PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK
ANAK – ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan Oleh : Diana Puspitasari
NIM. M.3106017
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang ini dirancang untuk anak-anak khususnya untuk usia 4-6 tahun. Pembuatan aplikasi CD animasi interaktif ini bertujuan untuk mengajarkan anak tentang bahasa jepang yang disajikan dengan objek-objek yang menarik agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuh kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memperkenalkan komputer kepada anak-anak. Aplikasi ini mempunyai materi pembelajaran, antara lain sebagai berikut :
a. Pengenalan
Materi pembelajaran pengenalan merupakan bagian dari aplikasi ini dimana anak-anak diperkenalkan dengan benda atau objek, seperti hewan, buah, warna, angka, huruf, keluarga serta contoh film kartun jepang. Tujuan dari bagian ini adalah untuk memberikan kemampuan dasar kepada anak tentang bahasa jepang.
b. Latihan
Materi pembelajaran latihan merupakan bagian dari aplikasi ini dimana anak-anak diberikan latihan soal berdasarkan materi yang telah diajarkan pada bagian pengenalan. Bagian ini bertujuan untuk melatih sejauh mana daya tangkap dan daya ingat anak terhadap materi yang diberikan.
4.2 Analisis Kebutuhan
4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
28
4.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware
Aplikasi multimedia ini dibuat dan sidesain untuk dijalankan di komputer berbasis Windows. Spesifikasi hardware minimal untuk menjalankan aplikasi mutimedia ini adalah sebagai berikut :
a. Processor : Pentium III atau diatasnya b. Memori : minimal 128 MB
c. CD ROM : 8X atau lebih
d. Monitor dengan resolusi minimal 800 X 600 e. Mouse, Keyboard, Speaker
4.2.3 Analisis Kebutuhan Software
a. Microsoft Windows 2000 atau yang lebih baru.
4.3 Desain Antarmuka
4.3.1 Halaman Intro
Halaman Intro merupakan halaman pembukaan yang berisi judul dari aplikasi multimedia ini. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.1.
4.3.2 Halaman Utama
Halaman Utama merupakan halaman yang berhubungan dengan Jepang. Dimana terdapat gunung Fuji yang merupakan salah satu gunung tertinggi didunia, pohon sakura yang merupakan simbol dari Jepang serta terdapat bentuk rumah khas Jepang dan baju khas Jepang yaitu kimono. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Halaman Utama 4.3.3 Halaman Menu
Halaman Menu merupakan halaman yang berisi beberapa menu yang dapat dipilih secara acak. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.3.
Halaman Buah merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan nama-nama buah dalam Bahasa Jepang beserta penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Halaman Buah 4.3.5 Halaman Hewan
Halaman Hewan merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan nama-nama hewan dalam Bahasa Jepang beserta penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Hewan
4.3.6 Halaman Warna
Gambar 4.6 Halaman Warna 4.3.7 Halaman Keluarga
Halaman Keluarga merupakan halaman yang berisi tentang pengenalan nama-nama keluarga dalam Bahasa Jepang yang disertai penulisannya. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Halaman Keluarga
4.3.8 Halaman Huruf
Gambar 4.8 Halaman Huruf
Di dalam halaman ini terdapat tiga menu pilihan huruf yaitu hiragana, katakana dan kanji. Berikut ini merupakan halaman dari tiap huruf :
1) Huruf Hiragana
Huruf hiragana merupakan huruf asli Jepang yang digunakan dalam setiap kata atau kalimat dalam bahasa Jepang. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman Huruf Hiragana
2) Huruf Katakana
Gambar 4.10 Halaman Huruf Katakana 3) Huruf Kanji
Huruf kanji adalah huruf yang berasal dari Cina dan sering digunakan dalam bahasa Jepang. Huruf kanji ini merupakan simbol untuk mewakili suatu benda. Huruf kanji ini bisa berdiri sendiri ataupun disandingkan dengan huruf kanji lain. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.11. (Heny Fitria.2009:1-5)
Gambar 4.11 Halaman Huruf Kanji 4.3.9 Halaman Angka
Gambar 4.12 Halaman Angka 4.3.10 Halaman Kartun Jepang
Halaman Kartun Jepang merupakan halaman yang berisi contoh-contoh kartun Jepang yang sangat populer atau digemari anak-anak. Halaman ini dimaksudkan supaya anak-anak lebih tertarik untuk mempelajari CD Interaktif ini serta sebagai hiburan. Di dalam halaman ini berisi tentang film pendek kartun Jepang. Dalam halaman kartun Jepang terdapat gambar kartun Jepang yang terdiri dari
1) Doraemon
Gambar Doraemon pada Halaman Kartun Jepang di download dari (http://insendai.wordpress.com/doraemon-is-that-you).
2) Ninja Hattori
Gambar Ninja Hattori pada Halaman Kartun Jepang di download dari (http: insendai.wordpress.com/27/ninja-hattori-kun/ ).
3) Chibi Maruko Chan
Gambar 4.13 Halaman Kartun Jepang
Di menu kartun jepang ini hanya diambil 4 macam contoh kartun jepang, yaitu doraemon, ninja hatori, chibimaruko chan dan hamtaro. Dibawah ini merupakan gambar halaman dari tiap-tiap menu kartun :
1) Doraemon
Gambar 4.14 Halaman Doraemon 2) Ninja Hattori
Halaman Ninja Hattori merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Ninja Hattori. Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch? v=OtIh6piIhHI)
AvScorpion). Serta terdapat juga gambar kartun Ninja Hattori yang di download dari (insendai.wordpress.com/27/ninja-hattori-kun/) Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.14 dibawah ini.
Gambar 4.15 Halaman Ninja Hatori 3) Chibi Maruko Chan
Halaman Chibi Maruko Chan merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Chibi Maruko Chan. Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch?v=1H90Qc3jxkc).
Gambar 4.16 Gambar Halaman Chibimaruko Chan 4) Hamtaro
Halaman Hamtaro merupakan halaman yang berisi opening dari film kartun Hamtaro. Opening film kartun ini di download dari (http://www.youtube.com/watch? v=a57MVW_Ff74).
Serta terdapat juga gambar Hamtaro yang di download dari ( www.freewebs.com/hamtarokingdom122418/ ) . Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.14.
4.2.11 Halaman Latihan
Halaman Latihan merupakan halaman yang berisi tentang pelatihan-pelatihan dari meteri yang telah di ajarkan. Halaman ini dapat dilihat dalam Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Halaman Latihan
4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Antara lain adalah sebagai berikut : 4.4.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka
Aplikasi multimedia ini menggunakan konsep desain antarmuka yang berbeda antara halaman yang satu dengan halaman yang lain. Kecuali dalam halaman huruf. Hal ini dibuat agar membuat suasana yang berbeda sehinggatidak menimbulkan kebosanan pada anak-anak.
4.4.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Konsep dari pembuatan aplikasi ini adalah mengenai pengenalan -pengenalan dasar kepada anak-anak tentang Bahasa Jepang. Aplikasi ini dibuat dengan metode sederhana dan mudah digunakan serta mudah dipelajari anak-anak, khususnya anak-anak berusia 4-6 tahun.
4.4.3 Konsep Penampilan Soal secara Acak
menu latihan. perhalaman serta membuat objek yang telah ditentukan. Selain itu persiapan yang dibutuhkan adalah mencari referensi gambar-gambar di internet.
4.5.2 Pembuatan Objek
Pembuatan objek (baik itu objek animasi maupun objek biasa) menggunakan Macromedia Flash 8. Komponen-komponen yang digunakan dalam pembuatan objek pada aplikasi ini berada pada panel Tools. Adapun komponen-komponen tersebut dapat dilihat dalam Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar pada Macromedia Flash 8
Tombol Fungsi
Pencil Tool Untuk membuat objek bebas berupa garis Stroke Color Untuk memilih warna garis luar objek Fill Color Untuk memilih warna objek
Text Tool Untuk membuat objek teks
Ink Bottle Tool Untuk membuat warna garis luar objek Paint Bucket Tool Untuk memberi warna dalam objek
memudahkan dalam penyusunan bagian benda atau objek yang digambar serta untuk mempermudah proses animasi. Objek animasi dalam aplikasi ini dari bentuk graphics di ubah menjadi movie clip, ada juga yang di convert dahulu ke movie clip kemudian di ubah ke graphics . Objek dirubah bentuk serta posisinya dari frame per frame sehingga didapatkan suatu hasil animasi bergerak pada objek tersebut. Selanjutnya pada stage yang ditempati objek movie clip menggunakan animasi pergerakan dengan teknik animasi motion tween agar objek dapat berjalan. Proses pembuatan objek ini dapat dilihat dalam Gambar 4.19.
Gambar 4.19 Proses Pembuatan Objek
Aplikasi multimedia ini juga menggunakan software Adobe Photoshop CS untuk mengedit ukuran gambar kartun Jepang yang digunakan dalam halaman Kartun Jepang supaya gambar tersebut tidak pecah. Dalam proses ini komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang berada pada panel Tools. Adapun komponennya dapat dilihat dalam Tabel 4.2
Tabel 4.2 Komponen untuk Menggambar pada Photoshop CS
Tombol Fungsi
Selection Tool Untuk memilih objek Free Transform Tool Untuk mentransform objek
Crop Tool Untuk memotong gambar sesuai dengan yang diinginkan
4.5.3 Pembuatan Tombol Navigasi
Pembuatan tombol navigasi dalam aplikasi ini menggunakan fasilitas teks, Oval Tool, Rectangel Tool serta beberapa objek atau gambar yang dijadikan sebagai fasilitas tombol. Dalam aplikasi ini
animasi. Proses pembuatan tombol navigasi ini dapat dilihat dalam Gambar 4.20.
Gambar 4.20 Proses Pembuatan Tombol Navigasi
Berikut ini merupakan actionscript yang digunakan pada tombol navigasi : on (release) {
_root.hewan.gotoAndStop(10); }
Pada tombol navigari keluar terdapat actionscript sebagai berikut :
on (release) {
fscommand("quit"); }
4.5.4 Pembuatan Animasi Teks
Gambar 4.21 Proses Animasi Teks
4.5.5 AudioOutput
Aplikasi multimedia ini menggunakan Cool Edit Pro 2.1 untuk Audio Output. Setiap suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkam melalui microphone yang langsung terhubung ke komputer yang nantinya akan diproses dengan Cool Edit Pro 2.1. Pada Cool Edit Pro 2.1 terdapat tombol bulat merah yang berfungsi untuk merekam suara. Suara atau lagu yang digunakan dalam CD Interaktif
Pembelajaran Bahasa Jepang ini di download dari
( http://www.4shared.com/file/93125175/c7f6fb4b/Naruto_OST_2__Fooling_Mode.html ). Proses audio output dapat dilihat dalam Gambar 4.22 dibawah ini.
Gambar 4.22 Proses Audio Output 4.5.6 Test Movie dan Publikasi File
mengetahui aplikasi dapat berjalan baik atau tidak.
Selanjutnya dilakukan publikasi file. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player (movie objek). Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan ekstensi .exe agar dapat berjalan diatas Windows tanpa perlunya instalasi Flash Player pada komputer yang bersangkutan.
4..5.7 Pembuatan CD Interaktif
Proses burning kedalam sebuah cd merupakan proses untuk mendapatkan cd interaktif penunjang pembelajaran Bahasa Jepang untuk anak-anak. Proses burning ini menggunakan software nero. Adapun file yang dimasukkan adalah semua file .swf yang telah dibuat menggunakan
Macromedia Flash 8.
4.6 Kerja Aplikasi
Aplikasi multimedia ini dirancang dan dikembangkan untuk anak-anak usia 4-6 tahun yang dapat mengajarkan mereka tentang Bahasa Jepang. Aplikasi ini mempunyai beberapa menu yang dapat dipilih secara acak oleh pengguna. Aplikasi ini memberikan contoh-contoh dasar serta konsep tentang nama-nama hewan, buah, warna, huruf, angka, keluarga dalam Bahasa Jepang.
4.7 Evaluasi Program
Aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan, diantaranya adalah sebagai berikut :
1) Kelebihan
Aplikasi ini mempunyai kelebihan yaitu proses belajar mengajar menjadi lebih menarik karena ditunjang dengan gambar-gambar yang dibuat khusus untuk anak-anak serta dengan suara dan animasi yang dapat menimbulkan minat belajar anak-anak. Aplikasi ini juga terdapat halaman latihan yang berguna untuk mengetahui sejauh mana anak-anak memahami serta memperhatikan pelajaran bahasa Jepang yang telah diajarkan sebelumnya.
2) Kelemahan
Aplikasi ini mempunyai kelemahan diantaranya adalah pada halaman huruf. Dimana
huruf Hiragana, Katakana dan Kanji hanya dimasukkan beberapa huruf saja, ini
dikarenakan mengacu pada buku yang digunakan sebagai pedoman atau dasar pada