• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

Aviv Asmara Khahar Universitas Negeri Malang E-mail: asmara.aviv@gmail.com

Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh terhadap gaya hidup masyarakat. Termasuk pada siswa SMA, saat ini banyak siswa SMA yang memiliki telepon genggam berbasis android yang pemanfaatannya kurang maksimal. Pengembangan media pembelajaran animasi yang dapat dijalankan pada perangkat berbasis android mampu meningkatkan manfaat penggunaan perangkat berbasis android dan membantu proses belajar siswa pengguna perangkat berbasis android. Pengembangan dan penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan model penelitian dari Borg & Gall. Hasil penilaian angket uji coba menyatakan produk telah memenuhi batas minimal tingkat ketertarikan produk bagi pengguna, sehingga produk dinyatakan menarik dan dapat digunakan.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Berbasis Android, Bunyi

Abstract : Developments in technology affect people's lifestyles. Including the high school students, many high school students this day, have a mobile phone based on Android that not have maximum utilization. The development of learning media animations that can run on android based devices can increase the benefits of using android based devices and assist learning prosses of student with android based device. This development and research used design of research and development based on the research model of Borg & Gall. The results of the trial assessment questionnaire stating the product meets the minimum attractive level of products, so the products are attractive and can be used.

Key Word: Learning Media, Based on Android, Sound

Setelah ditemukannya telepon, perkembangan perangkat ini begitu pesat, pada tahun 1983 perusahaan Motorola mengklaim penemuan Perangkat bergerak berupa telepon genggam yang saat itu memiliki massa 1 kilogram. Selanjutnya pada tahun 1993, perusahaan perangkat keras IBM meluncurkan smartphone

touchscreen pertama dimana menjadi dasar dari perkembangan teknologi

perangkat bergerak yang memiliki sistem operasi berbasis telepon pintar atau yang sering disebut smartphone yang memungkinkan pengguna menjalankan berbagai hal dalam genggaman.

Seiring berkembangnya jaman, fungsi dari telepon gengam juga mengalami perubahan, tidak hanya untuk berkomunikasi, saat ini telepon genggam juga dapat digunakan untuk mengakses internet, bermain game, menonton video, dan banyak hal lain yang bisa dilakukan dalam genggaman (David, 2013:1). Hal tersebut membuat perubahan gaya hidup masyarakat saat ini yang terkesan menjadikan teknologi informasi sebagai kebutuhan primer.

Berkembangnya perangkat bergerak berbasis telepon pintar, operasi sistem yang mendukung berjalannya perangkat ini juga ikut berkembang. Diawali

(2)

dengan munculnya operasi sistem symbian pada tahun 1998, operasi sistem yang lain pun juga ikut berkembang, salah satunya adalah sistem operasi Android.

Android adalah sistem operasi perangkat bergerak Smartphone berbasis linux

yang mencakup operasi sistem, middleware dan aplikasi. Android menyediakan

platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi (Safaat, 2010:10).

Hal inilah yang menjadi dasar penyusunan skripsi pengembangan ini. Selain itu penggunaan android juga mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Menurut Rachman (2012:1) pertumbuhan Android di Indonesia mencapai 1500 persen, hal ini disebabkan karena sistem operasi Android memungkinkan pengguna mendapatkan aplikasi yang beraneka ragam dan memiliki manfaat yang bermacam-macam.

Kurikulum 2013 yang telah dikembangkan menuntut perubahan sistem pembelajaran dimana dalam kurikulum yang baru ini siswa yang dituntun lebih aktif dibandingkan guru, dan guru sebagai sarana pembelajaran dituntut mampu memberikan media yang sanggup membantu siswa dalam memahami materi. Menurut hasil penelitiannya, Rahmatullah (2011:178) menyatakan bahwa guru cenderung hanya menggunakan papan tulis dan buku sebagai media pembelajaran, hal inilah yang diharapkan berubah ketika diterapkan kurikulum 2013.

Penelitian lain yang mengembangkan media pembelajaran berbasis android adalah Aplikasi media pembelajaran Matematika android pada materi tiga demensi oleh Purbasari 2013, aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang berisi materi, contoh soal, evaluasi dan glosarium. Perbedaan aplikasi ini dengan aplikasi yang dikembangkan adalah materi yang digunakan. Pada aplikasi ini materi yang digunakan merupakan materi bidang matematika tiga dimensi. Sementara untuk bidang fisika media pembelajaran yang dikembangkan belum ada yang berbasis android.

Berdasarkan uraian diatas dikembangkan media pembelajaran animasi berbasis android yang bertujuan membantu peserta didik dalam belajar. Perbedaan dari media pembelajaran sejenis yang sudah ada khusunya pada bidang fisika terletak pada perangkat keras (hardware) yang digunakan, selain dapat dijalankan di komputer, media ini juga dapat dijalankan pada perangkat bergerak (mobile device) berbasis Android dengan bantuan aplikasi emulator. Kelebihan lain dari media pembelajaran ini adalah memudahkan pengguna media ini karena perangkat keras yang digunakan mudah dibawa kemana-mana. Oleh karena hal itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk Media Pembelajaran Animasi Berbasis Android pada Materi Bunyi untuk SMA yang memenuhi kriteria kelayakan.

METODE

Pada pengembangan dan penelitian ini digunakan rancangan penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan model penelitian dari Borg &Gall. Pengembangan dan penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk dan menguji tingkat kemenarikan produk. Produk yang dihasilkan ialah berupa media pembelajaran animasi berbasis android sebagai media pembelajaran pendukung untuk siswa dalam materi Bunyi pada mata pelajaran Fisika. Siswa dapat belajar sendiri menggunakan aplikasi ini.

Menurut Borg & Gall dalam Sukmadinata (2010: 169-170) ada sepuluh langkah dalam penelitian dan pengembangan. Namun peneliti mengadaptasi

(3)

langkah penelitian pengembangan tersebut menjadi 5 langkah, yaitu penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk tahap awal, uji coba produk terbatas, dan revisi produk sehingga menghasilkan produk akhir.

Pada tahap pertama, peneliti melakukan studi pendahuluan, yaitu studi kepustakaan dan survey lapangan. Studi kepustakaan ditujukan untuk menemukan konsep-konsep ataupun landasan teoritis dari suatu produk yang akan dikembangkan (Sukmadinata, 2010: 172). Suatu produk pendidikan kemungkinan bukan suatu hal yang sama sekali baru. Jadi, studi kepustakaan ini bisa juga mempelajari penelitian terdahulu yang juga membahas mengenai produk yang hampir sama dan bagaimana permasalahan yang dihadapi dalam pengembangannya. Dalam hal ini, peneliti melakukan studi pustaka mengenai media pembelajaran animasi dan pengembangannya.

Studi lapangan adalah kegiatan penelitian yang bersifat deskriptif. Studi lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data dan informasi kemudian mengidentifikasi keadaan yang sesungguhnya terutama yang terkait dengan penggunaan perangkat berbasis Android oleh siswa dan penguasaan konsep mengenai fisika. Studi lapangan dilakukan peneliti dengan cara observasi dan wawancara dengan tujuan mengetahui pembelajaran fisika selama ini menekankan pada konsep atau hitungan, penggunaan handphone berbasis Android oleh siswa, dan penggunaan handphone oleh siswa.

Tahap perencanaan adalah tahap di mana peneliti merencanakan media pembelajaran untuk mata pelajaran Fisika pada materi Bunyi dengan membuat draf desain pengembangan produk Media Pembelajaran Animasi seperti pada gambar 1. Kemudian peneliti menyusun instrument uji tingkat ketertarikan dan kemudahan bagi pengguna untuk kemudian diberikan kepada pengguna pada tahap uji coba produk.

Gambar 1 Desain Pengembangan Produk Media Pembelajaran

Pada tahap pengembangan, peneliti mulai mengembangkan produk Media Pembelajaran Animasi. Pengembangan produk ini dimulai dari Menyusun materi

Mempelajari KI dan KD

Memperoleh gambaran materi yang digunakan

Membuat Indikator Berdasarkan KI dan SD

Menyusun Materi

Mengembangkan materi yang akan digunakan pada media pembelajaran

Mengembangkan Animasi Pembelajaran Membuat animasi berdasarkan materi yang

(4)

Keterangan: _

X = nilai rata-rata

Σx = total skor jawaban validator n = jumlah subjek uji coba

yang digunakan, penyusunan story board dan pengembangan media dengan

software Adobe Flash CS6.

Pada tahap uji coba peneliti melakukan uji coba lapangan kepada siswa SMAN 7 Malang, penelitian ini akan dilaksanakan dengan 19 subjek uji coba menggunakan instrument pengambilan data yang telah dibuat pada tahap perencanaan. Kemudian peneliti menganalisis angket yang telah terkumpul dari subjek uji coba yang kemudian digunakan untuk mengetahui tingkat kemenarikan dan perbaikan-perbaikan apa yang perlu dilakukan pada produk awal.

Pada tahap revisi peneliti melakukan perbaikan-perbaikan akhir terhadap produk yang telah diujikan ke lapangan berdasarkan hasil angket.

Berdasarkan instrumen yang digunakan, data yang dapat diambil berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari nilai yang diberikan oleh subjek uji coba. Data kualitatif berupa kritik dan saran. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik perhitungan rata-rata.

Rumusan analisis yang dipakai adalah:

Tabel 1 Kriteria Hasil Analisis Tingkat kemenarikan Produk Pengembangan bagi pengguna

Nilai rata-rata Keterangan

3.26 – 4.00 Baik (Tidak Perlu Revisi) 2.51 – 3.25 Cukup Baik (Perlu Direvisi Sebagian)

1.76 – 2.50 Kurang Baik (Revisi Sebagian dan pengkajian ulang isi/materi) 1.00 – 1.75 Tidak Baik (Revisi Total/ diganti)

HASIL

Hasil analitas data yang diperoleh berdasarkan uji coba terbatas terhadap pengguna secara menyeluruh diperoleh nilai rata-rara 3.45 dengan kategori produk menarik dan dapat diterima oleh pengguna. Jika dilihat secara rinci tiap butir angket memiliki nilai rata-rata memenuhi batas minimal 3.26. Ini berarti tiap butir angket pun sudah tergolong menarik dan dapat diterima oleh pengguna. Nilai terendah terdapat pada butir ke empat yaitu 3.26, yaitu mengenai jenis huruf yang digunakan. Saran dari pengguna peserta uji coba terbatas adalah untuk merubah warna tulisan yang digunakan menjadi hitam atau warna lain yang tidak mencolok dan merubah paragraf materi penjelasan menjadi rata kiri.

PEMBAHASAN

Produk yang telah dikembangkan berupa media pembelajaran animasi fisika berbasis android pada materi bunyi. File yang dihasilkan memiliki format .apk yang merupakan format aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat telepon genggam berbasis android. Dalam penggunaannya media pembelajaran ini memerlukan perangkat telepon pintar atau tablet berbasis android versi 2.2 keatas. Selain dalam format .apk, produk ini juga memiliki format .exe untuk pengguna

_

X = n

x

(5)

yang ingin menjalankan produk ini pada komputernya. Berikut beberapa tampilan produk media pembelajaran animasi berbasis android.

Gambar 2 Tampilan produk media pembelajaran

Urutan tampilan materi yang akan diperlajari pengguna dapat ditampilkan secara berurutan atau secara acak sesuai keinginan pengguna dengan cara menekan tombol-tombol yang telah disediakan. Materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran ini disertai animasi, gambar dan video yang menunjukkan fenomena materi yang dijelaskan untuk mendukung penjelasan yang diberikan. Kelebihan dari produk media pembelajaran ini adalah (1) Dapat dijalankan pada perangkat telepon genggam berbasis android, sehingga mudah dibawa kemana saja dan bisa di jalankan kapan saja sesuai keinginan pengguna. (2) Dilengkapi soal evaluasi yang berfungsi untuk mengetahui tingkat pemahaman pengguna setelah mempelajari materi dalam media ini. (3) Pada bagian evaluasi memiliki fitur perbaikan jawaban untuk memperbaiki jawaban pengguna yang salah dan petunjuk pengerjaan soal untuk membantu pengguna mengerjakan soal. (4) Materi yang dijelaskan dilengkapi dengan animasi dan video sehingga membantu penjelasan materi yang diberikan. (5) Pengguna dapat mempelajari materi secara bebas, tidak harus berurutan, karena media ini memiliki sistem kontrol bersifat tutorial bercabang.

Selain kelebihan tersebut, produk ini juga memiliki kekurangan yaitu perangkat telepon genggam yang digunakan terbatas pada telepon genggam berbasis android versi 2.2 keatas, tidak dapat dijalankan pada perangkat telepon genggam lainnya.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Hasil ujicoba pada pengguna sudah tergolong layak. Berdasarkan hasil uji coba oleh pengguna dapat dilihat bahwa produk yang dihasilkan sudah baik dan dapat membantu siswa dalam belajar. Namun untuk lebih menyempurnakan produk maka produk direvisi sesuai dengan komentar dan saran dari pengguna. Produk yang dikembangkan mampu membantu siswa dalam menguasai dan memahami pokok bahasan bunyi.

Saran

Terdapat beberapa saran untuk pengguna dan pengembang aplikasi lebih lanjut. Saran yang diberikan adalah sebagai berikut.

(6)

Pengembangan media pembelajaran ini hanya sampai pada tahap uji coba terbatas sehingga disarankan untuk melanjutkan penilitian sampai pada tahap uji coba yang lebih luas.

Produk media pembelajaran ini hanya sebatas pada materi bunyi, diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat menambahkan materi fisika lainnya dengan animasi yang lebih menarik

Pengembangan media pembelajaran ini hanya dapat dijalankan pada perangkat keras yang berbasis android, diharapkan pada pengembangan selanjutnya media pembelajaran yang dikembangkan dapat dijalankan pada sistem operasi lainya seperti ios, blackberry dan windowsphone.

Disadari bahwa pengembangan media pembelajaran ini masih memiliki banyak kekurangan, untuk itu diperlukan saran dan kritik yang membangun untuk pengembangan produk yang lebih baik.

DAFTAR RUJUKAN

David, L. 2013. Pengaruh Perkembangan Teknologi Dalam Kehidupan Manusia, (online), (http://news.liputan6.com/read/553984/pengaruh-perkembangan-teknologi-dalam-kehidupan-manusia), diakses 8 September 2013.

Rachman, T. 2012. Pengguna Android Tumbuh 1.500 Persen, (online), (http://www.republika.co.id/berita/trendtek/gadget/12/06/21/m5ytj8-pengguna-android-tumbuh-1500-persen), diakses 10 September 2013. Rahmatullah, M. 2011. Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi

Terhadap Hasil Belajar, Jurnal Studi Eksperimen, (Online), Edisi khusus (1): 178-186, (http://jurnal.upi.edu/file/17-Muhammad_Rahmattullah.pdf), 8 diakses September 2013.

Safaat, N. 2010. Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

Gambar

Gambar 1 Desain Pengembangan Produk Media Pembelajaran
Tabel 1  Kriteria Hasil Analisis Tingkat kemenarikan Produk Pengembangan bagi pengguna
Gambar 2 Tampilan produk media pembelajaran

Referensi

Dokumen terkait

kelompok kontrol dengan efek analgetik pa& mencit yang diberi. ekstrak Rimpang Temukunci (Boesenbergra parzdurata

Telah dilakukan penelitian mengenai pengaruh cara pengeringan terhadap perolehan kadar ekstraktif, senyawa fenolat dan aktivitas antioksidan dalam daun dewa

(dokter dan dokter gigi) tersebut tidak dapat dituntut hukum baik secara perdata, pidana dan administrasi. Keberadaan informed consent atau persetujuan tindakan

Berdasarkan hasil penelitian tentang penyaluran zakat produktif terhadap pengentasan kemiskinan rumah tangga dilihat dari adanya peningkatan pendapatan dari 35 responden

Terkait dengan proses produksi gerabah yang dilakukan masyarakat dan penentuan ruang-ruang wisata di dalam area perumahan masyarakat pengrajin gerabah, maka berikut

pembelajaran berbasis Android pada materi Aturan Sinus dan Cosinus sebagai sarana berlatih mandiri. Pengembangan media dilakukan dengan disertai video, animasi serta

Peningkatan sintesis protein secara perlahan akan menyebabkan hipertropi otot yang pada akhirnya akan berpengaruh pada komposisi tubuh (Phillip et al, 2005). Penelitian

Peraturan Pemerintah Nomor 22 /1982 (Tata Pengelolaan Air) menetapkan tentang dasar untuk pengelolaan daerah aliran sungai termasuk persyaratan untuk rencana keseluruhan