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S Jep 1005570 Abstract

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Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

ABSTRAK

Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ada banyak model pembelajaran yang bisa dilakukan pembelajar untuk meningkatkan kemampuan menghafal kosakata, satu diantaranya adalah dengan mengunakan model pembelajaran matching game. Penelitian ini dilakukan kepada 9 orang siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game, mengetahui hasil belajar menggunakan model pembelajaran matching game dan mengetahui respon siswa yang menjadi responden terhadap model pembelajaran matching game. Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang digunakan adalah One-Group Time-Series Design, di mana siswa diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah dilakukan treatment baru kemudian dilakukan

posttest.Pengumpulan data penelitian melalui instrumen tes (pretest-postest), tiga kali treatment dan angket. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db=8 dengan taraf signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka diperoleh nilai t hitung lebih besar dibandingkan t tabel (18,91 > 2,31). Dengan demikian hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian ini yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil menghafal kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat diterima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam kemampuan menghafal kosakata setelah dilakukan model pembelajaran matching game. Hasil dari angket menujukkan model pembelajaran matching game mendapatkan respon positif dari siswa dan bahkan menurut siswa akan efektif jika digunakan di dalam kelas.

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MEMORIZING VOCABULARY LEARNING MODEL USING MATCHING GAME

(Experimental Studies on Nihongo Kurabu’s Students of SMAN 15 Bandung)

ABSTRACT

In the Japanese language vocabulary learning there are many models of learning that can be done to improve the ability of the learner to memorize, one of them is to use a matching game learning model. This study was conducted on 9 students who take Japanese Club as an extracurricular in 15 Bandung High School. This study is aim to know how to plan and implement learning using matching game learning model, knowing the result of memorize vocabulary using matching game learning model and evaluate the response of the participants to the matching game learning model. The method used was a quasi-experimental research method and design used is One Group Time-Series Design, where students will be given a pretest before the treatment. After the treatment is done, then do the posttest. The collection of research data obtained from the test instrument, three times treatment and questionnaires. Based on the result of statistical processing of the data using t-test, the result of t is 18.91. For db = 8 with 5% of significance level t table is 2.31. The t value is greater than t table (18.91> 2.31). With these results the null hypothesis that

“there is difference in the results of memorizing vocabulary after application of matching game learning model” is acceptable. The result of this study indicate that there is an increase in the ability to memorize vocabulary after matching game learning model. The result of the questionnaire showed that matching game learning model get a positive response from student and even according to the student it will be effective if the model is used in the classroom.

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ッチン ーム 日本語 語彙を記憶 た 学習モ ル

バン ン第15高校 日本語 ラ ッ ル 実施

要旨

語彙 身 色々 覚え ル あ 一 ル ッ

チン ・ ー あ 本研究 バン ン 15 高等学校 日本語 ラ

対象 本研究 ッチン ・ ー 学習 ル語彙 暗記 計画 立

生徒 自己 生徒 ッチン ー 方法 語彙 暗記 効果や

生徒 反応 べ 本研究 方法 準実験法 ン One-Group Ti

me-Series Design あ 。学生 実験前 事前 ス 与え 。次 ッチン

ーム 結果を見 た 事後 ス を行わ 。本稿 ータ収集 3回

リッ メン アンケー 行った。T-test を使用 統計的 ータを処理 た後 t 値

18.91 等 い得 。2.31 t表値 得 8自由度 び 5% 有意水準

を有 。 た っ t 値>t表 結果 あ 。 ま ッチン ーム学

習モ ル 実験後 語彙を暗記 結果 違う あ 作業仮説 請け 。こ 研

究 結果 ッチン ームを学習 た後 語彙を記憶 能力 増加 あ

こ を示 。アンケー 結果 ッチン ーム 学習者 肯定的 反応

を得 教室 使用 た場合 学生 効果的 あ う学習示 た。

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ッチン ーム 日本語 語彙を記憶 た 学習モ ル

バン ン第15高校 日本語 ラ ッ ル 実施

A.

最近日本語 様々 目的 た 学び 学習者人気 多 外国語 一

あ 外国語 英語以外 日本語 選択 高等

学校 数 影響さ

語彙 言語 日本語 含 学習 必要 要素 あ 高等学

校 日本語学習 使用教科書 語彙 多 学習 前 分

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困難 間違い い 簡単 分 出来 ュ ー

ョン 難 い あ

授業 面白い学習 ル 使用 学習者 語彙 簡単 暗記

必要 あ 教師 学習者 日本語 教え 時 感

避 日本語 初 学習者 面白い感 出 良い

学習 ル 求

学習 ー 学習 ロセス 実行 適切 興味深い 考え

い 学習 ル 一 あ Agustina 2012:2 学生 遊

び 学習 招待 教師 学習者 多 利点 提

供 あ

教師 利点 次 あ :

1. 教師 ー 行わ い 場合 主題 説明

容易

2. 教師 教室 雰囲気 活発 作成

3. 教師 教室 学習 ロセス 間 積極的 参加 べ 学生

場合 教師 自体 良い習得 取得

学習者 利点 次 う あ :

1. 学生 ー 行 い 場合容易 研究さ い 主題 理解

2. ー 教室 学生 退屈 削減 排除 あ

3. 学生 簡単 習得 主題 与え

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5. 学生 彼 友人 間 連帯 公平 感覚 持

授業 ー 学習 ロセス 中 実行 適切 興味深い 考え

い 学習 ル 一 あ 。本研究 研究者 ッチン ・ ー

呼 ー 学習モ ルを実施 た。こ ー チー 中 協力を 必要 。 ッチン ・ ー Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid 2 言う キス 含ま 語彙を記憶 学習 研究者 使用さ 。

B. 研究 目的

本研究 目的 次 う あ

a. ッチン ・ ー 学習 ル 使用 実験前後 語彙教育 暗

記 参加者 能力 決定 あ

b. 語彙 記憶 ッチン ・ ー 学習 ル 有効性 判定

c. ッチン ・ ー 学習 ル 使用 語彙 記憶 際 参

加者 反応 見 研究 い

以上 目的 他 研究 次 利点 あ :

a. 教師 対 退屈 い教室 雰囲気 構築 簡

単 主題 提供

b. 学習者 対 魅力的 配信 簡単 材料 受 入

語彙 覚え 学習 ル ッチン ・ ー

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C. 研究 方法

研究 課題 答え 方法 手順 あ (Sutedi, 2011:53)

手順 計画 実装 び結論 作 至 体系的 作品 あ

本研究 方法 準実験法 ン One-Group Time-Series

Design あ 学生 実験前 事前 ス 与え 次 ッ

チン ・ ー 結果 見 事後 ス 行わ ン

う あ :

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

解説:

O1 = 実験 使用 前事前 ス 点

X = 実験 独立性 変数

O2 = 実験 使用 後事後 ス 点

本研究 対象者 バン ン第15高等学校 日本語 ラ ・ ッ ル

利用 学生 ああ 研究 ン ル 日本語 ラ ンバー

9 人 あ 使用研究機器 ス ン ー あ 事前

ス 20問 構成さ 複数 選択肢 設問 15 あ ッ

チ 設問 5 あ

ータ 収集さ 後 ータ 処理 以下 う 式 従

Arikunto (2006:306) t-test あ

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= 43.89

= 43.89

t = 43.89 = 18.91 2.32

上記 計算 t値 18.91 あ 分 t値 知 後

N-1 使用 db 決定 仮説 ス N-1 ン ル差

ス1 あ 結果 8 あ 2.31 t表値 得 8自由度

び 5% 有意水準 有 3.36 t 表値 得 8 自由度

び 1% 有意水準 有 信頼度 95% t 値>t表

18.91>2.31) 信頼度 95% t値>t表 18.91>3.36) あ

ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記 結

果 違う い帰無仮説 断

D. 分析 結果 考祭

本 ータ値 事前 ス 事後 ス 生徒 開始時 直 ロセス 最

後 採取 2 ー ル あ 次 う あ

No. 名前 合計 点

1. S-1 7 35

2. S-2 7 35

3. S-3 9 45

4. S-4 12 60

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事前 ス

事後 ス 点

6. S-6 11 55

7. S-7 10 50

8. S-8 9 45

9. S-9 11 55

合計 (∑) 440

平均 (µ) 48,8

No. 名前 合計 点

1. S-1 18 90

2. S-2 17 85

3. S-3 16 80

4. S-4 20 100

5. S-5 20 100

6. S-6 18 90

7. S-7 19 95

8. S-8 19 95

9. S-9 20 100

合計 (∑) 835

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教材 本質 損 う 送達さ ル 目的 達成さ

E. 終

研究 結果 以下 通 あ

1. ッチン ・ ー 学習 ル 日本語 暗記学習語彙 使用

さ 学習 ル あ 学習 ル ー ス 実

装 い ー 教室 遊び 学べ

学生 招待 学習 ル 引 起 さ 教材 本

質 損 う 送達さ ル 目的 達成さ

2. ッチン ・ ー 学習 ル 語彙 暗記 効果的 利

用 良い ル あ 学習者 事前 ス 平均点 48.8

事後 ス 92.7 43.9 増加 分

100点奇習

3. T-test 用い 統計的 ータ 分析 後 t 値 18.91 等

い得 2.31 t 表値 得 8 自由度 び 5% 有意

水準 有 t 値>t表 結果 あ

ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記 結果

違う い帰無仮説 断

4. ン ー 結果 ッチン ・ ー 学習 ル 教室 語彙学

習 実装さ い 合意 示 理由 学生

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Referensi

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