Perancangan karakter utama dalam game berjudul “immer sie”
Teks penuh
(2) BAB III METODOLOGI 3.1. Gambaran Umum Immer Sie merupakan sebuah 2D action-adventure game project dengan sedikit unsur RPG yang menggunakan schizophrenia sebagai tema utama. Game ini menceritakan mengenai seorang anak laki-laki yang bernama Adrian yang terbangun tnpa ingatan di sebuah dunia yang aneh dan tidak ia kenal akan berusaha untuk mencari jalan keluar dari dunia tersebut seraya berusaha mencari ingatannya. Proyek ini dibuat dalam bentuk game karena industri game yang sangat besar dan menarik minat dari berbagai kalangan dari anak-anak sampai dewasa. Game ini akan memiliki dua bagian. Bagian pertama adalah game section, di mana pemain akan memainkan avatar dari tokoh utama untuk berinteraksi dalam environment yang ada, meyelesaikan puzzle dan mengalahkan boss. Bagian kedua dari game ini adalah novel section, yaitu bagian yang berisi teks yang menggerakan sekaligus menceritakan plot dari game dengan character sprite yang menunjukkan emosi karakter. Character sprite yang dimaksud merupakan hasil akhir dari character design Immer Sie. Posisi penulis dalam proyek Tugas Akhir 2D game berjudul Immer Sie adalah sebagai character designer. Tahapan-tahapan pembuatan karakter dalam 2D game berjudul Immer Sie adalah sebagai berikut:. 37. Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(3) Gambar 3.1. Tahap Perancangan Karakter Game Immer Sie. 3.2. Sinopsis Immer Sie menceritakan mengenai Adrian, seorang anak laki-laki dengan amnesia yang terbangun di dunia yang ia tidak kenal. Ia pun berusaha untuk menelusuri dunia aneh yang namun terasa nostalgic tersebut seraya berusaha mencari ingatannya. Selama menelusuri dunia tersebut, Adrian nantinya akan menemukan pecahanpecahan memori yang sedikit demi sedikit akan menceritakan masa lalunya sekaligus mengungkap kenyataan mengenai di mana sebenarnya ia berada. Sepanjang perjalanan ia akan bertemu dengan seekor kucing putih yang bernama Nightingale yang akan memberinya petunjuk mengenai di mana ia berada. Ia juga diikuti oleh seorang gadis yang entah mengapa berusaha untuk menghentikan ia untuk keluar dari dunia tersebut. Seraya ingatannya kembali, Adrian akan ingat bahwa gadis itu bernama Yuno. Ia sebenarnya adalah temannya di masa lalu yang memliki penyakit. 38 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(4) schizophrenia, sementara Nightingale hanyalah teman imajinasi dari Yuno. Adrian telah melakukan suatu kesalahan yang menyebabkan Yuno tak sengaja menusuk Adrian di masa lalu hingga Adrian tak sadarkan diri. Secara tak sadar, Adrian berusaha melarikan diri dari rasa bersalahnya, membuat ia mengunci ingatannya sendiri di dalam pikirannya. Yuno yang ada di dalam ingatannya adalah bentuk rasa bersalah Adrian yang menganggap Yuno tidak akan pernah memaafkan dirinya, sehingga Yuno di dalam dunia terkesan antagonistik terhadap Adrian. 3.3. Konsep Immer Sie merupakan game 2D yang mengambil schizophrenia sebagai tema, sehingga karakter-karakter dalam game Immer Sie ini dirancang dengan konsep yang tergolong gelap. Immer Sie menceritakan mengenai seorang remaja lelaki yang terbangun di dunia aneh namun familiar tanpa ingatan apapun. Sang remaja tersebut, Adrian, berusaha mencari jalan keluar seraya berusaha mencari ingatannya kembali sedikit demi sedikit. Dunia tempat ia berkelana dan segala sesuatu yang ada di dalamnya nantinya terungkap sebagai dunia yang ia buat sendiri di kepalanya dan merupakan simbolisme dari apa yang dilihat dari seseorang yang memiliki penyakit schizophrenia. Penyakit. schizophrenia. merupakan. mental. disorder. yang. membuat. penderitanya sangat sulit untuk berkomunikasi dengan orang lain, dikarenakan oleh. 39 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(5) gejala-gejalanya yang tidak biasa dan sama sekali berbeda dengan apa yang dirasakan oleh orang-orang pada umumnya. 3.3.1. Adrian Adrian merupakan tokoh utama dari proyek Tugas Akhir 2D game Immer Sie. Selama permainan, pemain akan memainkan Adrian untuk menyelesaikan puzzle, mengalahkan boss dan melanjutkan cerita. 1. Fisiologi Secara fisik, Adrian merupakan seorang anak laki-laki ramping yang berusia sekitar 15 tahun, dengan tinggi badan kurang lebih 165 cm, warna rambut coklat yang memiliki sedikit gradasi berwarna merah dan mata yang berwarna coklat gelap. Ia memiliki wajah yang kurus, tulang pipi yang tinggi, dan mata yang tajam. Ia memakai baju t-shirt berwarna putih yang robek di bagian perutnya karena bekas tusukan dari Yuno dengan jaket lengan pendek berwarna coklat terang dan jeans berwarna biru yang dekil. Di balik tshirtnya, terdapat luka di perut Adrian yang dibalut dengan perban yang merupakan luka yang diakibatkan Yuno di dunia nyata. Adrian mengenakan pocket watch emas rusak yang dikalungkan di lehernya di lehernya dan sepatu coklat tua.. 40 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(6) Gambar 3.2. Referensi Pocket Watch Adrian (http://adelewatchesstore.16mb.com/wp-content/uploads/2012/10/Charles-Hubert-Paris-GoldPlated-Mechanical-Pocket-Watch.jpg). Referensi fisiologi dari Adrian berasal dari Train Heartnet, tokoh utama dari anime berjudul Black Cat. Train memiliki rambut coklat berantakan dan pakaian yang cukup simpel, sehingga sekilas terlihat tidak mencolok, namun cukup menarik. Penampilan Train yang tidak menonjol dan seperti kucing ini menjadi acuan untuk rancangan tokoh Adrian dari sisi fisik, untuk memberikan kesan anak laki-laki dekil yang penuh ingin tahu dan suka bertualang.. 41 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(7) Gambar 3.3. Train Heartnet dari Seri Black Cat (http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2011/282/5/6/train_heartnet_render_by_themidnightblackcat -d4cacy0.png). 2. Sosiologi Adrian, dari sisi sosiologis, tidak pandai bergaul dan mudah diganggu oleh orang lain. Pada saat ia masih kecil, Adrian merasa bahwa orang dewasa itu menghalangi kebebasannya dan menganggap mereka itu pengganggu, meskipun seiring waktu, Adrian mulai mengenal aturan-aturan dari orangorang di sekitarnya yang harus ia ikuti. Satu-satunya teman Adrian adalah Yuno, di mana Adrian lambat laun merasakan adanya ikatan batin di antara mereka berdua, namun hal ini disebabkan oleh Adrian yang sebenarnya menderita penyakit schizophrenia seperti Yuno sehingga ia bisa lebih mengerti perasaan Yuno yang merasa kesepian dan tidak dimengerti oleh orang lain.. 42 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(8) Acuan penokohan Adrian dari sisi sosiologis berasal dari tokoh Shaggy dalam serial kartun Scooby Doo. Shaggy adalah tokoh yang sangat penakut, namun mudah penasaran. Shaggy juga cuek dengan orang lain dan tidak pandai bersosialisasi, juga tidak sopan, yang menjadi acuan bagi tokoh Adrian yang tidak dapat bersosialisasi dengan baik.. Gambar 3.4. Shaggy dan Scooby Doo dari Seri Scooby Doo (http://sompreto.com/wp-content/uploads/2014/01/scooby-doo-and-shaggy-scared.gif). Sisi sosiologi Adrian juga direferensikan dari tokoh Shinji Ikari, tokoh utama dari anime Neon Genesis Evangelion. Shinji adalah model yang lebih memilih untuk diam dan tidak melawan orang lain. Hubungan antara Shinji dan tokoh Asuka terutama merupakan paralel hubungan Adrian dan Yuno. Shinji sangat takut dan penurut terhadap Asuka, namun juga sangat bergantung terhadap Asuka.. 43 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(9) Gambar 3.5. Shinji Ikari dan Asuka Langley Shikinami dari Evangelion (http://thecartdriver.com/wp-content/uploads/2013/12/Evangelion-3.0-Asuka-Shinji.jpg). 3. Psikologis Secara psikologis, Adrian adalah seorang anak kecil yang penakut, namun penuh rasa ingin tahu. Ia tidak mudah untuk percaya dengan orang lain, dan cenderung sangat mudah untuk bergantung dengan aturan yang ditetapkan orang lain. Hal ini dikarenakan karena ketika ia masih kecil ia pernah tidak sengaja membakar rumahnya sendiri karena kepolosannya. Walaupun Ibunya masih menyayanginya, kemarahan dan kebencian dari ayahnya kesalahan fatalnya yang membuat keluarga mereka kehilangan rumah ini membuat dirinya mendapat tekanan yang secara tidak langsung mempengaruhi psikologinya untuk menjadi lebih penurut dan penakut. Isiden tersebut membuat Adrian dipindahkan ke sekolah mental dan hal ini membuatnya sangat takut untuk melakukan kesalahan dan menjadi anak yang mudah untuk di-bully.. 44 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(10) Adrian memiliki penyakit schizophrenia walaupun pada awalnya tidak terlalu terlihat. Hal ini menjadi penting karena setting dari game di mana Adrian memulai petualangannya merupakan penggambaran dari psikologis Adrian yang meliputi delusi dan halusinasi yang disebabkan oleh penyakit schizophrenia sekaligus rasa bersalah yang timbul karena ia sudah melukai Yuno di masa lalunya.. Gambar 3.6. Shinji Ikari dari Seri Evangelion (http://mycorebeliefs.files.wordpress.com/2011/07/shinji.png). Referensi untuk psikologis tokoh Adrian adalah Shinji Ikari, tokoh utama dari anime Neon Genesis Evangelion. Psikologis Shinji sangat penuh dengan tekanan dari orang lain untuk melakukan sesuatu yang tidak ia sukai. Shinji juga seorang penakut yang tidak dapat mengambil keputusan sendiri karena ia takut untuk melakukan kesalahan.. 45 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(11) 3.3.2. Yuno Yuno merupakan tokoh antagonis dari proyek Tugas Akhir 2D game Immer Sie. Sepanjang permainan, tokoh Yuno akan berusaha untuk mengikuti dan menghentikan Adrian dalam menjalankan misinya. Setelah Adrian memperoleh seluruh ingatannya, terungkap bahwa Yuno sebenarnya adalah temannya di masa lalu, dan Yuno yang sekarang mengejarnya dalam dunia di mana Adrian terlempar hanyalah gambaran dari perasaan bersalah Adrian akan Yuno karena kesalahan yang Adrian perbuat di masa lalu. 1. Fisiologi Yuno adalah gadis berusia 15 tahun dengan rambut yang sangat panjang berwarna putih dan mata berwarna biru gelap keunguan. Yuno memiliki wajah yang oval, pipi yang tembam, dan mata yang besar dan bundar. Rambutnya dikuncir di sebelah kiri dengan hiasan mawar merah kecil dengan pita berwarna putih. Yuno memakai baju gothic Lolita berwarna biru tua dengan pakaian dalam berwarna putih serta pita merah pada bagian leher dan juga rok dengan ikat pinggang berhiaskan mawar merah. Yuno juga memakai sepatu boot berwarna biru tua selutut dengan hak tinggi. Penampilan yang seperti tuan putri ini membuat Yuno tampak sangat menonjol dan angkuh sehingga membuat orang lain segan untuk mendekatinya.. 46 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(12) Penampilan Yuno terinspirasi dari penampilan Suigintou, antagonis dalam anime berjudul Rozen Maiden. Suigintou adalah boneka brambut putih panjang dan mengenakan gaun hitam begaya era Victoria. Penampilan Suigintou yang gelap dan elegan sangat mendukung sifatnya yang sinis dan kejam.. Gambar 3.7. Suigintou dari Seri Rozen Maiden (http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140904214155/rozenmaiden/es/images/f/f2/Rm_suig_ 2004.jpg). Referensi lain untuk tokoh Yuno juga berasal dari tokoh Celestia Ludenberg dari game berjudul Dangan Ronpa. Meskipun memiliki rambut yang berbeda dengan Yuno, penampilan Celes yang layaknya seorang putri dengan baju gothic Lolita dan kulit yang pucat ini memberikan kesan bangsawan. Celes. 47 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(13) memiliki perilaku yang menunjukkan bahwa ia adalah seorang gadis yang anggun, tenang, dan berwibawa dan hal tersebut juga terlihat dari bagaimana ia berpakaian.. Gambar 3.8. Celestia Ludeberg dari Dangan Ronpa (http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20130514163305/danganronpa/images/f/f3/CelestiaL udenburg.jpg). 2. Sosiologi Yuno adalah gadis yang sejak kecil hidup tanpa perhatian yang cukup dari orang tuanya. Karena penyakit schizophrenia yang ia miliki semenjak kecil, Yuno selalu berhalusinasi dan berdelusi, dan hal ini membuat ia dijauhi orang sekitarnya yang menganggap dirinya aneh. Penyakit ini menyebabkan Yuno tidak dapat mempercayai orang lain di sekitarnya dan menganggap rendah orang lain. Yuno hanya mempercayai teman khayalannya yang bernama 48 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(14) Nightingale, dan juga Adrian, walau pada awalnya ia juga tidak menyukai Adrian. Meskipun Yuno bersikap arogan terhadap orang lain, ia sebenarnya kesepian dan membutuhkan kasih saying. Keberadaan Adrian mengikis rasa kesepian Yuno sedikit demi sedikit dan Yuno mulai dapat membuka dirinya terhadap Adrian. Referensi untuk sisi sosiologi Yuno berasal dari tokoh Rozalin dalam game yang berjudul Disgaea 2. Rozalin merupakan gadis yang arogan, cenderung egois dan penuh dengan harga diri dikarenakan dirinya yang merupakan seorang putri dari Iblis terkuat. Rozalin sangat dimanja oleh ayahnya dan diberikan hadiah setiap hari, namun sesungguhnya Rozalin haus akan perhatian ayahnya dan ingin agar beliau untuk menemuinya. Sifat Rozalin yang arogan terhadap orang lain, namun memiliki sisi yang lembut bila dekat dengan orang lain menjadi acuan untuk penokohan sosiologi Yuno.. Gambar 3.9. Rozalin dari Disgaea 2 (http://www.cosplayresearch.com/images/disgaea2/Rozalin/rozalin02.jpg). 49 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(15) 3. Psikologis Karena penyakitnya dan kemampuan sosialnya yang buruk, Yuno menjadi seseorang yang sangat penyendiri dan tidak mempercayai orang lain. Yuno sangat tenggelam dalam halusinasi dan delusinya sehingga ia tidak mempedulikan dunia sekitarnya dan bersikap dingin. Yuno sangatlah tegas dan arogan, dan cenderung menganggap rendah orang lain yang tidak mau menmpercayai dirinya. Halusinasinya yang disebabkan oleh penyakit schizophrenia membuatnya melihat dunia yang berbeda dengan orang lain sehingga ia tidak dapat membuat koneksi terhadap dunia luar. Hal ini menyebabkan dirinya sangat haus akan kasih sayang dan menutupi rasa kesepiannya dengan cara menutup diri, merendahkan orang lain dan berteman dengan halusinasinya sendiri. Hal ini tentu saja berubah sedikit demi sedikit setelah ia bertemu dengan Adrian, karena akhirnya ia menemukan seseorang yang mau menemaninya dan mau mencoba untuk lebih mengerti dirinya. Referensi sifat awal dari Yuno yang terus mendorong orang lain dan menutup diri ini berasal dari tokoh Asuka Langley Shikinami dari anime Neon Genesis Evangelion. Asuka adalah tokoh yang sangat sombong dan egois, namun hal tersebut dikarenakan oleh trauma masa lalunya yang haus akan kasih sayang. Sayangnya karena sifatnya yang tidak dapat mempercayai orang. 50 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(16) lain, walaupun ia sagat ingin disayang, ia malah mendorong jauh orang lain yang mendekatiya.. Gambar 3.10. Depresi Asuka dalam Neon Genesis Evangelion (http://25.media.tumblr.com/077cede3fa4c2e3f5281fa8174059c6a/tumblr_movv49RCzK1sv5 ayno1_500.png). 3.3.3. Nightingale Nightingale adalah seekor kucing putih yang berfungsi sebagai mentor untuk pemain dan akan membantu Adrian sepanjang perjalanan dalam mencari ingatannya. Nightingale befungsi sebagai item shop dalam game dan pemain dapat membeli barang-barang yang dibutuhkan untuk melanjutkan permainan. Sebenarnya, Nightingale merupakan teman halusinasi dari Yuno, namun karena Adrian tidak dapat melihat Nightingale, Nightingale yang ada di dalam dunia Adrian merupakan bayangan interpretasi Adrian selama bersama Yuno dan berbeda dengan Nightingale teman halusinasi Yuno yang sebenarnya.. 51 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(17) 1. Fisiologi Nightingale di dalam dunia yang dibuat oleh Adrian berwujudkan seekor kucing berwarna putih polos denga warna mata merah gradasi ke kuning. Fisiologi Nightingale dalam dunia di mana Adrian terbangun dan kehilangan ingatannya yang berupa seekor kucing merupakan manifestasi pikiran Adrian dari interaksi Nightingale dengan Yuno. Dari tingkah laku Yuno dan percakapn antara Adrian dan Yuno mengenai Nightingale, Adrian membayangkan Nightingale seperti seekor kucing yang arogan dan sarkastik.. Gambar 3.11. Kucing Khao Manee (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/99/Khao_Manee_%22Lee la%22.jpg/350px-Khao_Manee_%22Leela%22.jpg). Referensi Nightingale dalam dunia imajinasi Adrian adalah kucing jenis Khao Manee. Kucing Khao Manee memiliki bulu pendek berwarna putih. 52 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(18) dan biasanya memiliki warna berwarna emas, biru, atau keduanya sekaligus. Kucing Khao Manee memiliki postur yang muskular, badan yang atletik, komunikatif dan sangat cerdas. Karakteristik kucing Khao Manee ini sangat cocok dengan Nightingale sebagai kucing yang gesit dan cerdas. 2. Sosiologi Nightingale sangat sarkastik terhadap orang di sekitarnya, terutama pada Adrian, namun Nightingale sangat akrab dengan Yuno. Hal ini dikarenakan Nightingale yang bersama Adrian merupakan gambaran Nightingale menurut Adrian dan Nightingale yang asli hanyalah halusinasi dari Yuno. Nightingale hanya berinteraksi dengan Yuno dan Adrian tak dapat melihat Nightingale halusinasi Yuno yang sehingga tak banyak yang diketahui sifat Nightingale yang sebenarnya. Sepanjang permainan, Nightingale hanya berinteraksi dengan Adrian dan membantu Adrian dalam menjalankan misinya, namun ia akan menjadi musuh Adrian ketika Adrian sudah tidak mempercayainya lagi.. Gambar 3.12. Phi (Virtue’s Last Reward, 2012). 53 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(19) Referensi untuk sisi sosiologi Nightingale berasal dari tokoh bernama Phi dari game berjudul Virtue’s Last Reward. Phi adalah tokoh utama wanita dlam game tersebut yang membantu tokoh utamanya. Phi sangat sarkastik dan realis dan bila keadaan sangat tidak memungkinkan, dia akan meninggalkan orang lain demi keselamatannya. Meskipun begitu dia akan selalu berusaha membantu orang lain dengan seluruh kemampuannya selama ia dapat melakukannya, walau kata-katanya tidak semanis tindakannya. 3. Psikologis Nightingale terlihat seperti kucing biasa yang sarkastik, tetapi ia merupakan manifestasi dari rasa kesepian Yuno karena penyakit schizophrenia yang ia miliki. Meskipun terlihat mencurigakan, Nightingale tidak memiliki intensi jahat. Nightingale dalam dunia yang dibuat Adrian selalu mengikuti keputusan Adrian dan bersifat netral.. Gambar 3.13. Kyubey (Puella Magi Madoka Magica, 2011). 54 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(20) Secara psikologis, referensi untuk Nightingale diambil dari tokoh Kyubey dari anime yang berjudul Puella Magi Madoka Magica. Kyubey merupakan tokoh mascot yang mendampingi para tokoh utama dalam melawan musuh-musuh mereka dan merupakan tokoh yang memberikan tokoh utama kekuatan untuk melawan musuh mereka, namun sebenarnya dibalik itu semua Kyubey hanyalah ingin memanfaatkan para tokoh utama untuk kepentingannya sendiri, membohongi mereka dan tidak peduli apabila mereka mati. Sebenarnya Kyubey tidak jahat, karena cara berpikir Kyubey berbeda dengan manusia, dan ia memiliki pola pikirnya tersendiri. Tokoh Nightingale tidak semanipulatif dan seculas Kyubey, namun kenetralan Kyuubey yang tidak mendukung siapapun merupakan referensi untuk psikologis Nightingale yang sifatnya hanya merupakan bayangan Adrian sehingga Nightingale tidak memiliki niat baik maupun jahat. 3.4. Proses Perancangan Karakter Setelah mencari referensi, brainstorming dan medapatkan konsep karakter yang pas dengan cerita, proses perancangan karakter dapat dimulai. Sketsa awal karakter dibuat dengan pensil, kemudian diberi lineart dan diwarnai secara digital. Gaya gambar yang akan dipakai dalam pembuatan sketsa adalah gaya gambar manga style yang sangat populer dalam industri komik da sudah diterapkan dalam industry game.. 55 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(21) 3.4.1. Sketsa Tahap pertama dalam proses perancang karakter adalah sketsa. Pada tahap ini, penulis mendesain tokoh beberapa kali dengan saran dan pertimbangan dari tim proyek hingga akhirnya penulis menemukan desain yang tepat dengan konsep karakter yang sudah ada. 3.4.1.1. Adrian Perancangan desain Adrian memiliki beberapa alternatif, dikarenakan Adrian adalah tokoh utama dari game sehingga ia harus memiliki desain yang cukup mencolok, dan tetap menunjukkan bahwa ia adalah tokoh yang penakut.. Gambar 3.14. Sketsa Alternatif Awal Tokoh Adrian. 56 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(22) Pada sketsa yang sebelah kiri, Adrian memakai kaos kuntung dan celana sebetis dengan berwarna hitam dengan arm band pada kedua tangannya yang juga berwarna hitam. Sketsa ini dianggap terlalu gelap dan Adrian lebih tampak seperti seorang antagonis. Sementara pada sketsa di sebelah kanan, Adrian mengenakan pakaian berlengan panjang berbentuk seragam berwarna putih dan celana panjang coklat beserta sepatu boots hitam dengan jubah putih di belakangnya. Pada sketsa ini, Adrian terlihat terlalu heroik dan berani, tidak menunjukkan sifatnya yang sebenarnya penakut. Akhirnya kedua sketsa ini tidak dipakai dan penulis membuat sketsa baru.. Gambar 3.15. Sketsa Awal Tokoh Adrian. 57 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(23) Pada sketsa ini, Adrian mengenakan pakaian berwarna putih dengan jaket berwarna coklat serta jeand berwarna biru kehijauan yang kusam dan sepatu kets berwarna coklat. Desain ini disempurnakan dan pada desain akhir arm band yang ada pada pergelangan tangan Adrian dihilangkan karena hal tersebut membuat Adrian terlihat seperti seorang tokoh yang memperhatikan penampilan dan heroik, berkebalikan dengan tokoh Adrian yang sebenarnya suram dan penakut.. Gambar 3.16. Atribut Tokoh Adrian. 58 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(24) Selain arm band yang dihilangkan, tim proyek juga menyarankan agar pakaian tokoh Adrian lebih terkoyak agar ebih memberi kesan berantakan untuk Adrian dan menonjolkan bahaya yang dihadapi Adrian selama permainan. Rambut Adrian yang berbentuk seperti telinga kucing juga diperbaiki agar tidak terlihat terlalu kartun.. Gambar 3.17. Sketsa Akhir Tokoh Adrian. Setelah memperbaiki desain rambut Adrian dan menambah robekan pada pakaiannya, tim proyek menyetujui sketsa desain akhir Adrian.. 59 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(25) 3.4.1.2. Yuno Pada sketsa awal, penulis menggambar Yuno dengan bando berenda, gaun yang lebih memiliki banyak renda dengan pakaian berwarna gelap untuk memberikkan kesan yang manis dan feminim, namun penulis merasa desain tersebut kurang pantas untuk tokoh Yuno, karena pakaian tersebut membuat Yuno terlihat seperti seorang maid (pelayan) sehingga Yuno terkesan penurut dan pasif, berlawanan dengan sifatnya yang arogan dan ketus.. Gambar 3.18. Sketsa Awal Tokoh Yuno. Setelah beberapa pertimbangan dan diskusi dengan anggota tim proyek lainnya, penulis memutuskan untuk mengurangi hiasan renda pada. 60 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(26) Yuno dan membuat pakaian Yuno tampak lebih seperti seorang tuan putri untuk menonjolkan keanggunan dan kesombongan Yuno.. Gambar 3.19. Beberapa Contoh Desain Awal Tokoh Yuno. Pada gambar 3.19, penulis berusaha menonjolkan keeleganan dan kefeminiman Yuno. Gambar pertama di paling kiri sudah menunjukkan Yuno seperti seorang gadis yang terdidik dan feminim, namun kurang menonjolkan ketegasan dan kewibawaan Yuno dan juga masih terlihat terlalu kekanakan sehingga desain tersebut tidak dipakai. Pada akhirnya sketsa desain yang dipakai adalah gambar kedua di tengah dengan sedikit perubahan.. 61 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(27) Gambar 3.20. Sketsa Akhir Tokoh Yuno. Penulis menambahkan kunciran di sebelah kiri pada tokoh Yuno agar ada sedikit bentuk ketidakseimbangan pada karakter Yuno. Kunciran dan pita pada rambutnya juga menunjukkan bahwa tokoh Yuno memperhatikan penampilannya. Setelah beberapa tambahan tersebut tim proyek akhirnya menyetujui desain tokoh Yuno. 3.4.1.3. Nightingale Penulis mencoba memberi kesan creepy untuk Nightingale pada sketsa awal, mengingat setting game yang gelap. Pada awal sketsa, Nightingale merupakan kucing berwarna hitam dengan mara berwarna merah. 62 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(28) Gambar 3.21. Sketsa Awal Tokoh Nightingale. Namun karena dalam konsepnya Nightingale bersifat netral dan tidak memiliki intensi jahat, akhirnya referensi yang dipakai berubah menjadi kucing berwarna putih, meskipun tim proyek tetap mempertahankan warna mata Nightingale yang berwarna merah, ditambah gradasi kuning.. Gambar 3.22. Sketsa Pose Nightingale. 63 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(29) Penulis banyak melihat referensi anatomi kucing dalam proses pembuatan karakter desain Nightingale, terutama kucing jenis Khao Manee yang memiliki postur yang kurus dan lincah.. Gambar 3.23. Sketsa Akhir Tokoh Nightingale. 3.4.2. Lineart Setelah tahap sketsa dan mendapatkan desain karakter yang pas, penulis mulai menggambar ulang karakter secara digital. Karena sketsa desain sudah jelas, proses lining berlangsung dengan cukup cepat.. 64 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(30) Gambar 3.24. Lineart Tokoh Adrian. Gambar 3.25. Lineart Tokoh Yuno. 65 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(31) Gambar 3.26. Lineart Tokoh Nightingale. 3.4.3. Coloring Pada tahap coloring penulis menentukan skema warna karakter agar pemain dapat membedakan karakter dengan mudah dan juga untuk menunjukkan sifat karakter lewat psikologi warna.. 66 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(32) Gambar 3.27. Hasil Coloring Tokoh Adrian. Skema warna untuk tokoh Adrian cenderung ke warna-warna cokat dan warna yang kusam untuk menunjukkan kesan berantakan, cuek akan penampilan, dan submisif. Namun dibalik bentuk submisif tersebut, rasa keingintahuan Adrian yang besar an perasaannya yang kuat terhadap Yuno dilambangakan oleh warna rambutnya yang coklat gradasi ke merah.. 67 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(33) Gambar 3.28. Hasil Coloring Tokoh Yuno. Pada sketsa awalnya baju Yuno hendak diberi warna hitam kelam dan putih, namun hal itu membuat Yuno tampak seperti maid (pelayan) sehingga ketika desain pakaian untuk Yuno berubah, skema warna untuk Yuno juga ikut berubah. Skema warna tokoh Yuno berpusat pada warna indigo dan ungu yang melambangkan keangkuhan dan ketenangan karakter Yuno.. 68 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(34) Gambar 3.29. Hasil Coloring Tokoh Nightingale. Warna untuk Nightingale mengalami perubahan yang sangat drastis. Pada awalnya, tokoh Nightingale didesain sebagai salah satu musuh Adrian, sehingga warna awal untuk Nightingale adalah warna hitam, perlambangan kerusakan dan keburukan, untuk memberi pertanda bahwa ia adalah kucing hitam pembawa kesialan, namun akhirnya role Nightingale dibalik menjadi tokoh untuk membantu Adrian, sehingga warna bulu Nightingale dibalik menjadi putih.. 69 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(35) 3.5. Aplikasi pada Game Setelah karakter selesai dirancang, penulis bekerja sama dengan tim proyek untuk menyatukan tokoh dengan cutsecene yang ada dalam game. Dalam hal ini, penulis perlu menggambar beberapa sprite karakter dengan bermacam-macam ekspresi yang dibutuhkan untuk dialog dalam novel section. Selain sprite, penulis juga menggambar Computer Graphic (CG) yakni gambar yang akan menunjukkan apa yang terjadi dalam suatu scene. 3.5.1. Character Sprite Dalam membuat character sprites, dibutuhkan beberapa ekspresi untuk menunjukkan perasaan karakter sepanjang permainan. Ekspresi karakter yang dibuat didasarkan pada three dimensional character yakni sisi fisiologi, sosiologi dan psikologi karakter. Dalam kondisi dan situasi yang berbeda, karakter akan memiliki emosi dan reaksi yang beragam. Hal ini juga berlaku ketika suatu karakter berinteraksi dengan karakter lain.. 70 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(36) Gambar 3.30. Contoh Character Sprites (http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120613233404/megamitensei/images/1/10/Art10_2.jpg). Novel section dalam game akan menjelaskan dan menceritakan apa yang terjadi, namun character sprites dapat membantu menggambarkan bagaimana perasaan karakter lebih baik. Character sprite akan lebih mudah menunjukkan emosi karakter dalam suatu scene. Penggunaan character sprite banyak diterapkan dalam visual novel dan beberapa game dengan genre RPG, terutama Eastern RPG games. Beberapa contoh game yang menggunakan character sprites adalah Persona 3, Disgaea: The Hour of Darkness, dan Ace Attorney: Phoenixt Wright.. 71 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(37) Gambar 3.31. Penerapan Character Sprite pada Suatu Cutscene dalam Game (http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/5874/897710-830329_picture_41_super.png). Dengan naskah dan storyboard yang sudah disiapkan oleh tim proyek, penulis dapat memperkirakan ekspresi seperti apa dari tiap karakter yang kira-kira akan muncul dan digunakan dalam game.. Gambar 3.32. Character Sprites Adrian. 72 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(38) Ekspresi tokoh Adrian cukup beragam mengingat bahwa ia adalah seorang anak penakut yang terlempar ke sebuah dunia yang tidak ia kenal sama sekali. Ekspresi yang digambar untuk karakter Adrian antara lain adalah ekspresi normal, ekspresi saat berbicara, ekspresi terkejut, ekspresi gelisah, ekspresi senang dan ekspresi sedih.. Gambar 3.33. Character Sprites Yuno. Ekspresi tokoh Yuno lebih tenang dan dingin dibandingkan Adrian, karena Yuno adalah orang yang tidak peduli dengan sekitarnya. Penyakit schizophrenia yang diidapnya membuatnya tidak dapat berkomunikasi dengan baik dengan orang lain, yang tidak dapat mengerti dirinya dan menganggapnya aneh. Hal ini membuat Yuno menjadi gadis yang dingin dan emosi yang terlihat pada wajahnya tidak terlalu ekspresif.. 73 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(39) Berikut adalah aplikasi penggunaan character sprite dalam game Immer Sie.. Gambar 3.34. Penggunaan Character Sprite Adrian dalam Game. Gambar 3.35. Penggunaan Character Sprite Adrian dalam Dialog Box. 74 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(40) 3.5.2. Computer Graphic Aplikasi perancangan karakter lainnya juga terdapat dalam beberapa cutscenes yang ada pada novel section dalam game berupa Computer Graphic (CG). CG biasanya banyak digunakan dalam visual novel untuk memperkuat emosi maupun suasana yang terjadi dalam suatu keadaan. Beberapa CG yang memputuhkan perancangan karakter adalah CG yang menampilkan suatu keadaan lewat gestur, gerak-gerik, serta interaksi dari satu karakter ataupun lebih. Gambar 3.36. Penerapan CG pada Visual Novel Fate/Stay Night (http://fuwanovel.org/assets/images/vn/50/screen01.jpg). Pada Gambar 3.35 terlihat bahwa Shirou, tokoh utama dari visual novel terduduk jatuh melihat Saber, gadis yang mendadak muncul di hadapannya. Hal ini. 75 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(41) mendukung teks yang menuliskan bagaimana ia sangat terpesona dengan kecantikan Saber dan memperkuat emosi yang muncul lewat gestur tubuh Shirou.. Gambar 3.37. Penerapan CG pada Nine Hours Nine Persons Nine Doors (http://www.vgmaps.com/Reviews/Screenshot-DS-999-NineHours-NinePersons-NineDoorsDon'tBeAnIdiot.png). Penggunaan CG tidak terbatas pada visual novel, tetapi juga pada game. Beberapa game yang memiliki novel section atau dialogue box biasanya memiliki CG yang menjadi pendukung cerita atau memperlihatkan sesuatu yang tidak dapat diceritakan hanya lewat teks. Beberapa game yang menggunakan CG dalam scenenya adalah 9 Hours 9 Persons 9 Doors seperti yang terlihat pada gambar 3.16,. 76 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(42) Dangan Ronpa, Soul Nomad and the World Eaters dan Wadanohara and the Great Blue Sea. Dengan referensi-referensi tersebut, penulis dan tim proyek mencoba untuk menentukan scene mana saja yang membutuhkan CG dalam naskah game dan mengaplikasikannya dalam game.. Gambar 3.38. CG Game Over ketika Yuno Menangkap Adrian. 77 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(43) Gambar 3.39. Pertemuan Pertama Adrian dan Yuno. Gambar 3.40. Adrian Berjalan di Stage 1. 78 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(44) Berikut adalah aplikasi penggunaan CG dalam game berjudul Immer Sie .. Gambar 3.41. Cutsene pada Akhir Stage 1. Gambar 3.42. CG Game Over dalam Game. 79 Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015.
(45)
Gambar
Dokumen terkait
pandang konsumen lebih luas karena sangat responsif terhadap informasi serta adanya kesadaran akan kesehatan tubuh. Pendidikan juga mempengaruhi konsumen
Di samping itu juga kesesuaian sesuatu jenis bangunan /projek pembangunan dengan kedudukan tapak mestilah difikirkan dengan teliti.Ini akan melibatkan kemudahan
Pengakuan bahwa tidak ada tuhan selain Allah dan bahwa Muhammad adalah utusan Allah dilakukan oleh masing-masing jemaah dan imam sholat, kemudian secara bersama-sama kita
Adapun yang dimaksud dengan upah menurut Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan adalah hak pekerja / buruh yang diterima dan dinyatakan dalam
Secara metode, hal-hal yang dipertimbangkan sebagai kriteria inklusi dalam pengambilan jurnal sebagai bahan review yang digunakan adalah membandingkan natural
Pembangunan kesehatan merupakan salah satu unsur kesejahteraan umum yang harus diwujudkan oleh pemerintah sesuai dengan cita-cita bangsa Indonesia sebagaimana dimaksud dalam
Hal ini konsiten dengan penelitian terdahulu yang telah dilakukan oleh Situngkir (2009) yang menyatakan bahwa dana alokasi khusus memiliki pengaruh terhadap
(2) Bupati atau Pejabat yang ditunjuk oleh Bupati dalam jangka waktu paling lama 12 (dua belas) bulan sejak diterimanya permohonan pengembalian kelebihan