaya