• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bernardus Sabar W M3109018

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Bernardus Sabar W M3109018 "

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI

UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

BERNARDUS SABAR WAHYUDI

NIM. M3109018

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI

UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D

Disusun Oleh

BERNARDUS SABAR WAHYUDI

NIM. M3109018

Tugas Akhir ini disetujui dan dipresentasikan

pada Ujian TA

pada tanggal 14 Januari 2013

Pembimbing,

(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI

UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D

Disusun oleh :

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir

Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Senin tanggal 14 Januari 2013

Dewan Penguji :

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. NIP. 19610223 198601 1 001

(4)

commit to user

iv ABSTRACT

Bernardus Sabar Wahyudi 2013. The Production of Short Persuasives Video Save Energy For Better Earth Based 3D Animation. Diploma III Program of Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret University.

The impact of global warming more so lately, it can be seen from the turn of the erratic weather, agricultural output, and the extinction of various animal species. It can not be allowed to happen and Unilever worked with eYeka requires a medium of information in the form of 3D animation for saving energy with the theme "Show me how small changes can make a big change for the world."

A short video persuasive power saving is an animated three-dimensional video entitled “Cahaya Bintang” with the extension specification .avi, 720x576 video resolution and frame rate 25 frames per second. It was developed by Blender 2.63 with GIMP 2.8 for developing textures and Adobe Premiere Pro CS3 was used to edit the video.

It was developed a short persuasive video based 3D animation entitled "Cahaya Bintang". This short video as a medium of information to influence the society in order to save energy which can be started with small things like saving electricity, so it will reduce the impact of global warming and earth condition become better.

(5)

commit to user

v ABSTRAK

Bernardus Sabar Wahyudi 2013. Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dampak pemanasan global yang semakin terasa akhir-akhir ini, dapat dilihat dari pergantian cuaca yang tidak menentu, terpengaruhnya hasil pertanian, dan punahnya berbagai jenis hewan. Hal ini tidak bisa dibiarkan terus terjadi dan Unilever bekerja sama dengan eYeka membutuhkan sebuah media informasi berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema “Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.

Video pendek persuasif menghemat energi adalah sebuah video animasi 3 dimensi berjudul “Cahaya Bintang” dengan spesifikasi ekstensi .avi, resolusi video 720x576, dan frame rate 25 frame per second. Video pendek ini dibuat menggunakan Blender 2.63 dan GIMP 2.8 untuk membuat tekstur, serta Adobe Premiere Pro CS3 untuk pengeditan video.

Telah berhasil dibuat sebuah video pendek persuasif berbasis animasi 3 dimensi berjudul “Cahaya Bintang”. Video pendek ini sebagai media informasi yang mempengaruhi masyarakat supaya menghemat energi yang bisa dimulai dari hal kecil yaitu menghemat listrik, sehingga mengurangi dampak pemanasan global dan keadaan bumi menjadi lebih baik.

(6)

commit to user

vi

HALAMAN MOTTO

Pengalaman Adalah Guru Yang Terbaik

Banyak Jalan Menuju Roma

Banyak Cara Untuk Mendapatkan Ilmu

Genius is 1% talent and 99% hard work

(Albert Einstein)

Anyone who has never made a mistake has never tried anything new

(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada :

Ibuku tersayang, ibu yang selama ini selalu sabar menghadapiku, ibu yang selalu

semangat untuk membuatku meraih gelar Diploma , yang menginspirasi,

mendoakan, dan menyayangiku.

Untuk mas Luluk yang selalu menginspirasiku dengan kritikan pedasnya

Teman-teman Orang Muda Katolik Wilayah Tegalharjo yang selama ini

memberikan semangat spiritual

Teman-teman TI-A ’09 yang selama masa perkuliahan selalu hangat dan memiliki

rasa kekeluargaan yang hebat

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa

atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

tugas akhir dengan judul “Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi

Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D”,

Tugas akhir ini merupakan syarat mencapai Gelar Ahli Madya Program

Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Selama menyelesaikan laporan ini, penulis telah menerima banyak

bantuan, bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran, serta fasilitas yang

membantu hingga akhir dari penulisan laporan ini. Untuk itu penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. selaku Dekan Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Kepala Prodi DIII Teknik Informatika

FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan

bimbingan, arahan, dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan

tugas akhir ini.

4. Taufiqurrakhman NH, S.Kom dan Yudha Yudhanto, S.Kom selaku dosen penguji tugas akhir ini.

5. Ibunda tercinta yang memberikan semangat, restu, dan doa yang tidak akan

tergantikan.

6. Sahabat-sahabatku yang telah memberikan dorongan semangat, motivasi dan

dukungan, serta solusi dalam memecahkan masalah.

7. Teman-teman tercinta, terutama teman-teman TI A 2009 yang memberikan

semangat dan dorongan dalam penyelesaian tugas akhir.

Demikian laporan tugas akhir ini dibuat. Penulis berharap semoga laporan

ini bermanfaat bagi semua pihak demi kemajuan bersama.

Surakarta, 6 Januari 2013

(9)

commit to user

2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi ... 7

2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi ... 10

2.4. Bentuk Film Animasi ... 12

2.5. Dua Belas Prinsip Animasi ... 13

(10)

commit to user

x

2.7. Three Point Lighting System ... 19

2.8. Pergerakan Kamera ... 23

2.9. Proses Pembuatan Film Animasi ... 24

(11)

commit to user

xi

4.2.9. Custom Shape ... 63

4.3. Texturing dan Shading ... 65

4.4. Modelling Environment ... 68

4.5. Animation ... 68

4.1.1. Insert Keyframe ... 69

4.1.2. Action Editor ... 69

4.1.3. Pose to Pose ... 70

4.1.4. Graph Editor ... 70

4.6. Lighting ... 71

4.7. Rendering ... 72

4.8. Pembahasan Uji Coba dan Kuisioner ... 75

4.8.1. Model Karakter 3D ... 75

4.8.2. Animating ... 76

4.8.3. Hasil Render ... 78

4.8.4. Kuisioner ... 79

BAB V PENUTUP ... 81

5.1. Kesimpulan ... 81

5.2. Saran ... 81

DAFTAR PUSTAKA ... 83

(12)

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Nomor Halaman

(13)

commit to user

Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi ... 30

Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik ... 30

Gambar 3.3 Concept Art Tetuka ... 31

Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter ... 48

Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan ... 50

(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki ... 51

Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan ... 52

Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan ... 53

Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan ... 56

Gambar 4.26 Facial Rig ... 56

Gambar 4.33 Pengaturan Limit Rotation Jari-jari Tangan ... 61

(15)

commit to user

xv

Gambar 4.48 Suasana Kota di Siang Hari ... 68

Gambar 4.49 Lokasi Jenis Penguncian ... 69

Gambar 4.50 Letak Action Editor ... 69

Gambar 4.51 Pengaturan Pencahayaan ... 71

Gambar 4.52 Letak Layer ... 72

Gambar 4.53 Rendering ... 74

Gambar 4.54 Wireframe Tetuka Tanpa Topologi Organik ... 75

Gambar 4.55 Hasil Revisi Karakter Tetuka ... 75

Gambar 4.56 Komentar dari Praktisi ... 76

Gambar 4.57 Animating Karakter ... 76

Gambar 4.58 Animating Benda Mati ... 77

Gambar 4.59 Animasi Pencahayaan ... 77

Gambar 4.60 Hasil Render 1 ... 78

Gambar 4.61 Hasil Render 2 ... 78

Gambar 4.62 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi ... 79

(16)

commit to user

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Pemanasan Global / Global Warming (proses meningkatnya suhu rata-rata

atmosfer, laut, dan daratan bumi) yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir mulai

jelas dirasakan dampaknya oleh masyarakat dunia akhir-akhir ini. Suhu rata-rata

global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 °C ± 0.18 °C (1.33°F ±

0.32°F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate

Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata

global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh

meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia". Melalui

efek rumah kaca, meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan

perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya

intensitas fenomena cuaca yang ekstrem, serta perubahan jumlah dan pola

presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil

pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan. Oleh karena itu

secepat mungkin lakukan kegiatan-kegiatan yang dapat mengurangi dampak

pemanasan global mulai dari kehidupan sehari-hari, seperti : membuang sampah

pada tempatnya, menghemat energi, mandi dengan waktu yang singkat, daur

ulang, dan sebagainya.

eYeka merupakan sebuah situs yang menghubungkan masyarakat kreatif

dengan perusahaan-perusahaan yang membutuhkan ide-ide kreatif dari

masyarakat untuk mengiklankan produk mereka. Dalam kerjasama dengan

perusahaan Unilever di tahun 2011, eYeka membutuhkan sebuah media informasi

berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema “Tunjukkan bagaimana

perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.

Animasi sudah merupakan salah satu media komunikasi paling popular

dalam dunia multimedia dan selalu menjadi sorotan dalam pelbagai kebutuhan

komunikasi yang lebih efektif, unik dan menarik. Baik tua maupun muda sudah

(17)

commit to user

berkembang seiring dengan meningkatnya kecanggihan teknologi yang begitu

pesat. Sehingga informasi penghematan energi dapat disampaikan ke masyarakat

melalui media sosialisasi yang efektif, unik, dan menarik dalam bentuk video

animasi 3D.

1.2.Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat diambil perumusan masalah

sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat animasi yang dapat terlihat realistik dan menarik

secara audio dan visual ?

2. Bagaimana menyajikan sebuah video persuasif yang bisa

mempengaruhi masyarakat untuk menghemat energi ?

1.3.Batasan Masalah

Pada pembuatan film pendek berbasis animasi 3D ini, ada beberapa

batasan unsur yang digunakan, seperti :

- Video animasi persuasif

Video animasi persuasif adalah sebuah tampilan visual berbentuk

animasi yang berisi sebuah ajakan positif.

- Video tidak berdialog

Video yang disampaikan tanpa dialog. Namun, terdapat

ekspresi-ekspresi, tulisan-tulisan, dan suara yang akan mempengaruhi penonton.

- Pesan informasi diambil dari permintaan dalam situs eYeka bertema “Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.

- Intro

(18)

commit to user

1.4.Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat video pendek

persuasif menghemat energi yang dapat menarik perhatian penonton,

mempengaruhi penonton agar segera menghemat energi untuk membuat

keadaan bumi menjadi lebih baik dan mengurangi dampak-dampak dari

pemanasan global yang sedang terjadi saat ini.

1.5.Manfaat

Manfaat dari video pendek persuasif menghemat energi untuk bumi yang

lebih baik berbasis 3D Animasi ini adalah :

1. Membantu masyarakat mengenali dampak-dampak buruk

pemanasan global yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir.

2. Memberikan gambaran kepada masyarakat panduan untuk

mengendalikan pemanasan global secara visualisasi.

3. Dapat menambah wawasan, ilmu pengetahuan, dan pengalaman

bagi pengembang sehingga dapat menjadi tenaga kerja yang

berguna dan siap untuk menghadapi segala tantangan dunia kerja

sesungguhnya.

1.6.Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam menyusun tugas

akhir ini adalah :

a. Studi Literatur

Yaitu penulis melakukan studi beberapa literatur mengenai

pemanasan bumi, mengenai topologi otot tubuh manusia, mengenai

prinsip animasi, mengenai cara-cara untuk menampilkan video 3D

Animasi yang persuasif dan menarik.

b. Observasi

Yaitu melakukan kegiatan wawancara, interview, dan belajar

(19)

commit to user

yang bergerak di bidang animasi. Dilakukan juga proses evaluasi

melalui kuisioner dengan pengguna video.

c. Langkah pembuatan video animasi

1.7.Sistematika Penulisan

a. BAB I PENDAHULUAN

Berisi mengenai alasan untuk membuat produk TA video animasi berbasis

3D, alasan ide cerita dan tema yang diambil, batasan masalah, dan juga

paparan singkat mengenai proses pembuatan video animasi 3D.

b. BAB II LANDASAN TEORI

Berisi mengenai teori-teori animasi, jenis-jenis animasi, gaya-gaya

animasi, dan proses pembuatan animasi 3D secara keseluruhan.

c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Berisi mengenai proses detail pembuatan produk TA dari awal sampai

akhir.

d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

(20)

commit to user

semua merupakan suatu pergerakan yang dapat kita tangkap oleh indera mata

kita. Berpindahnya suatu obyek dari satu tempat ke tempat yang lain

merupakan salah satu prinsip dasar yang ada pada istilah animasi. Kata animasi sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’ (dalam bahasa inggris). Dalam Kamus Umum Inggris Indonesia, kata ‘animation’ berasal dari kata dasar ‘to animate’ yang artinya menghidupkan atau memberi kehidupan. Bisa dikatakan bahwa animasi merupakan suatu kegiatan untuk menghidupkan

atau menggerakkan suatu objek dengan media tertentu sesuai dengan

kebutuhan. Proses ini dapat kita lihat pada waktu suatu benda atau objek

bergerak dari suatu tempat ke tempat yang lain dimana menghasilkan suatu

ilusi gerak / gerak semu yang terproyeksikan ke dalam indera penglihatan

kita. Menggerakkan benda mati seperti memainkan wayang, boneka tangan

juga merupakan proses animasi. Fenomena tersebut kita kenal dengan istilah

persistence of vision. Pada dasarnya mata kita menangkap beberapa gambar

yang tidak bergerak / still image secara berurutan sehingga menghasilkan

gerakan semu tersebut. Seperti halnya proyektor film yang menjalankan

beberapa gambar tidak bergerak secara berurutan yang terekam dalam film

seluloidnya, sehingga mengesankan film tersebut hidup. Umumnya tiap 1

detik, memuat 18 sampai 24 gambar / frame secara berurutan sehingga

memunculkan pergerakan tersebut.

Secara khusus, pengertian animasi dapat kita lihat pada “Encyclopedia Americana” yaitu “Animated, a motion picture consisting of a series of individual hand-drawn sketches, in which the positions or gesture of the

(21)

commit to user

film and, when projected on screen, suggest that figures are moving”

(Encyclopedia Americana vol. VI, 1976). Animasi merupakan salah satu

teknik dalam film yang menggunakan gambar hasil sketsa tangan diposisikan

bervariasi dan berurutan sehingga menghasilkan suatu film yang akurat

layaknya film hasil camera shooting atau sering kita sebut dengan frame by

frame.

2.2.Pengertian Film Animasi

Film animasi memiliki 2 disiplin yang juga memiliki beberapa

kesamaan sifat. Seperti yang telah dijelaskan di atas, film dan animasi

mempunyai makna dan definisi yang berbeda namun sifat yang sama adalah

asal muasal film dan animasi itu digunakan yaitu merupakan susunan gambar

yang tidak bergerak / still image. Film secara kolektif, memiliki pengertian

sebagai rekaman gambar hidup yang membentuk movie / cinema. Sedangkan

animasi adalah kegiatan menghidupkan sebuah objek atau figur 3 dimensi

yang tidak bergerak yang menghasilkan sebuah pergerakan dalam fim yang

nyata. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa film animasi adalah

gerak gambar yang diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau

kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar

atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang

memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita

seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik

dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita

seluloid.

(22)

commit to user

2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang

dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan menjadi

dua bagian, yaitu Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation) dan

Film Animasi Tri-Matra (Object Animation).

1. Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)

Jenis film ini seluruhnya dikerjakan di atas bidang datar

atau lebih pada gambar sebab hampir semua obyek animasinya

melalui runtun kerja gambar. Dan sebagian besar jenis film

animasi dalam kategori ini penganimasiannya menggunakan

runtun pemotretan kamera. Beberapa jenis film animasi

dwi-matra antara lain :

a. Film Animasi ‘Sel’ (Cell Animation)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film

animasi kartun (Cartoon Animation). Teknik ini

menggunakan media rangkaian lembaran plastik yang

tembus pandang. Dalam satu adegan kadang menggunakan

2 atau lebih lembaran plastik bergambar yang ditumpuk.

Biasanya tiap lembaran memiliki kebutuhan

masing-masing, seperti background untuk lembaran paling bawah

yaitu dengan gambar yang tidak bergerak digunakan untuk

seting tempat dan dapat digunakan berulang kali, lalu

lembaran kedua untuk figurnya saja yang bergerak, dan

lembaran yang ketiga atau cell foreground digunakan untuk

lebih menghidupkan seting tempat dan suasana dimana

(23)

commit to user

b. Film Animasi Potongan (Cut Out Animation)

Jenis film animasi ini termasuk teknik animasi yang

sederhana dan mudah. Tiap karakter atau figur dibuat dalam

beberapa potongan kertas yang nantinya memang akan

membuat pergerakan tiap figur menjadi terbatas. Umumnya

tiap karakter atau figur, dibuat dalam beberapa bagian yang

berbeda seperti kepala, leher, badan, dua tangan dan dua

kaki. Pembagian tersebut akan disesuaikan tuntutan cerita

yang ada.

c. Film Animasi Bayangan (Silhouette Animation)

Jenis film animasi ini memiliki teknik yang hampir

sama dengan Cut Out Animation hanya saja pada jenis film

animasi bayangan ini selalu menggunakan background yang

terang dan figurnya sering menggunakan kertas atau media

yang berwarna gelap, dimaksudkan supaya figur menjadi

siluet atau bayangan. Jadi jenis film ini memiliki kemiripan

dengan pertunjukan wayang kulit.

d. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Kebebasan ekspresi dalam pembuatan jenis film ini

sangat dijunjung tinggi. Media atau karakter yang

digunakan pun sangat bebas bisa berupa cerita atau abstrak.

Contoh media yang digunakan seperti potongan koran,

potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari

semuanya. Dari kesemua bahan atau media tersebut akan

disusun sedemikian rupa hingga menjadi suatu susunan

bentuk yang baru.

e. Penggambaran Langsung Pada Film

Jenis film animasi ini menggunakan teknik menggambar

langsung pada film / pita seluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”. Film

(24)

commit to user

2. Film Animasi Tri-Matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi ini memiliki

teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi

dwi-matra. Karena berdasarkan materinya, maka bedanya film ini

menggunakan obyek animasi dalam wujud tri-matra. Yaitu film

animasi yang memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat

bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk melakukan

pergerakan pada obyek tri-matra cukup terbatas, tidak seperti

animasi gambar yang bisa melakukan pergerakan yang sebebas

mungkin. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, yang

termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang digunakan dalam jenis film

animasi ini adalah boneka atau figur lainnya, merupakan

penyederhanaan dari bentuk alam yang ada, terbuat dari

bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur dan mudah untuk

digerakkan sewaktu melakukan pemotretan frame by frame.

Biasanya bahan yang digunakan adalah bahan yang mudah

ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan

lain-lain, supaya bisa menciptakan karakter yang tidak kaku

dan terlalu sederhana.

b. Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra untuk jenis film animasi ini

berupa macam-macam bentuk abstrak atau yang bukan

boneka atau sejenisnya. Contohnya balok, bola, prisma,

piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Bentuk obyek yang

digunakan cukup sederhana dan pergerakannya pun juga

tidak terlalu rumit. Bahan yang digunakan adalah material

yang keras seperti kayu, plastik keras, dan bahan keras

(25)

commit to user

kebutuhan menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan

ilmu pengetahuan umum.

Film animasi model lebih sering disebut film animasi ‘non -figur’, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur yang lainnya. Umumnya film ini menggunakan

obyek seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi

dan lain sebagainya.

c. Pixilasi (Pixilation)

Untuk jenis film animasi ini menggunakan atau memakai

figur manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu

teknik pemotretan di mana manusia beradegan seperti boneka,

lalu dipotret tiap gerakan seperti film animasi pada umumnya.

Sehingga kerangka gerakan demi gerakan mampu menciptakan

satu alur yang serasi, dan terciptalah film animasi yang hidup

atau nyata.

2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi

1. Film Animasi Klasik (Classic Animation)

Film animasi ini menggunakan teknik film animasi

gambar sel (Cell Animation) merupakan teknik tertua dalam

perkembangan karier animasi hingga sekarang. Jenis film animasi

ini berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Disney

merintis film animasinya. Dalam proses produksinya, jenis film

ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan ongkos produksi

yang cukup banyak. Sehingga sungguh sangat diharapkan film

animasi tersebut mampu bertahan lama, atau bersifat monumental

dan abadi. Seperti film animasi produksi Walt Disney yang

hingga sekarang masih ditonton dan disukai, yaitu Sleeping

Beauty, Snow White, Cinderella, Pinokio dan lain-lain.

2. Film Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)

Film animasi dengan teknik ini berhubungan dengan teknik

(26)

commit to user

atau frame by frame. Para animatornya dipaksa untuk bisa

melakukan pergerakan yang senatural dan seakurat mungkin, serta

sangat memerlukan imajinasi yang cukup tinggi. Maka dari proses

produksinya harus dilakukan se-matang mungkin karena

kemungkinan kegagalan yang ada cukup besar.

Beberapa jenis film animasi yang termasuk dalam kategori ini

adalah cut out animation (film animasi potongan), silhouette

animation (film animasi bayangan), clay animation (film animasi

malam), puppets animation (film animasi boneka). Contoh

konkret film animasi jenis stop motion adalah Chickens Run,

Paranorman, dan Shawn The Sheep.

3. Film Animasi Komputer/Digital

Mengikuti perkembangan zaman, teknologi pun berkembang

cukup pesat, begitu juga dengan perjalanan animasi hingga ke era

digital atau komputer. Untuk zaman sekarang, para industri film

animasi sudah banyak yang menggunakan teknologi komputer

dalam proses pembuatan film animasi. Karena teknologi komputer

memberikan kemudahan dalam mengembangkan teknik, ide,

maupun proses produksinya, namun mampu memberikan visual

realita yang cukup mengagumkan. Teknik ini lebih dikenal

dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI). Menurut

pengertian tersebut berarti pencitraan yang dihasilkan oleh

komputer sehingga penggunaan grafik komputer secara full atau

sebagian saja.

Film animasi baik 2D maupun 3D sekarang banyak yang

menggunakan CGI. Dalam perwanaan (coloring) pada obyek

animasi, perekaman gambar hingga proses editing lebih banyak

menggunakan teknik komputerisasi. Contoh animasi 2D yang

menggunakan teknik komputerisasi adalah serial The Odd

Parents, Power Puff Girl, Flinstones versi baru, Kim Possible,

(27)

commit to user

secara keseluruhan diproduksi dengan teknik komputerisasi, baik

dalam membuat model, seting, lighting, dalam menganimasikan /

menggerakan objek animasi, rendering dan lain-lain. Contoh film

animasi 3D adalah Bugs Life, Toy Story, Finding Nemo, Chicken

Little, serial Jimmy Neutron, Ratatollioue, dan masih banyak lagi.

(Djalle, 2007)

2.4.Bentuk Film Animasi

Jenis atau bentuk film animasi berdasarkan panjang pendeknya cerita

dapat dikategorikan menjadi beberapa bentuk menurut Bruno Edera (1997)

dalam bukunya “Full Length Animated Feature Films” yaitu :

1. Film Spot; Film animasi yang berdurasi 10 sampai 60 detik, digunakan

untuk credit title atau iklan. Kadang juga disebut dengan sisipan

sebagai film cerita yang sangat pendek.

2. Film ‘Pocket Cartoon’ ; Film ini berdurasi sekitar 50 detik sampai 2

menit. Batas waktu ini, penyesuaian yang belum berselang sebagai

bentuk baru film cerita yang agak panjang dalam waktu yang sangat

durasi 20 sampai 50 menit.

5. Film Panjang (Full Length); Film cerita panjang dengan durasi minimal

50 menit, biasanya digunakan untuk film layar lebar / bioskop yang

(28)

commit to user

2.5.Dua Belas Prinsip Animasi

Menurut Ardiyansah di website DKV Binus (2010) ada berbagai

macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu

dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis

pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan

yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil-

sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus

memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,

keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih

melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam

observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual-

sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,

sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan

perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang

meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada

animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu

sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,

(29)

commit to user

(pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan

gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat

sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis)

pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:

manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’

sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,

sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan

squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati

tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada

saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang

semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong

horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.

Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.

Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka

akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’,

hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch

nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak

atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus

(30)

commit to user

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan

deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa

setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang

berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat

kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang

relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan

memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah

gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih

jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan

ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan

akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam

konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,

atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya)

yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara

smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti

suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,

atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh

sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang

dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah

animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.

Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk

(31)

commit to user

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu

adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.

Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action

untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan

dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap

bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,

rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan

saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling

mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika

berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa

dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat

animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,

frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini

memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena

dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:

waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh

seorang animator dengan cara menggambar hanya pada

keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar

keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten / animator lain. Cara

yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena

memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat

(32)

commit to user

10.Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11.Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam

animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak

gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat

beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya

animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda

juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau

Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya

tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12.Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi

dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat

untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya

dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi

sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh:

1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah,

3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika

(33)

commit to user

2.6.Topologi

Topology is the layout of a model, how the vertices and edges are

placed to create the mesh surface. Good topology is essential if you want

fast framerates (realtime) and good deformation (both realtime and

pre-rendered). Jadi Topologi adalah tata letak dari model, bagaimana titik

dan sisi ditempatkan untuk menciptakan permukaan mesh. Topologi yang

baik sangat penting jika ingin menggunakan framerates cepat (realtime)

dan deformasi yang baik (baik realtime dan pra-dirender). Untuk model

karakter memiliki ketentuan-ketentuan seperti berikut :

1. Topologi Wajah

Gambar 2.1 Topologi Wajah

(sumber : http://wiki.polycount.com/FaceTopology)

2. Topologi Badan

Gambar 2.2 Topologi Badan

(34)

commit to user 3. Topologi Siku

Gambar 2.3 Topologi Siku

(sumber : http://wiki.polycount.com/LimbTopology)

(EricChadwick, 2012)

2.7.Three Point Lighting System

Sebagai 3D Artist sudah selayaknya memiliki pondasi sebagai dasar

membuat sebuah karya. Ada banyak bagian yang terdapat dalam dunia CGI

ini, salah satunya adalah tentang sistem pencahayaan. Dalam dunia fotografi

dikenal istilah 3 point lighting system, dimana ada 3 buah lampu yang

berbeda fungsinya, namun memberikan dampak yang cukup signifikan

dalam menghasilkan karya. Ketiga lampu itu terdiri dari :

1. Key Light

Keylight merupakan sumber cahaya utama yang memberikan

intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight

adalah sekitar 45 derajat di samping kamera, dan arah datangnya

cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau

cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya

(35)

commit to user

Gambar 2.4 Keylight 1

(sumber :

http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylight-expl.jpg)

Gambar 2.5 Keylight 2

(sumber :

(36)

commit to user

2. Fill Light

Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Intensitas fill light lebih

kecil dari pada keylight, karena fill light hanya sebagai cahaya

pengisi pada area yang tak tersentuh oleh keylight.

Gambar 2.6 Fill Light 1

(sumber :

http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-light-expl.jpg)

Gambar 2.7 Fill Light 2

(sumber :

(37)

commit to user

3. Rim Light

Rim light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian

belakang objek. Fungsi daripada rim light adalah untuk memberikan

perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek

tidak terlihat menyatu dengan background.

Gambar 2.8 Rim Light 1

(sumber :

http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-light-expl.jpg)

Gambar 2.9 Rim Light 2

(sumber :

http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-light-expl-2.jpg)

(38)

commit to user

2.8.Pergerakan Kamera

Beberapa istilah untuk pergerakan kamera saat mengambil gambar

menurut Junaidi di johnrobhienstudio.blogspot.com (2012), antara lain :

1. PAN, PANNING

Pan adalah gerakan kamera secara horisontal (mendatar) dari kiri ke

kanan atau sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke

kanan) Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri). Gerakan pan

biasanya dilakukan untuk mengikuti gerakan subyek (orang yang

sedang berjalan), mempertunjukkan suatu pemandangan yang luas

secara menyeluruh. Gerakan pan secara pelan menimbulkan

perasaan menanti. Kadang-kadang panning cepat atau swish pan

dilakukan untuk menghubungkan dua peristiwa yang terjadi di dua

tempat. Jangan melakukan panning tanpa maksud tertentu. Sebelum

melakukan panning hendaknya terlebih dahulu menentukan titik

awal dan titik akhir dari shot (adegan) yang akan direkam. Apabila

kita mengikuti gerak seseorang yang sedang berjalan (follow

camera) berilah ruang kosong yang lebih longgar di depannya.

Ruangan kosong ini dinamakan leading space.

2. TILT, TILTING

Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongak dari

bawah ke atas atau sebaliknya.

Tilt Up– mendongak ke atas

Tilt Down – menunduk ke bawah Gerakan tilt dilakukan untuk

mengikuti gerakan obyek (peluncuran balon, pesawat take off dan

sebagainya), untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi.

Seperti halnya dengan gerakan panning, alangkah baiknya apabila

ditentukan dulu titik awal dan titik akhir shot

(39)

commit to user

2.9.Proses Pembuatan Film Animasi

Menurut majalah Chip Edisi Spesial 3D Animation, untuk membuat

film animasi tahapannya adalah :

2.9.1. Pra Production / Pra Produksi

Pada tahap ini membahas apa saja yang perlu dipersiapkan

dalam membuat film animasi secara garis besar. Dan ada beberapa

tahap yang harus dilewati untuk sampai pada tahap produksi.

1. Ide Cerita; Tentukan ide cerita atau isu apa yang akan diangkat

untuk dijadikan dalam film animasi tersebut.

2. Naskah Cerita/Skenario; setelah ditentukan cerita apa yang

akan diangkat, lalu dibuat alur cerita secara jelas berupa

naskah cerita / skenario.

3. Concept Art; Tahap ini membuat gambar-gambar sketsa mulai

dari para pemeran, property dan lingkungan sekitar baik

interior maupun eksterior. Yang nantinya akan dibentuk dalam

model 3D.

4. Storyboard; tahap ini merupakan kerangka visual dari cerita

yang akan diangkat ke dalam film animasi tersebut.

5. Animatic Storyboard. Merupakan penggabungan atau

penyusunan storyboard yang di scanning ke dalam format yang

urut seperti format komik atau audio visual yang sederhana.

6. Casting and Recording; Melakukan pemilihan pengisi suara

untuk peran-peran yang ada lalu dilakukan

recording/perekaman.

7. Sound Effect and Music; Tahap ini berupa pemberian sound

effect atau suara pendukung seperti suara kendaraan bermotor,

jalan kaki, hujan dan lain sebagainya. Serta pemberian

soundtrack atau musik sebagai penegas atau penguat adegan

yang ada agar muncul suatu ikatan emosi yang lebih kuat

(40)

commit to user

2.9.2. Production / Produksi

1. Modelling Character; Pembuatan model 3D dari karakter yang

sudah ditetapkan. Mulai dari kepala, mata, badan hingga

pakaian.

2. Rigging dan Enveloping; Setelah proses modeling dilakukan

proses rigging yaitu memasukkan kerangka tulang ke dalam

tubuh sang karakter, kemudian enveloping atau skinning yaitu

mengkaitkan/ menghubungkan tulang-tulang tersebut dengan

lapisan kulit. Setelah itu dilakukan gerakan sederhana seperti

jongkok, duduk, menoleh, dan lain sebagainya untuk

mempertahankan bentuk yang diharapkan.

3. Texturing dan Shading; Proses pemberian textur dan warna

pada lapisan kulit tiap model.

4. Environment Layout; Tahap ini lebih kepada menata property

dan seting tempat dan suasana dimana para pemeran akan

berakting.

5. Animation; Disinilah dilakukan proses penganimasian atau

menggerakan para tokoh layaknya berakting seperti actor dan

aktris di film yang nyata sesuai dengan cerita dan peran yang

sudah ditentukan.

6. Ligthing dan Matte Painting; yaitu proses pengaturan cahaya

dan Matte Painting yaitu proses menggambar ulang elemen

kecil dan dengan kuantitas yang banyak ke dalam suatu

gambar beresolusi rendah supaya membantu efisiensi waktu

pada saat rendering.

7. Rendering; Tahap ini adalah mengubah hasil proses

sebelumnya menjadi suatu output yang sudah bisa ditonton

(41)

commit to user

2.9.3. Post Production / Pasca Produksi

1. Compositing dan Editing; Setelah tiap scene dan adegan

menjadi final output dilakukan penyusunan dan penggabungan

scene yang ada menjadi urut sesuai alur cerita yang telah

ditetapkan, serta melakukan editing atau pengkoreksian warna

maupun adegan hingga menjadi suatu cerita yang diinginkan.

2. Rendering; proses pengubahan gambar atau animasi paling

akhir hingga menjadi film yang layak tonton untuk para

penikmat. Dapat ditentukan output sesuai dengan yang

diinginkan, seperti VCD, DVD atau format handphone.

(Majalah Chip Spesial Edisi 3D Animation, 2011)

2.10. Software Animasi 3D

Untuk pembuatan sebuah animasi 3D dibutuhkan juga sebuah alat

pendukung yang disebut software 3D. Seperti yang telah diketahui selama ini

bahwa software adalah sebuah perangkat lunak yang dapat dijalankan di

dalam sebuah perangkat keras atau komputer. Berdasarkan legalitas

penggunaan, sotware 3D dibagi menjadi 2 yaitu :

2.10.1.Berbayar

Software 3D berbayar artinya bahwa jika sebuah individu

ataupun grub ingin menggunakan fasilitas dari software 3D tersebut,

maka mereka harus mengeluarkan uang untuk membeli lisensi

penggunaan software 3D yang mereka pakai. Beberapa contoh

software-software 3D berbayar tersebut antara lain : 3Ds Max,

Lightwave, Cinema 4D, dan Maya.

Software seperti ini pada umumnya mengeluarkan 2 versi yaitu

for student dan untuk industri. Harganya pun juga berbeda untuk

setiap versi, dan cenderung harganya akan lebih murah untuk versi for

(42)

commit to user

Lisensi penggunaan ini harus dimiliki oleh pihak-pihak yang

ingin menggunakan fasilitas software 3D berbayar, karena jika pihak

tersebut menggunakan software 3D berbayar tanpa disertai lisensi

yang sah akan dikenai denda dari provider software sesuai

pelanggaran yang dilakukan.

2.10.2.Tidak berbayar

Software 3D tidak berbayar artinya bahwa software 3D yang

disebarkan ke masyarakat umum adalah software 3D yang gratis.

Sehingga masyarakat umum bebas menggunakan dan

memodifikasinya tanpa harus membayar lisensi penggunaan. Tetapi

terdapat kebiasaan di pengguna software 3D tidak berbayar untuk

melakukan donasi seiklasnya kepada provider software 3D tersebut.

Beberapa contoh software-software 3D yang tidak berbayar antara lain

: Blender, Art of Illusion, Ayam, MakeHuman, K-3D, Insight3D, dan

Wings3D.

Lisensi penggunaan memang tidak berbayar, tetapi ada juga

kekurangannya yaitu jika terjadi bug pada software 3D selama proses

produksi, bug bisa dilaporkan tetapi provider tidak bertanggung jawab

atas bug tersebut. Hal ini berbeda pada software 3D berbayar, dimana

provider akan bertanggung jawab sepenuhnya jika terdapat laporan

bug pada software 3D selama proses produksi.

(43)

commit to user

28 BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1.Software dan Hardware

3.1.1.Software

Untuk software yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” meliputi :

1. Blender versi 2.63

Blender adalah software berbasis open source untuk

membuat animasi 3D yang memiliki berbagai macam fitur

menarik seperti : 3D modelling, 3D rigging, 3D animating, video

editing, camera tracking, Blender render internal. Blender versi

2.63 dapat didownload secara gratis di

http://download.blender.org/release/ dan minimum requirements

sebagai berikut :

untuk membuat tekstur tambahan yang tidak bisa dibuat di dalam

Blender. Sehingga objek 3D yang dibuat akan terlihat lebih

(44)

commit to user

http://www.filehippo.com/download_the_gimp/12271/. GIMP

dapat berjalan lancar dengan minimum RAM requirement

128MB, 800MHz processor, dan dapat berjalan pada sistem

operasi : Windows 2000 / XP / Vista / Windows7 / XP64 /

Vista64 / Windows7 64 / Windows8 / Windows8 64.

3.1.2.Hardware

Hardware yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek

animasi 3D “Cahaya Bintang” adalah sebagai berikut :

1. Processor

Intel(R) Pentium(R) Dual CPU E2160 @ 1.80GHz (2 CPUs),

~1.8GHz

2. Memori

2048MB RAM

3. Display

NVIDIA GeForce GTS 450, 2Gb, 1152x864 (32bit) (60Hz)

3.2.Ide Cerita

Ide cerita video pendek 3D animasi “Cahaya Bintang” merujuk dari

video-video di sebuah situs eYeka, di eYeka terdapat beberapa macam

video mengenai mencegah Pemanasan Global yang akan semakin parah jika

dibiarkan. Ada 2-3 video yang menjadi inspirasi, salah satu videonya

mengenai keuntungan menggunakan listrik seperlunya, dan video lainnya

mengenai bagaimana proses untuk menghasilkan listrik yang menyebabkan

(45)

commit to user

Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi

(sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1844252-Unilever-Seeing-Stars)

Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik

(sumber :

http://en.eyeka.com/video/view/1845157-Save-the-energy-for-a-brighter-future)

Kemudian kedua video digabungkan dan ditambahkan sedikit alur

cerita yang nantinya akan menjadi contoh masyarakat umum, terutama

anak-anak untuk mulai menghemat energi secepat mungkin demi bumi yang

(46)

commit to user

Sinopsis Cerita

Tetuka adalah seorang anak kecil yang masih duduk di bangku

Sekolah Dasar. Siang itu Tetuka pulang sekolah dengan berjalan kaki,

Tetuka terlihat sangat capek, seluruh tubuhnya dipenuhi keringat karena

cuaca siang itu sangat panas dan berdebu. Sesampainya di rumah Tetuka

bertanya-tanya kenapa ini semua bisa terjadi, kemudian Tetuka mulai

membaca-baca buku mengenai ilmu alam. Apa yang selanjutnya terjadi ?

Apakah Tetuka akan menemukan jawaban dan solusi ?

3.3.Concept Art

Pada saat membuat karakter Tetuka dibutuhkan sebuah desain 2D

karakter tampak depan, tampak samping, dan juga tampak belakang sebagai

acuan modelling 3D karakter, seperti gambar berikut :

Gambar 3.3 Concept Art Tetuka

Gambar 3.3 adalah desain karakter yang akan dipakai sebagai tokoh

utama dalam produk TA mengenai video animasi 3D penghematan energi.

Dalam pembuatan desain karakter seperti Gambar 3.3 memang harus

mengesampingkan proporsi tubuh manusia yang sebenarnya, karena ukuran

untuk desain karakter di atas dinamakan chibi karakter dimana ukuran

kepala dan badan sama besar. Bentuk karakter seperti ini sedang menjadi

trend di kalangan masyarakat sekarang, selain bentuknya yang lucu tapi

juga menarik. Selain itu bentuk karakter seperti ini biasanya disukai oleh

(47)

commit to user

menghemat energi dapat tertanam ke masyarakat umum sejak dini. Adapun

proses modelling karakter meliputi :

1. Topologi modelling wajah

2. Topologi modelling badan

3. Topologi modelling tangan

4. Rigging

5. Texturing

3.4.Storyboard

Membuat storyboard sebelum memproduksi sebuah video animasi sangat

membantu dalam proses modelling environment, rendering, pemberian

pencahayaan, pemberian efek suara, dan musik. Tabel 1 adalah alur cerita

per-scene untuk membantu pengembang dalam membuat cerita serta

(48)

commit to user

Tabel 1 : Storyboard Video Animasi 3D Cahaya Bintang

scene detik Keterangan

(49)

commit to user

4 03.00

1. Kamera diam

2. Musik Background

sama sedikit tegang

karena cuaca panas

3. Tetuka sampai di

depan rumah

5 02.00

1. Kamera zoom in

2. Musik suasana

malam hari

3. Tetuka belajar

tentang listrik

6 03.00

1. Kamera zoom in

2. Musik suasana

malam hari

3. Tetuka belajar

(50)
(51)

commit to user 10 03.00

1. Kamera diam

2. Musik suasana

syahdu

3. Tetuka mematikan

lampu belajar

11 03.00

1. Kamera diam

2. Musik suasana

syahdu

3. Tetuka berjalan

menuju saklar lampu

kamar

12 02.00

1. Kamera diam

2. Musik suasana

syahdu

3. Tetuka mematikan

(52)
(53)
(54)

commit to user

3.5.Uji Coba dan Kuisioner

Untuk membuat video pendek persuasif berbasis animasi 3D “Cahaya Bintang” yang baik, proses untuk setiap materi model yang dimulai dari tahap konsep, produksi, dan paska produksi dilewati dengan metode trial

and error. Setelah semua tahap berhasil dilewati, maka pengembang ingin

mengedarkan kuisioner yang akan diedarkan kepada pakar / praktisi animasi

dan penikmat (dewasa, remaja, dan anak-anak) dengan isi kuisioner sebagai

berikut :

1. Bagaimana pendapat anda mengenai hasil render“Cahaya Bintang” ?

2. Bagaimana pendapat anda mengenai musik dan efek suara pada “Cahaya Bintang” ?

3. Bagaimana pendapat anda mengenai jalan cerita pada “Cahaya Bintang” ?

4. Bagaimana pendapat anda mengenai gerakan animasi pada “Cahaya Bintang” ?

5. Bagaimana pendapat anda mengenai environment pada “Cahaya

Bintang” ?

6. Bagaimana pendapat anda mengenai proporsi tubuh “chibi” pada

model 3D karakter Tetuka ?

7. Bagaimana kesan dan pesan anda mengenai hasil desain 3D pada

video animasi “Cahaya Bintang” ?

8. Silahkan berikan kritik dan saran untuk pengembang !

Penilaian menggunakan sistem vote dan poin dimana poin untuk pakar 2

kali lipat dari poin untuk penonton umum, sebagai berikut :

1. Responden pakar animasi :

a. 200 = Sangat Bagus

b. 150 = Bagus

c. 100 = Cukup

(55)

commit to user 2. Responden penonton umum :

a. 100 = Sangat Bagus

b. 75 = Bagus

c. 50 = Cukup

d. 25 = Kurang

Perhitungan presentase dengan cara :

(56)

commit to user

41 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1.Modelling Karakter

Pembuatan karakter Tetuka yang akan dianimasikan dari wajah sampai

dengan kaki menggunakan prinsip-prinsip topologi organik seperti :

4.1.1.Topologi Modelling Wajah.

Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur

Gambar 4.2 TopologiWajah Tetuka

Dari Gambar 4.2 dapat dilihat wajah karakter tetuka terdiri dari

susunan vertek yang melingkar pada mata, mulut, tulang pipi, dan dari

dahi sampai ke dagu. Susunan vertek ini dibuat sedemikian rupa agar

vertek yang digerakkan tidak pecah dan terlihat wajar layaknya kulit

manusia pada saat dianimasikan. Untuk membuat alur seperti Gambar

4.2 dibutuhkan mesh awal yang disusun seperti Gambar 4.1, kemudian

menutupi mesh yang tersisa. Tahap terakhir melakukan pembentukan

(57)

commit to user

4.1.2.Topologi Modelling Badan

Sama halnya dengan topologi di wajah, modelling badan Tetuka

juga memerlukan susunan vertek yang melingkar atau loop. Looping

di badan Tetuka terdapat di bahu, siku tangan, lutut, pangkal paha,

dada, dan lengan. Selain itu juga perlu diperhatikan jumlah edge pada

setiap bagian tubuh yang bisa bergerak menekuk ke atas, bawah, dan

samping. Bagian tubuh yang bisa menekuk membutuhkan minimal 3

edge dan bisa juga ditambahkan loop baru dengan meng-ekstrude ke

dalam kemudian scale sesuai kebutuhan, sehingga morphing terlihat

bagus pada saat animating.

Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka

Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka

(58)

commit to user

4.1.3.Topologi Modelling Tangan

Setelah wajah dan badan, tangan juga penting dalam

penyusunan verteknya, seperti gambar berikut.

Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka

Pada saat pembuatan tangan Tetuka perlu diperhatikan jumlah

edge padasetiap jari, dan jumlah edge pada lengan. Karena setiap jari

membutuhkan 3 edge, maka diperlukan teknik matrik agar edge yang

keluar dari telapak tangan atas atau bawah tetap bisa terhubung

dengan edge dari lengan. Teknik matrik adalah teknik penyederhanaan

edge keluar seperti gambar berikut.

Gambar 4.7 Teknik Matrik

4.2.Rigging dan Enveloping

4.2.1.Rig Benda Mati

Rig untuk benda mati pada “Cahaya Bintang” dapat ditemui

pada 3 objek (bola lampu, menara sutet, dan pabrik) di scene Tetuka

belajar. Rig pada 3 objek ini cukup sederhana, yaitu menggunakan

constraint stretch to. Constraint stretch to membuat sebuah objek

dapat bergerak lentur seperti karet. Setiap objek menggunakan 4 bone

(59)

commit to user 1. Bone Tengah

2. Bone Atas

3. Bone Bawah

4. Bone Master

Kemudian relasikan semua bone dengan urutan :

Bone Tengah Bone Bawah (keep offset)

Bone Bawah dan Bone Atas Bone Master (keep offset)

Lalu aktifkan properties deform hanya di bone Tengah dan atur

segment menjadi 10 pada submenu Curved Bones, dan tambahkan

pula constraint stretch to seperti Gambar 4.8, jika pengaturan deform

dan penambahan constraint stretch to benar maka akan muncul garis

baru seperti Gambar 4.9. Sehingga ketika bone Atas digerakkan

sebagai pengendali stretch to maka bone Bawah berperan sebagai

penyangga, begitu juga sebaliknya. Bone Master berfungsi sebagai

pengendali untuk bone Atas dan bone Bawah, sehingga kemanapun

bone Master dipindahkan atau diputar ketiga bone akan mengikuti.

Gambar 4.8 Constraint Stretch To

(60)

commit to user

Kemudian gabungkan armature dan objek dengan tekan

shift+select objek terlebih dahulu kemudian shift+selectarmature dan

tekan Ctrl + P  With Automatic Weights. Setelah itu objek tersebut

bisa dianimasikan seperti Gambar 4.10.

Gambar 4.10 AnimasiBenda Mati

4.2.2.Kerangka Karakter

Setelah model 3D karakter Tetuka selesai dibuat dengan

topologi organik yang benar, kemudian masuk ke rigging untuk bisa

menggerakkan karakter tersebut dengan mudah dan leluasa. Proses

rigging adalah proses memasukkan kerangka tulang ke dalam tubuh

sang karakter. Berawal dari satu bone yg kemudian disusun sesuai

bentuk tubuh karakter yang telah dibuat, sehingga karakter tersebut

dapat dianimasikan dengan baik. Perlu diperhatikan pula arah bone

menghadap, karena ini nanti akan mempengaruhi mesh yang bergerak

ketika dianimasikan.

Penyusunan rig berawal dari perut ke atas dengan sedikit

lengkungann di sekitar perut dan dada, rig yang dibuat terdiri dari:

1. Bone Main

2. Bone Perut

3. Bone Dada

4. Bone Leher

(61)

commit to user

Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1

Kemudian aktifkan X-Axis Mirror pada armature options untuk

mempersingkat waktu pembuatan armature bagian bahu sampai ujung

jari, karena dengan mengaktifkan X-Axis Mirror pembuatan armature

hanya perlu menyusun bone di sisi kiri saja dan bone sisi kanan akan

mengikuti. Pertama tekan shift + E untuk menambahkan bone bahu di

kedua sisi, lalu ekstrude atau tambah bone dengan tekan E dan susun

sesuai tubuh Tetuka yang terdiri dari :

1. Bone Bahu.L

2. Bone LenganAtas.L

3. Bone LenganBwh.L

4. Bone Tangan.L

5. Bone CtrTangan.L

6. Bone JariCtr.L

7. Bone Bahu.L.001

8. Bone SikuTgn.L

9. Bone Telunjuk.L Bone Telunjuk.L.003

10.Bone JariTgh.L Bone JariTgh.L.003

11.Bone JariManis.L Bone JariManis.L.003

12.Bone Kelingking.L Bone Kelingking.L.003

(62)

commit to user

Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2

Setelah itu bedakan penamaan bone di bagian kanan dengan

masuk edit mode lalu pilih semua bone di bagian kanan tekan W 

AutoName Left/Right.

Kemudian susun bone karakter Tetuka bagian bawah dengan

teknik sama yang terdiri dari :

1. Bone Pinggul

2. Bone Pinggul_utama

3. Bone Paha.L

4. Bone Betis.L

5. Bone Kaki.L

6. Bone Kaki_IK.L

7. Bone Roll_utama.L

8. Bone Roll_depan.L

9. Bone Roll_blkg.L

10.Bone JariKaki.L

11.Bone IK_KontrolKaki.L

12.Bone Lutut.L

(63)

commit to user

Setelah selesai menyusun kerangka karakter, bisa dibuat relasi /

parent beberapa bone yang tidak harus tersambung / connected

dengan bone lain. Dengan kata lain keep offset yang berarti tetap

berrelasi tetapi tidak tersambung. Bone-bone tersebut antara lain :

1. Bone CtrTangan.L dan .R

2. Bone IK_KontrolKaki.L dan .R

3. Bone SikuTangan.L dan .R

4. Bone Lutut.L dan .R

5. Bone JariCtr.L dan .R

Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter

4.2.3.Inverse Kinematics

Setelah kerangka tersusun dengan baik, kemudian masukkan

constraint-constraint pada beberapa bagian tulang seperti pada bone

untuk telapak tangan, telapak kaki, setiap jari, dan siku. Salah satu

constraint yang digunakan di pertulangan telapak tangan adalah

constraint IK (Inverse Kinematics). IK memudahkan pergerakan

sebuah bone dimana satu bone digerakkan, maka bone di bawahnya

(jumlah bone sesuai kebutuhan) akan ikut bergerak.

(64)

commit to user

1. Mula-mula atur bone CtrTangan.L / .R berrelasi keep offset

dengan bone Bahu.L.001.

2. Kemudian atur letak bone CtrTangan.L / .R tepat di

tengah-tengah telapak tangan kanan atau kiri.

3. Shift + select bone CtrTangan.L / .R lalu shift + select bone

LenganBwh.L / .R.

4. Masuk ke pose mode, tekan Ctrl+shift C (add constraint)

5. Pilih Constraint Inverse Kinematics.

6. Kemudian atur constraint Inverse Kinematics dengan mengisi

kolom Target dengan nama armature yang akan dipakai.

7. Kolom Bone isi dengan bone yang akan dipakai sebagai

pengendali IK.

8. Kolom Pole Target isi sama dengan kolom Target, karena bone

pengendali siku tangan harus satu armature dengan bone

pengendali IK.

9. Bone di bawah Kolom Pole Target isi dengan bone yang akan

dipakai sebagai pengendali siku tangan kanan atau kiri.

10.Pole Angel di isi sesuai kebutuhan, buat sewajar mungkin agar

saat menggunakan bone SikuTgn.L / .R menghasilkan gerakan

siku tangan yang bagus.

11.Iterations untuk mengatur tingkat perputaran bone-bone yang

dikendalikan oleh bone pengendali IK.

12.Chain length isi sesuai kebutuhan jumlah bone yang akan

dikendalikan oleh bone pengendali IK.

13.Cek Use Tail untuk mengatur kestabilan gerakan bone-bone

yang dikendalikan oleh bone pengendali IK.

14.Weight = 1.000 agar semua mesh yang dikendalikan dapat

terdeform dengan baik.

(65)

commit to user

Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan

Gambar 4.16 Inverse Kinematics

Dapat dilihat pada Gambar 4.16 dimana bone pada lengan

bawah di tangan kanan dan tangan kiri diberi constraint IK untuk

mempermudah saat menganimasikan tangan beserta lengannya

layaknya manusia. Selain itu constraint IK juga mempermudah

animator untuk menggerakkan bagian siku, dengan mengubah

pengaturan pada pole target. Secara teknis pole target membutuhkan

sebuah bone baru sebagai acuan pergerakan, sehingga siku dapat

digerakkan secara leluasa setelah menambahkan bone baru untuk siku.

IK juga dapat diterapkan pada bone-bone di kaki, teknis

pengaturan hampir sama dengan IK di tangan. Namun, terdapat

perbedaan pada beberapa kolom karena menyesuaikan bone-bone

(66)

commit to user

Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki

4.2.4.Copy Rotation dan Copy Location

Constraint Copy Location adalah constraint untuk membuat

sebuah bone mengikuti lokasi dari bone yang dituju. Sebagai contoh

adalah bone telapak tangan dan kaki, pada kedua bagian tubuh

tersebut minimal membutuhkan 2 bone = 1 untuk IK kontrol dan 1

lagi untuk parent jari-jari. Tahap pemasangan Constraint Copy

Location adalah :

1. Masuk Pose Mode.

2. Shift+select bone CtrTgn.L / .R lalu shift+select bone

Tangan.L / .R sebagai target.

3. Tambahkan Constraint Copy Location dengan menekan

ctrl+shift C.

Gambar

Gambar 2.2 Topologi Badan
Gambar 2.3 Topologi Siku
Gambar 2.4 Keylight 1
Gambar 2.6 Fill Light 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi memperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) telah dikembangkan konsep video animasi pembelajaran

Hal ini dilakukan untuk mengubah sebuah pohon lebih spesifik atau lebih pas untuk bentuk yang lebih umum dalam rangka meningkatkan daya prediksi pada dataset yang tak

Sebagai contoh dalam bidang hidrologi beberapa data yang biasa digunakan sebagai masukan bagi SIG yaitu topografi, tanah, penggunaan lahan, dan presipitasi dapat

1) Awareness, menumbuhkan kesadaran keberadaan sebuah produk atau jasa baru. 2) Knowleedge : memberikan informasi yang dibutuhkan atas penggunaan sebuah produk atau

Puskesmas adalah kesatuan organisasi fungsional yang langsung memberikan pelayanan secara menyeluruh kepada masyarakat dalam suatu wilayah kerja tertentu dalam bentuk usaha

c. Judul tabel diketik dengan huruf kapital dibuat simetris kiri kanan, jika judul tabel lebih dari satu baris, maka baris kedua dan seterusnya lurus dengan baris

Dari hasil ini dapat disimpulkan bahwa modifikasi tabung penyimpanan baru dengan volume sebesar 420 ml dapat menyimpanan gas xenon-124 di dalam sistem xenon loop