• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1. Multimedia

Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari mediun, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, music, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital (Darma jarot ;2012:1).

Banyak orang mempresentasikan mengenai pengertian dari multimedia itu sendiri. Dalam industry elektronika, multimedia adalah kombinasi dari computer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar dan teks. Di sisi lain, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, atau media persentasi, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sindiri. Di dunia bisnis,

(2)

multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system elearning.

Multimedia dimanfaatkan menggunakan aplikasi multimedia. Perangkat-perangkat lunak tersebut secara umum bekerja mengolah data digital dapat diterjemahkan dan ditampilkan, sehingga para pemakai dapat melihat dan memahami isi dari informasi yang terdapat dari multimedia tersebut. Perangkat lunak ini bermacam-macam, tergantung dari jenis multimedia itu sendiri, karena sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan (Darma jarot ;2012:2).

Jika ingin menikmati multimedia di komputer, setidaknya harus memiliki fasilitas sebagai berikut :

1. Perangkat lunak/aplikasi multimedia.

Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Misalnya, windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD dan DVD pada komputer kita.

2. CD/DVD ROM

Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD, dan DVD. 3. Sound Card

Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mengontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalui speaker

(3)

tersebut. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic, dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)

Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

5. Speaker

Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara.

II.2. Desain

Desain adalah adalah perencanaan, pendefinisian, dan pembentukan isi pesan dan lingkungan dimana pesan tersebut disajikan dalam dengan maksud mencapai tujuan tertentu dalam kaitannya dengan kebutuhan pengguna.

II.2.1. Prinsip dasar dalam konsep desain

Di dalam konsep desain terdapat beberapa prinsip yang menjadi dasar dalam membuat sebuah design yang baik, yaitu :

1. Prinsip keseimbangan

Adalah prinsip yang mengatur keseimbangan elemen–elemen dalam suatu tampilan grafis.

(4)

2. Prinsip titik fokus

Adalah prinsip yang mengatur keseimbangan elemen–elemen sesuai dengan titik pusat pandang manusia.

3. Prinsip Hirarki visual

Adalah prinsip yang mengatur elemen–elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus.

4. Prinsip Ritime

Adalah prinsip yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada diantaranya dan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya.

5. Prinsip kesatuan

Adalah bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis.

II.2.2. Layout

Layout adalah suatu tata letak atau susunan dari tulisan ataupun gambar. Sistem layout biasanya menonjolkan warna apa saja yang digunakan, apakah warna cerah, tenang, ataupun warna–warni berani. Menata tata letak (layout) berarti meramu seluruh aspek grafis, meliputi warna, bentuk, merek, illustrasi, tipografi menjadi suatu kemasan baru yang disusun dan ditempatkan pada halaman kemasan secara utuh dan terpadu. Ada beberapa faktor penting dalam mendesain sebuah layout, yaitu:

(5)

1. Keseimbangan layout

Keseimbangan layout ini terdiri dari beberapa karakter, yaitu : a. Mengacu kepada abjad alphabet.

b. Memanfaatkan gambar dinamis dan adanya daya tarik. c. Pahami pesan–pesan yang sifatnya instuksional.

2. Titik fokus, menampilkan objek atau topik pada perpotongan garis untuk memfokuskan user pada desain

3. Konsistensi

Konsistensi mempunyaia beberapa karakter yang terdiri dari : a. Konsistensi terhadap fitur background dan objek yang dibuat. b. Konsistensi terhadap letak objek agar user tidak bingung.

c. Kosistensi terhadap penggunaan jenis huruf dan warna huruf untuk menunjukkan.

4. Kepadatan, kepadatan gambar, objek dan text jangan sampai membingungkan user

II.2.3. Warna

Warna adalah suatu bentuk cahaya atau radiasi gelombang elektromagnetik, yang dihasilkan dari cahaya matahari yang berwarna putih murni. Mata manusia dapat melihat warna setelah cahaya matahari melewati sebuah prisma yang membiaskan dan memisahkan cahaya tersebut menjadi 7 frekuensi gelombang cahaya yang berda yaitu: merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, dan ungu. Jadi seseorang bisa melihat warna berkat adanya cahaya masuk ke mata. Itu pula sebabnya manusia tidak dapat melihat warna dalam ruang gelap

(6)

tanpa cahaya. Salah satu cara paling populer untuk memahami pembagian warna-warna adalah dengan mengenal lingkaran warna-warna. Pada lingkaran warna-warna dasar terdapat 12 warna terbagi atas:

1. Primer

Warna primer terdiri atas warna merah, biru dan kuning. Disebut primer karena tidak dapat dari campuran diperoleh dari campuran warna lainnya.

2. Sekunder

Warna sekunder diperoleh dengan mencampur 2 warna primer yaitu: kuning dengan merah menghasilkan oranye, kuning dengan biru menghasikan warna hijau, biru dengan merah menghasikan ungu.

3. Tersier

Warna tersier diperoleh dengan mencampur warna sekunder dan warna disebelah lingkarannya, kuning dengan oranye menghasilkan kuning oranye, merah dengan oranye menghasilkan merah oranye, kuning dengan hijau mengasilkan kuning hijau, biru dengan hijau menghasilkan biru hijau, biru dengan ungu menghasilkan biru ungu, merah dan ungu menghasilkan merah ungu.

II.2.4. Karakter Warna

Seperti manusia, warna juga memiliki karakter dan kepribadian menjadikannya unik dan berbeda dengan lainnya.

1. Karakter Tenang (Calm)

Terdiri dari warna lembut dan elegan, menciptakan suasana sejuk, dingin, menenangkan dan mengundang, membantu menyeimbangkan emosi dan

(7)

menghilangkan stress. Warna yang termasuk golongan ini adalah biru muda, biru pucat, biru laut,ungu/lila, hijau daun, hijau muda, hijau pupus.

2. Karakter Hangat (Warm)

Terdiri dari warna-warna natural/hangat yang mampu menghadirkan suasana yang hidup, hangat, nyaman, dan mengundang, member sentuhan dramatis atau kesan etnik kontemporer. Menimbulkan rasa akrab, hangat, tentram, dan nyaman. Warna yang masuk golongan ini adalah Merah, coklat, oranye, emas metalik.

3. Karakter Segar (Fresh)

Terdiri dari warna segar yang ceria dan berjiwa muda, banyak mengambil inspirasi dari alam, Bersemangat dan penuh vitalitas. Warna yang masuk golongan ini adalah kunig muda, kuning lemon, hijau daun, hijau apel, biru laut merah cerah, pink muda/pastel.

4. Karakter Berani (Vibrant)

Terdiri dari warna-warna cerah yang tegas, kontras dan berani. Menimbulkan kesan modern, kontemporer, ekspresif, dan menciptakan efek dramatis. Warna yang termasuk golongan ini adalah kuning menyala, hijau tua, biru tua kehijauan, biru menyala, biru gelap pekat, merah cerah, oranye menyala, pink tua, hitam dan putih.

II.2.5. Shape (Bentuk)

Bentuk halaman merupakan pendukung utama yang membantu terciptanya seluruh daya tarik visual. Namun tidak ada prinsip baku yang menentukan bentuk fisik dari sebuah tutorial karena ini biasanya ditentukan oleh sifat produk,

(8)

pertimbangan mekanis, kondisi marketing, pertimbangan pemanjaan dan cara penggunaan dan cara tutorial tersebut

II.3. Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar dapat berupa tulisan, bentuk benda, warna dan special effect.

II.3.1. Sejarah Animasi

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Animasi berawal dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression), merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia yang berarti menghidupkan.

(9)

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. (Yunita Syahfitri; 2011 : 213)

II.3.2. Prinsip Dasar Animasi Karakter

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip animasi tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak ini disebut sebagai key animation. Key animation hanya menentukan posisi arah gerak sedangkan detail gambar gerak dibuat di antara dua titik gerak tersebut, proses ini disebut inbetween.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posisinya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat. 3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba.

(10)

4. Akselerasi gerak (Ease In and Easy Out)

Ease In and Easy Out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup pada saat dilihat.

5. Antisipasi (Anticipation)

Anticipation adalah suatu gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan, dalam hal ini karakter dibuat agar tampak realistis sebelum melakukan gerak utama.

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Prinsip ini melibatkan dua benda yang sama atau berbeda namun saling berkaitan antara satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

7. Gerakan melengkung (Arcs)

Semua gerakan di alam ini bersifat melingkar atau melengkung. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, meskipun gerak itu cukup ekstrim saling berlawanan arah antara gerakan namun tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Exaggeration yaitu teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat berlebihan bahkan sangat ekstrim.

(11)

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Squash and Stretch merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Sedangkan Squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya. 10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Staging penataan komposisi objek gambar animasi seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera yang dirancang dalam story board sehingga terlihat baik, komunikatif dan proposional.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Prinsip Appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan yaitu posisi paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun dari gerak kameranya.

12. Penjiwaan peran (Personality)

Karakter tokoh animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatu mengenai karakter tersebut,

(12)

seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan.

II.4. Program Pengolah Grafis

Desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

II.4.1 Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film ataupun video dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, gemercik air juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.

Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Adobe Premire,

Show Biz DVD, Ulead Video Studio dan lain-lain.

II.4.2 Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif

(13)

dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia Flash, Multimedia Builder, 3D Studio MAX dan lain-lain.

II.5. Flow Chart

Sistem flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk mengambarkan sistem secara fisikal. Simbol-simbol yang digunakan dalam sistem flowchart.

II.5.1. Bagan Alir Program Terstruktur (Structured Program Flow Chart) Bagan alir program (program flow chart) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Bagan alir program merupakan alat yang berguna bagi programmer untuk mempersiapkan program yang rumit. Bagan alir terdiri dari simbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan garis alir (flow lines) menunjukkan urutan dari simbol-simbol yang akan dikerjakan untuk bagan yang ingin dibuat.

II.6. Adobe Flash

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

(14)

II.6.1. Tentang Adobe Flash

Adobe Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Beberapa jenis macromedia berdasarkan perkembangannya antaranya ada macromedia flash versi 5, kemudian berkembang kembali menjadi Macromedia 6 atau sering disebut sebagai macromedia MX, berkembang kembali menjadi Macromedia 7 atau sering disebut sebagai Macromedia MX 2004, dan berkembang kembali menjadi Macromedia Flash 8 dan saat ini setelah dibeli oleh Adobe berkembang kembali menjadi Adobe Flash CS3

Adobe adalah vendor software yang membeli flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs4 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya.

(15)

II.6.2. Grid

Grid merupakan garis-garis bantu yang akan memandu Anda, agar ketika menggambar obyek dengan ukuran tertentu, Anda dapat langsung menggunakan grid ini untuk dijadikan perbandingan ukurannya. Grid merupakan garis-garis yang membentuk pola kotak-kotak yang ditampilkan dengan spasi pengaturan horizontal 18 px dan vertical 18 px (setting default). Namun nilai spasi antara horizontal dan vertical ini dapat diatur sesuai kebutuhan (Bayu Stevano;2012:8).

Cara menampilkan atau menghilangkan Grid dan Stage adalah dengan mengklik menu View > Show Grid (Ctrl+„). Cara menampilkan atau menonaktifkan Snap objek pada garis-garis grid adalah dengan mengklik menu View > Grid > Snap To Grid. Sedangkan cara untuk mengedit setting-an Grid adalah dengan mengklik menu View>Grid> Edit (Ctrl + Alt + G). Warna default garis grid adalah warna abu-abu, namun dalam kotak dialog grid, Anda dapat memilih warna garis grid yang lain sesuai keinginan. (Bayu Stevano; 2012:8)

II.6.3. Guides

Guides atau garis bantu berfungsi untuk membantu patokan pada area stage yang berupa garis bantu horizontal dan garis bantu vertical. Dengan menghidupkan snap to guides akan memudahkan proses menggambar objek secara tepat, dengan snap objek ke garis-garis guides. Bagaimana cara membuat garis-garis guides pada stage. Klik jangan lepaskan dan drag. Rulers horizontal maupun vertical ke dalam stage, kemudian lepaskan. Garis-garis guide yang telah Anda buat tadi dapat ditampilkan atau disembunyikan dengan cara mengklik menu View > Guides > Show Guides (Bayu Stevano;2012:9).

(16)

Untuk mengubah tata letak garis-garis guides dalam stage, gunakan Arrow Tool (V) dengan mengklik (tahan), kemudian geser sesuai keinginan Anda. Warna default garis guides adalah warna hijau, namun Anda juga dapat mengatur dan mengedit setting guides dengan mengklik menu View > Guides > Edit Guides.

II.6.4. Panel Property

Pada waktu menggunakan salah satu tool di dalam panel tools, atribut-atribut di dalam panel property tampilannya akan berbeda-beda sesuai tool yang digunakan. Perhatikan tampilan masing-masing panel property berikut ini. Keterangan di sebelah kiri untuk tool yang digunakan, sedangkan keterangan di sebelah kanan untuk parameternya (Bayu Stevano;2012:10).

1. Panel property untuk document, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar II.1.

Gambar II.1: Panel Property Document (Sumber : Bayu Stevano;2012)

2. Panel property untuk text tool. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar II.2.

Gambar II.2: Panel Property Document (Sumber : Bayu Stevano ; 2012)

(17)

3. Panel property untuk line tool, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar II.3.

Gambar II.3: Panel Property Line Tool (Sumber : Bayu Stevano ; 2012)

4. Panel property untuk pen tool. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar II.4.

Gambar II.4: Panel Property Line Tool (Sumber : Bayu Stevano ; 2012) II.6.5. Action Script

Action Script merupakan bahasa pemrograman yang secara default terdapat di dalam flash. Dengan menggunakan bahasa pemrograman ini, dapat menambah kompleksitas dalam hal interaksi pada animasi yang dihasilkan.

Seperti lazimnya bahasa pemrograman yang lain, action script juga memiliki aturan-aturan tersendiri yang berhubungan dengan sintaks dan struktur penulisan. Action script juga telah mendukung kelas-kelas seperti yang selama ini dikenal dalam istilah OOP (Object Oriented Programming), di mana kelas tersebut merepresentasikan suatu objek khusus, dan dapat mengatur dengan sangat

(18)

leluasa. Secara default, flash telah menyediakan editor untuk penulisan Action Script. Namun jika menghendaki, dapat memanfaatkan editor eksternal dalam penulisan action script ini

II.6.6. Gaya Penulisan Action Script

Dalam Adobe Flash CS3, gaya penulisan script telah diperbaharui untuk mendukung penulisan action script 3.0. Untuk menambahkan action script 3.0 pada dokumen flash, harus memasukkannya pada frame. Langkah ini akan menggabungkan semua script yang ada dalam satu kesatuan script yang utuh ke dalam sebuah frame. Cara ini akan memudahkan dalam penulisan dan pengeditan script pada file atau dokumen flash yang dibuat. Action script 3.0 memudahkan untuk membuat aplikasi yang sangat kompleks dengan menetapkan data yang besar.

Untuk gaya penulisan action script 2.0 atau lebih awal pada dokumen flash, dapat memasukkan button, movieclip, atau frame di dalam timeline. Sehingga kesulitan mengontrol kesalahan penulisan script.

II.7. UML

Pemodelan perangkat lunak bekerja dengan cara yang cukup serupa layaknya seorang arsitek atau insinyur teknik sipil yang akan membuat sebuah bangunan, ia biasanya membuat denah-denah yang menggambarkan bentuk jadi dari bangunan. Sebagai seorang perancang sistem perangkat lunak juga bertindak dengan cara yang serupa, hanya saja yang dirancang bukan bangunan, melainkan

(19)

sistem perangkat lunak. Menggambarkan komponen sistem perangkat lunak dalam bentuk-bentuk geometri tertentu dalam aplikasi (Adi Nugroho; 2012:6).

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Dengan UML metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih akurat dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya

Unified Modelling Language adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan menvisualisasikan artifak dari proses analisis dan disain berorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan suatu sistem. UML dikembangkan oleh 3 pendekar berorientasi obyek, yaitu grady booch, jim rumbaugh, dan ivar jacobson. UML menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif obyek antar user dengan developer analisis dengan developer disai, dan antara developer disain dengan developer pemrograman. (Julius Hermawan, 2013;8)

II.7.1. Actor

Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang perangkat keras, atau mungkin juga obyek lain dalam system yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh actor adalah memberikan informasi pada sistem dan atau memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu (Julius Hermawan, 2013;14). Lihat pada gambar II.1.

(20)

Gambar II.5: Actor

(Sumber : Julius Hermawan ; 2013) II.7.2. Interface

Interface digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan (Julius Hermawan, 2013;18). Simbol daripada interface dapat dilihat pada gambar II.6.

Gambar II.6: Interface (Sumber : Julius Hermawan;2013)

II.7.3. Use Case

Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.

Gambar II.7: Simbol Use Case (Sumber : Julius Hermawan;2013)

(21)

Di dalam use case terdapat teks untuk menjelaskan urutan kegiatan yang disebut Use case specification. Use case specification terdiri dari :

1. Nama use case, mencamntumkan nama dari use case yang bersangkutan. Sebaiknya diawali dengan kata kerja untuk menunjukkan suatu aktivitas. 2. Deskripsi singkat (Brief Description), menjelaskan secara singkat dalam 1

atau 2 kalimat tentang tujuan dari use case ini.

3. Aliran normal (Basic Flow), ini adalah jantung dari use case. Menjelaskan interaksi antar actor dan system dalam kondisi normal, yaitu segala sesuatu berjalan dengan lancar, tiada halangan atau hambatan dalam mencapai tujuan dari use case.

4. Aliran alternative (Alternate Flow), merupakan pelengkap dari basic flow karena tidak ada yang sempurna dalam setiap kali use case berlangsung. Di dalam alternate flow ini dijelaskan apa yang akan terjadi bila alternate flow ini dijelaskan apa yang akan terjadi bila suatu halangan atau hambatan terjadi sewaktu use case berlangsung. Ini terutama berhubungan dengan error yang mungkin terjadi, misalnya karena sistem kekurangan dan untuk diolah (usia pegawai belum di input), terjadi masalah eksternal (printer belum di turn on). 5. Special Requiremen, berisi kebutuhan lain yang belum tercakup dalam aliran

normal dan alternatif. Biasanya secara tegas dibedakan bahwa basic flow dan alternate flow menangani kebutuhan fungsional dari use case, sementara special requirement yang tidak berhubungan dengan kebutuhan fungsional,

(22)

misalnya kecepatan transaksi maksimum berapa cepat dan berapa lama, kapasitas akses yaitu jumlah user yang mengakses dalam waktu bersamaan. 6. Pre Condition, menjelaskan persyaratan yang harus dipenuhi sebelum use

case bisa dimulai.

7. Post Condition, menjelaskan kondisi yang berusaha atau terjadi saat use case selesai dieksekusi.

II.7.4. Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesa atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan. Interaction dapat dilihat pada Gambar II.8.

Gambar II.8: Interaction (Sumber : Julius Hermawan;2013)

II.8. Diagram UML

Use case diagram (UCD) menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh system yang akan dibangun dan siapa yang beriteraksi dengan sistem UCD menjadi dokumen kesekapatan antara Customer, User, dan Developer. User menggunakan document UCD ini untuk memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang dilakukan sistem adalah memecahkan masalah yang user ajukan sedang dihadapi. Developer menggunakan dokumen UCD ini sebagai

(23)

rujukan yang benar dalam pengembangan sistem. Diagram Use case dapat dilihat pada gambar II.9.

Gambar II.9:. Diagram Use Case (Sumber : Julius Hermawan;2013)

Use case diagram pada umumnya tersusun dari elemen actor, use case, dependency, generalization, dan association. UCD ini memberikan gambaran statis dari sistem yang sedang dibangun dan merupakan artifak dari proses analisis.

Use case diagram pada gambar II.9 menceritakan bahwa actor penjaga rental akan melakukan use case. Menerima pendaftaran, menerima sewaan, dan menerima pengembalian sewaan. Interaksi lengkapnya diceritakan dalam teks use case specification.

II.9. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlihat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi. Pembuatan sequence diagram merupakan aktivitas yang paling kritikal dari proses disain karena artifak inilah yang menjadi

(24)

pedoman dalam proses pemrograman nantinya dan berisi aliran control dari program. Oleh karena itu berharga untuk meluangkan waktu lebih lama di pembuatan sequence diagram ini untuk menghasilkan sequence diagram yang terdisain dengan baik.

II.10. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk member gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang tetap atau static dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup.

Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjijakan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.

Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa juga bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya karena sifat

(25)

manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualiti tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion).

Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya :

1. Media Hiburan 2. Media Presentasi 3. Media Iklan/Promosi 4. Media Ilmu Pengetahuan 5. Media Bantu / Tools 6. Media Pelengkap

Media Hiburan, Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project. Contoh Film, Video Klip, Games.

(26)

Media presentasi, Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.

Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer media ini dikenal dengan istilah CAI atau Computer Aided Intruction atau Computer Assisted Instruction.

Media Bantu (Tools), Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan focus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.

II.11. Logo

Logo merupakan sebuah simbol yang dirancang untuk mewakili karakter dan menjadi identitas dari sebuah perusahaan. Logo merupakan bentuk ekspresi

(27)

dan bentuk visual dari konsepsi perusahaan, produk, organisasi, maupun institusi serta merupakan simbol visual yang memiliki bentuk yang berasal dari nilai strategis perusahaan yang bersangkutan. Pengertian logo menurut Jefkins, (1995:367) logo ialah “Logo adalah presentasi, sosok atau penampilan visual yang senantiasa dikaitkan dengan organisasi tertentu sebagai bentuk identitas dan bagian identitas perusahaan”. Sebagai bagian identitas perusahaan, logo ibarat bagian tubuh yang mampu mengutarakan isi hati produk atau perusahaan. Dari sisi pemasaran, logo mempunyai fungsi pembeda produk dengan produk lainnya. Menurut pakar corporate identity David E. Carter dalam buku ”Pengantar Desain Komunikasi Visual” setidaknya logo perusahaan harus memiliki karakter tertentu, menyangkut ; Original dan Destinctive, Legible,Simple, Memorable, Easly associated with the company, dan Easly adaptable for all grhapic media yang mudah di aplikasikan ke berbagai media, untuk menghindari kesulitan dalam penerapan. (Heriyani Agustina; 2013:331)

Pada dasarnya logo, jika dikategorikan berdasarkan unsur pembentuknya terdiri dari:

1. Logotype

Yaitu logo yang dibentuk hanya oleh huruf dan variasinya, sedangkan gambar hanya digunakan sebagai pelengkap saja.

2. Logogram

Tipe logo Logogram sering juga diklasifikasikan iconic logo dan illustratif logo. Tipe logo seperti ini menjadikan sebuah gambar bentuk/desain utama dari logo tersebut.

(28)

3. Gabungan antara Logotype & Logogram

Yaitu sebuah logo yang dibentuk dengan penggabungan antara jenis Logotype & Logogram

Elemen-elemen dalam komunikasi visual suatu logo, antara lain bentuk, warna dan tipografi.

1. Bentuk, digunakan di dalam komunikasi visual, mampu merepresentasikan suatu karakter atau sifat dari suatu objek atau perusahaan untuk melambangkan arah, tujuan atau harapan.

2. Warna, dapat merepresentasikan, melambangkan, menggambarkan suatu objek, kejadian, dan perilaku manusia.

3. Tipografi, Jenis huruf yang digunakan dalam komunikasi visual suatu logo untuk melambangkan keyakinan, optimis, handal, kekuatan, dan lain sebagainya.

Dengan demikian logo yang telah memenuhi persyaratan untuk penampilan fisik saja tidak cukup, karena logo bukanlah hanya menyangkut penampilan visual saja, melainkan sebuah logo haruslah memiliki makna dan tujuan yang terkandung didalamnya. (Heriyani Agustina; 2013:332)

II.12. Pengertian Story Board

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain

(29)

dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

1. Komponen Story Board

Format dalam penggunaan storyboard akan tidak sama, hal ini disesuaikan dengan peruntukan dalam pembuatan storyboard itu sendiri, semisal storyboard Iklan akan berbeda dengan storyboard yng dipergunakan dalam pembuatan website, Berikut beberapa hal yang terdapat dalam storyboard :

a. Urutan / Scene / Frame b. Video c. Warna / Penempatan / d. Audio Ukuran e. Waktu / durasi f. Teks g. Jenis Font

h. Keterangan / Hal-hal lain 2. Clean Up Dan Sisip

Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita clean up pasti akan tamapak lebih bagus.

Gambar

Gambar II.1: Panel Property Document  (Sumber : Bayu Stevano;2012)
Gambar II.3: Panel Property Line Tool  (Sumber : Bayu Stevano ; 2012)
Gambar II.9:. Diagram Use Case  (Sumber : Julius Hermawan;2013)

Referensi

Dokumen terkait

Banyak pendapat yang menyatakan bahwa Kerajaan Islam pertama di Indonesia adalah Samudra Pasai, namun dengan adanya bukti baru ditemukannya naskah naskah tua berbahasa Melayu yang

Pemberian hormon tiroksin dengan dosis 20 mg/kg pakan selama dua pekan menghasilkan pertumbuhan terbaik dan tidak berpengaruh terhadap kelangsungan hidup ikan plati

Pada penelitian ini digunakan jamur tanduk untuk mencari kandungan senyawa kimia yang terlarut dalam pelarut isopropanol.. BAHAN

dilakukan secara teratur dan berkala (Depkes, 2004). Jadi bila Dinas kesehatan tidak melakukan supervise maka tugas puskesmas menggantikan jadwal Dinas

Kunci tersebut akan digunakan untuk menentukan apakah client yang terhubung saat ini adalah client yang benar dan berhak untuk mengirim dan menerima informasi dalam

Untuk menjaga kesinambungan kegiatan rehabilitasi dan rekonstruksi di Provinsi NAD dan Kepulauan Nias Provinsi Sumatera Utara, telah disusun rencana kegiatan oleh 6 (enam)

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekstraksi dengan absorben shortening 100% menghasilkan minyak dengan rendemen dan mutu terbaik (rendemen tertinggi, derajat h