• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR

WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR

DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK

BENUA DUNIA

Alvin Febryan

Bara Setia Wijaya

Indra Eko Christian

Pembimbing:

Dion Darmawan S.Kom., M.TI.

ABSTRAK

Tujuan perancangan game ini adalah memberikan variasi yang berbeda bagi metode pembelajaran untuk anak dengan mengimplementasikan fitur menggambar, mewarnai dan deskripsi. Metode yang digunakan dalam menulis skripsi dan merancang aplikasi game ini adalah metode Extreme Programming (XP). Game “Draw Our World” adalah game pada smartphone berbasis Android dengan genre education game dimana pemain harus menggambar mengikuti pattern yang ada untuk mendapatkan score. Hasil dari perancangan ini adalah game edukasi “Draw Our World” yang dapat melatih saraf motorik, menambah pengetahuan, meningkatkan kreativitas serta imajinasi anak. Simpulan dari perancangan aplikasi game ini adalah menghasilkan aplikasi game yang memiliki genre education dengan metode pembelajaran yang menyenangkan. Dengan cara ini diharapkan materi edukasi yang disampaikan dapat membantu anak dalam memahami pembelajaran yang disampaikan. Cara yang digunakan dalam penyampaian materi edukasi ini dilakukan bersamaan dengan bermain sehingga anak tidak akan merasa jenuh atau bosan dalam belajar. Materi edukasi yang diberikan pun sangat mudah untuk diterima anak, karena informasi yang disajikan berupa ‘fun facts’ dengan tidak menghilangkan intisari yang ingin disampaikan.

Kata kunci: Android, menggambar, mewarnai, education game

ABSTRACT

The purpose of designing this game is to provide a new variation of learning methods for children with embedded features like drawing, coloring, and description. The method used in developing this application is Extreme Programming (XP) method. “Draw Our World” is an application designed for Android-based smartphones with education game as its genre, where user must draw

(2)

and follow the patterns to get score. Four months of design and development processes resulted “Draw Our World”, an education game that trains motor nerves and increases knowledge, creativity, and imagination for children. In conclusion, an application with education game as its genre with exciting learning method is produced. With this game, children would understand the education material better. The education material is delivered along with the game, when the children are still playing it, so that they would not get bored. The given education material is really easy to understand, because the information is displayed as simple ‘fun facts’ without eliminating the essence of the education material that’s being delivered.

Key Word: Android, drawing, coloring, education game

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini perkembangan dunia teknologi informasi sudah sangat maju, terutama dalam bidang aplikasi game (permainan). Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008,p34), Permainan adalah suatu bentuk seni dimana pemain mengikuti alur yang ada dan memanfaatkan sumber daya yang dimilikinya dalam mencapai tujuan. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab. Secara umum game atau permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela.

Game atau permainan merupakan bagian dari dunia teknologi informasi yang mendapatkan perhatian terbesar dari pengguna. Terbukti dari banyaknya jumlah aplikasi game yang sudah di publikasi oleh para pengembang untuk semua usia hingga untuk usia-usia tertentu yang lebih spesifik. Hal ini dapat terjadi karena game itu sendiri memiliki banyak tipe atau genre permainan seperti Role Playing Game, Puzzle Game hingga game yang bersifat edukatif (education game). Menurut K. Kapp (2012), Education game (permainan edukatif) adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat menjadi cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Saat ini, tipe atau genre permainan ini dikembangkan untuk pengguna anak-anak.

Saat ini game yang dijadikan sebagai sarana pembelajaran sudah mulai banyak dikembangkan, genre dari game tersebut adalah education game. Namun cara penyampaian edukasi itu sendiri masih kurang efektif

(3)

karena banyak dari game tersebut cenderung tidak dapat menyampaikan inti dari kedua sisi antara bermain dan belajar dengan baik. Hal ini menyebabkan fokus dan tujuan dari game tersebut hanya menonjol pada satu sisi saja, sisi dimana game itu hanya mendidik saja atau game itu hanya sebagai sarana penghibur saja. Maka dari itu dibutuhkan cara penyampaian konten pembelajaran yang baik dan tidak membosankan sehingga tanpa disadari inti dari kedua sisi tersebut tersampaikan dengan baik.

Menurut Jean Piaget pada teorinya Cognitive-Developmental yang dikutip oleh McLeod (2009), mengungkapkan bahwa bermain dapat mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi otak kanan dan otak kiri secara seimbang dan membentuk struktur saraf, serta mengembangkan pilar-pilar saraf pemahaman yang berguna untuk masa mendatang. Disamping itu, otak anak yang aktif adalah kondisi dimana seorang anak akan sangat baik untuk menerima pelajaran.

Berdasarkan kajian tersebut maka bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak karena melalui bermain seorang anak dapat mengembangkan aspek-aspek seperti fisik, motorik dan kognitif. Kegiatan bermain yang dapat dilakukan untuk menunjang perkembangan ini antara lain seperti menggambar dan pengenalan objek-objek baru dengan gambar yang dibuat unik agar mudah diingat.

Berdasarkan data survei pengguna smartphone oleh Gartner Statistic (Mei 2013) yang menunjukkan bahwa smartphone Android menjadi sistem operasi paling populer dan paling banyak digunakan pengguna.

Gambar 1.1 Statistik penjualan smartphone pada bulan Mei 2013. Berdasarkan data diatas, maka timbul keinginan untuk menciptakan sebuah inovasi dalam penyampaian konten pembelajaran melalui game atau permainan untuk anak dengan media smartphone. Game yang akan

(4)

dikembangkan tersebut merupakan sebuah aplikasi game bernama “Draw Our World” yang dapat melatih kretivitas anak serta bertemakan benua-benua dunia pada smartphone berbasis Android. Game ini akan berisikan pengenalan binatang, monumen nasional dan makanan khas dari berbagai negara yang berada di benua-benua dunia.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara membuat aplikasi game dapat menyampaikan sisi edukasi dan bermain secara baik?

2. Bagaimana cara membuat aplikasi game yang mampu melatih saraf motorik dan kreativitas?

3. Bagaimana cara membuat aplikasi game edukasi yang mampu menambah wawasan dengan materi yang menarik?

1.3 Ruang Lingkup

Pembahasan dalam skripsi ini akan difokuskan pada hal-hal berikut: 1. Sistem operasi Android yang digunakan dalam pengembangan aplikasi

game “Draw Our World” adalah Android versi 4.0.1 Ice Cream Sandwich.

2. Pengguna tidak dibatasi oleh umur dengan syarat bisa menggunakan device berbasis Android dengan baik.

3. Aplikasi game “Draw Our World” hanya dapat dimainkan secara single player.

4. Seluruh elemen visual yang digunakan berbasis 2 (dua) dimensi.

5. Konten yang diimplementasikan pada aplikasi game “Draw Our World” bertema benua dunia yaitu Asia, Afrika, dan Australia.

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan

a. Mengembangkan game berbasis Android yang dapat melatih saraf motorik serta kreativitas anak dengan menghadirkan fitur menggambar dan mewarnai.

b. Memberikan konten pembelajaran dan wawasan mengenai objek (makanan, binatang, monumen) bertemakan benua-benua dunia.

(5)

1.4.2 Manfaat

a. Game ini diharapkan menjadi salah satu cara yang dapat dipercaya oleh orang tua sebagai sarana untuk membantu pembelajaran anak usia 3-12 tahun.

b. Membantu anak untuk mempelajari objek (binatang, makanan, monumen) yang merepresentasikan kebudayaan dari sebuah negara yang terdapat di suatu benua.

c. Merangsang perkembangan saraf motorik dan kreativitas anak degan cara memberikan fitur menggambar dan mengikuti pola. d. Mengasah daya ingat anak terhadap objek baru.

METODE PENELITAN

Pengembangan aplikasi game “Draw Our World” menggunakan 2 (dua) metode yaitu:

2.1 Metode Pengumpulan Data

Terdapat 3 (tiga) metode dalam pengumpulan data dalam pengembangan aplikasi game “Draw Our World”, yaitu:

a. Studi Pendahuluan

Pada tahap ini akan dilakukan survei terhadap data yang sudah di dapat dan hasilnya membuktikan bahwa pengguna smartphone berbasis operating system Android menunjukkan angka yang paling tinggi dibanding operating system lainnya, hal ini diketahui dengan cara menyebarkan kuesioner. Pada tahap ini juga akan dilakukan brain storming terhadap ide dan kriteria permainan agar sesuai dengan yang diharapkan.

b. Studi Literatur

Pada metode ini, dibutuhkan sumber-sumber atau referensi dari jurnal, buku dan sumber lainnya untuk memperkuat dan memperjelas tujuan dan arah dari penelitian. Pada tahap ini juga akan dilakukan pencarian terhadap sumber-sumber yang berkaitan dengan pembuatan dan pengembangan permainan ini.

(6)

Pada tahap ini akan dilakukan perbandingan dengan game-game yang memiliki genre serta gameplay yang serupa. Permainan itu antara lain Dot Draw dan aplikasi-aplikasi game yang memiliki fitur menggambar.

2.1.1 Metode Perancangan Aplikasi

Jenis metode perancangan yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi game “Draw Our World” adalah Extreme Programming (XP). Dalam Extreme Programming memiliki 4 (empat) aktivitas kerangka kerja menurut Pressman (2010), antara lain:

a. Planning

Pada tahap ini dilakukan aktivitas perencanaan program, dimana semua orang yang terlibat dalam proses pengembangan aplikasi ini berkumpul dan mengumpulkan semua pendapat yang disampaikan oleh para pengguna untuk memahami output yang diperlukan, fitur utama dan fungsionalitas dari aplikasi yang akan dikembangkan.

b. Design

Proses design yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini mengambil konsep dari Extreme Programming yang menggunakan prinsip KIS (Keep It Simple) dimana semakin sederhana sebuah rancangan maka semakin baik output yang dihasilkan. Pada pengembangan aplikasi ini pula pengembang aplikasi akan mengembangkan rancangan pada aplikasi hanya pada bagian-bagian yang dianggap perlu.

c. Coding

Penulisan kode pada pengembangan aplikasi ini tidak langsung dilakukan ketika jalan cerita dan pendapat telah dikembangkan dan rancangan awal telah selesai di rampungkan. Tetapi tahap penulisan code dilakukan setelah pengembang melakukan serangkaian unit test yang akan menguji setiap pendapat dan menemukan langkah yang akan ditempuh agar dapat melewati proses testing. Extreme Programming menyarankan melakukan pair programming dimana dua orang pengembang berkerja sama dalam mengembangkan aplikasi tersebut. Setiap orang memiliki peranan masing-masing, dimana salah satu pengembang akan memikirkan rincian coding yang akan diterapkan yang sesuai dengan rancangan yang ada,

(7)

sedangkan pengembang yang lain memastikan ketentuan penulisan kode sesuai dengan rancangan.

d. Testing

Tahap ini akan dilakukan pengujian pada kode yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan unit test. Pada tahap ini juga akan dilakukan acceptance test yang akan diberikan pada pengguna untuk melihat apakah semua fitur dan fungsionalitas dari aplikasi yang telah dikembangkan sudah sesuai dengan keinginan pengguna. Tahap ini akan menentukan apakah pengembangan aplikasi tetap dilanjutkan berdasarkan rancangan awal atau melakukan perubahan bila ada sesuatu yang belum memenuhi keinginan pengguna.

2.2 Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan dari skripsi.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori yang dijadikan sebagai landasan dasar dari penulisan skripsi dan pengembangan aplikasi.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan menguraikan tentang proses pengembangan aplikasi dan analisa terhadap aplikasi sejenis sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini menjelaskan tentang cara instalasi dan penggunaan aplikasi kepada pengguna serta evaluasi terhadap aplikasi jika nantinya dibutuhkan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi dan pengembangan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi ke arah yang lebih baik.

(8)

HASIL DAN BAHASAN

Dalam mengevaluasi aplikasi game “Draw Our World” dari sisi user disebar kuesioner yang telah dijawab oleh 30 responden. Kuesioner ini disebar pada tanggal 28 dan 29 Januari 2014 disekitar Binus University, Cililitan, Slipi Jaya dan Bekasi. Berikut adalah penjabaran hasil dari kuesioner evaluasi user aplikasi game “Draw Our World” dengan jumlah 9 (sembilan) pertanyaan:

Pertanyaan 1

1. Apakah aplikasi game “Draw Our World” mudah untuk di-install di smartphone anda?

Tabel 4.1 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 1

Jawaban Jumlah

Responden Persentase

Ya 30 100%

Tidak 0 0%

Total 30 100%

Gambar 4.31 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 1 Dapat disimpulkan dari pertanyaan pertama bahwa responden tidak mengalami kesulitan dalam meng-install aplikasi game “Draw Our World” pada smartphone mereka.

Pertanyaan 2

2. Apakah fitur-fitur dalam aplikasi game “Draw Our World” telah berjalan dengan baik?

(9)

Tabel 4.2 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 2 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 30 100% Tidak 0 0% Total 30 100%

Gambar 4.32 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 2 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke dua bahwa fitur yang diinginkan dalam aplikasi game “Draw Our World” telah tercapai dan berjalan dengan baik.

Pertanyaan 3

3. Apakah anda mengalami kesulitan untuk menggunakan aplikasi game “Draw Our World”?

Tabel 4.3 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 3

Jawaban Jumlah

Responden Persentase

Ya 1 3%

Tidak 29 97%

(10)

Gambar 4.33 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 3

Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke tiga bahwa sebagian besar responden tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi

game “Draw Our World”.

Pertanyaan 4

4. Apakah pada saat menggunakan aplikasi game “Draw Our World” ini sistem memberikan respon yang cepat?

Tabel 4.4 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 4

Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Cepat 22 73% Cepat 8 27% Kurang Cepat 0 0% Tidak Cepat 0 0% Total 30 100%

(11)

Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke empat bahwa respon sistem aplikasi game “Draw Our World” berjalan dengan baik sehingga respon aplikasi atas tindakan responden berjalan dengan cepat.

Pertanyaan 5

5. Bagaimana desain dari aplikasi game “Draw Our World” ini? Tabel 4.5 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 5

Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Bagus 22 73% Bagus 8 27% Kurang Bagus 0 0% Tidak Bagus 0 0% Total 30 100%

Gambar 4.35 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 5

Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke lima bahwa desain aplikasi

game “Draw Our World” sangat baik sesuai dengan harapan.

Pertanyaan 6

6. Bagaimana gameplay dari aplikasi game “Draw Our World” ini? Tabel 4.6 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 6

Jawaban Jumlah

Responden Persentase

(12)

Menarik

Mudah dan Menarik 8 27% Kurang Mudah dan

Kurang Menarik 0 0%

Tidak Mudah dan

Tidak Menarik 0 0%

Total 30 100%

Gambar 4.36 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 6 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke enam bahwa gameplay dari aplikasi game “Draw Our World” sudah memenuhi kriteria yang diinginkan.

Pertanyaan 7

7. Dengan adanya fitur menggambar dan mewarnai, Apakah dapat melatih kreativitas anda?

Tabel 4.7 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 7

Jawaban Jumlah

Responden Persentase

Ya 30 100%

Tidak 0 0%

(13)

Gambar 4.37 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 7 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke tujuh bahwa fitur menggambar dan mewarnai dalam aplikasi game “Draw Our World” dapat melatih kreativitas responden sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi.

Pertanyaan 8

8. Setelah membaca deskripsi objek, Apakah pengetahuan anda bertambah mengenai objek tersebut?

Tabel 4.8 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 8

Jawaban Jumlah

Responden Persentase

Ya 30 100%

Tidak 0 0%

Total 30 100%

Gambar 4.38 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 8 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke delapan bahwa fitur deskripsi dalam aplikasi game “Draw Our World” dapat menambah wawasan responden sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi.

(14)

Pertanyaan 9

9. Apa pendapat anda mengenai aplikasi game “Draw Our World” ini secara keseluruhan?

Tabel 4.9 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 9

Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Menarik 24 80% Menarik 6 20% Kurang Menarik 0 0% Tidak Menarik 0 0% Total 30 100%

Gambar 4.39 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 9

Dapat disimpulkan dari pertanyaan terakhir bahwa aplikasi game “Draw Our World” secara keseluruhan menarik bagi responden.

SIMPULAN DAN SARAN

4.1 Simpulan

Berikut adalah kesimpulan dari hasil pengembangan aplikasi game “Draw Our World”:

1. Dengan adanya fitur menggambar dan mewarnai yang tidak dimiliki aplikasi sejenis lainnya, aplikasi game “Draw Our World” dapat melatih saraf motorik, imajinasi, serta kreativitas anak.

(15)

2. Aplikasi game “Draw Our World” menyajikan metode pembelajaran yang menyenangkan, dimana materi edukasi disampaikan dengan cara bermain. Jadi anak tidak akan merasa jenuh atau bosan.

3. Materi edukasi yang diberikan sangat mudah untuk diterima anak, karena informasi yang disajikan berupa ‘fun facts’ dengan tidak menghilangkan intisari yang ingin disampaikan.

4.2 Saran

Berikut adalah saran untuk developer yang ingin mengembangkan aplikasi game “Draw Our World” agar menjadi aplikasi yang lebih baik dengan fitur yang lebih bermanfaat, diantaranya:

1. Menambahkan benua-benua dan objek-objek lainnya.

2. Menambahkan fitur dekorasi untuk objek koleksi dan membuat grafik serta desain yang lebih baik lagi.

Gambar

Gambar 1.1 Statistik penjualan smartphone pada bulan Mei 2013.
Tabel 4.1 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 1
Tabel 4.2 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 2  Jawaban  Jumlah  Responden  Persentase  Ya  30  100%  Tidak  0  0%  Total  30  100%
Tabel 4.4 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 4
+5

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu dikembangkan aplikasi berbasis web yang dapat mendukung kegiatan publikasi ilmiah Kelompok Keahlian berdasarkan event ilmiah

Character merupakan sifat atau watak seseorang. Sifat atau watak dari seseorang yang akan diberikan kredit benar-benar harus dipercaya. Dalam hal ini bank meyakini

Panitia pada kegiatan ditentukan berdasarkan Surat Keputusan Ketua Stain Sultan Abdurrahman Kepulauan Riau Nomor: Tahun 2020 tanggal April 2020, Penetapan

Untuk dapat memecahkan masalah siswa dituntut mencari informasi dan memperkaya wawasan melalui upaya aktif dan mandiri (Amrullah, 2016, hlm. 282) “Problem based

Menurut undang-undang no.60 tahun 2008 sistem pengendalian internal merupakan sebuah proses yang integral pada aktivitas yang dilakukan secara berkelanjutan oleh pimpinan

didirikan oleh beberapa orang dosen Pendidikan Tari di Jurusan Sendratasik Program Studi Pendidikan Tari di lingkungan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Standar Kompetensi Lulusan (SKL) berfungsi sebagai criteria dalam menentukan kelulusan peserta didik pada setiap satuan pendidikan, rujukan untuk penyusunan standar-standar

Resiko Likuditas (Liquidty Risk) adalah risiko likuiditas yang terjadi akibat adanya variabilitas likuiditas, yang mana jika variabilitas likuiditas ini semakin tinggi,