commit to user
iTENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN
SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015
SKRIPSI
DISUSUN OLEH
FADILA ABRIANA
K7111063
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
iiSaya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Fadila Abriana
NIM : K7111063
Jurusan/Program Studi : Ilmu Pendidikan/PGSD
PENINGKATAN KETERAMPILAN
MENYELESAIKAN SOAL CERITA TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA
WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015 -benar merupakan hasil
karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain
telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Juni 2014
Yang membuat pernyataan
commit to user
iiiTENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO
TAHUN AJARAN 2014/2015
Oleh:
FADILA ABRIANA
K7111063
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
viABSTRAK
Fadila Abriana. PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juni 2014
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita melalui multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun ajaran 2014/2015.
Bentuk penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Tiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo yang berjumlah 26 siswa. Sumber data berasal dari siswa kelas V, guru kelas V, kegiatan pembelajaran, dan dokumen. Untuk mengumpulkan data digunakan observasi, tes, wawancara, dan kajian dokumen. Validitas data yang digunakan adalah triangulasi data dan triangulasi metode. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis interaktif dan diskriptif komparatif.
Hasil penelitian tindakan kelas ini menunjukkan persentase ketuntasan klasikal keterampilan menyelesaikan soal cerita pra siklus adalah 30,77%, di siklus I meningkat menjadi 73,03%, dan pada siklus II meningkat lagi menjadi sebesar menjadi 84,61% .
Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun ajaran 2014/2015.
commit to user
viiABSTRACT
Fadila Abriana. INCREASE STORY TYPE QUESTION SOLVING SKILL TROUGH INTERACTIVE COMPUTER ASSISTED LEARNING MEDIA IN SCIENTIF IC APPROACH OF THE STUDENTS IN GRADE V OF SDIT INSAN MULIA WONOSOBO IN ACADEMIC YEAR 2014/2015.Skripsi: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, Surakarta, Juni 2015.
The aim of this research is to increase story type question solving skill through interactive computer assisted learning media in scientific approach of the five grade students of SDIT Insan Mulia Wonosobo in 2014/2015Academic Year.
This research method were classroom action research applied two cycles. Each cycle consisted of four phases, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of the research were 26 students of five grade of SDIT Insan Mulia Wonosobo. The data source were the five grade students, their class teacher, learning activities, and documents. The data of the research were gathered through observation, test, interview, and data analysis. The data were validated by data triangulation and the method triangulation. They were then analyzed using the interactive model of analysis and the decriptive comparative analysis.
The results of the research show that the percentage of the classical learning completeness of the story content comprehension skills prior to the treatment is 30,77%%. Following the treatment, it becomes 73,03% in first cycle and 84,61% in second cycle.
Based on the results of the research, it can be concluded that interactive computer assisted learning media in scientific approach can improve story type question solving skill of the students in grade five of SDIT Insan Mulia Wonosobo in Academic Year 2014/2015.
commit to user
viiiMOTTO
If it is important to you, you will find a way. if not, you will find an excuse
(@thefemalelife)
Where there is a will, there is a way
(Amerigo Vespuci)
Sesungguhnya beserta kesulitan itu ada kemudahan
( Al-Insyirah:6)
Que sera, sera
commit to user
ixPERSEMBAHAN
Bapak dan Ibuku tercinta. Bapak Pujiyanto dan Ibu Suharti, yang
senantiasa mendukung dan mendoakan setiap waktu.
commit to user
xKATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya, sehingga peneliti dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul PENINGKATAN KETERAMPILAN
MENYELESAIKAN SOAL CERITA MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN
MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak
lepas dari bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran-saran dari berbagai pihak.
Untuk itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:
1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
2. Kepala Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Drs. Hadi Mulyono, M. Pd., selaku Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.
4. Dr. Peduk Rintayati, M. Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Mamik, S. Pd., selaku Kepala Sekolah SDIT Insan Mulia Wonosobo, yang telah
memberi kesempatan dan tempat guna pengambilan data dalam penelitian.
6. Asih Purwati, S. Pd., selaku guru kelas V SDIT Insan Mulian Wonosobo, yang
telah memberikan bimbingan dan telah merelakan waktu untuk berkolaborasi
commit to user
xi7. Para siswa kelas V SDIT Insan Mulian Wonosobo yang telah bersedia untuk
berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.
8. Semua pihak yang turut dalam penyusunan skripsi ini yang tidak mungkin
disebutkan satu persatu.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan.
Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti
khususnya dan pembaca pada umumnya.
Surakarta, 1 Juli 2014
commit to user
xii1. Hakikat Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita ... 7
a. Pengertian Keterampilan ... 7
b. Pengertian Soal Cerita ... 8
c. Tujuan Pembelajaran Soal Cerita di SD... 9
commit to user
xiiiLangkah Penyelesaian Soal Cerita ... 9
e. Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita ... 14
2. Hakikat Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Saintifik ... 15
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 15
b. Pengertian Multimedia Interaktif ... 16
c. Karakteristik Multimedia Interaktif ... 18
d. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif ... 18
e. Pengertian Pendekatan Saintifik ... 19
f. Langkah-langkah Pendekatan Saintifik... 20
g. Pengertian Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik ... 21
h. Penggunaan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik dan Pembelajaran Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita ... 22
i. Langkah-langkah Penggunaan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan saintifik ... 23
B. Penelitian yang Relevan ... 25
C. Kerangka Berpikir ... 27
D. Hipotesis Tindakan... 29
BAB III METODE PENELITIAN... 30
A. Tempat Penelitian... 30
B. Waktu Penelitian ... 30
H. Indikator Ketercapaian Kinerja ... 36
commit to user
xivBAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN ... 43
A. Deskripsi Kondisi Awal ... 43
B. Deskripsi Pelaksanaan Tindakan ... 49
C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus ... 75
D. Pembahasan ... 80
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 84
A. Simpulan ... 84
B. Implikasi ... 85
C. Saran ... 86
DAFTAR PUSTAKA ... 88
commit to user
xv4.1. Grafik Aktifitas proses pembelajaran keterampilan menyelesaikan
soal cerita prasiklus... 46
4.2. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita
pra siklus ... 47
4.3. Histogram aktifitas siswa siklus I ... 55
4.4. Histogram kinerja guru siklus I ... 57
4.5. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita
siklus 1 ... 59
4.6. Histogram perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal
cerita antar siklus ... 61
4.7. Histogram aktifitas siswa siklus II ... 69
4.8. Histogram kinerja guru siklus II ... 70
4.9. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal
cerita siklus II ... 72
4.10. Histogram perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan
soal cerita dari siklus I ke siklus II ... 74
4.11. Histogram perbandingan keaktifan siswa antar siklus ... 76
4.12. Histogram perbandingan kinerja guru antar siklus ... 77
4.13. Histogram perbandingan nilai keterampilan menyelesaikan
commit to user
xviDAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2. 1. Langkah-langkah penggunaan Multimedia Interaktif berbasis
pendekatan Saintifik ... 23
3. 1. Indikator ketercapaian Tujuan Penelitian ... 37
4. 1. Tabel aktifitas proses pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita prasiklus ... 45
4. 2. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita pra siklus ... 47
4. 3. Tabel ketuntasan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita ... 48
4. 4. Tabel skor aktivitas siswa siklus I ... 54
4. 5. Tabel skor kinerja guru siklus II ... 56
4. 6. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus I... 58
4. 7. Tabel perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita dari prasiklus ke siklus I ... 61
4 . 8. Tabel skor aktivitas siswa Siklus II ... 68
4. 9. Tabel skor kinerja guru Siklus II ... 70
4.10. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus II ... 71
4.11. Tabel Perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita dari siklus I ke siklus II... 74
4.12. Tabel perbandingan skor keaktifan siswa antar siklus ... 75
4.13. Tabel perbandingan skor kinerja guru antar siklus ... 77
commit to user
xviiDAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Jadwal penelitian ... 90
2. Hasil wawancara pra tindakan untuk guru ... 91
3. Hasil wawancara pra tindakan untuk siswa ... 93
4. Pedoman observasi kinerja guru ... 99
5. Pedoman observasi kegiatan siswa ... 110
6. Hasil nilai pra siklus keterampilan menyelesaikan soal cerita ... 112
7. Standar isi mata pelajaran matematika ... 113
8. Daftar presensi kehadiran siswa ... 114
9. Silabus pembelajaran matematika ... 115
10.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran siklus I ... 120
11.Hasil observasi kinerja guru siklus I ... 145
12.Hasil observasi aktifitas siswa siklus I ... 154
13.Hasil nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus I... 156
14.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran siklus II ... 157
15.Hasil observasi kinerja guru siklus II ... 182
16.Hasil observasi aktifitas siswa siklus II ... 191
17.Hasil nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus II ... 193
18.Hasil wawancara pasca tindakan untuk guru ... 194
19.Hasil wawancara pasca tindakan untuk siswa ... 195
commit to user
18BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang penting dan sangat
berperan dalam perkembangan zaman. Sepanjang sejarah matematika dengan
segala perkembangan dan pengalaman langsung berinteraksi dengan matematika
membuat matematika sering disebut sebagai induk dari ilmu pengetahuan.
Menurut Riedesel matematika adalah kumpulan kebenaran dan aturan,
matematika bukanlah sekedar berhitung. Matematika adalah sebuah bahasa,
kegiatan menemukan dan mempelajari pola serta hubungan. Oleh sebab itu,
kehidupan manusia tidak pernah tidak lepas dari matematika. Bahkan disetiap
kegiatan kita pun selalu berhubungan erat dengan matematika
Untuk sebagian siswa di sekolah, matematika merupakan mata pelajaran
yang paling ditunggu. Namun dilain sisi, tidak sedikit siswa yang menganggap
matematika sebagai mata pelajaran yang menakutkan. Matematika memang erat
kaitannya dengan memecahkan masalah yang berkaitan dengan angka-angka.
Penyajian masalah dalam matematika pun bermacam-macam. Penyajian soal
dalam bentuk cerita merupakan usaha menciptakan suatu cerita untuk menerapkan
konsep yang sedang dipelajari sesuai dengan pengalaman sehari-hari. Biasanya
siswa akan lebih tertarik untuk menyelesaikan masalah atau soal-soal yang ada
hubungannya dengan kehidupannya. Siswa diharapkan dapat menafsirkan
kata-kata dalam soal, melakukan kalkulasi dan menggunakan prosedur-prosedur
relevan yang telah dipelajarinya. Soal cerita melatih para siswa berpikir secara
analisis, melatih kemampuan menggunakan tanda operasi hitung (penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian), serta prinsip-prinsip atau rumus-rumus
dalam geometri yang telah dipelajari. Disamping itu juga memberikan latihan
dalam menterjemahkan cerita-cerita tentang situasi kehidupan nyata kedalam
bahasa matematika. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan Sugondo (1993)
commit to user
sederhana secara matematis, menghargai matematika sebagai alat yang
dibutuhkan untuk memecahkan masalah, dan akhirnya anak akan dapat
menyelesaikan masalah yang lebih rumit.
Meski demikian berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada siswa
kelas V SDIT Insan Mulia, diketahui bahwa siswa kelas V SDIT Insan Mulia
mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita. Hal ini dibuktikan dengan
ada nya tes pra siklus yang dilaksanakan pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia
mengenai keterampilan menyelesaikan soal cerita. Hasil tes pra siklus
menunjukkan bahwa sebanyak 69% dari 26 siswa atau sebanyak 18 siswa
mendapatkan nilai matematika dibawah KKM, khususnya pada keterampilan
menyelesaikan soal cerita (Lampiran 6, halaman 107). Dimana KKM untuk mata
pelajaran matematika ditetapkan yaitu 75.
Permasalahan diatas disebabkan oleh kurangnya keterampilan siswa untuk
menyelesaikan soal cerita. Karena soal cerita bukan hanya menuntut siswa untuk
berhitung, tapi juga menuntut siswa agar dapat berfikir logis. Soal cerita yang
tadinya bertujuan untuk mempermudah siswa dalam memecahkan masalah, malah
menjadi bumerang bagi siswa dan guru. Kurangnya keterampilan siswa dalam
memecahkan masalah pada soal cerita disebabkan oleh banyak faktor. Antara lain,
siswa merasa bingung dengan kalimat-kalimat soal cerita yang berbentuk narasi
panjang. Siswa mengalami kesulitan untuk mengubah kalimat narasi tersebut
menjadi kalimat matematika. Sehingga soal cerita tidak dapat diselesaikan dengan
baik. Selain itu metode pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional,
serta tidak tersedianya media pembelajaran. Sehingga motivasi dan minat belajar
siswa kurang. Oleh sebab itu, untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran
matematika khususnya pada keterampilan menyelesaikan soal cerita yang kreatif
dan menyenangkan, perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menuntut
siswa untuk aktif yaitu melalui multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik.
Siswa membutuhkan adanya sebuah media pendukung pembelajaran
matematika yang mampu membantu mereka dalam memahami bahasa soal cerita.
commit to user
materi yang ada. Selain itu berfungsi pula untuk membantu merangsang minat
belajar anak.
Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar. Media pembelajaran yang baik adalah yang
bukan hanya mempermudah siswa dalam kegiatan pembelajaran, tapi juga
menarik dan menyenangkan.
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar
dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,
menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang
bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan
hasil yang maksimal. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia interaktif adalah salah satu bentuk dari multimedia
pembelajaran. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa
tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk
berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.
Pada proses pembelajaran sekarang guru haruskan untuk melakukan
kegiatan pembelajaran yang berbasis ilmiah (scientific approach). Kegiatan
pembelajaran tersebut dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif
dapat mengkonstruksikan konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan,
yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar, dan
mengkomunikasikan. Pembelajaran berbasis mendekatan ilmuah itu lebih efektif
hasilnya dibandingkan dengan pembelajaran tradisional. Hasil penelitian
membuktikan bahwa pada pembelajaran tradisional, retensi informasi dari guru
commit to user
lebih dari 90% setelah dua hari dan perolehan pemahaman konstekstual sebesar
70%.
Multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berarti melaksanakan
suatu kegiatan pembelajaran yang menggunakan metode bersifat ilmiah dengan
menggunakan media permbelajaran berbasis komputer yang memungkinan siswa
untuk melakukan interaksi selama kegiatan pembelajaran. Metode ilmiah yang
dilaksanakan meliputi lima kegiatan inti yaitu kegiatan mengamati, menanya,
menalar, mencoba, mengkomunikasikan. Sementara itu media pembelajaran yang
dipakai menggunakan banyak komponen didalamnya yang meliputi gambar,
suara, video, dan animasi. Multimedia interaktif disajikan dengan tampilan
menarik sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan meskipun
menggunakan metode-medote ilmiah.
Ruseffendi (1991:4) berpendapat bahwa dengan menepatgunakan teknik
atau metode mengajar kemungkinan peserta didik akan lebih aktif belajar. Dalam
hal ini penggunaan multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik dirasa pas
untuk meningkatan keterampilan siswa dalam menyelesaikan soal cerita dan
melaksanakan kegiatan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka
Peningkatan Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita melalui Multimedia
Interaktif dengan Pendekatan Scientific pada Siswa Kelas V SDIT Insan Mulia
Penelitian ini relevan dengan beberapa peneliti sebelumnya yaitu
penelitian yang dilakukan Esti Afiyani dengan judul. Upaya Meningkatkan
Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Dalam Pembelajaran Matematika Materi
Pecahan Sederhana Dengan Menggunakan Alat Peraga Pada Siswa Kelas IV MI
Muhammadiyah Badakarya Kecamatan Punggelan Banjarnegara. Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga.. Serta penelitian yang berjudul
Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Intiraktif Berbantuan Komputer
commit to user
Rosalia Hera Rahayuningrum, S.Pd
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalahnya
sebagai berikut : Apakah penggunaan multimedia interaktif berbasis pendekatan
saintifik dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang
bangun datar dan bangun ruang pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo
tahun pelajaran 2014/2015?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah
untuk meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar
dan bangun ruang melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik
pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun pelajaran 2014/2015?
D. Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti mempunyai dua manfaat yaitu manfaat
teoritis dan manfaat praktis.
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan manfaat teoritis yaitu
dapat memberikan sumbangan pemikiran pada penelitian lebih lanjut yaitu
berupa alternatif yang dapat dipertimbangkan dalam usaha memperbaiki
mutu pendidikan dan mempertinggi interaksi belajar mengajar, khususnya
dalam pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita.
b. Menambah khasanah pengembangan ilmu pengetahuan mengenai
pembelajaran matematika.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian
commit to user
a. Manfaat bagi siswa
1) Meningkatnya kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita
tentang bangun datar dan bangun ruang.
2) Memberikan pengalaman belajar yang aktif kreatif dan menyenangkan
yang mengandung unsur ilmiah melalui multimedia interaktif berbasis
pendekatan saintifik.
b. Manfaat bagi guru
1) Untuk memperkaya khasanah metode dan strategi dalam pembelajaran
matematika memperbaiki metode mengajar yang selama ini digunakan.
2) Memberikan pengalaman kegiatan pembelajaran menyenangkan yang
mampu menuntut siswa menjadi aktif dan kreatif melalui pendekatan
saintifik.
3) Mengembangkan kemampuan guru dalam dunia pendidikan.
c. Manfaat bagi sekolah
Meningkatnya kualitas pendidikan sekolah dan mampu mendorong
untuk selalu mengadakan pembaharuan dalam proses pembelajaran kearah
commit to user
24BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Hakikat Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita
a. Pengertian Keterampilan
Keterampilan merupakan suatu hal yang amat penting untuk
dimiliki oleh setiap orang. Tujuan utama seorang manusia untuk belajar
secara konsisten terhadap suatu ilmu pengetahuan tertentu adalah untuk
memperoleh suatu keterampilan. Keterampilan inilah yang akan
dipergunakan sebagai bekal untuk melanjutkan kehidupan.
kegiatan yang berhubungan dengan urat-urat syaraf dan otot-otot
(neuromuscural) yang lazimnya tampak dalam kegiatan jasmaniah seperti
menulis, mengetik, olah raga dan sebagainya. Melengkapi keterangan
kemampuan melakukan pola-pola tingkah laku yang kompleks dan
tersusun rapi secara mulus dan sesuai dengan keadaan untuk mencapai
hasil tertentu (Syah, 2009: 117). Dengan demikian kemampuan yang
diperoleh tidak hanya berorientasi pada kemampuan fisik saja namun juga
harus didukung dengan kematangan mentalnya.
Semakin tinggi intensitas pemerolehan keterampilan maka
seseorang akan semakin cekatan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan
atau tugas tertentu. Hal ini akan mendorong seseorang untuk
menyelesaikan tugas atau pekerjaannya dengan cepat dan benar. Lebih
commit to user
suatu pekerjaan atau tugas (2001).
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa keterampilan adalah kepandaian seseorang secara fisik dengan
disertai kematangan mental untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau
tugas dengan cepat dan benar.
b. Pengertian Soal Cerita
Menurut Abidia dalam Raharjo (2009:2) soal cerita adalah soal
yang disajikan dalam bentuk cerita pendek. Cerita yang diungkapkan dapat
merupakan masalah kehidupan sehari-hari atau masalah lainnya. Bobot
masalah yang diungkapkan akan mempengaruhi panjang pendeknya cerita
tersebut. Makin besar bobot masalah yang diungkapkan, memungkinkan
semakin panjang cerita yang disajikan. Sementara itu, menurut Haji dalam
Raharjo (2009:2), soal yang dapat digunakan untuk mengetahui
kemampuan siswa dalam bidang matematika dapat berbentuk cerita dan
soal bukan cerita/soal hitungan. Dalam hal ini, soal cerita merupakan
modifikasi dari soal-soal hitungan yang berkaitan dengan kenyataan yang
ada di lingkungan siswa.
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa soal cerita adalah bentuk
soal hitungan yang berdasarkan dengan kenyataan dalam kehidupan
sehari-hari yang disajikan dalam cerita pendek.
Pada silabus mata pelajaran matematika kelas V semester dua,
-sifat bangun
, terdapat Kompetensi Dasar yang harus dicapai
pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita. Karena sebagian
commit to user
Syafri Ahmad dalam Raharjo (2011:2) menyatakan bahwan tujuan
pembelajaran soal cerita di Sekolah Dasar ada 3, yaitu sebagai berikut:
1) Melatih siswa berfikir deduktif.
2) Membiasakan siswa untuk melihat hubungan antara kehidupan
sehari-hari dengan pengetahuan matematika yang telah mereka
peroleh di sekolah.
3) Memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep matematika
tertentu, maksudnya dalam menyelesaikan soal cerita siswa perlu
mengingat kembali konsep-konsep matematika yang telah
dipelajarinya sehingga pemahaman terhadap konsepkonseptersebut
semakin kuat
d. Stretegi Pemecahan Masalah dalam Matematika dan Langkah-langkah Penyelesaian Soal Cerita.
Dalam pembelajaran matematika ada soal pemecahan masalah dan
ada soal bukan pemecahan masalah. Soal cerita matematika umumnya erat
kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Soal tersebut penting sekali
diberikan kepada siswa Sekolah Dasar, karena pada umumnya soal cerita
tersebut dapat digunakan untuk melatih siswa dalam menyelesaikan
masalah. Oleh karena itu dalam menyelesaikan soal cerita dapat digunakan
strategi penyelesaian masalah, walaupun soal cerita matematika belum
tentu merupakan soal pemecahan masalah. Kemampuan yang diperlukan
untuk menyelesaikan soal cerita tidak hanya kemampuan keterampilan
(skill) dan mungkin algoritma tertentu saja melainkan kemampuan lainnya
yaitu kemampuan menyusun rencana dan strategi yang akan digunakan
dalam mencapai penyelesaian. Verónica Galván Carlan, Renée Rubin, and
Bobbette M. Morgan dalam jurnal internasionalnya yang berjudul
commit to user
membantu mereka dengan pemecahan masalah di masa depan.
Berikut ini dikemukakan beberapa pendapat menurut Bruner,
George Polya, Eicholz, dan Skemp yang berkenaan dengan pembelajaran
matematika. Bruner (1967) menyatakan beberapa teorinya sebagai
berikut.:
1) Enactive: konkrit (objek sesungguhnya).
Dalam pembelajaran matematika dapat berupa bermain peran
memperagakan konsep-konsep matematika tertentu (peragaan
konkrit).
2) Econic: semi kongkrit (objek sesungguhnya diganti gambar).
Dalam pembelajaran matematika, dalam hal ini pembelajaran soal
cerita, kalimat cerita dapat ditulis di atas gambar peragaan dan
kalimat matematika yang bersesuaian ditulis di bawah gambar
peragaan. Tujuannya agar siswa dapat menghubungkan sekaligus
tiga hal: kalimat sehari-hari yang berkaitan dengan masalah
matematika, gambaran kerangka berfikir untuk membayangkan
susunan obyek-obyeknya, dan bilangan dan operasinya yang
bersesuaian.
3) Symbolic: abstrak.
Berkenaan dengan soal cerita, masalah yang akan dicari
pemecahannya ditulis dalam bentuk lambang-lambang saja yang
hanya berupa huruf-huruf, angkaangka, lambang-lambang operasi
hitung (+,
-Tokoh lainnya George Polya menyarankan empat langkah rencana
yang terurut untuk menyelesaikan masalah. Keempat langkah tersebut
dijelaskan sebagai berikut.
1) Memahami masalah (understanding the problem)
Tanpa adanya pemahaman terhadap masalah yang
diberikan, siswa tidak mungkin mampu menyelesaikan masalah